Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Foro de Comentarios de artículos

Responder / Comentar
Foro Comentarios de artículos

Impresiones + Gameplay Comentado - Quantum Break

NintendoPower1316Hace 8 años544
Que paso con el primer Gameplay que mostraron de QB? Muy lejo quedo aquel impresionante aspecto que tenia el juego visualmente en un principio a lo que vemos hoy, no puedo creer que Remedy se suba al mismo carro que Ubisoft con downgrades enormes y notorios.

Como me gustaria ver el juego con esta calidad   :
Bueno por suerte en PC lucira de escandalo y se vera asi o mejor que aquel video.
AdrianLeonf328Hace 8 años545
Esto es dedicado a todos los sonyers de este este foro   https://m.youtube.com/watch?v=bbC7u5HGAKk
Isma8226820Hace 8 años546
@Katsuki
Mostrar cita
Bueno, contestación de Remedy: [i]Quantum Break’s 1080p output is a temporal reconstruction from four previous 720p 4xMSAA frames. This approach gets us high pixel quality in combination with complex shading and effects, allowing us to achieve a cinematic look. However, varying sample counts between passes and temporal upscaling makes talking about resolution, as it is traditionally understood, complicated in the case of Quantum Break. Since the start of “Quantum Break’s” development, the most important thing for Remedy and Microsoft has been delivering a compelling gaming experience with superior artistic quality. This is what Remedy is renowned for. We’re confident that we have achieved this, and can’t wait to hear what fans think on April 5 when they play the game.[/i] Fuente: [url]http://www.inquisitr.com/2911665/quantum-break-early-impressions-how-does-quantum-break-hold-up-in-its-opening-moments/[/url]
Ale pues misterio resuelto. Quantum Break va 720p MSAAx4. pero coge 4 frames, los cuatro últimos y aplica después un algoritmo de interoplado temporal para construir una salida a 1080p. Es decir lo que hace Quantum Break en Xbox one es aplicar MSAA x 4 mas una técnica de anti aliasing temporal, con lo que el resultado dle alisado es tan expectacular como se aprecia en la imagen, a pesar de ser un juego a 720p. Básicmanete han hecho lo mismo que con Alan Wake, primar el AA por encima de la resolución. Si el jeugo no hubiera sido MSAA x 4 oues seguramente hubiera podido ser 900p, pero supongo que como paso con Alan Wake, a Remedy le habrá parecido que esta técnica ofrece una mejor calidad de imagen y se adapta mejor a la ESRAM de One. Ale se acabo el tema. A esperar la versión de PC.
EDITADO EL 22-03-2016 / 03:48 (EDITADO 1 VEZ)
7 VOTOS
Sephiroth02119Hace 8 años547
Se avecina un nuevo referente jugable para esta generación. Increible.
Nowothny424Hace 8 años548
Un referente en que?en las mismas coberturas pasilleras vistas desde Gears of War o Uncharted etc una y otra vez?
En sus 7 horas de duración?
Solo le faltan QTEs y ya tenéis vuestro The Order.
Y respecto al tan comentado Uncharted 4 esperemos que haya cambiado también un poco la tónica de script-tiroteo-pasillo porque el 3 ya me parecía en su tramo final un verdadero coñazo.
Vaya generación de chustas,menos mal que algunos les sirve de consuelo cuatro pantallazos y unos cuantos filtros para disimular los dientes de sierra.
Saludos.
EDITADO EL 22-03-2016 / 04:22 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
AdrianLeonf328Hace 8 años549
@Kalas5119
Mostrar cita
Me ha parecido bastante mediocre... Pensaba que sería un "must have" pero no tiene la pinta. Veréis como esta redacción le pone no más de un 8/10, y para 3DJuegos es una nota regulera.
Dedicado a ustedes sonyers https://m.youtube.com/watch?v=mURJw3Kyez8
NintendoPower1316Hace 8 años550
@RosaSanina
Mostrar cita
Discutís por los gráficos y comparáis con Uncharted 4 porque en historia claramente no podéis compararlos, Sam Lake deja KO a ND él solito.
TLoU dice lo contrario, juego con premios y reconocimientos por su argumento y guion dentro y fuera de la industria de los videojuegos aclamado incluso por expertos del cines, directores y hasta escritores. Lamentablemente Sam Lake y su equipo no han logrado nada parecido a ese logro en ninguno de sus juegos en todo el trayecto de su existencia hasta la fecha, viendolo asi no se quien deja en KO a quien En pocas palabras, esperemos que ambos juegos salgan al mercado.
EDITADO EL 22-03-2016 / 07:21 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
Cuadradito198Hace 8 años551
Yo lo que estoy leyendo en los avances que las revistas estan publicando es decepción grafica. Ni el redactor del avance de 3d juegos parece emocionado al respecto.

