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Impresiones + Gameplay Comentado - Quantum Break

Macija31141
Expulsado
Hace 8 años560
@Celso
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@NintendoPower1
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Que paso con el primer Gameplay que mostraron de QB? Muy lejo quedo aquel impresionante aspecto que tenia el juego visualmente en un principio a lo que vemos hoy, no puedo creer que Remedy se suba al mismo carro que Ubisoft con downgrades enormes y notorios. Como me gustaria ver el juego con esta calidad :
Bueno por suerte en PC lucira de escandalo y se vera asi o mejor que aquel video.
También es otro prota.. no? o se maneja a varios personajes distintos¿?
El prota es el mismo, Jack Joyce, pero cambiaron al actor que hacía de él. De todas formas hay pequeñas secciones en las que manejas al villano, pero no tienen acción es solo exposición + elección al final.
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Hookun180Hace 8 años561
@Celso
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@Metalmen21
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@Hookun
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Según Remedy con esta técnica con 540p se crea una imagen a 1080p . Si han metido 720p como han confirmado son 1440p . Vamos nada que ver con lo que dicen los " entendidos " de muchos sitios . Técnicas avanzadas para un motor avanzado . Nada que ver con un simple MSAA x4 a 720p que dicen por ahí. Lo sentimos DF has hecho el ridículo .
720p x 4 buffer simultáneos es un imagen 2,5 k y eso con msaa4x y un apartado gráfico como no se ha visto en consola. Y mientras tanto el the order tuvo que hacer un downgrade terrible para sacar UN buffer a 800p, vamos quitaron hasta los espejos para ahorrar ancho de banda
Si.. o 3K o 4K ya que estamos @Hookun si si todo posible gracias a la capacidad de One.. como no
Se nota que entiendes ... Y un rato Ahora en serio ... Porque los que no tenéis ni puta idea OS meteis en camisas de 3 varas ?!!! Venga empieza a darnos explicaciones lógicas de lo que hemos expuesto . Porque yo al contrario de ti si expongo info . Incluidas las imágenes con las explicaciones dadas por Remedy en la Sighraph y tu que expones ?!
Celso22679Hace 8 años562
@Hookun
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@Celso
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Según Remedy con esta técnica con 540p se crea una imagen a 1080p . Si han metido 720p como han confirmado son 1440p . Vamos nada que ver con lo que dicen los " entendidos " de muchos sitios . Técnicas avanzadas para un motor avanzado . Nada que ver con un simple MSAA x4 a 720p que dicen por ahí. Lo sentimos DF has hecho el ridículo .
720p x 4 buffer simultáneos es un imagen 2,5 k y eso con msaa4x y un apartado gráfico como no se ha visto en consola. Y mientras tanto el the order tuvo que hacer un downgrade terrible para sacar UN buffer a 800p, vamos quitaron hasta los espejos para ahorrar ancho de banda
Si.. o 3K o 4K ya que estamos @Hookun si si todo posible gracias a la capacidad de One.. como no
Se nota que entiendes ... Y un rato Ahora en serio ... Porque los que no tenéis ni puta idea OS meteis en camisas de 3 varas ?!!! Venga empieza a darnos explicaciones lógicas de lo que hemos expuesto . Porque yo al contrario de ti si expongo info . Incluidas las imágenes con las explicaciones dadas por Remedy en la Sighraph y tu que expones ?!
Yo solo sé que en mi PC en Ultra 1080p 60fps se va a ver bastante mejor que en esos supuestos 2,5K de One. Es más, podré poner el juego a 1440p reales y seguiría manteniendo mejores gráficos y rendimiento que en la consola.
Hookun180Hace 8 años563
@Celso
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@Metalmen21
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Según Remedy con esta técnica con 540p se crea una imagen a 1080p . Si han metido 720p como han confirmado son 1440p . Vamos nada que ver con lo que dicen los " entendidos " de muchos sitios . Técnicas avanzadas para un motor avanzado . Nada que ver con un simple MSAA x4 a 720p que dicen por ahí. Lo sentimos DF has hecho el ridículo .
