Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Foro de Comentarios de artículos

Responder / Comentar
Foro Comentarios de artículos

Un universo de posibilidades - No Man's Sky

LoboFHmod35146Hace 7 años128
@YomiYomi
Mostrar cita
@LoboFHmod
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@LoboFHmod
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
"Su estilo cell shading y su paleta de colores le resta inmersión"...por favor, no digas sandeces, ¿le restaba inmersión a The Journey el no tener gráficos hiperrealistas?, ¿o a Limbo trabajar con una gama de grises, blanco y negro? Este juego, con un enfoqué visual más realista, a lo Elite, por ejemplo, perdería toda su magia.
Me vas a comparar un The Journey o un Limbo de algunas horas de duración con un juego que dice contar con millones de planetas, todos a base de la misma paleta de colores chillones y su técnica sell shading. Cuando sea el tiempo de visitar planeta tras planeta veremos si se nota cierta monotonía en las exploraciones al paso de algunas horas o días según sea el caso.
Claro, porque si fueran mapas fotorealistas esa sensación de monotonía no aparecería...si es que tiene que ocurrir. Por favor, tu miopía te impide reconocer que el especial diseño artístico de este juego es su máximo hallazgo, no seas el enésimo cuadriculado de los gráficos.
Al menos a mí no me gustaría ver un Metro Last Light o un Fallout 4 utilizando Cell Shading. Si tu crees que no se perdería inmersión con está técnica en estos juegos pues adelante.
Ya, pero es que Metro y Fallout no son este, decir que algo no funciona porque no funcionaría en un juego con otro objetivo y diseño artístico es una falacia de libro.
1 VOTO
VeGaara2588Hace 7 años129
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
Por la boca muere el pez, especialmente si es el pez es tan bocazas como un mero. No se si el juego llegara a ser repetitivo o no (dioses me libren de defender un producto que aun no he tenido oportunidad de probar) pero para opinar del sistema de generacion procedural primero hay que saber como funciona. Las bases que utiliza este juego te pueden dar millones de arboles diferentes, porque genera tanto modelos como texturas desde cero y no solo combinando elementos ya hechos. Si hubieras visto el video que dejaron al principio del hilo te habrias enterado. Independientemente de si el juego te aburre, te desafio a encontrar dos arboles o animales iguales en 1000 horas de juego. Otra cosa, hacer el favor de dejar de querer que todo sea lo mismo. Si quieres graficos y paletas de color mas realistas, tienes Elite, tienes Star Citizen, sera por juegos para elegir. No necesitamos varios juegos exactamente iguales, cada uno debe tener su personalidad. Y por ultimo, y esto ya es un consejo personal. Ir de enteradillo por la vida sobre cosas de las que ni se ha molestado en informarse nunca ha sido bueno para nadie. Lo ultimo que necesitas es echarle narices al asunto y chulear de que "se mas que vosotros, pardillos". Si esperas que alguien te tome en serio, comportate como una persona adulta y piensa antes de meter la pata. Que mas vale callar y parecer tonto que hablar y demostrarlo.
Lo he dicho más arriba pero tu ni te enteras. A diferencia tuya yo no creo en la generación espontánea así que eso de que las texturas y modelados se generan desde cero te lo guardas para ti, no vaya a ser que el que necesite informarse sea otro. Todo parte de una base dento de los archivos, una montaña, un arbol o una roca, y a partir de algoritmos se les da una forma aleatoria y se combinan de mil y un maneras diferentes. Si crees que dentro del disco no hay nada y que todo se genera magicamente desde la nada mejor anda a dedicarte a otro ocio.
Un algoritmo puede generar una base aleatoria en base a una funcion matematica y no necesita un modelo de referencia, solo instrucciones. Eso se aplica a los arboles, tal como aparece en el video, aunque las naves y otros elementos tengan modelos "nucleo" de referencia, que no son piezas de puzzle a combinar que es lo que te imaginas. La generacion procedural es eso, generacion espontanea en base a instrucciones matematicas que el procesador interpreta para darle forma corporea, que no magia. Estas quedando en ridiculo delante de todo el mundo, tu mismo...
El que queda en ridículo eres tú. La generación procedural no es mágica, debe haber bases, no solo un algoritmo o instrucciones matemáticas. Si todo fuera tan sencillo no se hablaría de que Star Citizen podría llegar a superar los 100 GB de almacenamiento. A No Man´s Sky le salva un poco el trasero el hecho se ser simplista y utilizar técnicas cell shading, total, si hasta Nintendo metía juegos de 30-50 horas de duración y bastante extensos en mini-dvds de 1.35GB utilizando la misma técnica, vease Zelda Wind Waker y bla bla bla, y eso incluyendo pistas de audio y más. Piensa lo que quieras.
