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Especial: 15 videojuegos que contribuyeron al éxito de los mundos abiertos: ¡de GTA San Andreas a Death Stranding!

-Umo-73Hace 3 años128
@Socom-
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@Furuenix
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@Socom- JAJAJA ni falta que me hace. Viendo gameplays y tal ya me hice una idea de que no es un juego para mi. Tengo entendido que es básicamente hacer de recadero y me da pereza.
Es ir andando no hay más, aún así hay gente que lo ve como una revolución
La revolución no está, obviamente, en ir andando del punto A al punto B; eso ya se hace en todos los juegos de mundo abierto. El tema es: ¿en cuántos de esos juegos tienes que tener en cuenta el terreno y la carga y equipamiento que llevas (que, por cierto, no se va acumulando mágicamente en una mochila sin fondo), no solo en cuanto a peso, sino también en cuanto a distribución física? Y eso por no hablar del inventario en sí mismo. En el resto de juegos, que yo sepa, el inventario no sufre alteración alguna más allá de pérdida de durabilidad por uso y/o recibir ataques en el caso de armas y ropa. Te pueden acribillar con rayos gamma, pero tu manojo de zanahorias y tu lienzo enrollado siguen ahí intactos como si tal cosa. En Death Stranding todo está expuesto y sufre daños de mayor o menor consideración si te caes, si te atacan, si les cae el Declive,...
EDITADO EL 24-01-2021 / 19:23 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
Nupraptor1952Hace 3 años129
@Popchicle
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Creo que el enfoque del reportaje este está muuy desviado, o bien quizás debiera haber tenido otro título como 'Formas de explotar un mundo abierto', porque hay muchos títulos mencionados que no han contribuido al desarrollo de los mundos abiertos. Dejé de leer con el aporte de MGS V a esta escuela, aunqué luego me fui directo a ver qué decían de BOTW y la decepción fue aún mayor. No se trata de que Zelda sea divertido de recorrer y ofrezca múltiples herramientas al jugador, sino que su contribución al mundo abierto va mucho más allá: - verticalidad, y cómo se conjuga esta con el medidor de energía - escala del mapa - NPCs no genéricos, cada uno en su individualidad - posibilidad de escalarlo todo - recompensar al jugador contemplativo y curioso - confiar en que el cartógrafo es el jugador y no llenar el mapa de iconitos - y muchísimo más, tampoco es plan de hacer una tesis ahora. Un poco decepcionante el artículo, pues se ha centrado en mostrar de forma muy vaga cómo diversos títulos tratan de abordar el tema de los mundos abiertos, en vez de marcar lo que parece que se propone (que es hablar de la evolución del subgénero pasando por los diferentes títulos que, cronológicamente situados, hayan enriquecido este tipo de juegos). Que Death Stranding trate el mundo de un modo diferente a como lo hace Witcher 3 es evidente, pero veo muy cogido con pinzas que ello implique haber contribuido a un modelo de mundo abierto situado en un plano superior (entendido como algo a lo que aspirar en adelante), sino simplemente implica abordar el mundo abierto con un enfoque distinto, nada más. Como digo, para entender la evolución de los mundos abiertos basta por ejemplo con ir viendo uno a uno todos los Assassin's Creed que ha habido, pues han ido pillando ideas del resto. (Origins del BOTW, Valhalla del RDR2...) Yo le hubiese dado otra perspectiva (por ejemplo, tratar el tema de la densidad, la verticalidad, la interacción o los NPCs, entre muchas otras cosas -como hablar del trato de los mundos abiertos según el género del juego-) y con ello evidentemente quitado mucho juego paja de ahí y añadido otros (para empezar, el Deus Ex original y el Mankind Divided, entre muchos otros como New Vegas). P. D. Y por mucho que me pese, la única contribución de TW3 a los mundos abiertos es replicar la forma de los AC incorporando signos de interrogación para dar una falsa sensación de exploración, cuando finalmente todo se reduce a ir de A a B.
@Popchicle
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P. D. Y por mucho que me pese, la única contribución de TW3 a los mundos abiertos es replicar la forma de los AC incorporando signos de interrogación para dar una falsa sensación de exploración, cuando finalmente todo se reduce a ir de A a B.