720p x 4 buffer simultáneos es un imagen 2,5 k y eso con msaa4x y un apartado gráfico como no se ha visto en consola. Y mientras tanto el the order tuvo que hacer un downgrade terrible para sacar UN buffer a 800p, vamos quitaron hasta los espejos para ahorrar ancho de banda
Si.. o 3K o 4K ya que estamos @Hookun si si todo posible gracias a la capacidad de One.. como no
Se nota que entiendes ... Y un rato Ahora en serio ... Porque los que no tenéis ni puta idea OS meteis en camisas de 3 varas ?!!! Venga empieza a darnos explicaciones lógicas de lo que hemos expuesto . Porque yo al contrario de ti si expongo info . Incluidas las imágenes con las explicaciones dadas por Remedy en la Sighraph y tu que expones ?!
Yo solo sé que en mi PC en Ultra 1080p 60fps se va a ver bastante mejor que en esos supuestos 2,5K de One. Es más, podré poner el juego a 1440p reales y seguiría manteniendo mejores gráficos y rendimiento que en la consola.
Te crees que yo no tengo PC ?!! Pues claro , lo que no pretenderemos es exigir a 300€ de consola el rendimiento de 1000€ no?!! Yo ya se que hay limitaciones pero vamos que no esta nada mal
DaniG9422307Hace 8 años564
@Isma82
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@Katsuki
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Bueno, contestación de Remedy: [i]Quantum Break’s 1080p output is a temporal reconstruction from four previous 720p 4xMSAA frames. This approach gets us high pixel quality in combination with complex shading and effects, allowing us to achieve a cinematic look. However, varying sample counts between passes and temporal upscaling makes talking about resolution, as it is traditionally understood, complicated in the case of Quantum Break. Since the start of “Quantum Break’s” development, the most important thing for Remedy and Microsoft has been delivering a compelling gaming experience with superior artistic quality. This is what Remedy is renowned for. We’re confident that we have achieved this, and can’t wait to hear what fans think on April 5 when they play the game.[/i] Fuente: [url]http://www.inquisitr.com/2911665/quantum-break-early-impressions-how-does-quantum-break-hold-up-in-its-opening-moments/[/url]
Ale pues misterio resuelto. Quantum Break va 720p MSAAx4. pero coge 4 frames, los cuatro últimos y aplica después un algoritmo de interoplado temporal para construir una salida a 1080p. Es decir lo que hace Quantum Break en Xbox one es aplicar MSAA x 4 mas una técnica de anti aliasing temporal, con lo que el resultado dle alisado es tan expectacular como se aprecia en la imagen, a pesar de ser un juego a 720p. Básicmanete han hecho lo mismo que con Alan Wake, primar el AA por encima de la resolución. Si el jeugo no hubiera sido MSAA x 4 oues seguramente hubiera podido ser 900p, pero supongo que como paso con Alan Wake, a Remedy le habrá parecido que esta técnica ofrece una mejor calidad de imagen y se adapta mejor a la ESRAM de One. Ale se acabo el tema. A esperar la versión de PC.
Que opinas de esta deicision que han tomado en Remedy?? Tu hubieras hecho lo mismo o lo hubieras enfocado de otra forma??
Esixise46155Hace 8 años565
Pues ale, Remedy se lo confirma a Digital Foundry. 720p con 4xMSAA + AA temporal. Casi lo mismo que Alan Wake de nuevo.

Lo que no entiendo es porque no han sido claros desde el principio, han tropezado dos veces en la misma piedra.

Ahora la secta azul a disfrutar cómo cerdos de su victoria bélica y la secta verde a hundir la cabeza en el barro después de haber negado todo y acusado a Digital Foundry de conspirar contra adorada máquina, cuando simplemente llevaban razón.

Los demás pues a maravillarnos con lo nuevo de Remedy pese a que obviamente en One haya habido limitaciones propias de la consola, y a ver si en PC sale mejor parado que el Gears Ultimate.
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Katsuki1548Hace 8 años566
@Esixise
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Pues ale, Remedy se lo confirma a Digital Foundry. 720p con 4xMSAA + AA temporal. Casi lo mismo que Alan Wake de nuevo. Lo que no entiendo es porque no han sido claros desde el principio, han tropezado dos veces en la misma piedra. Ahora la secta azul a disfrutar cómo cerdos de su victoria bélica y la secta verde a hundir la cabeza en el barro después de haber negado todo y acusado a Digital Foundry de conspirar contra adorada máquina, cuando simplemente llevaban razón. Los demás pues a maravillarnos con lo nuevo de Remedy pese a que obviamente en One haya habido limitaciones propias de la consola, [b]y a ver si en PC sale mejor parado que el Gears Ultimate[/b].
