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Especial: Decisiones y Consecuencias

Iivaan94994Hace 9 años32
@Z-darks Pues en TWD tampoco importan tanto las decisiones, está de hecho de tal forma que parece que sí (como en todos los juegos de Telltale) pero luego realmente sólo varían un par de aspectos y la mayoría de las decisiones son indiferentes.

A mí parecer las decisiones funcionan mucho mejor en la segunda parte de The Witcher. 

Lo digo por si lo compras esperando una cosa que no es, la historia es buena y realmente parece que sí influyes (lo que tiene su parte de mérito) pero es sólo una impresión.
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Genefr1059Hace 9 años33
@Phantom-117
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Con lo que más concuerdo con el redactor, es, de forma graciosa, con el hecho de que yo no puedo pasarme un juego dos veces cambiando mis decisiones. No soy capaz, aún sabiendo que rejugandolo de otra manera vería otros puntos de vista, o escenas inéditas, etc. Por ejemplo, me he pasado el TW1 hace poco, y aún conociendo el final, seguramente me volvería a poner del lado de la Orden en las primeras misiones. ¿Por qué? Simple, porque es lo que yo haría. Luego, hay un tema que me está escamando bastant que es el de "haces algo bueno, consigues algo bueno" al que se está dirigiendo el mundo de los videojuegos. En Bioshock, por ejemplo, podías matar niñas y económicamente hablando, era "bueno" para tí, siendo una tontería no matarlas para no obtener recursos. Era muy gris, todo. Sin embargo, estoy jugando TWAU, y sé que puedo portarme como un cabrito, o como una bellísima persona, pero como las decisiones no importan una mierda en este juego, me hago el santo (escenas como el interrogatorio del capítulo 2, o cuando quieres saber dónde está el libro en este mismo capítulo dan fe de lo que digo). Me gustaría un sistema en el que si quieres cnseguir algo bueno, tengas POR FUERZA que hacer algo malo en algún momento, le daría más realismo al asunto. @Genefr No se si lo ha probado o no (supongo que sí, viendo tu foto de perfil) pero The Witcher ofrece el que es para mí, uno de los mundos más grises que he visto nunca.
Pero como tal no tienes unas elecciones reales a la hora de jugar, el brujo en sí mismo en su escala de valores es un tipo con una moralidad compleja para él nada es blanco o negro pero si algo define a Geralt es que intenta ser imparcial y mantenerse alejado de todo es decir ''ir a su rollo''. Si has leído los libros lo sabrás. En el juego realmente no hay posibilidades de elección más alla de elegir a los scoiatel o a Vernon Roche. Digamos que el personaje es en sí moralmente opaco pero no puedes elegir decisiones que vayan a influir en el juego en realidad.
SEKH835Hace 9 años34
The Witcher 1 y 2 hacen gala de una magnífica capacidad para cambiar según nuestra elección. Pero, por suerte, no nos hacen ni buenos ni malos. Simplemente, Geralt elige lo que piensa que es mejor en ese momento, como en las novelas que los preceden.

Si ya lo decían mucho en los libros, cualquier decisión causará estragos, tan solo "elige el mal menor".
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Johnykenst16188Hace 9 años35
Uno de los motivos por los que me encanta el género Sandbox es la libertad que te proporciona como jugador el mapeado. Con esto me pasa igual. Una historia lineal puede estar muy currada. Juegos como Alan Wake o Deus Ex: Human Revolution son prueba de ello. Pero reconozco que en la mayoría de los casos prefiero que se me otorguen opciones a elegir haciendo que la historia se desarrolle de una forma u otra. 

Como siempre un gran reportaje de 3Djuegos, como siempre. Feliz Año.

Un saludo,
Genefr1059Hace 9 años36
@DarkGod
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@Genefr
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Elegir siempre......mientras no te estafen. Aún recuerdo a mass effect las decisiones a lo largo de los 3 juegos en teoría iban a conformar un mundo único para cada jugador y luego todo se redujo a tres rayos de colores. Me sentí estafado. En ese sentido Dragon Age Origins lo hizo mucho mejor pero aún así no he visto todavía un juego donde la moralidad sea gris ni bueno ni malo sino tenue y no te dejen ser muy buenoo muy malo sino que sea un prisma más opaco
En witcher y origins hay grises rtan grises que por mal que pueda sentarte tu eleccion,siempre acabas pensando que tus otras opciones tampoco habrian dado un resultado 100% positivo La ambiguedad moral y social vista en origins no la a vuelto a tener ningun otro juego de bioware.En mass effect todo esta demasiado claro en comparacion,en dragon age2 habra 3 o 4 momentos de real ambiguedad y siguesin estar al nivel, y en inquisition directamente se nota en todala faceta artistica.
Te digo lo mismo que a otro compañero en el brujo la ambiguedad moral la crea el personaje no el juego. Geralt es un tipo raro con una moral extraña que además intenta no entrometerse nunca en peleas ajenas aunque no lo logre, intenta mantenerse al margen. Si has leido los libros sabrás de qué hablo. En el juego en sí no tienes opciones para hacer a Geralt bueno o malo él ya es como es y las acciones que tomas ya vienen definidas por su personalidad. Las únicas decisiones reales que no tienen mucho que ver con lo moral es irte con los scoiatel o con Vernon Roche. En cuanto a Origins sigo diciendo que a mi parecer aunque sea más tenue el bien o el mal está bastante claro que eligiendo ciertas opciones eres bueno o malo. Por lo menos a mi así me lo parece a mí sobre todo porque las opciones en los diálogos son bastante claras
Pacriosia4133Hace 9 años37
Me gusta este tipo de articulos, 3djuegos. Antes no los publicabais y siempre pensaba que esta revista adolecía de su ausencia, mientras que otras muchas, mas pequeñas, si que lo hacian, y daban una imagen mucho mas próxima. 

En cuanto al articulo, pues la verdad es que depende. Me gusta "creer" que tomo las riendas de la acción (que no es mas que elegir las opciones que me da el desarrollador, en vez de coger el pasillo A, coger el B), pero muchas veces, los desarrolladores no acaban de ocultar bien esa "falsa" libertad, la dejan demasiado patente, y me quedo con cara de idiota al final del juego pensando 'pues lo mismo el pasillo A y el B acaban los dos en el C'. A telltale games le pasa un poco esto (a pesar de que me ENCANTAN sus historias). 

Una cosa que decís y que no me había dado cuenta era lo del sistema karmico. Es verdad que ya no es tan popular en los juegos (hasta que infamous deje de repetir el MISMO esquema jugable de su primera entrega y sorprenda con algo).
Heavy-rock34181Hace 9 años38
[b]Dragon Age: Origins [/b]te ofrecía tantas variables con base en tus elecciones en cada tramo de la historia que no pude evitar considerarlo mi juego favorito de la gen. Poder alterar el transcurso de los acontecimientos sin sacrificar la faceta jugable es una gozada.
3 VOTOS
S-spiegel15220Hace 9 años39
Creo que poder elegir más o menos libremente el camino a seguir y tomar decisiones importantes siempre es un punto a favor en cualquier videojuego. Y estas cosas aún están en pañales, quien sabe cual será el siguiente paso en la narrativa dinámica...
Phantom-11714268Hace 9 años40
@Genefr
Es de los que más intenta que sus acciones influyan en el juego, de hecho, aunque comprendo lo que dices. Pero ten en cuenta las limitaciones que hay a la hora de hacer estos juegos, es imposible (de momento) crear situaciones en las que si eliges "A" en vez de "B" se sucede una historia absolutamente diferente. Pero dentro de lo que es el juego, las decisiones en sí son importantes, y grises (ya que ambos bandos son igual de "malos", al fin y al cabo), y tienen el suficiente impacto como para poder decir que son decisiones.
Jormundgander2722Hace 9 años41
[b]Planescape: Torment[/b], un título de 1999 y sigue siendo el juego que mejor ha explotado este tema de las decisiones y consecuencias, sin discusión alguna, desde mi punto de vista, y con el permiso de Baldur's Gate 2...



[b]"¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?"[/b]


Yo creo que la cosa va a peor en algunos casos, con tal de adaptarse al público casual:



DA Inquisition por ejemplo es muy "blanco/negro" en el tema de decisiones, a pesar de no ser tan malo como DA 2, sigue teniendo menos decisiones y consecuencias que Dragon Age Origins y mejor no lo comparemos con Baldur's Gate. Compañías como Bioware pretenden expander sus franquicias a un público más amplio para incrementar sus ventas. Me parece una decisión lógica aunque desafortunada. 

Por otro lado, CD Projekt RED con The Witcher 3 también sigue el mismo camino que DA Inquisition tomando como referente Skyrim, con la diferencia que en este caso se están tomando todo el tiempo que necesitan para lanzarlo con el menor número posible de bugs y pretenden mantener intacta la capacidad de decisión (no únicamente decisiones blanco/negro sino también grises en diferentes tonalidades), además de que indudablemente contará con un buen soporte en su versión de PC, a diferencia de Inquisition lo que para mi marca la diferencia.

Por suerte siguen habiendo propuestas como Divinity: Original Sin, y los prometedores Torment: Tides of Numenera y Pillars of Eternity que arriesgan por recuperar la esencia auténtica de las decisiones con verdadera repercusión y el sistema en árbol o numerado de diálogos.

En el género de las aventuras gráficas... The Wolf Among Us es de lo mejorcito que he jugado en mucho tiempo , y por la ambientación para mi está un escalón por encima incluso de The Walking Dead, también de Telltale. Pero estos títulos los veo más como una historia interactiva... No tienes mucha capacidad de rolear en ellos. Algo que sí ocurría en [b]The Longest Journey[/b], el máximo exponente en dicho género para mi por lo menos.

