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Impresiones + Gameplay Comentado - Quantum Break

Darthpnxp157Hace 8 años624
[quote="Isma82"]
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Anda que no había juegos en PS3 con efectos volumétricos como The Last Of Us, por citar alguno. Y Wake jugaba mucho con el factor "oscuridad" que da cierta ventaja en muchos aspectos.
Pues yo cuando juque Uncharted 3 hay una escena en un barco digo crucero y adentro hay un foco de luz gigantesco por donde pasa un enemigo al estar de frente a él foco se ve sombras dinámicas e iluminación volumetrica, lo matas y recuerdo quedar flipado cuando caminas por ese foco. Todo esto hace ya 3 años o más en PS3. Buscaré una imagen de aquella parte.
EDITADO EL 22-03-2016 / 23:07 (EDITADO 1 VEZ)
Darthpnxp157Hace 8 años625
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Anda que no había juegos en PS3 con efectos volumétricos como The Last Of Us, por citar alguno. Y Wake jugaba mucho con el factor "oscuridad" que da cierta ventaja en muchos aspectos.
Pues yo cuando juque Uncharted 3 hay una escena en un barco digo crucero y adentro hay un foco de luz gigantesco por donde pasa un enemigo al estar de frente a él foco se ve sombras dinámicas e iluminación volumetrica, lo matas y recuerdo quedar flipado cuando caminas por ese foco. Todo esto hace ya 3 años o más en PS3. Buscaré una imagen de aquella parte.
Si te refieres a esto:
Eso son texturas. No están generando luz como tal las linternas. Y los focos de arriba igual. Son texturas. No tiene absolutamente nada que ver con iluminacion volumétrica que es esto:
No me refiero a esto https://youtu.be/5cVX359vAUg
Spacejock772530Hace 8 años626
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Anda que no había juegos en PS3 con efectos volumétricos como The Last Of Us, por citar alguno. Y Wake jugaba mucho con el factor "oscuridad" que da cierta ventaja en muchos aspectos.
The last for Us no tenia iluminación volumetrica. Ni partículas volumétricas.
Sí. Sí que las tiene.
Que no tiene iluminación volumétrica. Y si la tiene la tiene en un punto en una habitación concreta en algun momento totalmente aislado. Ps3 no tiene ancho de banda para manejar iluminación volumetrica y menos a720p.
¿Solo en habitaciones concretas? La tiene en donde incide los rayos de sol por ejemplo. Pero bueno, si tú dices que no tiene nada de eso...venga Dios y se lo diga a los programadores de ND.
Vamos a ver. DF: [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-uncharted-3[/url] Lo podran usar en algun momento puntual. no te digo que no, pero no es el sistema de iluminación dle jeugo. Ni siquiera lo mencionan en el análisis de DF. Como si lo mencionan en Alan Wake: [url]http://www.eurogamer.net/articles/tech-analysis-alan-wake-trailer-blog-entry[/url] "Remedy is certainly going for it with the volumetric lighting, and the dynamic nature of the lighting scheme and the shadows is superb. " Y niebla volumétrica, humo volumétrico. Todo a la vez, con iluminación del humo volumétrico. No tien ni puto que ver por mas que te empeñes. [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-alanwake-tech-analysis[/url] "Advanced lighting and shadowing and a masterful implementation of volumetric fog are essential elements in building the look and feel of Bright Falls" Por algo uno iba a 720p y otro a 540p a pesar de que xbox 360 era mas potente que ps3. En ps4 seguramente si lo tendrá pero en ps3, si habia en algún momento era en algun momento controlado y puntual. Todas las luces de Alan Wake son volumetricas, la luz incide en la niebla volumétrica, y tiene una precisión y resolución bastante decente para una 360. Fijate si era novedosa la iluminación volumétrica en ps4 que mira lo que decia guerrilla con Killzone SF:
No confundas un efecto de sun safes con iluminacion volumétrica:
Tú decías que LoU no tenía. Ahora dices que...bueno, tiene algo puntual. Uncharted 3 tenía (escena de tiroteos en el subterráneo, con focos y humo, y se ven las sombras de los enemigos). Y Last of Us las tenía todavía más. Pero bueno, ya digo. Cada uno que opine lo que quiera. XP
Isma8226820Hace 8 años627
@Spacejock77
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No se refiere a esa imagen. Pero vamos, seguro que tú tienes más razón que la propia ND. Te animo a que leas sus cuadernos de desarrollo donde indican que sí que utilizaron generación de sombras e iluminación volumetrica, entre otras cosas. Y lo explican muy bien además.