Espero que si, ya que es la versión que pretendo comprar y con Alan Wake para mi gusto hicieron un gran trabajo de optimización. Esperemos que la w10 store no le pese demasiado.
Seco4639657Hace 8 años567
@Daanzka
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@Katsuki
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@Isma82
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@Embrujocopas
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@Isma82
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@Embrujocopas
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas.
Da gusto ver a alguien explicar las cosas por aqui, mas usuarios como tu habria que ver sinceramente. Sabiendo todo esto enseñas que el trabajo de una compañia como Remedy es increible y detrás hay un esfuerzo brutal.
Sí, pero lástima que sea un fanático ciego de pc y Xbox, porque su mayor afición es echarle mierda a todo lo que venga de Sony, aunque sean juegos muy superiores a los de la competencia, por ejemplo Uncharted 4.
Y vuelta a la tortilla, Isma ya ha dejado claro que le da lo mismo lo que le digáis y la guerra de consolas (de hecho ha dicho que Uncharted 4 tiene buenos gráficos, es solo para que veas como le tira mierda a todo lo que venga de Sony), que este tema va sobre QB y no Uncharted, a ver si os queda claro ya que ya cansáis. Dejad de llamar hater a la gente que no coincide con vuestra opinión.
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Hardkyo654Hace 8 años568
Yo tengo ps4 y pc de sobra para moverlo al maximo, pero no me llama en absoluto.

En los tiroteos tienes que estar pendiente de armas, coberturas, cuatro poderes simultaneos, a mi ya no me da la vista para leer los subtitulos para no perderme la mitad de la historia. En ciertos momentos se juntan conversaciones de dos personajes.

Este juego adolece del mal del GTA, si conduces y estas pendiente de no estrellarte te pierdes las conversaciones, aqui moriras mas de una vez por leer los subtitulos.

Fijo que sale antes doblado al suajili que al castellano manda cojones.
Hookun180Hace 8 años569
@Esixise
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Pues ale, Remedy se lo confirma a Digital Foundry. 720p con 4xMSAA + AA temporal. Casi lo mismo que Alan Wake de nuevo. Lo que no entiendo es porque no han sido claros desde el principio, han tropezado dos veces en la misma piedra. Ahora la secta azul a disfrutar cómo cerdos de su victoria bélica y la secta verde a hundir la cabeza en el barro después de haber negado todo y acusado a Digital Foundry de conspirar contra adorada máquina, cuando simplemente llevaban razón. Los demás pues a maravillarnos con lo nuevo de Remedy pese a que obviamente en One haya habido limitaciones propias de la consola, y a ver si en PC sale mejor parado que el Gears Ultimate.
O no lo has leído bien o no lo entiendes . Remedy ha dicho 4 imagenes de 720p con masaa x4 . Lo que quiere decir que es un 1440p con msaa x4 . Es un para que lo entiendas similar a lo del KZ shadow fall pero con mejor y mayor IQ . Las diapositivas donde lo explican las he puesto en la pagina de atrás . Con esa técnica con 540p se hace un 1080p . Por si quieres informarte ...
Esixise46155Hace 8 años570
@Katsuki
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Pues ale, Remedy se lo confirma a Digital Foundry. 720p con 4xMSAA + AA temporal. Casi lo mismo que Alan Wake de nuevo. Lo que no entiendo es porque no han sido claros desde el principio, han tropezado dos veces en la misma piedra. Ahora la secta azul a disfrutar cómo cerdos de su victoria bélica y la secta verde a hundir la cabeza en el barro después de haber negado todo y acusado a Digital Foundry de conspirar contra adorada máquina, cuando simplemente llevaban razón. Los demás pues a maravillarnos con lo nuevo de Remedy pese a que obviamente en One haya habido limitaciones propias de la consola, [b]y a ver si en PC sale mejor parado que el Gears Ultimate[/b].
Espero que si, ya que es la versión que pretendo comprar y con Alan Wake para mi gusto hicieron un gran trabajo de optimización. Esperemos que la w10 store no le pese demasiado.
En teoría Microsoft estaba preparando una enorme actualización con muchas mejoras para la UWP y su tienda. La verdad es que no veo mejor momento de lanzarla que el día de lanzamiento de Quantum Break, el mayor lanzamiento hasta ahora porque el Tomb Raider estaba también en Steam y el Gears no deja de ser un remaster.
