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¿Cómo será el próximo Zelda tras Breath of the Wild?

EKNa3115Hace 6 años96
@FromEddie
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Breath of the Wild es maravilloso, un 10 para mí gusto. De esos juegos que intentas alargar por que no quieres que se acaben y que cuando terminas te deja un vacío enorme. [b]Cosas que añadiría o mejoraría:[/b] Más mazmorras y más grandes con diferentes temáticas, más trajes, más armas importantes, más interacción con el entorno, mayor importancia a las misiones secundarías (Que es eso de hacer una misión por 5 rupias?). El nivel de la historia de BotW me parece fantástico, así que me conformo con que esté como mínimo a la altura de este.
Coincido, pero reforzaria aun más lo que es la historia, que entiendo que añadiendo mazmorras clásicas es algo que vendría por si solo. Es el unico fallo que le veo personalmente al juego, te quedas con ganas de saber más y más
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SilexEco4511
Expulsado
Hace 6 años97
@Iceblood91
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Battle royale
Lo cierto es que el juego actual BOTW es perfecto para ello, ya podrían "marcarse un Fortnite" sacando Battle Royale y a vender Zeldas como canapés.
Titef25454Hace 6 años98
Han hecho  lo  mas  dificil.,con  intriducir  mejoras  y  mazmorras  y  un  enemigo  final  que  den  mas  juego  tienen  juegazo.
Pero siempre  cambian  mucho  entrw  un  Zelda  y  otro,  pero  sigue  siwndo  un  Zelda,  siempre  sorprenden.
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Samineitor5737Hace 6 años99
@ElNaiko
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La historia, es EXCELENTE que sea tan poco cinematica, jamas vi que se criticara a Dark Souls por tener una historia minima, por lo menos en mi opinion ayudan a explotar el medio al que pertenecen y no tanto recurrir a algo que otro medio hace tan bien a estas alturas (el cine), lo que SI estaria bien es que si los recuerdos pueden ser mas entremezclados con el presente, porque muchas cosas que sucedieron son muy lejanas como para tener empatia.
A mí también me gustó la historia de BotW, pero esa comparación con Dark Souls no es nada afortunada. La historia no es mínima, lo que pasa es que puedes o no incidir en los acontecimientos que le dan contexto al juego, no es más que una opción para el jugador, lo que no quiere decir que no exista o sea despreciable. Son dos conceptos muy distintos, BotW no tiene ni la mitad de profundidad en ese sentido.
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Saber78lor4711
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Hace 6 años100
[color=blue]Este Zelda me decepcionó precisamente por esperar una historia profunda y oscura como el Majora, así que no me hago ilusiones, el día en que vea un Zelda con un 92-95 entonces regresaré a mirarlo, ya que si los próximos Zeldas seguirán la misma línea, entonces supongo que solo tocaré los 2D...[/color]
EDITADO EL 26-04-2018 / 21:01 (EDITADO 1 VEZ)
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SalvatoreLeone22268Hace 6 años101
Respecto a la encuesta, la historia, como siempre, se puede mejorar, no obstante, salvo por falta de profundidad, no estaba nada mal, quizás demasiado escasa en algunos puntos, podríamos ahondar en los recuerdos y conocer más ese Hyrule pre-apocaliptico, pero no es lo peor de 'BotW' respecto a la tecnología y gráficos, ya se ha demostrado que no hace falta un bombazo visual para triunfar, el estilo de este último a mi me gusta mucho. Romper convenciones e innovar... ya lo han hecho, el cambio que necesitaba la saga y que necesitan otras como Pokémon, creo que lo mejor es recuperar mazmorras largas y jefes finales que den miedito, ojo, no digo que los santuarios estén mal pero... ¿por qué no ambas cosas?
Saber78lor4711
Expulsado
Hace 6 años102
@ElNaiko
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El problema es que con un diseño de juego TAN libre, es dificil tocar algo y que la integridad del juego completo se rompa, si ponen mazmorras mas complejas algunas van a tener que ser mas dificiles que otras, entonces eso de hacerlas en cualquier orden seria mas dificil, pero puede funcionar. La historia, es EXCELENTE que sea tan poco cinematica, jamas vi que se criticara a Dark Souls por tener una historia minima, por lo menos en mi opinion ayudan a explotar el medio al que pertenecen y no tanto recurrir a algo que otro medio hace tan bien a estas alturas (el cine), lo que SI estaria bien es que si los recuerdos pueden ser mas entremezclados con el presente, porque muchas cosas que sucedieron son muy lejanas como para tener empatia.
