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Impresiones + Gameplay Comentado - Quantum Break

Isma8226820Hace 8 años640
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Anda que no había juegos en PS3 con efectos volumétricos como The Last Of Us, por citar alguno. Y Wake jugaba mucho con el factor "oscuridad" que da cierta ventaja en muchos aspectos.
Pues yo cuando juque Uncharted 3 hay una escena en un barco digo crucero y adentro hay un foco de luz gigantesco por donde pasa un enemigo al estar de frente a él foco se ve sombras dinámicas e iluminación volumetrica, lo matas y recuerdo quedar flipado cuando caminas por ese foco. Todo esto hace ya 3 años o más en PS3. Buscaré una imagen de aquella parte.
Si te refieres a esto:
Eso son texturas. No están generando luz como tal las linternas. Y los focos de arriba igual. Son texturas. No tiene absolutamente nada que ver con iluminacion volumétrica que es esto:
No me refiero a esto https://youtu.be/5cVX359vAUg
Ese foco si tiene pinta de ser luz volumétrica, sin embargo el que está mas en el fondo no lo es. A eso me refiero con que si lo han usado lo habrán usado en algún momento puntual. No tiene nada que ver con un sistema como el de alan Wake donde prácticamente la inmesa mayoria de luces son volumétricas. Solo fijate en lo falsas que son las luces de las linternas del video que puse antes. No os inventeis cuentos. Ps3 no podia manejar iluminacion volumétrica a gran escala a 720p. no tiene ancho de banda, es así de fácil.
Evidentemente no esta el nivel de Alan Wake pero si tuvo en momentos concretos pero si. Es más hay otros juegos en PS3 que tambien tienen iluminación volumetrica que e jugado como así que me recuerde Bioshock Infinite, Uncharted 2(se usa muy poco igual que en el 3 pero para ser un juego de 2009 en PS3 muy bien), The Last Of Us (Aquí se usa bastante) y Crysis 3 que es una bestia gráfica en PC hoy en día y en PS3 se veía increíblemente bien para ser PS3.
No, es que os confundis con técnicas que simulan iluminación volumétrica. Bioshock infinity no tiene iluminación volumétrica ni en pc. Metro 2033 lo metieron en el redux, Crysis 2/3 tenía light propagations volums, pero en consolas era anecdotico su uso y en ps3 la resolucion de Crysis no era de 720p. Es una tecnica de iluminacion globla en tiempo real, pero como digo en consolas estaba practicamente desactivada y en no tenia iluminación volumetrica. Tomb raider tenia humo volumétrico pero no iluminación volumétrica y podemos seguir. En consolas de la pasada gen, Salvo Alan Wake su uso ha sido anecdótico y normalmente prebackeado. Esto no es luz volumétrica, es una solución barata para simularlo: Esto si es luz volumétrica: O esto
Vale ya que parece que sabes bastante del tema como identificó la verdadera iluminación volumétrica ? Y por qué es una simulación barata.
Barata en términos de coste computacional. Pues para identificar iluminación volumétrica, primero está debe interactuar de forma realista con los objetos, debe generar una sombra volumétrica, tiene que poderse detener al chocar con un objeto, debe tener volumen no solo un aspecto 2d, es decir que si giras sobre ella debes poder apreciar en todo momento que la luz no es una textura, que tiene una forma en 3d, que tiene un volumen y que este cambia dependiendo del punto en el que lo estás mirando. Además debe ser luz, es decir debe modificar la coloración de los objetos, y mejor si es dinámico, es decir, cambia de intensidad, se puede apagar, se mueve, etc. Todo eso indica que es una fuente de luz dinámica, que no esta precalculada y que es volumétrica. Que no es un simple lightmap o un punto de luz dinámico con una textura, si no que la propia luz genera un volumen en si mismo. Los ejemplo que he puesto son muy instructivos.
Vale gracias entonces esto si es iluminación volumétrica
Uncharted 4? Claro, seguramente si tenga iluminación volumetrica.
TOMULOCO1042Hace 8 años641
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@TOMULOCO
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@AlanMoore
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Candidato a ser JDLPH (Juegazo De La Puta Hostia) 2016 desde ya
Lamentablemente con la larga lista de joyas que lo superaran sin sudar una sola gota no creo que quede si quiera nominado al GOTY 2016.
Joder, la puta tropa de niñatos que pasasteis la adolescencia con la ps3 sois la ignorancia hecha vanidad. Habría que ver tu listita de gotys jartosopas que es entrar a tu perfil y descojonarme a mas no poder. [spoiler="Spoiler"][/spoiler]
Un admirador secreto, no me lo esperaba. Pero me resulta patetico el cinismo y la doble moral con la que actuan los usuarios de Xbox, pero cuando hablo de joyas que dejaran ocapado en cualquier categoria al GOTY dentro de los muchos rangos en todo el año no me refiero a las exclusivas de la PS4 sino a todo lo que esta por venir, vease Deus Ex MD, Dark Souls 3, FF XV, Dishonored 2, Zelda, DOOM, Mirror Edge y como no aunque al parecer te duela y tengas la necesidad de querer llamar fanboy o insignuarlo tambien estan Horizon, The Last Guardian, Uncharted 4, Detroid, Dreams, Nier 2, NiOh e incluso Gears of War 4 en el propio catalogo de Xbox One.