Esixise46155Hace 8 años571
@Hookun
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@Esixise
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Pues ale, Remedy se lo confirma a Digital Foundry. 720p con 4xMSAA + AA temporal. Casi lo mismo que Alan Wake de nuevo. Lo que no entiendo es porque no han sido claros desde el principio, han tropezado dos veces en la misma piedra. Ahora la secta azul a disfrutar cómo cerdos de su victoria bélica y la secta verde a hundir la cabeza en el barro después de haber negado todo y acusado a Digital Foundry de conspirar contra adorada máquina, cuando simplemente llevaban razón. Los demás pues a maravillarnos con lo nuevo de Remedy pese a que obviamente en One haya habido limitaciones propias de la consola, y a ver si en PC sale mejor parado que el Gears Ultimate.
O no lo has leído bien o no lo entiendes . Remedy ha dicho 4 imagenes de 720p con masaa x4 . Lo que quiere decir que es un 1440p con msaa x4 . Es un para que lo entiendas similar a lo del KZ shadow fall pero con mejor y mayor IQ . Las diapositivas donde lo explican las he puesto en la pagina de atrás . Con esa técnica con 540p se hace un 1080p . Por si quieres informarte ...
Que si que si niño, yo he leído el comunicado de Remedy y a un par de gente que entiende algo del tema. Los cuentos para dormir tranquilos os lo contáis entre vosotros en TrueGamers. Fuera sólo hacéis en ridículo. PD: "Quantum Break's 1080p output is a temporal reconstruction from four previous 720p 4x MSAA frames. This approach gets us high pixel quality in combination with complex shading and effects, allowing us to achieve a cinematic look. However, varying sample counts between passes and temporal upscaling makes talking about resolution, as it is traditionally understood, complicated in the case of Quantum Break. Since the start of Quantum Break's development, the most important thing for Remedy and Microsoft has been delivering a compelling gaming experience with superior artistic quality. This is what Remedy is renowned for. We're confident that we have achieved this, and can't wait to hear what fans think on April 5 when they play the game." Palabras textuales de Remedy, todo lo que salga de ahí es simplemente autoconvencimiento vuestro.
EDITADO EL 22-03-2016 / 11:41 (EDITADO 1 VEZ)
DaniG9422307Hace 8 años572
@Esixise
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@Katsuki
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Pues ale, Remedy se lo confirma a Digital Foundry. 720p con 4xMSAA + AA temporal. Casi lo mismo que Alan Wake de nuevo. Lo que no entiendo es porque no han sido claros desde el principio, han tropezado dos veces en la misma piedra. Ahora la secta azul a disfrutar cómo cerdos de su victoria bélica y la secta verde a hundir la cabeza en el barro después de haber negado todo y acusado a Digital Foundry de conspirar contra adorada máquina, cuando simplemente llevaban razón. Los demás pues a maravillarnos con lo nuevo de Remedy pese a que obviamente en One haya habido limitaciones propias de la consola, [b]y a ver si en PC sale mejor parado que el Gears Ultimate[/b].
Espero que si, ya que es la versión que pretendo comprar y con Alan Wake para mi gusto hicieron un gran trabajo de optimización. Esperemos que la w10 store no le pese demasiado.
En teoría Microsoft estaba preparando una enorme actualización con muchas mejoras para la UWP y su tienda. La verdad es que no veo mejor momento de lanzarla que el día de lanzamiento de Quantum Break, el mayor lanzamiento hasta ahora porque el Tomb Raider estaba también en Steam y el Gears no deja de ser un remaster.
Pues a ver si es verdad, de ser asi yo lo compraria de salida, sino voy a tener que esperar.
Esixise46155Hace 8 años573
@Isma82
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Bueno, contestación de Remedy: [i]Quantum Break’s 1080p output is a temporal reconstruction from four previous 720p 4xMSAA frames. This approach gets us high pixel quality in combination with complex shading and effects, allowing us to achieve a cinematic look. However, varying sample counts between passes and temporal upscaling makes talking about resolution, as it is traditionally understood, complicated in the case of Quantum Break. Since the start of “Quantum Break’s” development, the most important thing for Remedy and Microsoft has been delivering a compelling gaming experience with superior artistic quality. This is what Remedy is renowned for. We’re confident that we have achieved this, and can’t wait to hear what fans think on April 5 when they play the game.[/i] Fuente: [url]http://www.inquisitr.com/2911665/quantum-break-early-impressions-how-does-quantum-break-hold-up-in-its-opening-moments/[/url]
Ale pues misterio resuelto. Quantum Break va 720p MSAAx4. pero coge 4 frames, los cuatro últimos y aplica después un algoritmo de interoplado temporal para construir una salida a 1080p. Es decir lo que hace Quantum Break en Xbox one es aplicar MSAA x 4 mas una técnica de anti aliasing temporal, con lo que el resultado dle alisado es tan expectacular como se aprecia en la imagen, a pesar de ser un juego a 720p. Básicmanete han hecho lo mismo que con Alan Wake, primar el AA por encima de la resolución. Si el jeugo no hubiera sido MSAA x 4 oues seguramente hubiera podido ser 900p, pero supongo que como paso con Alan Wake, a Remedy le habrá parecido que esta técnica ofrece una mejor calidad de imagen y se adapta mejor a la ESRAM de One. Ale se acabo el tema. A esperar la versión de PC.
