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La escasa cantidad de eSRAM de Xbox One ha sido "un dolor" para los creadores de Metro: Redux

Belere21691
Expulsado
Hace 9 años64
@Erchacho
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@Belere
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Parece que la tortilla se ha girado en contra de One en esta generación, es la nueva PS3 en arquitectura, en cambio PS4 es más sencillo y por eso esta vez los multis rinden mejor en ella. Los exclusivos serán los que se note donde se aprovecha mejor la consola.
Casi gente como tu y 3djuegos consigue engañarnos pero para eso estamos, para sacar la verdad a la luz.
Si con tu [url=http://www.elotroforo.net./]secta[/url] sacas muchas verdades a la luz... ¿Todos los medios estan comprado por Sony no? Microsoft es la niña marginada que tiene que ser salvada por vosotros
6 VOTOS
300SpArtaKo779
Expulsado
Hace 9 años65
En meri no entra ni el tato, por noticias manipuladas y por desinformación, como esta noticia... Espero q esta web no sea tan chapucera
BATTLEFIELD91191Hace 9 años66
@Ejeanoo
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La noticia esta incompleta.La noticia original habla tambien de que Micro no para y cada vez da mas facilidades mejorando el SDK constantemente. No es novedad que en 3djuegos esten las noticias incompletas, pero yo solo doy ese apunte. [url]http://www.levelup.com/noticias/287202/4A-Games-Xbox-One-mejora-cada-mes[/url]
Lo mismo pone, incuso pone a parir más partes de la one
Ejeanoo13573Hace 9 años67
@BATTLEFIELD9
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@Ejeanoo
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La noticia esta incompleta.La noticia original habla tambien de que Micro no para y cada vez da mas facilidades mejorando el SDK constantemente. No es novedad que en 3djuegos esten las noticias incompletas, pero yo solo doy ese apunte. [url]http://www.levelup.com/noticias/287202/4A-Games-Xbox-One-mejora-cada-mes[/url]
Lo mismo pone, incuso pone a parir más partes de la one
Tu comprendes lo que significa la palabra incompleta? Pues coje un diccionario.Y en un enlace que ha colgado otro usuario aun salen mas declaraciones.Ve a la anterior pagina y lee.
EDITADO EL 28-08-2014 / 13:42 (EDITADO 2 VECES)
1 VOTO
Openator12Hace 9 años68
@BATTLEFIELD9
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@Ejeanoo
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La noticia esta incompleta.La noticia original habla tambien de que Micro no para y cada vez da mas facilidades mejorando el SDK constantemente. No es novedad que en 3djuegos esten las noticias incompletas, pero yo solo doy ese apunte. [url]http://www.levelup.com/noticias/287202/4A-Games-Xbox-One-mejora-cada-mes[/url]
Lo mismo pone, incuso pone a parir más partes de la one
http://www.aprendeinglestve.com
Salvafive970Hace 9 años69
@Xavierxxv
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@Elenco2
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La 360 fué mas potente y mas fácil de programar que la PS3 y a la larga eso ha importado un carajo, no la hace mejor consola ni peor.
Tienes razón que la potencia no hace la mejor consola pero que la xbox360 era más potente que la ps3 no es así.lo que si es que era más fácil de programar en la xbox360 y la ps3 fue un quebradero de cabeza para las desarrolladoras.
En este caso la Xbox One es la complicada de programar, pudiendo conseguir lo mismo con un poco de trabajo extra con respecto a la máquina de Sony. Un buen artículo de vidaextra sobre este menester es [url]http://www.vidaextra.com/xbox-one/ps4-vs-xbox-one-especificaciones-de-la-ram[/url], siento hacer mención hacia otra web, pero creo que viene al caso Sres. de 3DJuegos. Por el bien de la industria esperemos que con los kits de desarrollo de DX12 se esfuercen en que los desarrolladores de multiplataformas aprendan bien a programar para las 2 plataformas más potentes, de igual manera. Por cierto, lo mismo pasó la anterior generación con la Xbox 360 y PS3 (y me compré la PS3, parece que me gustan las consolas complicadas )
Sheckk339Hace 9 años70
Pobre XONE, debe tener el culo hinchado de los patadones que ha recibido 
1 VOTO
Armadillo951064Hace 9 años71
Lo de siempre. Los típicos fanboys de ps4 irán a jactarse de la "superioridad técnica de su consola".