Buff, veo que fui a dar con otro personaje, que además cree, que poniéndome la listita 2016 va a hacer desmerecer ante mis ojos este pedazo de juego que va a ser quantum break. Tengo reservados dirt, quantum break, dark souls III y doom, y como comprenderas, a corto/medio plazo me importan tres cojones lo que vaya a salir, cual será el goty, o lo que tu crees que es arte Veo que como este juego se lleve mas de 9 en esta pagina, vas a dar la tabarra como mona en celo con el vodevil sonier/hater (El que se cree analista de DF es mi favorito ) Suerte y al toro maeztrooo [spoiler="Spoiler"][/spoiler] PD: Mas sabe el diablo por viejo, que por buscar comparativas y benchmark en you tube artista.
Spacejock772530Hace 8 años642
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Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas. PD: Lo de la computación asincrona es una suposición mia. Viendo como funciona Unity y que tarda tiempo en actualizar la iluminación cuando lo calcula por cpu, entiendo que lo que hace unity es decirle a la cpu... vete calculando y ya me avisas cuando l otengas. Eso me cuadra con la computación asincrona en gpu. La parte precomputada imagino se calcula de forma asincrona, es decir le dices a la gráfica, ale vete calculando esta meirda y avisa cuando la tengas. Igual tarda varios frames... bueno lo que tarde. Mientras te hago magia potagia para que no te des cuenta que esto no es real si no una versión de la iluminación varios frames desfasada...
Anda que no había juegos en PS3 con efectos volumétricos como The Last Of Us, por citar alguno. Y Wake jugaba mucho con el factor "oscuridad" que da cierta ventaja en muchos aspectos.
Pues yo cuando juque Uncharted 3 hay una escena en un barco digo crucero y adentro hay un foco de luz gigantesco por donde pasa un enemigo al estar de frente a él foco se ve sombras dinámicas e iluminación volumetrica, lo matas y recuerdo quedar flipado cuando caminas por ese foco. Todo esto hace ya 3 años o más en PS3. Buscaré una imagen de aquella parte.
Si te refieres a esto:
Eso son texturas. No están generando luz como tal las linternas. Y los focos de arriba igual. Son texturas. No tiene absolutamente nada que ver con iluminacion volumétrica que es esto:
No me refiero a esto https://youtu.be/5cVX359vAUg
Ese foco si tiene pinta de ser luz volumétrica, sin embargo el que está mas en el fondo no lo es. A eso me refiero con que si lo han usado lo habrán usado en algún momento puntual. No tiene nada que ver con un sistema como el de alan Wake donde prácticamente la inmesa mayoria de luces son volumétricas. Solo fijate en lo falsas que son las luces de las linternas del video que puse antes. No os inventeis cuentos. Ps3 no podia manejar iluminacion volumétrica a gran escala a 720p. no tiene ancho de banda, es así de fácil.
Evidentemente no esta el nivel de Alan Wake pero si tuvo en momentos concretos pero si. Es más hay otros juegos en PS3 que tambien tienen iluminación volumetrica que e jugado como así que me recuerde Bioshock Infinite, Uncharted 2(se usa muy poco igual que en el 3 pero para ser un juego de 2009 en PS3 muy bien), The Last Of Us (Aquí se usa bastante) y Crysis 3 que es una bestia gráfica en PC hoy en día y en PS3 se veía increíblemente bien para ser PS3.
La cuestión es que alguno decía que LoU o Uncharted no utilizaban esas técnicas de iluminación y/o sombras volumétricas, y sí que se utilizan en esos juegos, sobre todo LoU. ¿Que no es utilizado 100% en el juego? Claro que no, pero se utiliza (LoU sobre todo en paisajes), lo que no se puede decir es que estos juegos NO lo utilizan, porque no es cierto. Existe un PDF de ND por la red, donde explican la utilización de estas técnicas en LoU. Y si lo dice ND va a misa. Seamos humildes y digamos la verdad.
Camion778791Hace 8 años643
Subio de precio en x box live.
Los que no lo compraron antes estan fritos,
ahora tendran que pagar arto mas .

 
PabloskyNikolai159Hace 8 años644
Me parece una propuesta interesante, lo que no me cuadro mucho es la mecanica de cobertura, parecida a The Last of Us, sencillamente destesto ese tipo de coberturas, los tiroteos en si son buenos pero por lo que veo resultan algo toscos en la mecanica de disparar y le quita realismo aunque puede ser por la inexperiencia de los que jugaron, por otra parte no se si esta presente el combate cuerpo a cuerpo, espero que sea tremendo juegazo ya que ellos crearon a mi adorado Max Payne <3
ERICKPC21302Hace 8 años645
@Alextruscao14 Justamente me refiero a la comparativa en consolas, ya pc es otra cosa...
Alextruscao141445Hace 8 años646
@ERICKPC21


Pero es que no hay versión de PS4, entonces tampoco puedes comparar en consolas por que solo está en Xbox One.
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Hay 646 respuestas en Impresiones + Gameplay Comentado - Quantum Break, del foro de Comentarios de artículos. Último comentario hace 8 años.

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