Aqui tienen uno de estos nuevos articulos recien publicado (de paso pueden ver gameplays en la mejor calidad posible por el momento):
[url]http://www.gamersyde.com/news_gsy_preview_quantum_break-17691_en.html[/url]

Qué dicen de lo grafico? Lo que comentan es casi todo negativo:

- Si. Es dificil no sentirse un poco decepcionado cuando vemos la version de Xbox One en acción.
- Tiene cosas basante impresionantes pero parece que algunas de nuestras expectativas no serán cumplidas.
- El uso de un filtro hace a la imagen borrosa.
- Estamos decepcionados tambien por la poca originalidad de los escenarios que visitamos en el primer acto (los mensiona pero no los pongo por los spoilers). Alan Wake es mejor en ese sentido.
- Tearing de vez en cuando.
- A veces las texturas tardan en cargar.
- Extraños cambios en el nivel de detalle del escenario cuando hacemos zoom con el gatillo izquierdo. No esperabamos esto en un juego linear.
- Algo positivo: Las buenas fisicas de los objetos cuando salen volando en los tiroteos...
- ... pero suelen comportarse extraño. Como los autos que parecen tener el peso de una caja de carton porque los tocas y los mueves mientras caminas (como en el gif).
- El juego se luce de verdad usando los poderes (parece que en el resto no).
- DIcho esto, [b]Quantum Break se ve peor que The Division en Xbox One.[/b]

Se basaron en el primer acto. Es decir que no vieron el segundo, en donde las sombras parecen gelatina pixelada.

Creo que esto, sumado a la resolucion, deja pequeño a QB graficamente sobretodo por lo que habian mostrado en las conferencias y la expectativa generada. Esperemos que cumpla con el gameplay pero me temo que tambien está generando decepcion.
EDITADO EL 22-03-2016 / 06:27 (EDITADO 4 VECES)
2 VOTOS
Celso22679Hace 8 años552
@NintendoPower1
Mostrar cita
Que paso con el primer Gameplay que mostraron de QB? Muy lejo quedo aquel impresionante aspecto que tenia el juego visualmente en un principio a lo que vemos hoy, no puedo creer que Remedy se suba al mismo carro que Ubisoft con downgrades enormes y notorios. Como me gustaria ver el juego con esta calidad :
Bueno por suerte en PC lucira de escandalo y se vera asi o mejor que aquel video.
También es otro prota.. no? o se maneja a varios personajes distintos¿?
EDITADO EL 22-03-2016 / 07:19 (EDITADO 1 VEZ)
Daanzka705Hace 8 años553
@Katsuki
Mostrar cita
@Isma82
Mostrar cita
@Embrujocopas
Mostrar cita
@Isma82
Mostrar cita
@Embrujocopas
Mostrar cita
Madre mia que hilo mas vergonzoso, nunca me ha parecido necesario decir esto, pero expulsaba a unos pocos por pesados y por cansinos, y por desvirtuadores por supuesto. Y si, me refiero a TheLeader, Maxpower y cantata, y alguno mas. Y mira que yo tambien estoy criticando cosas del juego, que a mi parecer tecnicamente (en consola) deja que desear. Primeramente empezando por los gifs, como el del coche que vuelca, precisamente y lo que me dice la experiencia es que es en los juegos con sistemas de fisicas complejas donde se dan mas errores de este tipo. En mi primer comentario lo digo, le viene grande a la consola (y en pc pasara lo mismo porque no van a programar diferentes fisicas para compatibles), pero le viene grande en el buen sentido, se va a ver multitud de errores con las fisicas, glitch a mansalva, pero cuando funciona bien, es un puñetero espectaculo. Quiza necesite mas tiempo el motor de fisicas DMM para optimizar esos detalles, creo que era este segun isma el que usaba Quantum Break. El gif que ha puesto don Byrcust sobre animaciones del personaje en coberturas y al salir de ellas, aqui las animaciones no es que sean malas, es que cada juego es un mundo, la jugabilidad de QB se ve a leguas que va a pedir moviemientos rapidos, entonces las animaciones se adaptan a la jugabilidad, por ejemplo (ya que todos hablan de ND), U4 y TLoUs tienen animaciones muy diferentes, en uno ves a Nate hasta tropezar, en TLoUs esto no le pasa a joel, quiere decir que uno esta menos trabajado que otro en animaciones?, no, simplemente se han adaptado cosas a una jugabilidad mucho mas pausada y menos frenetica. (esto de ND, es simplemente un ejemplo). Otra cosa que parece una tonteria es lo de que atraviesan las balas los muros, pues eso tambien me ha pasado en juegos de ND (aunque no tan cantoso), pero no se si no lo usan o que, pero QB creo que trae para cambiar el arma de hombro, nose porque no lo usan en ningun gameplay, eso solucionaria esos detalles "feos" jaja. Otros gifs cogidisimos por los pelos, como en el que se ve el prota hablando, que se nota que la imagen esta super ampliada sobre un video normal y corriente, y que es ingame, donde normalmente no hay tanto trabajo en ningun juego en las animaciones de la cara cuando hablan entre ellos. Y ya el remate es meter uncharted 4 hasta en la sopa, mira que da igual que se nombre este o aquel juego, de vez en cuando para comparar 4 detalles, pero esto roza lo enfermizo, es mas bien bochornoso. Ahora dejando un poco de lado toda la morralla me gustaria hacer una pregunta a @Isma82 , viendo los artefactos que generan la mayoria de sombras durante el juego... y siendo como es de costosa la iluminacion volumetrica y global (nose bien como va el tema de la iluminacion, pero ya para eso estas tu jajaja).... no hubiera habido una tecnica mas sencilla de iluminación que chupase muchisimo menos y fuera bastante efectiva? No se, lograria compensar lo "mas cantoso del juego", que son las sombras meneandose constantemente, o sombras que se generan en el mismo instante de pasar por la sombra? Pregunto. PD: 4Theporculers, si empezamos a mirar glith de fisicas y cosillas por el estilo en algunos juegos.... no acabamos la verdad. La mayoria tienen a montones, sinceramente. Mirad que defiendo Driveclub en lo grafico, pues si pusiera algun video que tengo capturado de un coche volcando.... es de chiste. A mi en la mayoria de los casos me gusta poner el motor grafico a prueba, y ve uno cada cosas de bugs y glitch....
LA iluminación global de Cryteck que utilizaba ya desde Crysis 2 que se llamaba Light propagation volumns y que usaba el malogrado Fable Leyend es una buena técnica de iluminación global que consume razonablemente poco en comparación con otras. Solo hay que ver que en Crysis 2 se implementó y Crysis 2 funciona en equipos no DX 11. Aunque ahora Cryteck está implementando de manera experimental Voxel Based global ilumination: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination[/url] Porque obviamente tiene mejores resultados. De todas formas, Remedy no usa SVOGI ( la famosa tecnica que quitaro ndel Unreal Engine 4) ya que basicamente ni one ni ps4 tienen memoria suficiente apra hacerlo. Salvo que hagan el pino puente con las megatexturas y habria que ver que sacrificios implicaria. Sony por ejemplo recomienda Cone Tracing, uan simplificación en vez de los voxels (cubitos) Remedy en el siggraph disgrega las 4 tecnicas mas importantes: (pagina 21) —Virtual Point Lights (VPLs) [Keller97] [b]— Light Propagation Volumes [Kaplaynan10][/b] (Cryteck, Fable Leyends) — Voxel Cone Tracing [Crassin11] (La propuesta por Sony, no SVOGI) — Distance Field Tracing [Wright15] [url]https://mediatech.aalto.fi/~ari/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf[/url] Pero ninguna le convence por coste: Cost was too high for the quality we wanted. Y seleccionan una tecnica mezcla de precomputada y realtime: Meshless Precomputation — Irradiance Volumes [Greger9] Pero que no permite calcular los reflejos especulares y ahí es donde utiliza reflexion probes y los voxels. Por eso he dicho [b]Voxel octree real time reflexion[/b], no [b]Voxel octree real time [u]global ilumination[/u][/b] que es muy muy diferente e inviable para one o ps4. Así que es mas caro la técnica que el light propagation volums de Cryteck?.... no no es mas caro, es mas barato, el problema es la mezcla de esto, con los reflejos en tiempo real, las sombras, y sobre todo los efectos volumetricos como la iluminación, las sombras y las particulas. Realmente tu puedes tener iluminación global y no tener luces volumétricas o puedes tener luces volumétricas y no tener iluminación global. Puedes utilizar screen space reflaction como hacen algunos juegos, puedes utilizar rytracing como ryse o killzone 2 o puedes utilizar esta técnica de voxels bastante inteligente de Remedy. La técnica de iluminación que usa Remedy es muy similar a la que usa el motor de Unity, por cierto y se basa en Umbra: [url]https://umbra3d.com/[/url] Un middleware de iluminación global. Lo que pasa es que el precomputed que hace Remedy lo hace por GPU y Unity por CPU, porque Unity debe ejecutarse en equipos no DX 11, como Wii u y por tanto no puede depender de la gpu. Sin embargo Remedy puede precomputar al vuelo la iluminacion por gpu de forma mucho mas rápida y precisa usando la computación asíncrona de gpu, sospecho que así lo hacen. De ahí que pida DX 12 en pc también.
Vale, podemos decir que Remedy ha buscado la solucion mas espectacular, pero supliendo mucho el sobrecoste que tendria una iluminació como la del UE4, . o la misma de Cryteck. Pero que luego a parte entran en juego las sombras, las particulas etc.. Hasta ahí creo que estamos, por cosas como esta habran tenido que sacrificar resolucion en ONE, suponemos, no? Pero entonces lo que han hecho estos tios es pasarse 3 pueblos con la consola. Han metido algo que directamente no cabe, y ya está, el resultado es vistoso y un orgasmo en algunos momentos, cierto. Pero por contra tambien tienes unos defectos que "cantan" mas de la cuenta. Es mas culpa de las consolas que otra cosa, pero la ambición/obsesión de remedy por los "efectos" es casi enfermiza jaja. Tengo ganas de ver un gameplay del juego en PC con los settings en ultra. Porque entonces si que debe ser un orgasmo visual. A ver luego quien puede mover el juego a tope. Supongo que si se han currado bien la version PC, los equiposcon graficas DX12 se veran muy pero que muy beneficiadas no? Por lo que comentas de la computación asincrona.
A Sam Lake le gusta mas las luces de colores y los efectos volumétricos que a un tonto un chupete, solo hay que ver Alan Wake en una puta 360 para flipar en colores. Ningun juego de ps360 tiene luces y efectos volumétricos salvo contadisimos y controlados momentos como algun efecto en Halo 4 muy muy puntual y algún intento de GI en uncharted 3, precomputado también y muy muy puntual. Pero en Remedy todo era realtime con truco obviamente, como en Quantum Break. Una sutil mezcla de prebacked, con precomputed, con realtime como pasa aquí y con chorrocientas luces a la vez, MSAAX4 y burradas varias de este estilo. Obviamente una consola no puede hacer real time Voxel GI, Es que es imposible. Si se confirma que en One va a 720p, cosa que no está clara obviamente el juego par One le va grande. Pero bueno, creo han conseguido una calidad gráfica bestial y han suplido las carencias que tendria un juego 720p (dientes de sierra por ejemplo) con una magnifica técnica de AA (aunque ciertamente perturba algo algunos contornos cuando se hace zoom y en ciertas zonas reflectantes). El resultado para ser una consola yo lo veo fantastico. Si quizas algo menos nitido de la cuenta, pero tambien camuflado en parte por los chorrocientos filtros de postprocesado que tiene el juego, como el viñetado, object motion blur, deep of field y otros mas que no consigo aprenciar. Todo esto en tiempo real es una pasada y sinceramente me creo bastante que posiblemente DF tenga algo de razon y maneje resoluciones entre 900p y 720p. ME sorprenderia muchisimo que el juego fuese a 1080p en one. Y sinceramente si va a 720p, dudo muchisimo que en ps4 pasara de 900p siendo muy muy optimistas.
Da gusto ver a alguien explicar las cosas por aqui, mas usuarios como tu habria que ver sinceramente. Sabiendo todo esto enseñas que el trabajo de una compañia como Remedy es increible y detrás hay un esfuerzo brutal.
Sí, pero lástima que sea un fanático ciego de pc y Xbox, porque su mayor afición es echarle mierda a todo lo que venga de Sony, aunque sean juegos muy superiores a los de la competencia, por ejemplo Uncharted 4.
3 VOTOS
NintendoPower1316Hace 8 años554
@Celso
Mostrar cita
@NintendoPower1
Mostrar cita
Que paso con el primer Gameplay que mostraron de QB? Muy lejo quedo aquel impresionante aspecto que tenia el juego visualmente en un principio a lo que vemos hoy, no puedo creer que Remedy se suba al mismo carro que Ubisoft con downgrades enormes y notorios. Como me gustaria ver el juego con esta calidad :
Bueno por suerte en PC lucira de escandalo y se vera asi o mejor que aquel video.
También es otro prota.. no? o se maneja a varios personajes distintos¿?
Era el primer diseño del protagonista actual, para mi mucho mas carismatico y original, lamentablemente nunca me ha caido bien el actor que interpreta el protagonista en la actualidad.
2 VOTOS
TOMULOCO1042Hace 8 años555
@NintendoPower1
Mostrar cita
@AlanMoore
Mostrar cita
Candidato a ser JDLPH (Juegazo De La Puta Hostia) 2016 desde ya
Lamentablemente con la larga lista de joyas que lo superaran sin sudar una sola gota no creo que quede si quiera nominado al GOTY 2016.
Joder, la puta tropa de niñatos que pasasteis la adolescencia con la ps3 sois la ignorancia hecha vanidad. Habría que ver tu listita de gotys jartosopas que es entrar a tu perfil y descojonarme a mas no poder. [spoiler="Spoiler"][/spoiler]
EDITADO EL 22-03-2016 / 08:39 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Hookun180Hace 8 años556