Pero cuando sale alguna noticia de PC, la potencia no importa y sólo importan los exclusivos (que espero que alguien me diga cuales son, porque aún no ha salido ninguno bueno).
Djmanug1017
Expulsado
Hace 9 años72
Si Microsoft hubiera optado por ponerle mas eSRAM a su consola, antes qe Kinect,hubiera sido un gran acierto,pero donde van con solo 32mb de eSRAM?..metele chicha a la barbacoa hombre!!!
Vihuquinpa172Hace 9 años73

Mensaje eliminado por moderación.(Comentario ofensivo)

Irubencio5527Hace 9 años74
3D juegos,públicas las noticias como te da la gana verdad?, por que no ponéis la entrevista completa en vez de resaltar lo que os interesa, cada vez sois peores.

PD:Como no, ya están tecnolistos.
2 VOTOS
BFox873Hace 9 años75
Yo alucino con la gente. La generación PS360 los fans (acerrimos) de xbox se jactaban de que los multis se veían mejor en 360, que era mas fácil desarrollar para ella que para ps3, etc y ahora resulta que es al reves, pero no, ahora es una campaña de los medios para desestabilizar a Xbox One (como es la que va ganando en cuanto a ventas tiene todo el sentido del mundo   ) que los equipos de desarrollo se han vendido a Sony etc etc. 
Haceroslo mirar, de verdad, porque teneis un problema. Preocuparos de disfrutar de vuestra plataforma (sea la que sea) porque te va a dar igual que en una se vea mejor que en otra ya que solo lo vas a disfrutar en tu consola (dejo al PC aparte).

En cuanto a la noticia, ya desde el principio se dijo que la eSRAM daría quebraderos de cabeza, pero seguramente con el tiempo (en cuanto algún desarrollado de con la tecla) estas diferencias serán nulas o imperceptibles.
EDITADO EL 28-08-2014 / 13:54 (EDITADO 2 VECES)
4 VOTOS
300SpArtaKo779
Expulsado
Hace 9 años76
@Armadillo95
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Lo de siempre. Los típicos fanboys de ps4 irán a jactarse de la "superioridad técnica de su consola". Pero cuando sale alguna noticia de PC, la potencia no importa y sólo importan los exclusivos (que espero que alguien me diga cuales son, porque aún no ha salido ninguno bueno).
Ps4 tiene el mejor juego de la historia, Super entretenido y potente de la ostia se llama 10 millones de consolas vendidas... Ahora en serio, para 2016 me comprare una ps4 pero de momento xbox one = diversión Exacto. La noticia sesgada, manipulada e incompleta: https://www.3djuegos.com/noticia/146142/0/escasa-esram-xone/un-dolor/creadores-metro-redux/ Y la noticia completa con TODAS las declaraciones hechas: http://soloxboxone.com/2014/08/27/desarrollador-de-metro-redux-piensa-que-directx-12-sera-importante-para-xbox-one/ Gracias por contribuir a una mentira más 3dJuegos.
3 VOTOS
Robfero8916Hace 9 años77
@Erchacho
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Me gustaría saber nombre y apellidos del TROLL que ha publicado así la noticia!!!!, por que vaya forma de manipularla!!! A continuación la Noticia completa!!!! PD: Se te ha visto mucho el plumero... Como viene siendo habitual una de las preguntas está relacionada con la famosa ESRAM, buscando saber si el estudio ha tenido algún problema con su uso en el desarrollo, Shishkvstov respondía lo siguiente: [i]"Actualmente, el verdadero problema no viene de la ESRAM ni de su pequeño tamaño. Su rendimiento es suficiente para la GPU que tiene la Xbox One. Si, es cierto que su máximo teórico de ancho de banda (comparable a lo que pasa en PS4) rara vez se consigue, normalmente sucede cuando se usa la lectura y escritura simultánea, como en el FP16-blending, pero en la práctica solo he visto unos pocos casos en los que fuera un factor limitador."[/i] También preguntaron sobre la API de la consola, queriendo que les dijera que fortalezas y debilidades tiene la usada actualmente en Xbox One, que es el DirectX 11, a lo que dejaban claro que la consola de Microsoft se está viendo fuertemente limitada por el uso de dicha API, haciendo una comparativa de un mismo escenario entre la Xbox One y la PS4, en la que esta última sale beneficiada debido a que su API esta diseñada para la consola, al contrario que la usada actualmente por la Xbox One: [i]"Te lo explicaré de la siguiente forma, hemos visto momentos en los que solo un core de la CPU estaba a pleno rendimiento solo usando draw-calls en Xbox One (y eso seguramente en los drivers “mono” usando varias llamadas fast-path). En el mismo momento en PS4, es difícil encontrar esas draw-calls en el gráfico, porque apenas necesitan tiempo y no son ni visibles."[/i] Continuando la explicación, Shishkvstov dice no entender porque Microsoft ha optado por lanzar la consola de primeras con el DirectX 11, ya que esta no está diseñada para la consola: [i]"En general, no entiendo porque han elegido el DirectX 11 como punto de partida para la consola. ¡Es una consola! ¿Por qué debo preocuparme por las cosas que arrastra? En PS4, muchos de los comandos de GPU son solo unos pocos DWORDs escritos en el command buffer, eso son solo unos pocos ciclos de reloj de la CPU. En Xbox One fácilmente podría ser un millón de veces más lento debido a todos los cálculos que la API debe hacer."[/i] Aun así Shishkvstov se siente muy optimista sobre el futuro de la Xbox One y su API, ya que Microsoft se encuentra trabajando duro para mejorar su SDK cada vez más: [i]"Aunque realmente Microsoft no se está durmiendo. Cada SDK que se ha lanzado junto, antes y después del lanzamiento de la Xbox One ha sido capaz de enviar las draw-calls más y más rápido a la tabla. Han añadido montones de características solo para paliar las limitaciones del modelo del la API DirectX 11. Incluso crearon una API DX12/GNM estilo ‘hazlo tu mismo’, pero que no pudimos aplicar a Redux por motivos de tiempo."[/i] Ya entrando más en el tema del DirectX 12, le preguntan que opina sobre el este y Mantle, a lo que responde que ambas API cambian el paradigma actual del diseño de las API: [i]"A parte de que ellas son mucho más ‘close to the metal’ (moderno), estas API cambian el paradigma del diseño actual de las API. Con DirectX 11 era “Yo haré el seguimiento de todo para ti”, DirectX 12 es “Ahora las responsabilidad es tuya”, por lo que la línea es mucho más delgada. En cuanto a Mantle, en mi honesta opinión, es una API temporal."[/i] Por último y continuando con lo anterior, preguntan si esos beneficios que traerá el DirectX 12 se extenderán a Xbox One, y si es que actualmente la CPU no está ya usándose óptimamente en conjunción con la GPU. [i]"No, es importante. Todas las dependencias de seguimiento son un gran lastre para la potencia de la CPU. Y si hablamos de los command buffer en multi-hilo de esta generación, el modelo del DirectX 11 ha sido esencialmente un ‘fracaso’, [b]mientras que el DirectX 12 debería ser el camino correcto."[/i][/b] Recordamos que desde Microsoft se ha revelado que la Xbox One es una consola 100% diseñada para DirectX 12, el cual se espera que entre en su fase de acceso anticipado de aquí a final de año. [url]http://soloxboxone.com/2014/08/27/desarrollador-de-metro-redux-piensa-que-directx-12-sera-importante-para-xbox-one/[/url]
A veces deseo que salga ya Directx 12 solo para ver la ostia que os vais a dar contra el suelo... Y no es nada personal, es la grandisima soberbia con la que hablais cosas de las que ni entendeis
EDITADO EL 28-08-2014 / 14:04 (EDITADO 1 VEZ)
14 VOTOS
Belere21691
Expulsado
Hace 9 años78
@Robfero
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@Erchacho
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Me gustaría saber nombre y apellidos del TROLL que ha publicado así la noticia!!!!, por que vaya forma de manipularla!!! A continuación la Noticia completa!!!! PD: Se te ha visto mucho el plumero... Como viene siendo habitual una de las preguntas está relacionada con la famosa ESRAM, buscando saber si el estudio ha tenido algún problema con su uso en el desarrollo, Shishkvstov respondía lo siguiente: [i]"Actualmente, el verdadero problema no viene de la ESRAM ni de su pequeño tamaño. Su rendimiento es suficiente para la GPU que tiene la Xbox One. Si, es cierto que su máximo teórico de ancho de banda (comparable a lo que pasa en PS4) rara vez se consigue, normalmente sucede cuando se usa la lectura y escritura simultánea, como en el FP16-blending, pero en la práctica solo he visto unos pocos casos en los que fuera un factor limitador."