[url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-rainbow-six-siege-face-off[/url] Esto me suena a casi lo mismo que se hizo en este juego, ¿No? ¿O hay alguna diferencia?
Hookun180Hace 8 años574
@Esixise
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@Hookun
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Pues ale, Remedy se lo confirma a Digital Foundry. 720p con 4xMSAA + AA temporal. Casi lo mismo que Alan Wake de nuevo. Lo que no entiendo es porque no han sido claros desde el principio, han tropezado dos veces en la misma piedra. Ahora la secta azul a disfrutar cómo cerdos de su victoria bélica y la secta verde a hundir la cabeza en el barro después de haber negado todo y acusado a Digital Foundry de conspirar contra adorada máquina, cuando simplemente llevaban razón. Los demás pues a maravillarnos con lo nuevo de Remedy pese a que obviamente en One haya habido limitaciones propias de la consola, y a ver si en PC sale mejor parado que el Gears Ultimate.
O no lo has leído bien o no lo entiendes . Remedy ha dicho 4 imagenes de 720p con masaa x4 . Lo que quiere decir que es un 1440p con msaa x4 . Es un para que lo entiendas similar a lo del KZ shadow fall pero con mejor y mayor IQ . Las diapositivas donde lo explican las he puesto en la pagina de atrás . Con esa técnica con 540p se hace un 1080p . Por si quieres informarte ...
Que si que si niño, yo he leído el comunicado de Remedy y a un par de gente que entiende algo del tema. Los cuentos para dormir tranquilos os lo contáis entre vosotros en TrueGamers. Fuera sólo hacéis en ridículo. PD: "Quantum Break's 1080p output is a temporal reconstruction from four previous 720p 4x MSAA frames. This approach gets us high pixel quality in combination with complex shading and effects, allowing us to achieve a cinematic look. However, varying sample counts between passes and temporal upscaling makes talking about resolution, as it is traditionally understood, complicated in the case of Quantum Break. Since the start of Quantum Break's development, the most important thing for Remedy and Microsoft has been delivering a compelling gaming experience with superior artistic quality. This is what Remedy is renowned for. We're confident that we have achieved this, and can't wait to hear what fans think on April 5 when they play the game." Palabras textuales de Remedy, todo lo que salga de ahí es simplemente autoconvencimiento vuestro.
Lo siento tío pero eres un TROLL MANIPULADOR : Rotura de Quantum salida de 1080p es una reconstrucción temporal de cuatro fotogramas anteriores 720p 4xMSAA. Este enfoque nos lleva a una alta calidad de píxel en combinación con el sombreado y efectos complejos, que nos permite lograr un aspecto cinematográfico. Sin embargo, la variación entre las pasadas cuentas de la muestra y ampliación de la escala temporal hace hablando de resolución, tal como se entiende tradicionalmente, complicada en el caso de rotura de Quantum . Desde el inicio de " Quantum rotura desarrollo", lo más importante para interponer recursos y Microsoft ha sido la entrega de una experiencia de juego que obliga con calidad artística superior. Esto es lo que Remedy es conocido por. Estamos seguros de que hemos logrado esto, y no podemos esperar a escuchar lo que la gente siente el 5 de abril cuando juegan el juego 4 fotogramas a 720p con masaa x4 . Veis como no tenéis ni puta idea y encima vais dando clases [url]http://www.inquisitr.com/2911665/quantum-break-early-impressions-how-does-quantum-break-hold-up-in-its-opening-moments/[/url] Ahora quiero que digas la verdad ante todos y dejes de inventarte las cosas .