No sé que Witcher jugaste, pero su mayor contribución fue el buen trato para con la mayoría de las misiones secundarias. Algo que fueron adoptando juegos posteriores, como el Horizon Zero Dawn, Mass Effect Andromeda, Greedfall, el propio RDR2, etc.
Popchicle1679Hace 3 años130
@Nupraptor
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@Popchicle
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Creo que el enfoque del reportaje este está muuy desviado, o bien quizás debiera haber tenido otro título como 'Formas de explotar un mundo abierto', porque hay muchos títulos mencionados que no han contribuido al desarrollo de los mundos abiertos. Dejé de leer con el aporte de MGS V a esta escuela, aunqué luego me fui directo a ver qué decían de BOTW y la decepción fue aún mayor. No se trata de que Zelda sea divertido de recorrer y ofrezca múltiples herramientas al jugador, sino que su contribución al mundo abierto va mucho más allá: - verticalidad, y cómo se conjuga esta con el medidor de energía - escala del mapa - NPCs no genéricos, cada uno en su individualidad - posibilidad de escalarlo todo - recompensar al jugador contemplativo y curioso - confiar en que el cartógrafo es el jugador y no llenar el mapa de iconitos - y muchísimo más, tampoco es plan de hacer una tesis ahora. Un poco decepcionante el artículo, pues se ha centrado en mostrar de forma muy vaga cómo diversos títulos tratan de abordar el tema de los mundos abiertos, en vez de marcar lo que parece que se propone (que es hablar de la evolución del subgénero pasando por los diferentes títulos que, cronológicamente situados, hayan enriquecido este tipo de juegos). Que Death Stranding trate el mundo de un modo diferente a como lo hace Witcher 3 es evidente, pero veo muy cogido con pinzas que ello implique haber contribuido a un modelo de mundo abierto situado en un plano superior (entendido como algo a lo que aspirar en adelante), sino simplemente implica abordar el mundo abierto con un enfoque distinto, nada más. Como digo, para entender la evolución de los mundos abiertos basta por ejemplo con ir viendo uno a uno todos los Assassin's Creed que ha habido, pues han ido pillando ideas del resto. (Origins del BOTW, Valhalla del RDR2...) Yo le hubiese dado otra perspectiva (por ejemplo, tratar el tema de la densidad, la verticalidad, la interacción o los NPCs, entre muchas otras cosas -como hablar del trato de los mundos abiertos según el género del juego-) y con ello evidentemente quitado mucho juego paja de ahí y añadido otros (para empezar, el Deus Ex original y el Mankind Divided, entre muchos otros como New Vegas). P. D. Y por mucho que me pese, la única contribución de TW3 a los mundos abiertos es replicar la forma de los AC incorporando signos de interrogación para dar una falsa sensación de exploración, cuando finalmente todo se reduce a ir de A a B.
@Popchicle
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P. D. Y por mucho que me pese, la única contribución de TW3 a los mundos abiertos es replicar la forma de los AC incorporando signos de interrogación para dar una falsa sensación de exploración, cuando finalmente todo se reduce a ir de A a B.
No sé que Witcher jugaste, pero su mayor contribución fue el buen trato para con la mayoría de las misiones secundarias. Algo que fueron adoptando juegos posteriores, como el Horizon Zero Dawn, Mass Effect Andromeda, Greedfall, el propio RDR2, etc.
Ese "buen trato" para con las misiones secundarias no está necesariamente ligado a que el juego sea de mundo abierto. Yo hablo puramente de mecánicas estrechamente vinculadas con cómo funcionan los open world. Que Witcher 3 tratase de erradicar el estigma de ciertos juegos con misiones de recadero (por ejemplo) no quiere decir que ello haya contribuido al subgénero de mundo abierto, pues puede haber J-RPG lineales que sigan sus pasos en esa cruzada Y no es que me apetezca discutir por discutir, pero ninguno de esos juegos que mencionas (a excepción de RDR2, aunque esto es por méritos propios siguiendo la estela de sus GTA) tienen misiones secundarias de la talla del Witcher 3.
Jeff86858Hace 3 años131
Del primer Assassin destacaría la gestión de multitudes , revolucionaria como pocas.
De Far Cry 2 no me quedaría con nada, menuda basura de 'juego' injugable
Pacamari344Hace 3 años132
Yo quitaría Far Cry 2 y pondría Fallout New Vegas de los Obsidian en su lugar. Ya sea por la inmensa variedad de objetivos secundarios o como llenar el mapa de mil pequeños detalles y easter egg. Como pertenecer a un colectivo o facción y forma parte de una causa, o elegir otra.