Yo me estoy basando en lo que dice Naughty Dogs: ND en la GDC y en el Siggraph no ha hablado de iluminacion volumétrica en ninguna parte [url]http://miciwan.com/SIGGRAPH2013/Lighting%20Technology%20of%20The%20Last%20Of%20Us.pdf[/url] Hablan de iluminación global... ojo (Baked) es decir, precalculada. "We generate this representation from an SH lightmap generated by our global - illumination bake tool." Porque no pretenderás hacernos creer que ps3 podía calcular GI en tiempo real verdad? vale lo suponía. [url]http://advances.realtimerendering.com/s2010/Hable-Uncharted2%28SIGGRAPH%202010%20Advanced%20RealTime%20Rendering%20Course%29.pdf[/url] El de uncharted 2 tampoco menciona nada. [url]http://es.slideshare.net/agebreak/uncharted3-effect-technique[/url] "output sink for the graph, used by lighting backend to render final colorEach node is turned into a Cg functionAutomatically checks type agreementAutomatically splits VS & FS,... adding deferred lighting with lots of dynamic lights run on SPU" Ni en Uncharted 3. Chico yo que quieres que te diga. en inguna parte que yo haya leido Naughty dice que use intensivamente iluminación volumétrica. No se donde lo habras leido tu, pero esto son presentaciónes en la GDC a profesionales. No son declaraciones a los medios donde quizas el marqueting prima, aqui estan contando a otros desarrolladores como han hecho las cosas. En ningun lado ponen iluminación volumétrica. Coño lo pone Killzone en ps4 y no lo dice ND en sus presentaciones? No te parece raro? A mi me puedes decir misa en latin, pero si la propia Naughty no habla de esas tenencias en sus presentaciones, como comprenderás...
EDITADO EL 22-03-2016 / 23:11 (EDITADO 1 VEZ)
Isma8226820Hace 8 años628
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Anda que no había juegos en PS3 con efectos volumétricos como The Last Of Us, por citar alguno. Y Wake jugaba mucho con el factor "oscuridad" que da cierta ventaja en muchos aspectos.
Pues yo cuando juque Uncharted 3 hay una escena en un barco digo crucero y adentro hay un foco de luz gigantesco por donde pasa un enemigo al estar de frente a él foco se ve sombras dinámicas e iluminación volumetrica, lo matas y recuerdo quedar flipado cuando caminas por ese foco. Todo esto hace ya 3 años o más en PS3. Buscaré una imagen de aquella parte.
Si te refieres a esto:
Eso son texturas. No están generando luz como tal las linternas. Y los focos de arriba igual. Son texturas. No tiene absolutamente nada que ver con iluminacion volumétrica que es esto:
No me refiero a esto https://youtu.be/5cVX359vAUg
Ese foco si tiene pinta de ser luz volumétrica, sin embargo el que está mas en el fondo no lo es. A eso me refiero con que si lo han usado lo habrán usado en algún momento puntual. No tiene nada que ver con un sistema como el de alan Wake donde prácticamente la inmesa mayoria de luces son volumétricas. Solo fijate en lo falsas que son las luces de las linternas del video que puse antes. No os inventeis cuentos. Ps3 no podia manejar iluminacion volumétrica a gran escala a 720p. no tiene ancho de banda, es así de fácil.
EDITADO EL 22-03-2016 / 23:25 (EDITADO 1 VEZ)
Darthpnxp157Hace 8 años629
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LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Anda que no había juegos en PS3 con efectos volumétricos como The Last Of Us, por citar alguno. Y Wake jugaba mucho con el factor "oscuridad" que da cierta ventaja en muchos aspectos.
Pues yo cuando juque Uncharted 3 hay una escena en un barco digo crucero y adentro hay un foco de luz gigantesco por donde pasa un enemigo al estar de frente a él foco se ve sombras dinámicas e iluminación volumetrica, lo matas y recuerdo quedar flipado cuando caminas por ese foco. Todo esto hace ya 3 años o más en PS3. Buscaré una imagen de aquella parte.
