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Impresiones + Gameplay Comentado - Quantum Break

Minato-hokage3303Hace 8 años528
@Leojp me gusta como defiendes a los títulos de PS4 como bien sonyer que soy, pero no entiendo como metes mierda a otros títulos como jugador de videojuegos que también soy.
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Isma8226820Hace 8 años529
@Embrujocopas @Pikusdlp



En esta foto podeis ver la diferencia en usar iluminación por Irradiance Volumes y Reflexion probes con Voxels a una reflexión en el espacio de pantalla típica de juegos actuales sin iluminación global, solo con la ambiental.

Como se puede ver la riqueza de matices es enorme. Pero insisto esto no es Voxel Global ilumination y no es totalmente realtime, si no precomputada al vuelo y mezcla con la realtime.

Y desde luego nada tiene que ver con la oclusion ambiental que se calcula con SSAO como bien indica remedy en su paper. One no tiene potencia para hacer HBMO y mucho menos VXAO

Eso en todo caso para la versión de pc como con Tomb Raider 
EDITADO EL 22-03-2016 / 01:41 (EDITADO 1 VEZ)
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Embrujocopas9242Hace 8 años530
@Isma82
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@Embrujocopas
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
Isma8226820Hace 8 años531
@Embrujocopas
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@Isma82
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
EDITADO EL 22-03-2016 / 02:03 (EDITADO 2 VECES)
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DMCZ2205Hace 8 años532
Algunos no le están dando buen uso a la Blacklist, yo me he atiborrado. Si esto han sido unas impresiones el análisis va al ser una cosa.. como de costumbre.

El juego luce bien pero no tanto como en un principio se había mostrado, aparte de fallos graves en físicas y animaciones más propias de otra generación. Ya pues luego si que tiene unos efectos curradisimos, se ve que en eso se han ido todos los esfuerzos.

Los más peliagudo es lo del tema cinematográfico, un tema muy polémico, unas veces si otras no, que a ver como lo resuelve Remedy.