[color=blue]Vaya tontería, nadie critica la narrativa del Zelda por ser poco cinemática, lo que faltaba leer, todos apuntamos a la carencia narrativa, no cinemática. Shadow of The Colossus, The Last guardian e ICO son ejemplos de juegos que prescinden del uso excesivo de cinemáticas, y son obras que a pesar de ello, enriquecen sus historias a través de las mecánicas jugables, entregándole al jugador un sentido y un propósito lógico de su existencia en ese mundo, el guión así como el gameplay están intrincadamente comprometido con la historia tanto como la experiencia. Luego está Demon's Souls, un título que explora el significado de sus mecánicas a través de la mitología del juego y su contexto, prescindiendo del subtexto o texto para explicarlo todo; como la mayoría de ARPGs. Y con ello, consigue contarte una historia profunda, reflexiva, y magnífica, muchísimo más que Zelda Breath of the Wild. Zelda BOtW no se basa en un principio narrativo, su gameplay sistemático es el centro de su desarrollo, por eso no puede ajustarse a una experiencia más trascendente, porque depende de la presencia de un sistema jugable que tienen que ajustar constantemente; o en otras palabras, la historia se adapta a sus mecánicas, un ejemplo sencillo pero práctico: Planteemos una historia de la siguiente manera: «Un hombre en la oscuridad mira tristemente sus campos de trigo, en la quietud de la noche una suave brisa parece silbar para reconfortar su congoja, decido acercarme más y preguntarle una ubicación, pero él nota mi presencia antes de llegar más lejos: -Detente aventurero, no querrás acercarte más y descubrir mi rostro del velo de la noche-. Su rostro es iluminado ligeramente por la luz lunar, permitiéndome ver levemente una forma singular, tal vez no es humano, no lo sé, no puedo ver sus facciones con más detalle, me detuve frente a su orden y entonces me dijo: -no fui siempre un rústico ermitaño oculto del mundo en estas montañas, ¿sabes?, alguna vez fui un gran sabio de otro reino cuyos conocimientos de la magia ancestral develaron al mundo una forma distinta de percibir el poder, pero... después de la guerra, fui desterrado por esos mismos conocimientos que luego se declararon paganos, ¡Qué ironía!: serví a las mismas personas que me castigaron, y castigué a las mismas personas que me salvaron-.» Ahora llevemos esto al mundo de Zelda: En principio, dado que es un gameplay sistémico, y las reglas del mundo indican que en la noche no existe NPCs fuera, tendré que programar este personaje como una excepción y darle su propia línea de funciones para que actúe distinto al resto, aquello ya representa una dificultad añadida, pero si consideramos que no solo contamos con un ciclo de día y noche, sino que además, puede llover, o la posición de la luna puede deferir al sentido original, o el viento puede variar según la dirección, las faces lunares, la oclusión de la luz respecto a la hora, las condiciones climáticas, y demás factores que no pueden coincidir con la escena original, la función crece hasta ser igual de grande que las reglas plateadas para los otros NPCs del mundo entero. Ahí la dificultad ya no solo es añadida, escala hasta el cielo. La manera más sencilla para ahorrarme código y no romper la lógica ya programada del mundo,sería plantear un algoritmo condicional que calcule la entropía para así calcular las probabilidades de que la noche perfecta pueda ocurrir e intentar introducir la escena en el momento exacto de mi historia global, pero aquí surge otro problema, para ello necesito mucha potencia de cómputo que solo me sirve para desarrollar un dialogo que puede ser corto pero importante, además del esfuerzo y tiempo que me tomaría llevar esa idea, está la disyuntiva entre recortar los gráficos del juego y su tamaño o programarlo para una arquitectura muy potente y costosa; ¿debería recortar mi juego gráficamente solo por esto?, ¿qué hardware va a moverlo?... De lo contrario, si solo planteo una función y lo dejo a la suerte, tal vez se tarde meses para que el juego coincida con la temperatura, color, clima, iluminación, que quiero darle a mi historia, tanto así que la misma se interrumpiría por ese periodo de tiempo, imagínate que no puedes continuar con el juego y su historia, porque no se cumple esos factores y encima no sabes siquiera cuándo ocurrirá... Pero si encima el jugador quema el trigal durante el desarrollo de esa escena, por un error o por desconocimiento, todo se va a la mierda. Dado las dificultades técnicas, es más práctico cambiar la escena y simplificar sus elemento, pero el problema es que a lo mejor la intención original iba de expresar algo a través del momento. Si encima quieres un juego que hable desde el silencio, como quería hacerse con este Breath of The Wild, entonces el lugar cobra todavía más significado e importancia, porque el texto es casi inexistente, ahí el nivel (la escena) se trasforma en el pilar de la narrativa, véase Demon's Souls o Bloodborne como ejemplo. En Breath of the Wild hay castillos románticos muy bonitos, que no desprenden ningún significado, el mundo de BotW está tan vacíos como lleno, pues a pesar de tener paisajes colmados de cosas con las que interactuar, la mayoría carecen de valor trascendental. Dark Souls tiene un lore que conecta sus juegos de forma magistral, este Zelda rompe literalmente con la cronología de los anteriores, lo que es uno de sus mayores pecados. Aún se debate en qué línea de tiempo se supone que debe ir, no intentes esconder el sol con un dedo, es de los peores Zelda en cuanto a historia se refiere, os puede gustar por la jugabilidad, por sus conceptos, y las mecánicas de MMORPG sistemático que tiene, pero no vengas a comparar un juego muchísimo más complejo a nivel de lore, con un juego que es de lo peor en su saga en este aspecto.[/color]
EDITADO EL 26-04-2018 / 23:04 (EDITADO 7 VECES)