Si te refieres a esto:
Eso son texturas. No están generando luz como tal las linternas. Y los focos de arriba igual. Son texturas. No tiene absolutamente nada que ver con iluminacion volumétrica que es esto:
No me refiero a esto https://youtu.be/5cVX359vAUg
Ese foco si tiene pinta de ser luz volumétrica, sin embargo el que está mas en el fondo no lo es. A eso me refiero con que si lo han usado lo habrán usado en algún momento puntual. No tiene nada que ver con un sistema como el de alan Wake donde prácticamente la inmesa mayoria de luces son volumétricas. Solo fijate en lo falsas que son las luces de las linternas del video que puse antes. No os inventeis cuentos. Ps3 no podia manejar iluminacion volumétrica a gran escala a 720p. no tiene ancho de banda, es así de fácil.
Evidentemente no esta el nivel de Alan Wake pero si tuvo en momentos concretos pero si. Es más hay otros juegos en PS3 que tambien tienen iluminación volumetrica que e jugado como así que me recuerde Bioshock Infinite, Uncharted 2(se usa muy poco igual que en el 3 pero para ser un juego de 2009 en PS3 muy bien), The Last Of Us (Aquí se usa bastante) y Crysis 3 que es una bestia gráfica en PC hoy en día y en PS3 se veía increíblemente bien para ser PS3.
EDITADO EL 22-03-2016 / 23:30 (EDITADO 1 VEZ)
Xbox1yps42833Hace 8 años630
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Http://m.vidaextra.com/accion/digital-foundry-da-a-quantum-break-una-resolucion-nativa-de-900p-en-xbox-one ahora canmbian de discurso
Primero, en ningún momento DF ha dicho que el juego vaya 900p, y segundo, ese vídeo fue subido una hora después del First Look; así que no vengas con que ahora están cambiando de discurso. Desde el primer momento DF ha dejado claro que, a falta de la versión final, el juego parece moverse a 720p y que en momentos estáticos se acerca a los 900p. Y todo apunta a que es así, la imagen está a 720p -y algunos objetos con resolución independiente- con un reescalado a 1080p.
El titular daba a entender otra cosa ademas ni ellos saben a que resolución va el juego y espero que se miren con lupa todos los juegos tanto de micro como de la competencia cosa que no suelen hacer
Isma8226820Hace 8 años631
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@Embrujocopas
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Anda que no había juegos en PS3 con efectos volumétricos como The Last Of Us, por citar alguno. Y Wake jugaba mucho con el factor "oscuridad" que da cierta ventaja en muchos aspectos.
Pues yo cuando juque Uncharted 3 hay una escena en un barco digo crucero y adentro hay un foco de luz gigantesco por donde pasa un enemigo al estar de frente a él foco se ve sombras dinámicas e iluminación volumetrica, lo matas y recuerdo quedar flipado cuando caminas por ese foco. Todo esto hace ya 3 años o más en PS3. Buscaré una imagen de aquella parte.
Si te refieres a esto:
Eso son texturas. No están generando luz como tal las linternas. Y los focos de arriba igual. Son texturas. No tiene absolutamente nada que ver con iluminacion volumétrica que es esto:
No me refiero a esto https://youtu.be/5cVX359vAUg
Ese foco si tiene pinta de ser luz volumétrica, sin embargo el que está mas en el fondo no lo es. A eso me refiero con que si lo han usado lo habrán usado en algún momento puntual. No tiene nada que ver con un sistema como el de alan Wake donde prácticamente la inmesa mayoria de luces son volumétricas. Solo fijate en lo falsas que son las luces de las linternas del video que puse antes. No os inventeis cuentos. Ps3 no podia manejar iluminacion volumétrica a gran escala a 720p. no tiene ancho de banda, es así de fácil.
Evidentemente no esta el nivel de Alan Wake pero si tuvo en momentos concretos pero si. Es más hay otros juegos en PS3 que tambien tienen iluminación volumetrica que e jugado como así que me recuerde Bioshock Infinite, Uncharted 2(se usa muy poco igual que en el 3 pero para ser un juego de 2009 en PS3 muy bien), The Last Of Us (Aquí se usa bastante) y Crysis 3 que es una bestia gráfica en PC hoy en día y en PS3 se veía increíblemente bien para ser PS3.