También quitaría MTG V y sustituirlo por el mundo de Horizon Zero Dawn. Su fascinante motor y su mundo fronterizo repartido en territorios debería ser tomado como ejemplo por la mayoría (además de por la IA de las máquinas).

Dónde está Majora Mask y su mundo Termina con la gestión del tiempo ?
Tasuki33499Hace 3 años133
Mi favorito sin duda es el mundo de Eos ([i]FFXV[/i]) para mi es precioso, tanto sus regiones de Leide, Duscae y Cleigne como la visita por la Ciudad-Estado de Atissia o el paso por la estación de Cartanica ...la verdad es que me encanta todo ^^

Y por decir otros, me quedo con [i]Zelda Breath of the Wild[/i] y [i]Ghost of Tsushima[/i].
3 VOTOS
ElNaiko11969Hace 3 años134
Explorar BOTW me parecio una de las cosas mas flipantes de la gen para mi 

Esos primeros dias donde nadie sabia nada del juego y todo era un misterio dieron lugar a una de mis mejores experiencias (spoiler, como la primera vez que ves un puto dragon gigante de la nada, un poco mas y me caigo de la silla cuando me aparecio de la absoluta nada ).
Colo2212Hace 3 años135
Es una falta de respeto hablar de mundo abiertos y no nombrar a World of Warcraft!!!!!!!!
Hebrejuan925351Hace 3 años136
Me sobra MGS V porque podría hacer lo mismo con escenarios mas abiertos para cada misión, no era necesario un mundo abierto.

Y falta Shenmue juego que han influido bastante en el género inspirando juegos como Yakuza por ejemplo.

De todas formas buena lista.
EDITADO EL 24-01-2021 / 22:31 (EDITADO 1 VEZ)
Daboos-3185Hace 3 años137
Dudo que Far Cry 2, Death Stranding o Metal Gear Solid V, hayan contribuido al éxito de los sandboxes.

La repetitividad, el vacío o la falta de interacción con el entorno, no son factores de éxito en ese género.
12 VOTOS
PhantomSnake214Hace 3 años138
@Colo22
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Es una falta de respeto hablar de mundo abiertos y no nombrar a World of Warcraft!!!!!!!!
Falta de respeto para quién?
-Medraut-62Hace 3 años139
Singular forma de esta web, de calzar a las malas a GTA V (el 10 sospechoso): Se habla de mundos abiertos, pero ya de esa saga se mencionaba a GTA San Andreas y su total libertad y bla, bla, bla. De GTA V (el 10 sospechoso), mencionan que haya entrelazado tres historias de los protagonistas, cuando eso no implica que sea propio de un sandbox.

Además, mencionan a Far Cry 2 (un 9.4 nefasto) y su mecánica de puntos de control y rotura de armas. Far Cry 2 (un 9.4 nefasto) incluyó de forma horripilante los puntos de control porque luego de acabar con los enemigos de cualquier lado, ya a los cinco minutos estaba todo como si no hubiera pasado nada. Ni hablar de la repetividad.

Ya STALKER Shadow of Chernobyl, por lo menos de esa saga, un año atrás había mostrado un excepcional mundo abierto difícil y con elementos, además de contar con la rotura de armas. No hacen ni una sola mención a los STALKER.

Muy sesgado a la popularidad (como siempre) su artículo, donde también incluyen a MGS V (otro 10 sospechoso).
EDITADO EL 24-01-2021 / 23:47 (EDITADO 1 VEZ)
13 VOTOS
Solidus5652427Hace 3 años140
Que se hable de Sandbox mas influyentes y se dejen el Batman Arkham City tiene delito...
3 VOTOS
Solidus5652427Hace 3 años141
@-Medraut-
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Singular forma de esta web, de calzar a las malas a GTA V (el 10 sospechoso): Se habla de mundos abiertos, pero ya de esa saga se mencionaba a GTA San Andreas y su total libertad y bla, bla, bla. De GTA V (el 10 sospechoso), mencionan que haya entrelazado tres historias de los protagonistas, cuando eso no implica que sea propio de un sandbox. Además, mencionan a Far Cry 2 (un 9.4 nefasto) y su mecánica de puntos de control y rotura de armas. Far Cry 2 (un 9.4 nefasto) incluyó de forma horripilante los puntos de control porque luego de acabar con los enemigos de cualquier lado, ya a los cinco minutos estaba todo como si no hubiera pasado nada. Ni hablar de la repetividad. Ya STALKER Shadow of Chernobyl, por lo menos de esa saga, un año atrás había mostrado un excepcional mundo abierto difícil y con elementos, además de contar con la rotura de armas. No hacen ni una sola mención a los STALKER. Muy sesgado a la popularidad (como siempre) su artículo, donde también incluyen a MGS V (otro 10 sospechoso).
Totalmente de acuerdo... Así es. No tiene sentido meter GTA San Andreas y el V .
Rockalter277
Expulsado
Hace 3 años142
Cambio WatchDogs por Horizon Zero Dawn y podríamos coincidir.
ElNaiko11969Hace 3 años143
@Daboos-3
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Dudo que Far Cry 2, Death Stranding o Metal Gear Solid V, hayan contribuido al éxito de los sandboxes. La repetitividad, el vacío o la falta de interacción con el entorno, no son factores de éxito en ese género.
pues es verdad, si hablamos de contribuir al exito, Far Cry 3 contribuyo bastante mas que esos
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Hay 167 respuestas en Especial: 15 videojuegos que contribuyeron al éxito de los mundos abiertos: ¡de GTA San Andreas a Death Stranding!, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 3 años.

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