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Urisaenz6308Hace 6 años103
@Saber78lor
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@ElNaiko
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El problema es que con un diseño de juego TAN libre, es dificil tocar algo y que la integridad del juego completo se rompa, si ponen mazmorras mas complejas algunas van a tener que ser mas dificiles que otras, entonces eso de hacerlas en cualquier orden seria mas dificil, pero puede funcionar. La historia, es EXCELENTE que sea tan poco cinematica, jamas vi que se criticara a Dark Souls por tener una historia minima, por lo menos en mi opinion ayudan a explotar el medio al que pertenecen y no tanto recurrir a algo que otro medio hace tan bien a estas alturas (el cine), lo que SI estaria bien es que si los recuerdos pueden ser mas entremezclados con el presente, porque muchas cosas que sucedieron son muy lejanas como para tener empatia.
[color=blue]Vaya tontería, nadie critica la narrativa del Zelda por ser poco cinemática, lo que faltaba leer, todos apuntamos a la carencia narrativa, no cinemática. Shadow of The Colossus, The Last guardian e ICO son ejemplos de juegos que prescinden del uso excesivo de cinemáticas, y son obras que a pesar de ello, enriquecen sus historias a través de las mecánicas jugables, entregándole al jugador un sentido y un propósito lógico de su existencia en ese mundo, el guión así como el gameplay están intrincadamente comprometido con la historia tanto como la experiencia. Luego está Demon's Souls, un título que explora el significado de sus mecánicas a través de la mitología del juego y su contexto, prescindiendo del subtexto o texto para explicarlo todo; como la mayoría de ARPGs. Y con ello, consigue contarte una historia profunda, reflexiva, y magnífica, muchísimo más que Zelda Breath of the Wild. Zelda BOtW no se basa en un principio narrativo, su gameplay sistemático es el centro de su desarrollo, peo no puede ajustarse a una experiencia más trascendente, porque depende de la presencia de un sistemas jugables que tienen que ajustar la historia a sus mecánicas, un ejemplo sencillo pero práctico: Planteemos una historia de la siguiente manera: «Un hombre en la oscuridad mira tristemente sus campos de trigo, en la quietud de la noche una suave brisa parece silbar para reconfortar su congoja, decido acercarme más y preguntarle una ubicación, pero él nota mi presencia a antes de llegar más lejos: -Detente aventurero, no querrás acercarte más y descubrir mi rostro del velo de la noche-. Su rostro es iluminado ligeramente por la luz lunar, permitiéndome ver levemente una forma singular, tal vez no es humano: no fui siempre un rústico ermitaño oculto del mundo en estas montañas, ¿sabes?, alguna vez fui un gran sabio cuyos conocimientos de la magia ancestral develaron al mundo una forma distinta de percibir el poder, pero después de la guerra, fui desterrado por esos mismos conocimientos que luego se declararon paganos, que ironía, serví a las mismas personas que me castigaron, y castigué a las mismas personas que me salvaron.» Ahora llevemos esto al mundo de Zelda: En principio, dado que es un gameplay sistémico, y las reglas del mundo indican que en la noche no existe NPC fuera, tendré que programar este personaje como una excepción y darle su propia línea de funciones para que actue distinto al resto, aquello ya representa una dificultad añadida, pero si consideramos que no solo contamos con un ciclo de día y noche, sino que además, puede llover, la posicion de la luna puede deferir al sentido original que quiero plantear en la luna, las condiciones climáticas no pueden coincidir con la escena, tendría que plantear un algoritmo que calcule la entropía para así calcular las probabilidades de que la noche perfecta pueda surgir y ese NPC pueda por fin contar su historia, pero aquí surge otro problema, para ello necesito mucha potencia de cómputo para solamente desarrollar una escena debería recortar mi juego gráficamente... Y aún así, tal vez se tarde días en que el juego coincida con la temperatura y color que quiero darle a la escena. Dado las dificultades técnicas, es más práctico cambiar la escena y simplificar sus elemento, pero el problema es que a lo mejor la intención original iba de expresar algo a través de su historia y el momento. Y si encima quieres un juego que hable desde el silencio, como quería hacerse con este Breath of The Wild, entonces el momento cobra todavía más significado porque el texto es casi inexistente, y ahí el nivel se trasforma en el pilar de la narrativa, véase Demon's Souls o Bloodborne como ejemplo. Dark Souls tiene un lore que conecta sus juegos de forma magistral, este Zelda rompe literalmente con la cronología de los anteriores, aún se debate en que línea de tiempo se supone que debe ir, no intentes esconder el sol con un dedo, es de los peores Zelda en cuanto a historia se refiere, os puede gustar por la jugabilidad, por sus conceptos, y las mecánicas de MMORPG sistemático que tiene, pero no vengas a comparar un juego muchísimo más complejo a nivel de lore, que toda la saga Zelda junta.[/color]
2 VOTOS
Reap3r3110Hace 6 años104
Hombre tengo la suerte de poder emular el juego y aunque estoy al inicio ya puedo ver mas o menos lo que va a ser la experiencia.

En lineas generales ests muy bien, una gran experiencia, muchas situaciones que pueden darse y una logica interna dentro de los parametros del propio juego, como talar un arbol.

Para mi lo malo es que le sucede como a MGS V, muy buen juego pero no parecen de la propia franquicia. Los bosses por lo que parece son decepcionantes y es una pena y lo peor son la falta de mazmorras, eso si que me ha dolido porque los santuarios.... en fin, parecen un aperitivo cutrecillo.

Yo creo que tienen margen de mejora incluyendo mazmorras y bosses mejores. De la historia no espero nada porque Nintendo en ese apartado es inutil.

Eso si, que no hagan un Majoras mask, que la idea a mi me parecio cojonuda pero no puedo soportar que parezca una expansion de OoT. Apenas habran incluido algun modelado nuevo, no he visto un reciclaje de elementos tan brutal en mi vida. Lo cogi con ganas en 3ds tras pasarme el OoT (los compre los 2 a la vez, que gustazo) y me decepciono muchisimo (y eso que siempre he defendido este juego ppr su original propuesta).

Ahora que tambien digo que no considero al BotW lo mejor de la historia, ha sido comprarme el Kingdom Come Deliverance y Link quedarse aparcadito hasta nueva orden y la verdad, tengo mas ganas de volver a Bohemia que ha Hyrule.
CECIL1799Hace 6 años105
Una trama mas madura,con mayor profundidad y un link mas adulto y por favor Recupera los elementos icónicos de la saga que hicieron falta en el ultimo Zelda.

EDITADO EL 26-04-2018 / 21:40 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Yoshi44490Hace 6 años106
@JULIVS
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Lo mas importante en un videojuego es la historia, lo que hace que un juego te deje con un gran sabor de boca o que lo olvides en dos días para pasar al siguiente. En cualquier videojuego, como en cualquier película o libro, lo importante es la historia. Puede ser maravilloso en muchos apartados, gráfico, jugabilidad, etc.., pero sin una buena historia el juego queda cojo. Un mal videojuego con una gran historia se convierte en un gran videojuego. Al revés no, un buen videojuego con una mala historia, se convierte en un mal videojuego. Siempre hablando de este tipo de juegos roleros por supuesto, a un FIFA no le pidas mas de lo que hay.
Que falta de respeto a este medio y a los demás, ni en el cine la historia es más importante ni muchísimo menos en los videojuegos ,que cuentan con algo único como es la interacción entre usuario y producto y eso agrega una dimensión más a la narrativa del videojuego, lo más importante del VideoJUEGO es la JUGABILIDAD. ¿Ping Pong y Tetris eran malos videojuegos en su época por carecer de historia? ¿Super Mario Bros es una mediocridad por tener una historia simple? Es ridículo todo lo que escribes. Como leí por atrás, la narrativa es más importante que la historia en el videojuego(y en el cine y animación también), hay muchísimo más mérito en contarte la historia mientras juegas como en BotW o Metroid Prime con su ambientación que contártela en escenas CGI de duración molestamente larga o largos guiones que aburren como otros AAA, aprovecha el medio usando sus virtudes únicas y respétalo. En resumen la historia no es tan importante como la narrativa o la base de todo videojuego, la jugabilidad, y en eso juegos como BotW, Odyssey, Nier A, etc se comen a muchos juegos injustamente alabados por tener "buena historia".
CECIL1799Hace 6 años107
@JULIVS
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Lo mas importante en un videojuego es la historia, lo que hace que un juego te deje con un gran sabor de boca o que lo olvides en dos días para pasar al siguiente. En cualquier videojuego, como en cualquier película o libro, lo importante es la historia. Puede ser maravilloso en muchos apartados, gráfico, jugabilidad, etc.., pero sin una buena historia el juego queda cojo. Un mal videojuego con una gran historia se convierte en un gran videojuego. Al revés no, un buen videojuego con una mala historia, se convierte en un mal videojuego. Siempre hablando de este tipo de juegos roleros por supuesto, a un FIFA no le pidas mas de lo que hay.
entiendo de que la historia sea algo muy importante hoy en dia en los videojuegos , pero no tienes toda la razon, de que vale tener una buena historia si en lo jugable es muy malo? la historia nunca puede estar por encima de lo jugabilistico mirate en FF XIII lo que paso, y mira los juegos de las primeras consolas como la nes, snes,sega genesis ect que carecen de historia pero todo es su jugabilidad por que para ello estan los videojuegos para divertir, observa Dark Souls donde practicamente la historia es nula y lo que hace realmente bueno esa saga es su mecanica y la manera de jugarlo. en mi particular de los 3 Elementos principales de un videojuego que son Jugabilidad,Historia, Graficos, puedo decir que la historia y la jugabilidad son primordiales,Ambos elementos son los mas importante en un videojuego por que con ellos logran engacharnos y seguir adelnate, por que gusta de jugar algo con una historia muy interensate y que sea muy jugablemente divertido, .saludos gamer
EDITADO EL 26-04-2018 / 22:38 (EDITADO 1 VEZ)
Savantbee260Hace 6 años108
Obviamente no se enfoco mucho en la historia si no en la jugabilidad, ya que podiamos pasarnos el juego desde practicamente desde el comienzo.
Woody-v357Hace 6 años109
¿Qué aspecto te gustaría que reforzara Nintendo en el próximo videojuego de Zelda?
Que lo hagan mas dificil
Danimc355Hace 6 años110
@WarriorStrategy
Si esta way y tal, pero para mi es un sistema para tenerte enganchado a la consola y que el juego dure mas, pero creo que son horas falsas ya que ir a farmear espadas y que te duren 40 golpes para al final tener que llenar la alforja con los mismos tres tipos de armas (dependiendo de tus preferencias claro) me parece que le quita gracia al juego.

Aparte de eso, el diseño de este juego tanto de las armas como en general es precioso y te invita a quedarte mirando como has equipado a Link pero con el sistema de durabilidad que le han implementado te da cosa gastar las armas por la pereza de tener que volver a por ellas si quieres volver a utilizarlas, y a mi personalmente me gusta tener un arma de cada tipo y no 7 repetidas por que el sistema no esta pulido.

Ojo, a gustos colores.
SweetReaper6997Hace 6 años111
@CECIL
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Una trama mas madura,con mayor profundidad y un link mas adulto y por favor Recupera los elementos icónicos de la saga que hicieron falta en el ultimo Zelda.
Un zelda edgy as fuck, que puedas jugar con musica de linking park de fondo
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Hay 138 respuestas en ¿Cómo será el próximo Zelda tras Breath of the Wild?, del foro de Comentarios de artículos. Último comentario hace 4 años.

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