No, es que os confundis con técnicas que simulan iluminación volumétrica. Bioshock infinity no tiene iluminación volumétrica ni en pc. Metro 2033 lo metieron en el redux, Crysis 2/3 tenía light propagations volums, pero en consolas era anecdotico su uso y en ps3 la resolucion de Crysis no era de 720p. Es una tecnica de iluminacion globla en tiempo real, pero como digo en consolas estaba practicamente desactivada y en no tenia iluminación volumetrica. Tomb raider tenia humo volumétrico pero no iluminación volumétrica y podemos seguir. En consolas de la pasada gen, Salvo Alan Wake su uso ha sido anecdótico y normalmente prebackeado. Esto no es luz volumétrica, es una solución barata para simularlo: Esto si es luz volumétrica: O esto
EDITADO EL 22-03-2016 / 23:51 (EDITADO 3 VECES)
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Darthpnxp157Hace 8 años632
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LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Anda que no había juegos en PS3 con efectos volumétricos como The Last Of Us, por citar alguno. Y Wake jugaba mucho con el factor "oscuridad" que da cierta ventaja en muchos aspectos.
Pues yo cuando juque Uncharted 3 hay una escena en un barco digo crucero y adentro hay un foco de luz gigantesco por donde pasa un enemigo al estar de frente a él foco se ve sombras dinámicas e iluminación volumetrica, lo matas y recuerdo quedar flipado cuando caminas por ese foco. Todo esto hace ya 3 años o más en PS3. Buscaré una imagen de aquella parte.
Si te refieres a esto:
Eso son texturas. No están generando luz como tal las linternas. Y los focos de arriba igual. Son texturas. No tiene absolutamente nada que ver con iluminacion volumétrica que es esto:
No me refiero a esto https://youtu.be/5cVX359vAUg
Ese foco si tiene pinta de ser luz volumétrica, sin embargo el que está mas en el fondo no lo es. A eso me refiero con que si lo han usado lo habrán usado en algún momento puntual. No tiene nada que ver con un sistema como el de alan Wake donde prácticamente la inmesa mayoria de luces son volumétricas. Solo fijate en lo falsas que son las luces de las linternas del video que puse antes. No os inventeis cuentos. Ps3 no podia manejar iluminacion volumétrica a gran escala a 720p. no tiene ancho de banda, es así de fácil.
Evidentemente no esta el nivel de Alan Wake pero si tuvo en momentos concretos pero si. Es más hay otros juegos en PS3 que tambien tienen iluminación volumetrica que e jugado como así que me recuerde Bioshock Infinite, Uncharted 2(se usa muy poco igual que en el 3 pero para ser un juego de 2009 en PS3 muy bien), The Last Of Us (Aquí se usa bastante) y Crysis 3 que es una bestia gráfica en PC hoy en día y en PS3 se veía increíblemente bien para ser PS3.
No, es que os confundis con técnicas que simulan iluminación volumétrica. Bioshock infinity no tiene iluminación volumétrica ni en pc. Metro 2033 lo metieron en el redux, Crysis 2/3 tenía light propagations volums, pero en consolas era anecdotico su uso y en ps3 la resolucion de Crysis no era de 720p. Es una tecnica de iluminacion globla en tiempo real, pero como digo en consolas estaba practicamente desactivada y en no tenia iluminación volumetrica. Tomb raider tenia humo volumétrico pero no iluminación volumétrica y podemos seguir. En consolas de la pasada gen, Salvo Alan Wake su uso ha sido anecdótico y normalmente prebackeado. Esto no es luz volumétrica, es una solución barata para simularlo: Esto si es luz volumétrica: O esto
Vale ya que parece que sabes bastante del tema como identificó la verdadera iluminación volumétrica ? Y por qué es una simulación barata.
LouTARK2122Hace 8 años633
A VER! Pero quien corno, se pone a contar los pixeles en medio del juego! DIOS MIO! nunca voy a entender a esos niños de ahora que se hacen llamar gamer. Se hacen los que buscan resolución y fps, y después andan jugando minecraft. 
La jugabilidad, y el nivel técnico de que se mostró en este video es espectacular. Me encanto, quizás me termine comprando una xone. vamos a ver. 
Jogre900914Hace 8 años634
@StrifE83 tranquilo no eres el único al que le molesta eso. En max payne 3 lo solucionaron de una manera realista al llevar max una pistolera y las armas a dos manos las tiraba al piso si quería usar otra. Pudieran implementar bandoleras en las armas para que le culegen o algo. Seria tremendo detalle.