Star Citizen no esta hecho con tecnica procedural, solo la superficie de los planetas y solo la parte deshabitada, y ademas esta en fase experimental. Las ciudades, puertos, naves, etc estan hechas a mano. Los modelos y texturas hay que guardarlos como cualquier juego. Asi como los dialogos y los millones de lineas de codigo de las misiones y del complejo sistema de juego que tiene. Comparas peras con pimientos. Aqui todo el mundo sabe de lo que estamos hablando. No quiero recurrir a la falacia ad populum, pero es imposible que sea otro que tu el que este quedando en ridiculo teniendo en cuenta que hasta ahora todo el mundo ha estado intentando decirte que te equivocas. Intenta contar a cuantas personas has citado en este hilo para decirles "se mas que tu". Basta ya, tira la toalla y baja esos humos o te tiraras el resto del dia contestando a gente hasta que piensen que eres demasiado espeso como para entender siquiera que eres el unico que tiene un problema aqui. Yo ya he terminado contigo.
SC no está hecho con técnica procedural, efectivamente, y tampoco ocupa aún los 100GB o más que s supone necesitará cuando salga. Luego ya veremos. Ahora es que te enteras. Al igual que en cualquier juego se incuyen unas bases, no solo una fórmula mágica que te crea todo en el aire como intentas hacer creer. Minecraft otro más del estio, mil y un partidas diferentes con diferente dispocisión del mapeado pero las mismas bases en general. También me importa muy poco cuántos me citen. Antes se linchaba a los que no creían que la tierra era plana.
Ahora te crees Copernico? Macho, o tienes un severo problema de autoestima o nos estas troleando... Ya te he explicado por que no es magia y por que SC es diferente. Minecraft tiene su generacion procedural en la disposicion del mapa (de ahi que en pocos megas puedas tener mapas de longitudes infinitas), los objetos estan hechos a mano y los tipos de bioma predefinidos... No voy a malgastar mas mi tiempo contigo. Despues de todo, que la generacion procedural no sea como piensas no significa que en NMS vaya a estar implementada a la perfeccion, las funciones matemáticas tienen que estar bien hechas para que el resultado sea convincente. Asi que terminare insistiendo en lo inicial, yo nunca pondre la mano en el fuego por un juego que no he probado, pero eso no me impide decir que la ignorancia es muy atrevida. Como dice el dicho, nuestro mayor problema es que los sabios siempre estan llenos de dudas, mientras los ineptos siempre estan seguros de si mismos...
Vaya, pensaba que ya te ibas. Ahora que cierres sesión igual y te gustaría leer algo sobre [url=http://bytelix.com/juegos/juegos-opinion/generacion-procedural-moda/]Generación Procedural[/url], tiene ponencias de gente experimentada hablando desde como se combinan unos pocos keyframes previamente hechos para generar movimientos de personajes con poco esfuerzo hasta historiales de texturas previamente hechas, no guardadas en formato de imágen pero hechas previamente y cargadas vía historial. Sirve que te enteras que no existe la generación espontánea y que nada se crea magicamente en la nada desde cero. Cierra la puerta al salir.
Vaya, al menos he conseguido que leas sobre el tema antes de decir algo. Por favor, que alguien me traiga un premio! Joder, que digo, tendrian que conderarme... Lamentablemente, sigues siendo demasiado espeso como para entender por que el historial de una textura no es lo mismo que una textura. Por supuesto que ocupa un poco de espacio, todo caracter Ascii ocupa un byte de espacio... La parte bonita es cuando esas instrucciones iniciales permiten fabricar piezas de Lego progresivamente mas complejas via RAM, es decir sin limite. Pero por supuesto que una textura (como instrucción, no como parte de un elemento) no se crea. Como sigas asi te veo diciendo que "como el algoritmo emplea el color verde en vez de crearlo, yo gano la discusion". Los modelos son otra cosa, llevas todo el rato diciendo que los arbolea y montañas estan predefinidos y no lo estan. Los poligonos que conforman los arboles se generan desde el principio y la orografia se hace con el factor ruido, cosas que sabrias de haber visto el video. De verdad quieres seguir? Yo tengo toda la tarde y mucha, mucha paciencia. Quiza estas intentando hacernos enfadar y te acabas encontrando con que el que se pilla una rabieta es el señor sabelotodo que va a informarse de estrangis para buscar la razon que no tiene... Si, que coño, continuemos, a lo mejor conseguimos que te culturices y te conviertas en una persona de provecho, si?
