Ooohh que extraño.. pero donde esta el super poder de la nube?2 VOTOSRubenIast4132Hace 9 años49
Me parece una vergüenza que tengan que decir estas cosas de una consola "next gen"DragonAssassin32Hace 9 años50
@Gatohix boicot no creo, pero esta vez sony no guste o no lo ha hecho muchisimo mejor y las desarrolladoras dicen, que no hay punto de comparacion entre ambos sistemas en cuanto a facilidad de programacion.Soul-2210700Hace 9 años51
Profesionalidad ante todo en @3DJuegos, ya no se si lo hacen para incendiar los foros o es que no han dormido bien.
3 VOTOSTortugac7342Me acuerdo una vez, que en el foro de xbox one dije justamente lo mismo, la lluvia de divertidos y la gente riendose de mí para que al final sea verdad. Tomad pequeños saltamontes quien tenía la razón? *Baile a lo Crash Bandicoot*1 VOTOBelere21691
Parece que la tortilla se ha girado en contra de One en esta generación, es la nueva PS3 en arquitectura, en cambio PS4 es más sencillo y por eso esta vez los multis rinden mejor en ella. Los exclusivos serán los que se note donde se aprovecha mejor la consola.4 VOTOSGatohix9785
Openator12Hace 9 años55Bueno amigo pero ps3 si que fue un dolor de huevos y no salían noticias cada 3 segundo hablando de lo feo de ps3 y lo hermoso de 360@DragonAssassinMostrar cita@Gatohix boicot no creo, pero esta vez sony no guste o no lo ha hecho muchisimo mejor y las desarrolladoras dicen, que no hay punto de comparacion entre ambos sistemas en cuanto a facilidad de programacion.
300SpArtaKo779Mensaje eliminado por moderación.(Información falsa)
1 VOTOGroveStreetLife20467Hace 9 años57Tienes toda la razón... El tío lo a publicado como le a pasado X los huevos, valla chapuza... Señores esto es vergonzoso!! A continuación la Noticia completa!!!! PD: Se te ha visto mucho el plumero... Como viene siendo habitual una de las preguntas está relacionada con la famosa ESRAM, buscando saber si el estudio ha tenido algún problema con su uso en el desarrollo, Shishkvstov respondía lo siguiente: "Actualmente, el verdadero problema no viene de la ESRAM ni de su pequeño tamaño. Su rendimiento es suficiente para la GPU que tiene la Xbox One. Si, es cierto que su máximo teórico de ancho de banda (comparable a lo que pasa en PS4) rara vez se consigue, normalmente sucede cuando se usa la lectura y escritura simultánea, como en el FP16-blending, pero en la práctica solo he visto unos pocos casos en los que fuera un factor limitador." También preguntaron sobre la API de la consola, queriendo que les dijera que fortalezas y debilidades tiene la usada actualmente en Xbox One, que es el DirectX 11, a lo que dejaban claro que la consola de Microsoft se está viendo fuertemente limitada por el uso de dicha API, haciendo una comparativa de un mismo escenario entre la Xbox One y la PS4, en la que esta última sale beneficiada debido a que su API esta diseñada para la consola, al contrario que la usada actualmente por la Xbox One: "Te lo explicaré de la siguiente forma, hemos visto momentos en los que solo un core de la CPU estaba a pleno rendimiento solo usando draw-calls en Xbox One (y eso seguramente en los drivers “mono” usando varias llamadas fast-path). En el mismo momento en PS4, es difícil encontrar esas draw-calls en el gráfico, porque apenas necesitan tiempo y no son ni visibles." Continuando la explicación, Shishkvstov dice no entender porque Microsoft ha optado por lanzar la consola de primeras con el DirectX 11, ya que esta no está diseñada para la consola: "En general, no entiendo porque han elegido el DirectX 11 como punto de partida para la consola. ¡Es una consola! ¿Por qué debo preocuparme por las cosas que arrastra? En PS4, muchos de los comandos de GPU son solo unos pocos DWORDs escritos en el command buffer, eso son solo unos pocos ciclos de reloj de la CPU. En Xbox One fácilmente podría ser un millón de veces más lento debido a todos los cálculos que la API debe hacer." Aun así Shishkvstov se siente muy optimista sobre el futuro de la Xbox One y su API, ya que Microsoft se encuentra trabajando duro para mejorar su SDK cada vez más: "Aunque realmente Microsoft no se está durmiendo. Cada SDK que se ha lanzado junto, antes y después del lanzamiento de la Xbox One ha sido capaz de enviar las draw-calls más y más rápido a la tabla. Han añadido montones de características solo para paliar las limitaciones del modelo del la API DirectX 11. Incluso crearon una API DX12/GNM estilo ‘hazlo tu mismo’, pero que no pudimos aplicar a Redux por motivos de tiempo." Ya entrando más en el tema del DirectX 12, le preguntan que opina sobre el este y Mantle, a lo que responde que ambas API cambian el paradigma actual del diseño de las API: "A parte de que ellas son mucho más ‘close to the metal’ (moderno), estas API cambian el paradigma del diseño actual de las API. Con DirectX 11 era “Yo haré el seguimiento de todo para ti”, DirectX 12 es “Ahora las responsabilidad es tuya”, por lo que la línea es mucho más delgada. En cuanto a Mantle, en mi honesta opinión, es una API temporal." Por último y continuando con lo anterior, preguntan si esos beneficios que traerá el DirectX 12 se extenderán a Xbox One, y si es que actualmente la CPU no está ya usándose óptimamente en conjunción con la GPU. "No, es importante. Todas las dependencias de seguimiento son un gran lastre para la potencia de la CPU. Y si hablamos de los command buffer en multi-hilo de esta generación, el modelo del DirectX 11 ha sido esencialmente un ‘fracaso’, mientras que el DirectX 12 debería ser el camino correcto." Recordamos que desde Microsoft se ha revelado que la Xbox One es una consola 100% diseñada para DirectX 12, el cual se espera que entre en su fase de acceso anticipado de aquí a final de año. http://soloxboxone.com/2014/08/27/desarrollador-de-metro-redux-piensa-que-directx-12-sera-importante-para-xbox-one/@ErchachoMostrar citaMe gustaría saber nombre y apellidos del TROLL que ha publicado así la noticia!!!!, por que vaya forma de manipularla!!! A continuación la Noticia completa!!!! PD: Se te ha visto mucho el plumero... Como viene siendo habitual una de las preguntas está relacionada con la famosa ESRAM, buscando saber si el estudio ha tenido algún problema con su uso en el desarrollo, Shishkvstov respondía lo siguiente: [i]"Actualmente, el verdadero problema no viene de la ESRAM ni de su pequeño tamaño. Su rendimiento es suficiente para la GPU que tiene la Xbox One. Si, es cierto que su máximo teórico de ancho de banda (comparable a lo que pasa en PS4) rara vez se consigue, normalmente sucede cuando se usa la lectura y escritura simultánea, como en el FP16-blending, pero en la práctica solo he visto unos pocos casos en los que fuera un factor limitador."[/i] También preguntaron sobre la API de la consola, queriendo que les dijera que fortalezas y debilidades tiene la usada actualmente en Xbox One, que es el DirectX 11, a lo que dejaban claro que la consola de Microsoft se está viendo fuertemente limitada por el uso de dicha API, haciendo una comparativa de un mismo escenario entre la Xbox One y la PS4, en la que esta última sale beneficiada debido a que su API esta diseñada para la consola, al contrario que la usada actualmente por la Xbox One: [i]"Te lo explicaré de la siguiente forma, hemos visto momentos en los que solo un core de la CPU estaba a pleno rendimiento solo usando draw-calls en Xbox One (y eso seguramente en los drivers “mono” usando varias llamadas fast-path). En el mismo momento en PS4, es difícil encontrar esas draw-calls en el gráfico, porque apenas necesitan tiempo y no son ni visibles."[/i] Continuando la explicación, Shishkvstov dice no entender porque Microsoft ha optado por lanzar la consola de primeras con el DirectX 11, ya que esta no está diseñada para la consola: [i]"En general, no entiendo porque han elegido el DirectX 11 como punto de partida para la consola. ¡Es una consola! ¿Por qué debo preocuparme por las cosas que arrastra? En PS4, muchos de los comandos de GPU son solo unos pocos DWORDs escritos en el command buffer, eso son solo unos pocos ciclos de reloj de la CPU. En Xbox One fácilmente podría ser un millón de veces más lento debido a todos los cálculos que la API debe hacer."[/i] Aun así Shishkvstov se siente muy optimista sobre el futuro de la Xbox One y su API, ya que Microsoft se encuentra trabajando duro para mejorar su SDK cada vez más: [i]"Aunque realmente Microsoft no se está durmiendo. Cada SDK que se ha lanzado junto, antes y después del lanzamiento de la Xbox One ha sido capaz de enviar las draw-calls más y más rápido a la tabla. Han añadido montones de características solo para paliar las limitaciones del modelo del la API DirectX 11. Incluso crearon una API DX12/GNM estilo ‘hazlo tu mismo’, pero que no pudimos aplicar a Redux por motivos de tiempo."[/i] Ya entrando más en el tema del DirectX 12, le preguntan que opina sobre el este y Mantle, a lo que responde que ambas API cambian el paradigma actual del diseño de las API: [i]"A parte de que ellas son mucho más ‘close to the metal’ (moderno), estas API cambian el paradigma del diseño actual de las API. Con DirectX 11 era “Yo haré el seguimiento de todo para ti”, DirectX 12 es “Ahora las responsabilidad es tuya”, por lo que la línea es mucho más delgada. En cuanto a Mantle, en mi honesta opinión, es una API temporal."[/i] Por último y continuando con lo anterior, preguntan si esos beneficios que traerá el DirectX 12 se extenderán a Xbox One, y si es que actualmente la CPU no está ya usándose óptimamente en conjunción con la GPU. [i]"No, es importante. Todas las dependencias de seguimiento son un gran lastre para la potencia de la CPU. Y si hablamos de los command buffer en multi-hilo de esta generación, el modelo del DirectX 11 ha sido esencialmente un ‘fracaso’, [b]mientras que el DirectX 12 debería ser el camino correcto."[/i][/b] Recordamos que desde Microsoft se ha revelado que la Xbox One es una consola 100% diseñada para DirectX 12, el cual se espera que entre en su fase de acceso anticipado de aquí a final de año. [url]http://soloxboxone.com/2014/08/27/desarrollador-de-metro-redux-piensa-que-directx-12-sera-importante-para-xbox-one/[/url]EDITADO EL 28-08-2014 / 13:25 (EDITADO 1 VEZ)
Erchacho1051Lo tienes en la propia noticia. [url=https://plus.google.com/116770374290055362327/posts]Álvaro Castellano[/url] Respecto al articulo en sí, pues hombre, esta claro que un buen titular como el de esta noticia ayuda a que los usuarios participen en los comentarios creando así la tan ansiada actividad que busca la web, que se lo digan a Daniel Caceres por ejemplo, pero si así se pone en entredicho la calidad de la propia revista al informar (en este caso a medias) pues lo mismo tiene un efecto contraproducente. Porque sí, es una web bastante grande ya, pero no es la única que hay.@ErchachoMostrar citaMe gustaría saber nombre y apellidos del TROLL que ha publicado así la noticia!!!!, por que vaya forma de manipularla!!!
6 VOTOSDEFALT433Hace 9 años59Casi gente como tu y 3djuegos consigue engañarnos pero para eso estamos, para sacar la verdad a la luz.@BelereMostrar citaParece que la tortilla se ha girado en contra de One en esta generación, es la nueva PS3 en arquitectura, en cambio PS4 es más sencillo y por eso esta vez los multis rinden mejor en ella. Los exclusivos serán los que se note donde se aprovecha mejor la consola.
11 VOTOSHookun180Hace 9 años60Exacto. La noticia sesgada, manipulada e incompleta: [url]https://www.3djuegos.com/noticia/146142/0/escasa-esram-xone/un-dolor/creadores-metro-redux/[/url] Y la noticia completa con TODAS las declaraciones hechas: [url]http://soloxboxone.com/2014/08/27/desarrollador-de-metro-redux-piensa-que-directx-12-sera-importante-para-xbox-one/[/url] Gracias por contribuir a una mentira más 3dJuegos.@EjeanooMostrar citaLa noticia esta incompleta.La noticia original habla tambien de que Micro no para y cada vez da mas facilidades mejorando el SDK constantemente. No es novedad que en 3djuegos esten las noticias incompletas, pero yo solo doy ese apunte. [url]http://www.levelup.com/noticias/287202/4A-Games-Xbox-One-mejora-cada-mes[/url]
Herkan603Mensaje eliminado por moderación.(Comentario ofensivo)
@Gatohix Boicot de quien?, esta hablando una compañia que comenta lo que le ha costado trabajar en la One, acepta tu tb que es una chusta de consola y luego disfruta de ella, lo que es innegable que es la gran mayoria mas del 90% de compañias conforman que es mejor trabajar para PS4 mejore micro la consola todo lo que quiera que seguira sin servir de nada, esta generacion sera otra como la de PS2 pero sin llegar tan exagerado, hay que aceptar la realidad.2 VOTOSCyrusELviruS640Hace 9 años62
10 VOTOSDEFALT433Hace 9 años63Precisamente, que seas tú el que viene a sacar algo de "luz verde" sobre el asunto, es para hacérselo mirar. Un miembro "honorífico" de [b]"elotroforo"[/b] y su religión sectaria altruista. Sobre la noticia, esto ya se vivió la generación pasada. Ps3 era un dolor de huevos a las desarrolladoras al comienzo. Luego la cosa ya se estabilizó. Supongo que para los usuarios de Xbox, la situación sera algo similar al comienzo, para que luego al final la cosa ya sea mas pareja. La diferencia como siempre, se verá en los exclusivos. EDITO---------------------- ¿Te parece divertido mi comentario @Erchacho? Más divertido me parece a mi lo que publicáis y comentas en esa reunión de zealots. [spoiler] [/spoiler] Y te quejas de 3DJuegos.......................@ErchachoMostrar citaCasi gente como tu y 3djuegos consigue engañarnos pero para eso estamos, para sacar la verdad a la luz.@BelereMostrar citaParece que la tortilla se ha girado en contra de One en esta generación, es la nueva PS3 en arquitectura, en cambio PS4 es más sencillo y por eso esta vez los multis rinden mejor en ella. Los exclusivos serán los que se note donde se aprovecha mejor la consola.EDITADO EL 28-08-2014 / 13:55 (EDITADO 1 VEZ)
Mensaje eliminado por moderación.(Comentario ofensivo)
Hay 171 respuestas en La escasa cantidad de eSRAM de Xbox One ha sido "un dolor" para los creadores de Metro: Redux , del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.