En fin, que son solo juegos chavales.. con gente como la de acá normal que no se tomen con seriedad a esta industria si esta lleno de niños grandes que ni gracia tienen.
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Yosimitsu3035Hace 8 años533
La verdad que el video no me ha convencido nada pensaba darle una oportunidad a este juego ya que salia en PC pero como no sea que lo compre en unos años tirao de precio dudo que lo juegue.
Kalas51192929Hace 8 años534
Me ha parecido bastante mediocre... Pensaba que sería un "must have" pero no tiene la pinta. Veréis como esta redacción le pone no más de un 8/10, y para 3DJuegos es una nota regulera.
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Katsuki1548Hace 8 años535
@Isma82
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas.
Da gusto ver a alguien explicar las cosas por aqui, mas usuarios como tu habria que ver sinceramente. Sabiendo todo esto enseñas que el trabajo de una compañia como Remedy es increible y detrás hay un esfuerzo brutal.
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ZizouTenoya8264Hace 8 años536
He visto el video y me ha dejado algo frío, pensaba que sería un juego más diferente, más único y menos tps, he vistoalgunos fallillos de tearing y fps pero nada que empañe demasiado la jugabilidad. Sigo con ganas de jugarlo pero algo menos que antes, también es verdad que es diferente verlo que jugarlo.
EddirCuellar2016138Hace 8 años537
Xbox 900p hahahaha
Embrujocopas9242Hace 8 años538
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Pues si tu no consigues apreciar algunos efectos, no se quien cojones puede hacerlo . Y que el juego se ve brutal ojo, no critico porque si. Ademas teniendo en cuenta la cantidad de cosas que le meten para hacer sudar a la maquina, como comentas, es normal que tenga algun "desperfecto". Quizas sean estas tecnicas de iluminacion y de sombreados las que se usen en las siguientes consolas de vez en cuando por norma general. Porque si no van muy sobradas (como ha pasado con esta gen) habra que recurrir a este tipo de magia, y a 1080p y dando gracias. Si todo esto esta pensado ya con DX12 en mente encima, pues eso, resultado vistoso a bajo coste para el futuro, quien sabe. Y digo lo de bajo coste por decir algo. Al final de todo si que va a ser un digno Benchmark por lo que parece. En fin, gracias por toda la explicación a un peasant como yo.
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Gaaraalex1288Hace 8 años539
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DaniG9422307Hace 8 años540
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Pues si tu no consigues apreciar algunos efectos, no se quien cojones puede hacerlo . Y que el juego se ve brutal ojo, no critico porque si. Ademas teniendo en cuenta la cantidad de cosas que le meten para hacer sudar a la maquina, como comentas, es normal que tenga algun "desperfecto". Quizas sean estas tecnicas de iluminacion y de sombreados las que se usen en las siguientes consolas de vez en cuando por norma general. Porque si no van muy sobradas (como ha pasado con esta gen) habra que recurrir a este tipo de magia, y a 1080p y dando gracias. Si todo esto esta pensado ya con DX12 en mente encima, pues eso, resultado vistoso a bajo coste para el futuro, quien sabe. Y digo lo de bajo coste por decir algo. Al final de todo si que va a ser un digno Benchmark por lo que parece. En fin, gracias por toda la explicación a un peasant como yo.
Quien lo iba a decir que en un hilo tan lleno de mierda como este, nos acostariamos más cultos que cuando nos hemos levantado esta mañana.
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Isma8226820Hace 8 años541
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Pues si tu no consigues apreciar algunos efectos, no se quien cojones puede hacerlo . Y que el juego se ve brutal ojo, no critico porque si. Ademas teniendo en cuenta la cantidad de cosas que le meten para hacer sudar a la maquina, como comentas, es normal que tenga algun "desperfecto". Quizas sean estas tecnicas de iluminacion y de sombreados las que se usen en las siguientes consolas de vez en cuando por norma general. Porque si no van muy sobradas (como ha pasado con esta gen) habra que recurrir a este tipo de magia, y a 1080p y dando gracias. Si todo esto esta pensado ya con DX12 en mente encima, pues eso, resultado vistoso a bajo coste para el futuro, quien sabe. Y digo lo de bajo coste por decir algo. Al final de todo si que va a ser un digno Benchmark por lo que parece. En fin, gracias por toda la explicación a un peasant como yo.
Hay mucha mierda ahí metida. El efecto este de que la imagen como si se cristalizase y se partiese son runas totales para mi.
Katsuki1548Hace 8 años542
Bueno, contestación de Remedy:

[i]Quantum Break’s 1080p output is a temporal reconstruction from four previous 720p 4xMSAA frames. This approach gets us high pixel quality in combination with complex shading and effects, allowing us to achieve a cinematic look. However, varying sample counts between passes and temporal upscaling makes talking about resolution, as it is traditionally understood, complicated in the case of Quantum Break. Since the start of “Quantum Break’s” development, the most important thing for Remedy and Microsoft has been delivering a compelling gaming experience with superior artistic quality. This is what Remedy is renowned for. We’re confident that we have achieved this, and can’t wait to hear what fans think on April 5 when they play the game.[/i]

Fuente: [url]http://www.inquisitr.com/2911665/quantum-break-early-impressions-how-does-quantum-break-hold-up-in-its-opening-moments/[/url]
3 VOTOS
NintendoPower1316Hace 8 años543
@AlanMoore
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Candidato a ser JDLPH (Juegazo De La Puta Hostia) 2016 desde ya
Lamentablemente con la larga lista de joyas que lo superaran sin sudar una sola gota no creo que quede si quiera nominado al GOTY 2016.
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Hay 646 respuestas en Impresiones + Gameplay Comentado - Quantum Break, del foro de Comentarios de artículos. Último comentario hace 8 años.

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