YomiYomi554
Expulsado
Hace 7 años130
@LoboFHmod
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@LoboFHmod
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@LoboFHmod
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
"Su estilo cell shading y su paleta de colores le resta inmersión"...por favor, no digas sandeces, ¿le restaba inmersión a The Journey el no tener gráficos hiperrealistas?, ¿o a Limbo trabajar con una gama de grises, blanco y negro? Este juego, con un enfoqué visual más realista, a lo Elite, por ejemplo, perdería toda su magia.
Me vas a comparar un The Journey o un Limbo de algunas horas de duración con un juego que dice contar con millones de planetas, todos a base de la misma paleta de colores chillones y su técnica sell shading. Cuando sea el tiempo de visitar planeta tras planeta veremos si se nota cierta monotonía en las exploraciones al paso de algunas horas o días según sea el caso.
Claro, porque si fueran mapas fotorealistas esa sensación de monotonía no aparecería...si es que tiene que ocurrir. Por favor, tu miopía te impide reconocer que el especial diseño artístico de este juego es su máximo hallazgo, no seas el enésimo cuadriculado de los gráficos.
Al menos a mí no me gustaría ver un Metro Last Light o un Fallout 4 utilizando Cell Shading. Si tu crees que no se perdería inmersión con está técnica en estos juegos pues adelante.
Ya, pero es que Metro y Fallout no son este, decir que algo no funciona porque no funcionaría en un juego con otro objetivo y diseño artístico es una falacia de libro.
Ya. Pensaba que en tu último comentario hablabas de mapas fotorrealistas ..... ahh, espera, que sí lo hiciste. Independientemente de si el mapa está en el planeta Chiquicuan o en el planeta Tierra y del juego al que pertenezcan, si crees que un mapa en Cell Shading aporta la misma profundidad e inmersión que uno fotorrealista pues tu situación está como para analizarse. Lo de falacias y miopías te los puedes guardar, que no soy yo quien esperaba juegos como Star Citizen para el 2016 viendo las condiciones en las que aún se encuentra.
YomiYomi554
Expulsado
Hace 7 años131
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
Por la boca muere el pez, especialmente si es el pez es tan bocazas como un mero. No se si el juego llegara a ser repetitivo o no (dioses me libren de defender un producto que aun no he tenido oportunidad de probar) pero para opinar del sistema de generacion procedural primero hay que saber como funciona. Las bases que utiliza este juego te pueden dar millones de arboles diferentes, porque genera tanto modelos como texturas desde cero y no solo combinando elementos ya hechos. Si hubieras visto el video que dejaron al principio del hilo te habrias enterado. Independientemente de si el juego te aburre, te desafio a encontrar dos arboles o animales iguales en 1000 horas de juego. Otra cosa, hacer el favor de dejar de querer que todo sea lo mismo. Si quieres graficos y paletas de color mas realistas, tienes Elite, tienes Star Citizen, sera por juegos para elegir. No necesitamos varios juegos exactamente iguales, cada uno debe tener su personalidad. Y por ultimo, y esto ya es un consejo personal. Ir de enteradillo por la vida sobre cosas de las que ni se ha molestado en informarse nunca ha sido bueno para nadie. Lo ultimo que necesitas es echarle narices al asunto y chulear de que "se mas que vosotros, pardillos". Si esperas que alguien te tome en serio, comportate como una persona adulta y piensa antes de meter la pata. Que mas vale callar y parecer tonto que hablar y demostrarlo.
Lo he dicho más arriba pero tu ni te enteras. A diferencia tuya yo no creo en la generación espontánea así que eso de que las texturas y modelados se generan desde cero te lo guardas para ti, no vaya a ser que el que necesite informarse sea otro. Todo parte de una base dento de los archivos, una montaña, un arbol o una roca, y a partir de algoritmos se les da una forma aleatoria y se combinan de mil y un maneras diferentes. Si crees que dentro del disco no hay nada y que todo se genera magicamente desde la nada mejor anda a dedicarte a otro ocio.