Pero yo sigo quedándome con [u]Planescape: Torment[/u], aunque muchos seguramente no se hayan ni planteado jugarlo porque a día de hoy pueda parecer algo desfasado, nada más lejos de la realidad. 
[b]Jugar a Planescape: Torment es como leer un libro en el que tú eres el que decide de qué manera continuará la siguiente página[/b]

EDITADO EL 30-12-2014 / 12:32 (EDITADO 7 VECES)
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Z-darks8568Hace 9 años42
@Iivaan94 The Witcher no he tenido el placer de jugarlo, pero tomo nota  
SteelFalcon3266Hace 9 años43
@Ramonium
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La verdadera libertad en un videojuego con narrativa nunca va a existir porque lo único que hacemos es escoger entre varios caminos prefijados. Si hemos de escoger entre "matar y dejar vivir", solo tenemos esas dos opciones. No podemos "pegarle un tiro en la pierna e irnos", por ejemplo. O no podemos decir una cosa que nuestro personaje no tiene entre sus opciones. Sin embargo, esa sensación de libertad siempre es genial. Los desarrolladores logran conseguir que sintamos que estamos decidiendo los destinos de personajes y universos enteros, y eso... es una gozada. Cuando los videojuegos evolucionen todavía más, dentro de muchas décadas, quizá las IA sean tan eficientes que podamos llegar a alcanzar una libertad realmente (o casi) absoluta. Me gustaría poder llegar a ver ese día... Y disfrutar de esos títulos. Sería increíble. Muy buen artículo.
Ese tipo de cosas deberían llamarse next-gen. El apartado de la IA ha quedado demasiado relegado bajo el apartado gráfico. Desde luego que no vendría mada mal implantar al ya existente [url=www.cleverbot.com]Cleverbot[/url] en el mundo videojueguil, o quien no recuerda al famoso Milo de Molyneaux... [video]www.youtube.com/watch?v=y8N5L3BvnOc[/video] Ójala el coste de mejorar apartados gráficos por encima de niveles como los ya alcanzados por exponentes como The Division/Star Citizen haga que se le dedique más tiempo/fondos a estas áreas.
EDITADO EL 30-12-2014 / 12:17 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
Darkplayer100537Hace 9 años44
Esta bien lo decidir uno como continua la historia, pero podrian intentarlo en juegos que no sean de mundo abierto, a mi personalmente me cansan un pokito ya...
Kaozpro542Hace 9 años45
A mi me gusta exprimir cada juego que llega a mis manos hasta el 100%. Por ejemplo, apenas estuve jugando "The Wolf Among Us". Lo que hice en la primera partida lo cambie cuando inicie una nueva, por que me gana mi curiosidad de saber todos los posibles caminos, y todos los posibles finales que puede llevar el solo hecho de decidir "izquierda o derecha" (por ejemplo). No me gusta quedarme con una sola decisión, no estaría satisfecho conmigo mismo.
Saludos
123Marmota1368Hace 9 años46
Hay que dar la enhorabuena al redactor Alejandro Pascual por lo bien explicado que ha dejado el tema. Cómo se nota que el también jugo a esos librojuegos en los que había que tomar decisiones. Ha recordado los inicios de aquellos juegos que, de un modo u otro, fueron pioneros en dar oportunidades de tomar decisiones a los jugadores. Además, me ha encantado que el redactor haga comentarios de índole personal.

En cuanto a lo que se pregunta, nuestras propias experiencias: Nunca olvidaré cuando en Baldurs Gate 2, decidí acostarme con una de mis compañeras de viaje, pasado un tiempo, y tras descansar una noche, mi personaje se despertó en una fría cueva con una terrible nota al lado, la chica de mis amores virtuales se había quedado embarazada y me explicaba que me abandonaba para criarlo ella sola, ya que entendía que mi condición de héroe podría perjudicar la vida de ambas. Han pasado casi 10 años de aquello y todavía tengo grabado a fuego la pena que sentí como jugador, me sentí acojonado de tener un hijo y que ella no me dejase conocerlo. Esas son las buenas experiencias jugables, las que llegan al corazón del jugador que desea experimentar desde el punto de vista emocional. 

Esa es mi historia, estoy deseando leer las del resto de la comunidad   Saludos y buen año
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Tavo-from-mexico50524Hace 9 años47
A mi me gusta la libertad de elección, no solamente en cuestión de elegir X respuesta que me lleve a otro camino sino de poder afrontar las situaciones como a mi me plazca.

Por ejemplo, si estoy jugando un videojuego de sigilo, me gusta pasarlo sin matar a nadie. Pero odio que en X trayecto del juego me obliguen a matar porque siento que esa libertad de elección es una farsa.

Genial reportaje.
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Hay 271 respuestas en Especial: Decisiones y Consecuencias, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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