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JHONSTEINER2427Hace 8 años635
Los 720p en una maquina de presente generacion y en un titulo AAA es lamentable, pero no es culpa de Remedy es lo que tenian en cuanto a hardware. En PC habra que esperar mejores resultados gracias a los modders y a la optimizacion. Aunque no todos son gráficos, The Order 1886 ya nos lo demostró.
Isma8226820Hace 8 años636
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Anda que no había juegos en PS3 con efectos volumétricos como The Last Of Us, por citar alguno. Y Wake jugaba mucho con el factor "oscuridad" que da cierta ventaja en muchos aspectos.
Pues yo cuando juque Uncharted 3 hay una escena en un barco digo crucero y adentro hay un foco de luz gigantesco por donde pasa un enemigo al estar de frente a él foco se ve sombras dinámicas e iluminación volumetrica, lo matas y recuerdo quedar flipado cuando caminas por ese foco. Todo esto hace ya 3 años o más en PS3. Buscaré una imagen de aquella parte.
Si te refieres a esto:
Eso son texturas. No están generando luz como tal las linternas. Y los focos de arriba igual. Son texturas. No tiene absolutamente nada que ver con iluminacion volumétrica que es esto:
No me refiero a esto https://youtu.be/5cVX359vAUg
Ese foco si tiene pinta de ser luz volumétrica, sin embargo el que está mas en el fondo no lo es. A eso me refiero con que si lo han usado lo habrán usado en algún momento puntual. No tiene nada que ver con un sistema como el de alan Wake donde prácticamente la inmesa mayoria de luces son volumétricas. Solo fijate en lo falsas que son las luces de las linternas del video que puse antes. No os inventeis cuentos. Ps3 no podia manejar iluminacion volumétrica a gran escala a 720p. no tiene ancho de banda, es así de fácil.
Evidentemente no esta el nivel de Alan Wake pero si tuvo en momentos concretos pero si. Es más hay otros juegos en PS3 que tambien tienen iluminación volumetrica que e jugado como así que me recuerde Bioshock Infinite, Uncharted 2(se usa muy poco igual que en el 3 pero para ser un juego de 2009 en PS3 muy bien), The Last Of Us (Aquí se usa bastante) y Crysis 3 que es una bestia gráfica en PC hoy en día y en PS3 se veía increíblemente bien para ser PS3.
No, es que os confundis con técnicas que simulan iluminación volumétrica. Bioshock infinity no tiene iluminación volumétrica ni en pc. Metro 2033 lo metieron en el redux, Crysis 2/3 tenía light propagations volums, pero en consolas era anecdotico su uso y en ps3 la resolucion de Crysis no era de 720p. Es una tecnica de iluminacion globla en tiempo real, pero como digo en consolas estaba practicamente desactivada y en no tenia iluminación volumetrica. Tomb raider tenia humo volumétrico pero no iluminación volumétrica y podemos seguir. En consolas de la pasada gen, Salvo Alan Wake su uso ha sido anecdótico y normalmente prebackeado. Esto no es luz volumétrica, es una solución barata para simularlo: Esto si es luz volumétrica: O esto
Vale ya que parece que sabes bastante del tema como identificó la verdadera iluminación volumétrica ? Y por qué es una simulación barata.
Barata en términos de coste computacional. Pues para identificar iluminación volumétrica, primero está debe interactuar de forma realista con los objetos, debe generar una sombra volumétrica, tiene que poderse detener al chocar con un objeto, debe tener volumen no solo un aspecto 2d, es decir que si giras sobre ella debes poder apreciar en todo momento que la luz no es una textura, que tiene una forma en 3d, que tiene un volumen y que este cambia dependiendo del punto en el que lo estás mirando. Además debe ser luz, es decir debe modificar la coloración de los objetos, y mejor si es dinámico, es decir, cambia de intensidad, se puede apagar, se mueve, etc. Todo eso indica que es una fuente de luz dinámica, que no esta precalculada y que es volumétrica. Que no es un simple lightmap o un punto de luz dinámico con una textura, si no que la propia luz genera un volumen en si mismo. Los ejemplo que he puesto son muy instructivos.