1 VOTO
Esixise46155Hace 8 años575
@Hookun
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Pues ale, Remedy se lo confirma a Digital Foundry. 720p con 4xMSAA + AA temporal. Casi lo mismo que Alan Wake de nuevo. Lo que no entiendo es porque no han sido claros desde el principio, han tropezado dos veces en la misma piedra. Ahora la secta azul a disfrutar cómo cerdos de su victoria bélica y la secta verde a hundir la cabeza en el barro después de haber negado todo y acusado a Digital Foundry de conspirar contra adorada máquina, cuando simplemente llevaban razón. Los demás pues a maravillarnos con lo nuevo de Remedy pese a que obviamente en One haya habido limitaciones propias de la consola, y a ver si en PC sale mejor parado que el Gears Ultimate.
O no lo has leído bien o no lo entiendes . Remedy ha dicho 4 imagenes de 720p con masaa x4 . Lo que quiere decir que es un 1440p con msaa x4 . Es un para que lo entiendas similar a lo del KZ shadow fall pero con mejor y mayor IQ . Las diapositivas donde lo explican las he puesto en la pagina de atrás . Con esa técnica con 540p se hace un 1080p . Por si quieres informarte ...
Que si que si niño, yo he leído el comunicado de Remedy y a un par de gente que entiende algo del tema. Los cuentos para dormir tranquilos os lo contáis entre vosotros en TrueGamers. Fuera sólo hacéis en ridículo. PD: "Quantum Break's 1080p output is a temporal reconstruction from four previous 720p 4x MSAA frames. This approach gets us high pixel quality in combination with complex shading and effects, allowing us to achieve a cinematic look. However, varying sample counts between passes and temporal upscaling makes talking about resolution, as it is traditionally understood, complicated in the case of Quantum Break. Since the start of Quantum Break's development, the most important thing for Remedy and Microsoft has been delivering a compelling gaming experience with superior artistic quality. This is what Remedy is renowned for. We're confident that we have achieved this, and can't wait to hear what fans think on April 5 when they play the game." Palabras textuales de Remedy, todo lo que salga de ahí es simplemente autoconvencimiento vuestro.
Lo siento tío pero eres un TROLL MANIPULADOR : Rotura de Quantum salida de 1080p es una reconstrucción temporal de cuatro fotogramas anteriores 720p 4xMSAA. Este enfoque nos lleva a una alta calidad de píxel en combinación con el sombreado y efectos complejos, que nos permite lograr un aspecto cinematográfico. Sin embargo, la variación entre las pasadas cuentas de la muestra y ampliación de la escala temporal hace hablando de resolución, tal como se entiende tradicionalmente, complicada en el caso de rotura de Quantum . Desde el inicio de " Quantum rotura desarrollo", lo más importante para interponer recursos y Microsoft ha sido la entrega de una experiencia de juego que obliga con calidad artística superior. Esto es lo que Remedy es conocido por. Estamos seguros de que hemos logrado esto, y no podemos esperar a escuchar lo que la gente siente el 5 de abril cuando juegan el juego 4 fotogramas a 720p con masaa x4 . Veis como no tenéis ni puta idea y encima vais dando clases [url]http://www.inquisitr.com/2911665/quantum-break-early-impressions-how-does-quantum-break-hold-up-in-its-opening-moments/[/url] Ahora quiero que digas la verdad ante todos y dejes de inventarte las cosas .
¿Pero qué? De entrada se inglés sin problemas, no hace falta que traduzcas y mucho menos con la chusca del traductor Google que se entiende menos que el original. Es todo muy claro, el juego renderiza a 720p con 4xMSAA, y coge 4 [b]previous[/b] frames, nada de simultáneos ni mierdas raras y hace una recostrucción de la imágen a 1080p, mezclar varios frames, lo que es AA temporal de toda la puñetera vida. Es muy claro Remedy, me los esperaba más ambguos cómo con Alan Wake en su día, pero se han explicado muy bien sin dar lugar a muchas interpretaciones. Vais a tener en One un juego con 0 o casi 0 dientes de sierra, pero con una imágen con la nitidez de poco más que uno 720p, que es al fin y al cabo lo que es. Y con uno de los mejores apartados gráficos del momento claro, aunque en One una vez más haya recortes notorios cómo por ejemplo en las sombras.
EDITADO EL 22-03-2016 / 11:56 (EDITADO 1 VEZ)
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Hay 646 respuestas en Impresiones + Gameplay Comentado - Quantum Break, del foro de Comentarios de artículos. Último comentario hace 8 años.

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