[/i] También preguntaron sobre la API de la consola, queriendo que les dijera que fortalezas y debilidades tiene la usada actualmente en Xbox One, que es el DirectX 11, a lo que dejaban claro que la consola de Microsoft se está viendo fuertemente limitada por el uso de dicha API, haciendo una comparativa de un mismo escenario entre la Xbox One y la PS4, en la que esta última sale beneficiada debido a que su API esta diseñada para la consola, al contrario que la usada actualmente por la Xbox One: [i]"Te lo explicaré de la siguiente forma, hemos visto momentos en los que solo un core de la CPU estaba a pleno rendimiento solo usando draw-calls en Xbox One (y eso seguramente en los drivers “mono” usando varias llamadas fast-path). En el mismo momento en PS4, es difícil encontrar esas draw-calls en el gráfico, porque apenas necesitan tiempo y no son ni visibles."[/i] Continuando la explicación, Shishkvstov dice no entender porque Microsoft ha optado por lanzar la consola de primeras con el DirectX 11, ya que esta no está diseñada para la consola: [i]"En general, no entiendo porque han elegido el DirectX 11 como punto de partida para la consola. ¡Es una consola! ¿Por qué debo preocuparme por las cosas que arrastra? En PS4, muchos de los comandos de GPU son solo unos pocos DWORDs escritos en el command buffer, eso son solo unos pocos ciclos de reloj de la CPU. En Xbox One fácilmente podría ser un millón de veces más lento debido a todos los cálculos que la API debe hacer."[/i] Aun así Shishkvstov se siente muy optimista sobre el futuro de la Xbox One y su API, ya que Microsoft se encuentra trabajando duro para mejorar su SDK cada vez más: [i]"Aunque realmente Microsoft no se está durmiendo. Cada SDK que se ha lanzado junto, antes y después del lanzamiento de la Xbox One ha sido capaz de enviar las draw-calls más y más rápido a la tabla. Han añadido montones de características solo para paliar las limitaciones del modelo del la API DirectX 11. Incluso crearon una API DX12/GNM estilo ‘hazlo tu mismo’, pero que no pudimos aplicar a Redux por motivos de tiempo."[/i] Ya entrando más en el tema del DirectX 12, le preguntan que opina sobre el este y Mantle, a lo que responde que ambas API cambian el paradigma actual del diseño de las API: [i]"A parte de que ellas son mucho más ‘close to the metal’ (moderno), estas API cambian el paradigma del diseño actual de las API. Con DirectX 11 era “Yo haré el seguimiento de todo para ti”, DirectX 12 es “Ahora las responsabilidad es tuya”, por lo que la línea es mucho más delgada. En cuanto a Mantle, en mi honesta opinión, es una API temporal."[/i] Por último y continuando con lo anterior, preguntan si esos beneficios que traerá el DirectX 12 se extenderán a Xbox One, y si es que actualmente la CPU no está ya usándose óptimamente en conjunción con la GPU. [i]"No, es importante. Todas las dependencias de seguimiento son un gran lastre para la potencia de la CPU. Y si hablamos de los command buffer en multi-hilo de esta generación, el modelo del DirectX 11 ha sido esencialmente un ‘fracaso’, [b]mientras que el DirectX 12 debería ser el camino correcto."[/i][/b] Recordamos que desde Microsoft se ha revelado que la Xbox One es una consola 100% diseñada para DirectX 12, el cual se espera que entre en su fase de acceso anticipado de aquí a final de año. [url]http://soloxboxone.com/2014/08/27/desarrollador-de-metro-redux-piensa-que-directx-12-sera-importante-para-xbox-one/[/url]
A veces deseo que salga ya Directx 12 solo para ver la ostia que os vais a dar contra el suelo... Y no es nada personal, es la grandisima soberbia con la que hablais cosas de las que ni entendeis
Al menos nos sirven de bufones en esta web para echarnos unas risas
1 VOTO
ApatiA1797Hace 9 años79
Verdaderamente a mi Xone me parece una consola genial y no me importa esa diferencia ante PS4, por que he visto correr diversas IPs como dead rising y rise of rome y me encantaría poder jugarlos, aunk tenga PS4 ... Me gustaría tener las 2.
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Hay 171 respuestas en La escasa cantidad de eSRAM de Xbox One ha sido "un dolor" para los creadores de Metro: Redux , del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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