EDITADO EL 23-03-2016 / 01:22 (EDITADO 1 VEZ)
LarsRock4311Hace 8 años637
Que gracioso que los piperos saquen en cara las graficas solo cuando les conviene
Tonga182343Hace 8 años638
Uff... tengo todas las ganas de jugarlo.
Solo espero que las mecanicas de combate no se vuelvan repetitivas, y que por el contrario haya mucha variedad en aplicar las habilidades temporales para afrontar las distintas situaciones.
Veremos...
Darthpnxp157Hace 8 años639
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Anda que no había juegos en PS3 con efectos volumétricos como The Last Of Us, por citar alguno. Y Wake jugaba mucho con el factor "oscuridad" que da cierta ventaja en muchos aspectos.
Pues yo cuando juque Uncharted 3 hay una escena en un barco digo crucero y adentro hay un foco de luz gigantesco por donde pasa un enemigo al estar de frente a él foco se ve sombras dinámicas e iluminación volumetrica, lo matas y recuerdo quedar flipado cuando caminas por ese foco. Todo esto hace ya 3 años o más en PS3. Buscaré una imagen de aquella parte.
Si te refieres a esto:
Eso son texturas. No están generando luz como tal las linternas. Y los focos de arriba igual. Son texturas. No tiene absolutamente nada que ver con iluminacion volumétrica que es esto:
No me refiero a esto https://youtu.be/5cVX359vAUg
Ese foco si tiene pinta de ser luz volumétrica, sin embargo el que está mas en el fondo no lo es. A eso me refiero con que si lo han usado lo habrán usado en algún momento puntual. No tiene nada que ver con un sistema como el de alan Wake donde prácticamente la inmesa mayoria de luces son volumétricas. Solo fijate en lo falsas que son las luces de las linternas del video que puse antes. No os inventeis cuentos. Ps3 no podia manejar iluminacion volumétrica a gran escala a 720p. no tiene ancho de banda, es así de fácil.
Evidentemente no esta el nivel de Alan Wake pero si tuvo en momentos concretos pero si. Es más hay otros juegos en PS3 que tambien tienen iluminación volumetrica que e jugado como así que me recuerde Bioshock Infinite, Uncharted 2(se usa muy poco igual que en el 3 pero para ser un juego de 2009 en PS3 muy bien), The Last Of Us (Aquí se usa bastante) y Crysis 3 que es una bestia gráfica en PC hoy en día y en PS3 se veía increíblemente bien para ser PS3.
No, es que os confundis con técnicas que simulan iluminación volumétrica. Bioshock infinity no tiene iluminación volumétrica ni en pc. Metro 2033 lo metieron en el redux, Crysis 2/3 tenía light propagations volums, pero en consolas era anecdotico su uso y en ps3 la resolucion de Crysis no era de 720p. Es una tecnica de iluminacion globla en tiempo real, pero como digo en consolas estaba practicamente desactivada y en no tenia iluminación volumetrica. Tomb raider tenia humo volumétrico pero no iluminación volumétrica y podemos seguir. En consolas de la pasada gen, Salvo Alan Wake su uso ha sido anecdótico y normalmente prebackeado. Esto no es luz volumétrica, es una solución barata para simularlo: Esto si es luz volumétrica: O esto
Vale ya que parece que sabes bastante del tema como identificó la verdadera iluminación volumétrica ? Y por qué es una simulación barata.
Barata en términos de coste computacional. Pues para identificar iluminación volumétrica, primero está debe interactuar de forma realista con los objetos, debe generar una sombra volumétrica, tiene que poderse detener al chocar con un objeto, debe tener volumen no solo un aspecto 2d, es decir que si giras sobre ella debes poder apreciar en todo momento que la luz no es una textura, que tiene una forma en 3d, que tiene un volumen y que este cambia dependiendo del punto en el que lo estás mirando. Además debe ser luz, es decir debe modificar la coloración de los objetos, y mejor si es dinámico, es decir, cambia de intensidad, se puede apagar, se mueve, etc. Todo eso indica que es una fuente de luz dinámica, que no esta precalculada y que es volumétrica. Que no es un simple lightmap o un punto de luz dinámico con una textura, si no que la propia luz genera un volumen en si mismo. Los ejemplo que he puesto son muy instructivos.
Vale gracias entonces esto si es iluminación volumétrica
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