Según Remedy con esta técnica con 540p se crea una imagen a 1080p . Si han metido 720p como han confirmado son 1440p . Vamos nada que ver con lo que dicen los " entendidos " de muchos sitios . Técnicas avanzadas para un motor avanzado . Nada que ver con un simple MSAA x4 a 720p que dicen por ahí.  Lo sentimos DF has hecho el ridículo .  
1 VOTO
Metalmen211291
Expulsado
Hace 8 años557
@Hookun
Mostrar cita
Según Remedy con esta técnica con 540p se crea una imagen a 1080p . Si han metido 720p como han confirmado son 1440p . Vamos nada que ver con lo que dicen los " entendidos " de muchos sitios . Técnicas avanzadas para un motor avanzado . Nada que ver con un simple MSAA x4 a 720p que dicen por ahí. Lo sentimos DF has hecho el ridículo .
720p x 4 buffer simultáneos es un imagen 2,5 k y eso con msaa4x y un apartado gráfico como no se ha visto en consola. Y mientras tanto el the order tuvo que hacer un downgrade terrible para sacar UN buffer a 800p, vamos quitaron hasta los espejos para ahorrar ancho de banda
1 VOTO
Hookun180Hace 8 años558
@Metalmen21
Mostrar cita
@Hookun
Mostrar cita
Según Remedy con esta técnica con 540p se crea una imagen a 1080p . Si han metido 720p como han confirmado son 1440p . Vamos nada que ver con lo que dicen los " entendidos " de muchos sitios . Técnicas avanzadas para un motor avanzado . Nada que ver con un simple MSAA x4 a 720p que dicen por ahí. Lo sentimos DF has hecho el ridículo .
720p x 4 buffer simultáneos es un imagen 2,5 k y eso con msaa4x y un apartado gráfico como no se ha visto en consola. Y mientras tanto el the order tuvo que hacer un downgrade terrible para sacar UN buffer a 800p, vamos quitaron hasta los espejos para ahorrar ancho de banda
Pues lo gracioso es que the order usa el forwad + por lo que utilizaba la técnica de las tileds resources que ahorra entre un 30% y un 40% de recursos de GPU según AMD . Mientras FH2 con el forwad + se cascaba un 1080p con msaa x4 en open world . Por lo que tengo entendido este uso de vanguardia de remedy solo es posible gracias a la bajísima latencia de One . Si no es imposible generar 4 frames simultáneos diferentes con una única GPU sin que haya descoordinación .
Celso22679Hace 8 años559
@Metalmen21
Mostrar cita
@Hookun
Mostrar cita
Según Remedy con esta técnica con 540p se crea una imagen a 1080p . Si han metido 720p como han confirmado son 1440p . Vamos nada que ver con lo que dicen los " entendidos " de muchos sitios . Técnicas avanzadas para un motor avanzado . Nada que ver con un simple MSAA x4 a 720p que dicen por ahí. Lo sentimos DF has hecho el ridículo .
720p x 4 buffer simultáneos es un imagen 2,5 k y eso con msaa4x y un apartado gráfico como no se ha visto en consola. Y mientras tanto el the order tuvo que hacer un downgrade terrible para sacar UN buffer a 800p, vamos quitaron hasta los espejos para ahorrar ancho de banda
Si.. o 3K o 4K ya que estamos @Hookun si si todo posible gracias a la capacidad de One.. como no
EDITADO EL 22-03-2016 / 10:48 (EDITADO 2 VECES)
Responder / Comentar
Subir
Foros > Comentarios de artículos > Impresiones + Gameplay Comentado - Quantum Break

Hay 646 respuestas en Impresiones + Gameplay Comentado - Quantum Break, del foro de Comentarios de artículos. Último comentario hace 8 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL