Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Foro de Noticias y actualidad

Responder / Comentar
Foro Noticias y actualidad

La escasa cantidad de eSRAM de Xbox One ha sido "un dolor" para los creadores de Metro: Redux

ActionGamer1Hace 9 años80
Evidentemente, ni Xbox One ni PS4 se pueden comparar con un PC actual, en constante evolución, pero yo que tengo ambas, puedo asegurar que Ryse: Son of Rome y Killzone: Shadow Fall son de lo más bestia técnicamente que he visto, y eso que son juegos de salida; En el caso de Xbox One, ahora sin recursos reservados para Kinect, que permite a los desarrolladores un mayor acceso a la potencia de su GPU, con los nuevos kits de desarrollo y el soporte de DirectX 12, experimentará sensibles mejoras en su rendimiento y sus juegos serán técnicamente aún mejores; Los desarrolladores deberían esforzarse más, quejarse menos y fijarse en ejemplos como The Order: 1886, Quantum Break o Uncharted 4, que están a la vuelta de la esquina... 
3 VOTOS
Alexcunha14226Hace 9 años81
@Ejeanoo
Mostrar cita
La noticia esta incompleta.La noticia original habla tambien de que Micro no para y cada vez da mas facilidades mejorando el SDK constantemente. No es novedad que en 3djuegos esten las noticias incompletas, pero yo solo doy ese apunte. [url]http://www.levelup.com/noticias/287202/4A-Games-Xbox-One-mejora-cada-mes[/url]
Yo hace tiempo ya estoy llegan a pensar que 3DJuegos pone noticias incompletas faltando datos importantes, poniendo títulos amarillistas o redactando mal para alimentar a haters y a fanboys y que estos comenten alocados dándole "vida" al foro.
1 VOTO
Thiem165Hace 9 años82
Pero es que es la realidad por mas que se quiera tapar si es que no hay mas te los estan diciendo desarrolladores el que no lo quiera ver pues que no lo vea pero es lo que hay
Jakemate867
Expulsado
Hace 9 años83
Hoy en día esto es mala publicidad para cualquier empresa por eso no me alegro
Eso si , quien coño diseño la One por que una empresa como Microsoft y con el buen trabajo realizado con la 360 no me explico esto
EDITADO EL 28-08-2014 / 14:56 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
Metalmen211291
Expulsado
Hace 9 años84
@300SpArtaKo
Mostrar cita
@Erchacho
Mostrar cita
Me gustaría saber nombre y apellidos del TROLL que ha publicado así la noticia!!!!, por que vaya forma de manipularla!!! A continuación la Noticia completa!!!! PD: Se te ha visto mucho el plumero... Como viene siendo habitual una de las preguntas está relacionada con la famosa ESRAM, buscando saber si el estudio ha tenido algún problema con su uso en el desarrollo, Shishkvstov respondía lo siguiente: [i]"Actualmente, el verdadero problema no viene de la ESRAM ni de su pequeño tamaño. Su rendimiento es suficiente para la GPU que tiene la Xbox One. Si, es cierto que su máximo teórico de ancho de banda (comparable a lo que pasa en PS4) rara vez se consigue, normalmente sucede cuando se usa la lectura y escritura simultánea, como en el FP16-blending, pero en la práctica solo he visto unos pocos casos en los que fuera un factor limitador."[/i] También preguntaron sobre la API de la consola, queriendo que les dijera que fortalezas y debilidades tiene la usada actualmente en Xbox One, que es el DirectX 11, a lo que dejaban claro que la consola de Microsoft se está viendo fuertemente limitada por el uso de dicha API, haciendo una comparativa de un mismo escenario entre la Xbox One y la PS4, en la que esta última sale beneficiada debido a que su API esta diseñada para la consola, al contrario que la usada actualmente por la Xbox One: [i]"Te lo explicaré de la siguiente forma, hemos visto momentos en los que solo un core de la CPU estaba a pleno rendimiento solo usando draw-calls en Xbox One (y eso seguramente en los drivers “mono” usando varias llamadas fast-path). En el mismo momento en PS4, es difícil encontrar esas draw-calls en el gráfico, porque apenas necesitan tiempo y no son ni visibles."[/i] Continuando la explicación, Shishkvstov dice no entender porque Microsoft ha optado por lanzar la consola de primeras con el DirectX 11, ya que esta no está diseñada para la consola: [i]"En general, no entiendo porque han elegido el DirectX 11 como punto de partida para la consola. ¡Es una consola! ¿Por qué debo preocuparme por las cosas que arrastra? En PS4, muchos de los comandos de GPU son solo unos pocos DWORDs escritos en el command buffer, eso son solo unos pocos ciclos de reloj de la CPU. En Xbox One fácilmente podría ser un millón de veces más lento debido a todos los cálculos que la API debe hacer."[/i] Aun así Shishkvstov se siente muy optimista sobre el futuro de la Xbox One y su API, ya que Microsoft se encuentra trabajando duro para mejorar su SDK cada vez más: [i]"Aunque realmente Microsoft no se está durmiendo. Cada SDK que se ha lanzado junto, antes y después del lanzamiento de la Xbox One ha sido capaz de enviar las draw-calls más y más rápido a la tabla. Han añadido montones de características solo para paliar las limitaciones del modelo del la API DirectX 11. Incluso crearon una API DX12/GNM estilo ‘hazlo tu mismo’, pero que no pudimos aplicar a Redux por motivos de tiempo."[/i] Ya entrando más en el tema del DirectX 12, le preguntan que opina sobre el este y Mantle, a lo que responde que ambas API cambian el paradigma actual del diseño de las API: [i]"A parte de que ellas son mucho más ‘close to the metal’ (moderno), estas API cambian el paradigma del diseño actual de las API. Con DirectX 11 era “Yo haré el seguimiento de todo para ti”, DirectX 12 es “Ahora las responsabilidad es tuya”, por lo que la línea es mucho más delgada. En cuanto a Mantle, en mi honesta opinión, es una API temporal."[/i] Por último y continuando con lo anterior, preguntan si esos beneficios que traerá el DirectX 12 se extenderán a Xbox One, y si es que actualmente la CPU no está ya usándose óptimamente en conjunción con la GPU. [i]"No, es importante. Todas las dependencias de seguimiento son un gran lastre para la potencia de la CPU. Y si hablamos de los command buffer en multi-hilo de esta generación, el modelo del DirectX 11 ha sido esencialmente un ‘fracaso’, [b]mientras que el DirectX 12 debería ser el camino correcto."[/i][/b] Recordamos que desde Microsoft se ha revelado que la Xbox One es una consola 100% diseñada para DirectX 12, el cual se espera que entre en su fase de acceso anticipado de aquí a final de año. [url]http://soloxboxone.com/2014/08/27/desarrollador-de-metro-redux-piensa-que-directx-12-sera-importante-para-xbox-one/[/url]
Tienes toda la razón... El tío lo a publicado como le a pasado X los huevos, valla chapuza... Señores esto es vergonzoso!! A continuación la Noticia completa!!!! PD: Se te ha visto mucho el plumero... Como viene siendo habitual una de las preguntas está relacionada con la famosa ESRAM, buscando saber si el estudio ha tenido algún problema con su uso en el desarrollo, Shishkvstov respondía lo siguiente: "Actualmente, el verdadero problema no viene de la ESRAM ni de su pequeño tamaño. Su rendimiento es suficiente para la GPU que tiene la Xbox One. Si, es cierto que su máximo teórico de ancho de banda (comparable a lo que pasa en PS4) rara vez se consigue, normalmente sucede cuando se usa la lectura y escritura simultánea, como en el FP16-blending, pero en la práctica solo he visto unos pocos casos en los que fuera un factor limitador." También preguntaron sobre la API de la consola, queriendo que les dijera que fortalezas y debilidades tiene la usada actualmente en Xbox One, que es el DirectX 11, a lo que dejaban claro que la consola de Microsoft se está viendo fuertemente limitada por el uso de dicha API, haciendo una comparativa de un mismo escenario entre la Xbox One y la PS4, en la que esta última sale beneficiada debido a que su API esta diseñada para la consola, al contrario que la usada actualmente por la Xbox One: "Te lo explicaré de la siguiente forma, hemos visto momentos en los que solo un core de la CPU estaba a pleno rendimiento solo usando draw-calls en Xbox One (y eso seguramente en los drivers “mono” usando varias llamadas fast-path). En el mismo momento en PS4, es difícil encontrar esas draw-calls en el gráfico, porque apenas necesitan tiempo y no son ni visibles." Continuando la explicación, Shishkvstov dice no entender porque Microsoft ha optado por lanzar la consola de primeras con el DirectX 11, ya que esta no está diseñada para la consola: "En general, no entiendo porque han elegido el DirectX 11 como punto de partida para la consola. ¡Es una consola! ¿Por qué debo preocuparme por las cosas que arrastra? En PS4, muchos de los comandos de GPU son solo unos pocos DWORDs escritos en el command buffer, eso son solo unos pocos ciclos de reloj de la CPU. En Xbox One fácilmente podría ser un millón de veces más lento debido a todos los cálculos que la API debe hacer." Aun así Shishkvstov se siente muy optimista sobre el futuro de la Xbox One y su API, ya que Microsoft se encuentra trabajando duro para mejorar su SDK cada vez más: "Aunque realmente Microsoft no se está durmiendo. Cada SDK que se ha lanzado junto, antes y después del lanzamiento de la Xbox One ha sido capaz de enviar las draw-calls más y más rápido a la tabla. Han añadido montones de características solo para paliar las limitaciones del modelo del la API DirectX 11. Incluso crearon una API DX12/GNM estilo ‘hazlo tu mismo’, pero que no pudimos aplicar a Redux por motivos de tiempo." Ya entrando más en el tema del DirectX 12, le preguntan que opina sobre el este y Mantle, a lo que responde que ambas API cambian el paradigma actual del diseño de las API: "A parte de que ellas son mucho más ‘close to the metal’ (moderno), estas API cambian el paradigma del diseño actual de las API. Con DirectX 11 era “Yo haré el seguimiento de todo para ti”, DirectX 12 es “Ahora las responsabilidad es tuya”, por lo que la línea es mucho más delgada. En cuanto a Mantle, en mi honesta opinión, es una API temporal." Por último y continuando con lo anterior, preguntan si esos beneficios que traerá el DirectX 12 se extenderán a Xbox One, y si es que actualmente la CPU no está ya usándose óptimamente en conjunción con la GPU. "No, es importante. Todas las dependencias de seguimiento son un gran lastre para la potencia de la CPU. Y si hablamos de los command buffer en multi-hilo de esta generación, el modelo del DirectX 11 ha sido esencialmente un ‘fracaso’, mientras que el DirectX 12 debería ser el camino correcto." Recordamos que desde Microsoft se ha revelado que la Xbox One es una consola 100% diseñada para DirectX 12, el cual se espera que entre en su fase de acceso anticipado de aquí a final de año. http://soloxboxone.com/2014/08/27/desarrollador-de-metro-redux-piensa-que-directx-12-sera-importante-para-xbox-one/
Esta es una tradución bien echa, por que la noticia que han puesto aquí tela... Esperemos que no sigan la estela de meristation. Por que lo dice es " actualmente el problema no es de la sram NI de su pequeño tamaño, que es suficiente para la GPU de One. Y luego añade que los problemas de rendimiento de one vienen de la api sobre DirectX 11
EDITADO EL 28-08-2014 / 15:07 (EDITADO 1 VEZ)
Esixise46147Hace 9 años85
No es nada que no sepamos.

Para almacenar el framebuffer de juegos normaluchos gráficamente Forza 5, Destiny o Diablo III a 1080p y otros juegos con técnicas de rendering de la pasada generación va bien, pero para un juego realmente next-gen, cómo que no.
Teseo012813Hace 9 años86
Bueno otra noticia que vuelve a confirmar lo que sabíamos, por cierto en esta noticia no hay recortes ni nada por el estilo, y eso que 3djuegos no puso por ejemplo otros datos de  la entrevista que son aun peores para la consola de Microsoft.
6 VOTOS
Erchacho1051
Expulsado
Hace 9 años87
@Teseo01
Mostrar cita
Bueno otra noticia que vuelve a confirmar lo que sabíamos, por cierto en esta noticia no hay recortes ni nada por el estilo, y eso que 3djuegos no puso por ejemplo otros datos de la entrevista que son aun peores para la consola de Microsoft.
ILUSTRANOS
DreamerCast421Hace 9 años88
@Openator
Mostrar cita
A redactores como el que suscribe la noticia (Álvaro Castellano) habría que echarlos a la calle por falta de profesionalidad (omitir fuentes, tergiversar las declaraciones del entrevistado, etc) Cosa que habla muy mal del medio que da cabida a colaboradores que muestran tan pocas cualidades y capacidades profesionales. Como siempre, lo mejor es ir a la fuente de la entrevisata e informarse uno mismo en vez de confiar en terceros.
Que me lo digan a mi que sufrí con SEGA maltrato tras maltrato por parte de la prensa, que ignoraba completamente ciertos lanzamientos de la Saturn y ponía en portada juegos de PS1 que eran una "MIERDA" y que al mes nadie se acordaba de ellos... Así ha sido siempre compañero y más con Sony como rival. Sony nunca a pecado de arrogancia y eso todo el mundo lo sabe y la prensa si tiene que defender a alguien o poner a parir a alguien esa será a su competencia, al menos en Europa siempre ha sido asi (no toda la prensa, pero si una gran parte de ella). Ahora desconozco como estará todo con la ONE pero no me extrañaría tampoco, la verdad.
Duffman18778
Expulsado
Hace 9 años89
@Prisoner
Mostrar cita
Los que decidieron la arquitectura de Xboxone tendrían que estar de patitas en la calle. Resulta dificil de creer que después de la más que eficiente y amigable arquitectura de XBox360 (que incluso Ps4 cogió la idea de la memoria compartida) Microsoft haya lanzado una consola como XboxOne.
Se puede cerrar el hilo One no solo es menos potente, sino que es mas dificil de programar, vamos que la cagaron a base de bien
@Robfero
Mostrar cita
@Erchacho
Mostrar cita
Me gustaría saber nombre y apellidos del TROLL que ha publicado así la noticia!!!!, por que vaya forma de manipularla!!! A continuación la Noticia completa!!!! PD: Se te ha visto mucho el plumero... Como viene siendo habitual una de las preguntas está relacionada con la famosa ESRAM, buscando saber si el estudio ha tenido algún problema con su uso en el desarrollo, Shishkvstov respondía lo siguiente: [i]"Actualmente, el verdadero problema no viene de la ESRAM ni de su pequeño tamaño. Su rendimiento es suficiente para la GPU que tiene la Xbox One. Si, es cierto que su máximo teórico de ancho de banda (comparable a lo que pasa en PS4) rara vez se consigue, normalmente sucede cuando se usa la lectura y escritura simultánea, como en el FP16-blending, pero en la práctica solo he visto unos pocos casos en los que fuera un factor limitador."[/i] También preguntaron sobre la API de la consola, queriendo que les dijera que fortalezas y debilidades tiene la usada actualmente en Xbox One, que es el DirectX 11, a lo que dejaban claro que la consola de Microsoft se está viendo fuertemente limitada por el uso de dicha API, haciendo una comparativa de un mismo escenario entre la Xbox One y la PS4, en la que esta última sale beneficiada debido a que su API esta diseñada para la consola, al contrario que la usada actualmente por la Xbox One: [i]"Te lo explicaré de la siguiente forma, hemos visto momentos en los que solo un core de la CPU estaba a pleno rendimiento solo usando draw-calls en Xbox One (y eso seguramente en los drivers “mono” usando varias llamadas fast-path). En el mismo momento en PS4, es difícil encontrar esas draw-calls en el gráfico, porque apenas necesitan tiempo y no son ni visibles."[/i] Continuando la explicación, Shishkvstov dice no entender porque Microsoft ha optado por lanzar la consola de primeras con el DirectX 11, ya que esta no está diseñada para la consola: [i]"En general, no entiendo porque han elegido el DirectX 11 como punto de partida para la consola. ¡Es una consola! ¿Por qué debo preocuparme por las cosas que arrastra? En PS4, muchos de los comandos de GPU son solo unos pocos DWORDs escritos en el command buffer, eso son solo unos pocos ciclos de reloj de la CPU. En Xbox One fácilmente podría ser un millón de veces más lento debido a todos los cálculos que la API debe hacer."[/i] Aun así Shishkvstov se siente muy optimista sobre el futuro de la Xbox One y su API, ya que Microsoft se encuentra trabajando duro para mejorar su SDK cada vez más: [i]"Aunque realmente Microsoft no se está durmiendo. Cada SDK que se ha lanzado junto, antes y después del lanzamiento de la Xbox One ha sido capaz de enviar las draw-calls más y más rápido a la tabla. Han añadido montones de características solo para paliar las limitaciones del modelo del la API DirectX 11. Incluso crearon una API DX12/GNM estilo ‘hazlo tu mismo’, pero que no pudimos aplicar a Redux por motivos de tiempo."[/i] Ya entrando más en el tema del DirectX 12, le preguntan que opina sobre el este y Mantle, a lo que responde que ambas API cambian el paradigma actual del diseño de las API: [i]"A parte de que ellas son mucho más ‘close to the metal’ (moderno), estas API cambian el paradigma del diseño actual de las API. Con DirectX 11 era “Yo haré el seguimiento de todo para ti”, DirectX 12 es “Ahora las responsabilidad es tuya”, por lo que la línea es mucho más delgada. En cuanto a Mantle, en mi honesta opinión, es una API temporal."[/i] Por último y continuando con lo anterior, preguntan si esos beneficios que traerá el DirectX 12 se extenderán a Xbox One, y si es que actualmente la CPU no está ya usándose óptimamente en conjunción con la GPU. [i]"No, es importante. Todas las dependencias de seguimiento son un gran lastre para la potencia de la CPU. Y si hablamos de los command buffer en multi-hilo de esta generación, el modelo del DirectX 11 ha sido esencialmente un ‘fracaso’, [b]mientras que el DirectX 12 debería ser el camino correcto."[/i][/b] Recordamos que desde Microsoft se ha revelado que la Xbox One es una consola 100% diseñada para DirectX 12, el cual se espera que entre en su fase de acceso anticipado de aquí a final de año. [url]http://soloxboxone.com/2014/08/27/desarrollador-de-metro-redux-piensa-que-directx-12-sera-importante-para-xbox-one/[/url]
A veces deseo que salga ya Directx 12 solo para ver la ostia que os vais a dar contra el suelo... Y no es nada personal, es la grandisima soberbia con la que hablais cosas de las que ni entendeis
Y se la van a dar Ya han sido varias las third que han dicho que Dx12 no va a suponer ningun cambio, el propio Phil Spencer ha dicho que tampoco va a repercutir demasiado en la consola, pero algunos siguen con la cantinela de que esta 100% pensada para Dx12 ... a algo hay que agarrarse cuando se ve que se ha apostado por el caballo perdedor
EDITADO EL 28-08-2014 / 15:42 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
Metalmen211291
Expulsado
Hace 9 años90
@Esixise
Mostrar cita
No es nada que no sepamos. Para almacenar el framebuffer de juegos normaluchos gráficamente Forza 5, Destiny o Diablo III a 1080p y otros juegos con técnicas de rendering de la pasada generación va bien, pero para un juego realmente next-gen, cómo que no.
Explicanos por que.
Esixise46147Hace 9 años91
@Metalmen21
Mostrar cita
@Esixise
Mostrar cita
No es nada que no sepamos. Para almacenar el framebuffer de juegos normaluchos gráficamente Forza 5, Destiny o Diablo III a 1080p y otros juegos con técnicas de rendering de la pasada generación va bien, pero para un juego realmente next-gen, cómo que no.
Explicanos por que.
En plan simple, cada frame de un juego tiene un peso en memoria, cuánto más complejo sea el juego gráficamente y más técnicas avanzadas de iluminación o renderizado utilice, más pesa. Un frame de un juego ''gráficamente next-gen'' a 1080p pesa bastante más de 32MB, por eso muchas veces se reduce la resolución. Eso no hay nube, ni DirectX 12, ni poder oculto que lo arregle. Hay márgen de mejora evidentemente, pero ya cansan tantos fanboys intentando hacer creer que Xbox One no es inferior técnicamente a PS4, cuándo claramente si lo es.
5 VOTOS
Adicto19883677Hace 9 años92
Modo xboxer:con directx12 se solucionará,o sino siempre nos quedará la nube,o los nuevos Kit de desarrollo,o la potencia extra sin kinect,o la tarjeta gráfica oculta.......
1 VOTO
JaviSoft252Hace 9 años93

Mensaje eliminado por moderación.(Información falsa)

Metalmen211291
Expulsado
Hace 9 años94
@Esixise
Mostrar cita
@Metalmen21
Mostrar cita
@Esixise
Mostrar cita
No es nada que no sepamos. Para almacenar el framebuffer de juegos normaluchos gráficamente Forza 5, Destiny o Diablo III a 1080p y otros juegos con técnicas de rendering de la pasada generación va bien, pero para un juego realmente next-gen, cómo que no.
Explicanos por que.
En plan simple, cada frame de un juego tiene un peso en memoria, cuánto más complejo sea el juego gráficamente y más técnicas avanzadas de iluminación o renderizado utilice, más pesa. Un frame de un juego ''gráficamente next-gen'' a 1080p pesa bastante más de 32MB, por eso muchas veces se reduce la resolución. Eso no hay nube, ni DirectX 12, ni poder oculto que lo arregle. Hay márgen de mejora evidentemente, pero ya cansan tantos fanboys intentando hacer creer que Xbox One no es inferior técnicamente a PS4, cuándo claramente si lo es.
16 megas son mas que suficientes para "framear" a 1080p desde la sram, que sea un frame con más complejidad no hace que pese mas o menos si no en la carga de la cpu-gpu pero lo que es la imagen pesa lo mismo, que halla mas draw-call afecta al procesamiento pero no al peso del frame. Si lees la entrevista ( cosa que obviamente no has echo) dice que la sram no es problema si no que las llamadas a la CPU desbordaban, debido a la api ineficaz. De todas formas esa sram esta pensada para utilizar tield resources y para eso no hay limites de tamaño si no mas bien de latencia y velocidad. Y lo que ps4 es mas potente.. Pues sigo esperando el software que lo demuestre por que lo mas puntero tevnicamwnte (Ryse y quatum son de one)
4 VOTOS
Celso22679Hace 9 años95
@Metalmen21
Mostrar cita
@Esixise
Mostrar cita
@Metalmen21
Mostrar cita
@Esixise
Mostrar cita
No es nada que no sepamos. Para almacenar el framebuffer de juegos normaluchos gráficamente Forza 5, Destiny o Diablo III a 1080p y otros juegos con técnicas de rendering de la pasada generación va bien, pero para un juego realmente next-gen, cómo que no.
Explicanos por que.
En plan simple, cada frame de un juego tiene un peso en memoria, cuánto más complejo sea el juego gráficamente y más técnicas avanzadas de iluminación o renderizado utilice, más pesa. Un frame de un juego ''gráficamente next-gen'' a 1080p pesa bastante más de 32MB, por eso muchas veces se reduce la resolución. Eso no hay nube, ni DirectX 12, ni poder oculto que lo arregle. Hay márgen de mejora evidentemente, pero ya cansan tantos fanboys intentando hacer creer que Xbox One no es inferior técnicamente a PS4, cuándo claramente si lo es.
16 megas son mas que suficientes para "framear" a 1080p desde la sram, que sea un frame con más complejidad no hace que pese mas o menos si no en la carga de la cpu-gpu pero lo que es la imagen pesa lo mismo, que halla mas draw-call afecta al procesamiento pero no al peso del frame. Si lees la entrevista ( cosa que obviamente no has echo) dice que la sram no es problema si no que las llamadas a la CPU desbordaban, debido a la api ineficaz. De todas formas esa sram esta pensada para utilizar tield resources y para eso no hay limites de tamaño si no mas bien de latencia y velocidad. Y lo que ps4 es mas potente.. Pues sigo esperando el software que lo demuestre por que lo mas puntero tevnicamwnte (Ryse y quatum son de one)
Y qué tiene que ver que sean de One? es que acaso la PS4 no tiene potencia para correr el Ryse ni el Quantum? En cuanto a la noticia esta.. no la entiendo muy bien, dicen tener serios problemas con la eSRAM de la One, pero luego el juego luce igual en ambas?
EDITADO EL 28-08-2014 / 16:55 (EDITADO 1 VEZ)
Responder / Comentar
Subir
Foros > Noticias y actualidad > La escasa cantidad de eSRAM de Xbox One ha sido "un dolor" para los creadores de Metro: Redux

Hay 171 respuestas en La escasa cantidad de eSRAM de Xbox One ha sido "un dolor" para los creadores de Metro: Redux , del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL