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¿Hacia dónde van los JRPG? 9 propuestas para intentar renovar un género que empieza a gastarse

Takumi37752Hace 2 años112
@IntoTheAM
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Lo de combates por turnos y duración, se puede discutir. Pero el resto que lo cambien urgente! sobretodo lo de "waifus" y clichés de anime. Japón tiene que darse cuenta de una vez que estas cosas en su cultura estarán bien, pero para el resto del mundo son tremendas payasadas.
[img]https://i.3djuegos.com/files_foros/h2/h268.jpg[/img] Mis waifus y yo te miramos
EDITADO EL 04-07-2021 / 02:44 (EDITADO 2 VECES)
DrHas1Hace 2 años113
A pesar de ser un fan del JRPG clásico, obviamente respeto la opinión del redactor, pero creo que se ha equivocado a la hora de escribir el titular, vamos a corregirlo: "9 propuestas para hacer desaparecer de una vez por todas los JRPG"
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Ivanovic4773Hace 2 años114
A mi dame 100 horas, miles de diálogos, todos los clichés del mundo y un combate por turnos bien hecho y ya me tienes contento. Eso es un JRPG. Lo que el redactor busca se llama Devil May Cry.
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Aaronrs28426Hace 2 años115
Hala, menudo chiste de artículo
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Nixus490Hace 2 años116
Lo veo un artículo bastante innecesario, si llevas tiempo jugando a videojuegos, "gastados" están todos los géneros, y yo casi que diría que el género más fructífero de la última generación en cuanto a buenos juegos y diversidad ha sido precisamente los jrpg donde puedes pasar de un Dragon Quest XI, a un Persona 5, a un Bloodborne o un Monster Hunter World, así que no entiendo muy bien la necesidad del artículo.
EDITADO EL 04-07-2021 / 09:29 (EDITADO 1 VEZ)
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Sepheles193Hace 2 años117
Con todos mis respetos al creador del artículo, que solamente ha dado su opinión.
Pero si a un RPG le quitas todos los componentes que lo convierten en un RPG, te queda un juego de otro género.
Es más, si los combates los haces automáticos, una historia de menor duración, le quitas los combates por turnos (que no todos los rpg los tienen, por cierto), el farmeo, subir de nivel y etc...
Al final, más que un RPG, tienes un Hack'n Slash 
Y pasamos de estar jugando a Dragon Quest a Bayonetta  
No sé, es mi opinión 
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Londrekia9Hace 2 años118
@PlayStationVII
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Quitar el leveo y ser remplazado por un árbol de habilidades? Es broma no? La razón por la que no juego ningún assassin's Creed es por eso, por esos árboles molestos. El leveo se soluciona con el modo experto a lo Xenoblade, no con árboles que no aportan nada y volverían a los jrpg en juegos genéricos.
´ La cuestión no es tanto proponer otros componentes diferenciadores cuando acumulas batallas ganadas como poner un extenso árbol de habilidades sino el hecho de que en un J-rpg no se puede prescindir de un leveo, como ya apuntas. Un árbol de maestrías nunca puede remplazar a la subida de niveles pero si puede ser el elemento donde gastes todos esos puntos adquiridos subiendo de nivel. Pero debe ser consecuente con el género y estar diseñado para la ocasión.
Kogix24Hace 2 años119
Yo lo que busco es un RPG que tenga un sistema de habilidades como en muchos mangas isekai, donde puedes ir obteniendo habilidades haciendo cosas o matando determinados monstruos de determinada forma y mejorandolas al usarlas o pasar retos o pruebas relacionadas. Que sean secretas (Pese a que la comunidad comparta por internet) las formas de obtenerlas y que hayan incluso algunas que no se descubran hasta años después. 
Para mi el mundo abierto RPG perfecto seria el de Royal Road de la novela "El legendario escultor de la luz lunar".
Kogix24Hace 2 años120
Aunque no comparto muchas cosas, es cierto que en determinadas propuestas seria interesante un sistema que eliminara el nivel del personaje y se centrara solo en el desarrollo de habilidades y stats que mejoren por su uso y entrenamiento especifico. El crecimiento de los personajes seria mas justo y la habilidad del propio jugador seria un factor clave, esto quizás mas orientado a los action RPG. Además sumado a un sistema tipo nemesis (Shadow of mordor) que hiciera que monstruos y personajes tambien fueran creciendo y desarrolando sus habilidades para hacerte frente. Ademas de balancer un poco el juegoa niveles endgame donde los primeros mundos tienen monstruos super debiles y tienes que farmar en las ultimas zonas, con esto todas las zonas podrian mantener la misma importancia a niveles finales del juego, un mundo que tambien fuese creciendo contigo (aunque esta claro que un goblin no podría ganarte nunca, pero que al menos se presentaran en hordas o aprendan técnicas de desgaste con veneno).
Jesteban-9771Hace 2 años121
Si no os gusta el género okey, pero decir que está desgastado... entonces los mundos abiertos qué? Que artículo más absurdo la verdad, no soy mucho de comentar pero es que es de traca 
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FaustianEchoes1690Hace 2 años122
Sin que esto siente precedente... me parece un artículo horroroso, lleno de fallos garrafales. ¿Cómo que Tales of ha virado hacia el A-RPG, si siempre lo ha sido? ¿Que los J-RPGs no tienen combates por fases? ¡Si el cambio de patrones enemigos es habitual incluso por turnos, no hablemos ya de A-RPGs! ¿Que la estética no sea japonesa en un J-RPG? ¡Si precisamente es un marcador del género! Por eso Dark Souls son RPGs japoneses, pero no J-RPGs. Lo de los niveles es lo de menos: ese J-RPG de nicho, rarito y que poca gente ha jugado, Final Fantasy X, no los tenía. Y su progresión no era muy distinta a la de un RPG por turnos normal hasta llegar al primer tercio del juego.
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Darkdarkness3397Hace 2 años123
@Kogix
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Yo lo que busco es un RPG que tenga un sistema de habilidades como en muchos mangas isekai, donde puedes ir obteniendo habilidades haciendo cosas o matando determinados monstruos de determinada forma y mejorandolas al usarlas o pasar retos o pruebas relacionadas. Que sean secretas (Pese a que la comunidad comparta por internet) las formas de obtenerlas y que hayan incluso algunas que no se descubran hasta años después. Para mi el mundo abierto RPG perfecto seria el de Royal Road de la novela "El legendario escultor de la luz lunar".
Lo de que las habilidades suban de nivel cuanto más las usas, creo que sucede en los rune factory, pruébalos.
Ragna-blzbl1Hace 2 años124
El JRPG es un género nicho no porque sea un género caduco o desfasado, sino porque el público occidental prefiere juegos que consuman menos tiempo y que estén adecuados a sus preferencias. Sólo hay que mirar las listas de juegos más vendidos cada año y ver que FIFA y Call of Duty reinan en ese aspecto, a pesar de ser juegos que incluyen pocas novedades y suelen ser un "corta y pega" de una entrega a otra.

Sobre si es necesario que llegue a todo el mundo...pues yo creo que cada cual tiene que elegir de acuerdo a sus preferencias y en ese aspecto no creo que cambiar para casualizar un género y occidentalizarlo, que es lo que veo que propone el artículo, vaya a ayudar a mejorarlo. De hecho ya vemos lo que sucedió antaño con ciertas compañías en la época de PS360 en las que apostaban por juegos con un marcado estilo occidental para llegar a más público, terminando por pegársela y casi destruir algunas franquicias emblemáticas en el proceso (como por ejemplo, Devil May Cry o mismamente Final Fantasy con la trilogía de Lightning).

Ahora, punto por punto:

- [b]Sin niveles[/b]

El farmeo puede ser tedioso para algunos, al igual que la repetición de mecánicas y esquemas de juegos (aunque a efectos prácticos todos los juegos pecan de lo mismo, sólo que algunos saben disimular mejor esta tendencia que otros), pero no es algo que afecte a todos los usuarios. De hecho una de las cosas que a mi me encanta es hacer combates y subir de nivel a mis personajes para fortalecerlos al máximo dejándome horas en el camino pero disfrutando enormemente del juego, especialmente cuando la combinación entre el sistema de combate y sus posibilidades junto con el desarrollo de la trama, lo cual es la gracia de este tipo de juegos.

En lo personal uno de los títulos que menos me han gustado del género ha sido FFX precisamente por el tablero de esferas y su personalización porque a pesar de que es un sistema que se acerca al concepto puro del género, no llega a darte las pautas necesarias al respecto de si eres lo suficientemente fuerte para afrontar los desafíos de la aventura, menos si cabe haciendo algo complejo el conseguir las esferas de bloqueo. Por contra, y es curioso, FFX-2 lo disfruté más si cabe porque recuperaba los niveles.

- [b]¿Acción o turnos?[/b] 

No hay una fórmula específica que defina lo que está bien o lo que está mal. Simplemente hay sagas que apuestan por un sistema u otro e igualmente tienen éxito, aunque no sólo por este aspecto sino por el conjunto que ofrecen sus juegos. Ambos géneros llevan conviviendo desde hace décadas y hasta el día de hoy no ha habido mayor problema entre ambas vertientes, no es algo de ahora.

Hay juegos como los Trails of Cold Steel o los Persona que han sabido actualizar sus sistemas manteniendo los turnos y siendo prácticamente juegos de éxito y bien valorados entre los jugadores, mientras que sagas como Ys o Star Ocean eligen un sistema de acción que hace los combates más ágiles y directos. Lo mismo podemos decir al respecto de los juegos tácticos, con Disgaea aportando por un sistema clásico por casillas mientras otros como Valkyria Chronicles con un sistema con tintes de acción.

Al respecto de los combates aleatorios, nunca ha sido un defecto. Entiendo que dar cuatro pasos y que te salte un combate no es algo que guste a todo el mundo, pero a fin de cuentas es un sistema que incentiva combates que de otra manera el jugador no haría por propia iniciativa. Juegos como los Ar Tonelico gestionaban este aspecto muy bien de tal manera que tras una serie de combates limpiabas la zona de encuentros y podías proseguir la aventura hasta el siguiente punto.

Puntualizar que Tales of desde sus orígenes ha sido una saga action RPG desde su primera entrega (Tales of Phantasia) hasta el día de hoy, donde estamos esperando la salida de su última entrega (Tales of Arise).

- [b]Más riesgo en los combates[/b]

Esos combates épicos quedan para las fases contra jefes que hagan que el desafío sea retante y entretenido, sabiendo aplicar las diferentes magias y técnicas de tal manera que sepas afrontar el desafío y la experiencia sea satisfactoria. No todo puede ser memorable, y menos si no conectas con el juego, ni tampoco es necesario sino que el camino de la aventura del juego te deje huella a cada paso que das.

En cuanto a mecánicas únicas, pues depende. No se si se podría incluir algo del estilo de Persona 5 y las acciones para debilitar a los jefes o por contra sería algo más en plan combinaciones de botones (QTE) pero tampoco creo que sea algo vital para el género.

- [b]Combate automático[/b]

¿En serio a alguien que le pueda gustar el género va querer utilizar un combate automático a la hora de jugar? Entiendo que hay partes en las que los enfrentamientos sean reiterados y se quiera agilizar el proceso para avanzar al siguiente punto, pero el problema ya no es del juego sino de la voluntad del jugador en ser consecuente con la naturaleza del título y sus reglas básicas.

Si la alta tasa de combates es un problema, entonces no tiene sentido el género. Luchar incrementa la experiencia y fortalece a los personajes, lo que a la larga supone que los enfrentamientos se van a hacer más sencillos contra los enemigos a la larga y los jefes darán menos problemas yendo mejor preparados. Quien no sepa entender esto o no tiene ni quiere dedicar tiempo a estos menestere, pues simplemente está jugando a un género equivocado y tendría que elegir otro tipo de juego. 

- [b]Menor duración[/b]

No es que pueda ser polémico, lo es a todas luces. Juegos de más de 100 horas de duración, que se pueden ir al doble buscando secretos o haciendo todo el contenido, pues creo que es algo que se debería valorar mucho más que la media de títulos de entre 8-20 horas que tenemos en el mundillo, porque estos últimos se pagan a precio completo y dan poco mientras que los JRPGs se critican en todos los aspectos pero no se mira todo lo que ofrece.

Pensar en que el contenido principal se reduzca para que el jugador casual pueda acceder e invertir tiempo en ellos sin ser absorbido me parece una tontería que no beneficia al género.

- [b]Variedad en las clases de personajes[/b]

Este aspecto depende más del juego en si y de como sepamos apreciar porque se va a tratar de manera diferente.

Por ejemplo, aunque todos los personajes en Final Fantasy VII tenían pocas diferencias, realmente eran las builds de materia lo que determinaba el rol del personaje (salvo Aerith que obviamente es la única que dejaba claro su condición de maga blanca). En juegos como Persona 5 dichos roles no existen pero si que las habilidades elementales de las personas de cada miembro del grupo determinaban la efectividad a la hora de luchas, con la excepción de Joker que siendo el comodín (en todo el contexto) al poder equipar varias personas es el que ayuda a alternar entre ellas para solventar los combates. También cabe recordar que Dragon Quest XI siendo clásico es el que más plasma el sistema de clases con Serena siendo la sanadora del grupo y Veronica, por su parte, la maga elemental (o maga negra) del grupo.

Realmente no es algo que considere imprescindible para que el juego sea mejor, pero tampoco le hago ascos. En todo caso si creo que pesa más el desarrollo de estos en cuanto a la trama que si van a tener un rol distinto a la hora de luchar.


- [b]Las historias tienen muchos clichés[/b]

Todos los juegos sufren de tener clichés varios. SIn ir más lejos podemos ver que los títulos de acción shooter el protagonismo recae en un personeja usualmente de nacionalidad norteamericana, con formación militar, que se lanza a luchar contra terroristas de diferente tipo (islamitas, norcoreanos, rusos o chinos que vienen a atentar contra la paz establecida o alienígenas que vienen a invadir el planeta) y siempre envueltos en situaciones de acción con riesgos al límite (con explosiones varias, persecuciones, momentos bullet time, etc.), muriendo sus compañeros a cada paso e incentivando más su determinación para vengar a los caidos y salvar al mundo. 

Los JRPG gustan a su público precisamente porque su tipo de historias son menos convencionales que el resto de juegos. Atelier Firis va de la determinación de una joven que lleva viviendo gran parte de su vida en una cueva y quiere explorar el mundo, en Persona 5 se aprecian las dificultades de un grupo de jóvenes frente a adultos que buscan aprovecharse de ellos y amargarles la vida al tiempo que se aprecia la volatilidad de las opiniones de la gente respecto del bien y del mal, en Trails of Cold Steel por su parte se ve el fortalecimiento de las relaciones entre jóvenes de diferentes status sociales y como sus diferencias quedan de lado para afrontar diferentes desafíos y madurar al tiempo que tratan de deterner las amenazas que se ciernen sobre el territorio o NieR Automata donde se ven los dilemas existenciales de la conciencia de los androides y las máquinas en su eterno enfrentamiento en un mundo devastado. 

Quizás para alguien que haya jugado este tiopo de juegos durante años y añore tiempos mejores, como la edad dorada de los 16-32 bits, puede que no estén al mismo nivel que antaño, pero a día de hoy no veo que el género ofrezca algo peor que entonces y el "cansancio/aburrimiento" no es un factor de los juegos sino del propio usuario. Yo los sigo disfrutando tanto hoy como lo hice en su momento y veo bien que sigan manteniendo su identidad que el que necesiten cambiar para que la gente pueda "digerirlos" a su gusto y capricho.

- [b]Abuso del estilo manganime[/b]

Los JRPGs son japoneses y en Japón el estilo manganime es algo propio de este tipo de juegos desde hace bastantes años. Sacando cuentas, y teniendo en cuenta para quien se enfoca, es obvio que si tiene éxito no lo van a cambiar, y más si gusta a su público, aquí en occidente y en el país nipón. 

No veo que este aspecto deba ser un defecto de este tipo de juegos más allá de querer un estilo diferente a este y que se acerque más a algo más occidental.

- [b]Libertad, menos linealidad[/b]

La cuestión debería ser, ¿es realmente necesario enfocar el género hacia los mundos abiertos? Porque yo creo que cada juego debe de ser diferente y no obligar a que cambien imponiendo la regla de que la linealidad es una lacra, lo cual es totalmente falso. 

Xenoblade Chronicles es una saga que no dudo que lo hará bien ofreciendo mundos abiertos de gran extensión pero ello no lo hace mejor que juegos como Trails of Cold Steel, Ys, Persona, Valkirya Chronicles, NieR Automata o cualquier Atelier. Cada juego debe tener su enfoque y que el usuario decida si lo que le ofrece el juego vale la pena o no dentro de sus preferencias, que es lo que debería ser en lugar de obligar a que los juegos cambien a gusto y tenor de todos, aspecto que creo que es un error porque no todo el mundo gusta de los mismo juegos ni tampoco creo que accediendo a cambios para dar un giro radical vaya a mejorar la cosa.


En resumen, un reportaje que realmente no dice nada relevante más que tratar de dar una serie de pegas que realmente no lo son y con lo que se busca es tratar de vender la idea de que el género está desgastado y que necesita un revulsivo para cambiar y llegar a todos los públicos. La realidad es que vemos que Persona 5 es un éxito en ambas versiones, que Persona 4 Golden en PC ha vendido 900 k, que Dragon Quest XI ha tenido gran aceptación en general y es uno de los títulos más apreciados del género, NieR Automata con 6 millones de copias o Yakuza Like a Dragon dando un giro radical ha conseguido captar la atención del público occidental para vender exitosamente.
EDITADO EL 04-07-2021 / 13:18 (EDITADO 1 VEZ)
14 VOTOS
Roboto9520Hace 2 años125
Madre mia desde los artículos de dayo que no veia algo tan malo
3 VOTOS
Saiklon16444Hace 2 años126
Ahora que los gamers pueden disfrutar de waifus en resolución UHD, completamente modeladas a escala 1/1 con una colegiala de infantil, el género está más vivo que nunca
Huev38Hace 2 años127
Con estas propuestas ya no sería un jrpg.
2 VOTOS
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Hay 180 respuestas en ¿Hacia dónde van los JRPG? 9 propuestas para intentar renovar un género que empieza a gastarse, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 2 años.

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