Un algoritmo puede generar una base aleatoria en base a una funcion matematica y no necesita un modelo de referencia, solo instrucciones. Eso se aplica a los arboles, tal como aparece en el video, aunque las naves y otros elementos tengan modelos "nucleo" de referencia, que no son piezas de puzzle a combinar que es lo que te imaginas. La generacion procedural es eso, generacion espontanea en base a instrucciones matematicas que el procesador interpreta para darle forma corporea, que no magia. Estas quedando en ridiculo delante de todo el mundo, tu mismo...
El que queda en ridículo eres tú. La generación procedural no es mágica, debe haber bases, no solo un algoritmo o instrucciones matemáticas. Si todo fuera tan sencillo no se hablaría de que Star Citizen podría llegar a superar los 100 GB de almacenamiento. A No Man´s Sky le salva un poco el trasero el hecho se ser simplista y utilizar técnicas cell shading, total, si hasta Nintendo metía juegos de 30-50 horas de duración y bastante extensos en mini-dvds de 1.35GB utilizando la misma técnica, vease Zelda Wind Waker y bla bla bla, y eso incluyendo pistas de audio y más. Piensa lo que quieras.
Star Citizen no esta hecho con tecnica procedural, solo la superficie de los planetas y solo la parte deshabitada, y ademas esta en fase experimental. Las ciudades, puertos, naves, etc estan hechas a mano. Los modelos y texturas hay que guardarlos como cualquier juego. Asi como los dialogos y los millones de lineas de codigo de las misiones y del complejo sistema de juego que tiene. Comparas peras con pimientos. Aqui todo el mundo sabe de lo que estamos hablando. No quiero recurrir a la falacia ad populum, pero es imposible que sea otro que tu el que este quedando en ridiculo teniendo en cuenta que hasta ahora todo el mundo ha estado intentando decirte que te equivocas. Intenta contar a cuantas personas has citado en este hilo para decirles "se mas que tu". Basta ya, tira la toalla y baja esos humos o te tiraras el resto del dia contestando a gente hasta que piensen que eres demasiado espeso como para entender siquiera que eres el unico que tiene un problema aqui. Yo ya he terminado contigo.
SC no está hecho con técnica procedural, efectivamente, y tampoco ocupa aún los 100GB o más que s supone necesitará cuando salga. Luego ya veremos. Ahora es que te enteras. Al igual que en cualquier juego se incuyen unas bases, no solo una fórmula mágica que te crea todo en el aire como intentas hacer creer. Minecraft otro más del estio, mil y un partidas diferentes con diferente dispocisión del mapeado pero las mismas bases en general. También me importa muy poco cuántos me citen. Antes se linchaba a los que no creían que la tierra era plana.
Ahora te crees Copernico? Macho, o tienes un severo problema de autoestima o nos estas troleando... Ya te he explicado por que no es magia y por que SC es diferente. Minecraft tiene su generacion procedural en la disposicion del mapa (de ahi que en pocos megas puedas tener mapas de longitudes infinitas), los objetos estan hechos a mano y los tipos de bioma predefinidos... No voy a malgastar mas mi tiempo contigo. Despues de todo, que la generacion procedural no sea como piensas no significa que en NMS vaya a estar implementada a la perfeccion, las funciones matemáticas tienen que estar bien hechas para que el resultado sea convincente. Asi que terminare insistiendo en lo inicial, yo nunca pondre la mano en el fuego por un juego que no he probado, pero eso no me impide decir que la ignorancia es muy atrevida. Como dice el dicho, nuestro mayor problema es que los sabios siempre estan llenos de dudas, mientras los ineptos siempre estan seguros de si mismos...
Vaya, pensaba que ya te ibas. Ahora que cierres sesión igual y te gustaría leer algo sobre [url=http://bytelix.com/juegos/juegos-opinion/generacion-procedural-moda/]Generación Procedural[/url], tiene ponencias de gente experimentada hablando desde como se combinan unos pocos keyframes previamente hechos para generar movimientos de personajes con poco esfuerzo hasta historiales de texturas previamente hechas, no guardadas en formato de imágen pero hechas previamente y cargadas vía historial. Sirve que te enteras que no existe la generación espontánea y que nada se crea magicamente en la nada desde cero. Cierra la puerta al salir.
Vaya, al menos he conseguido que leas sobre el tema antes de decir algo. Por favor, que alguien me traiga un premio! Joder, que digo, tendrian que conderarme... Lamentablemente, sigues siendo demasiado espeso como para entender por que el historial de una textura no es lo mismo que una textura. Por supuesto que ocupa un poco de espacio, todo caracter Ascii ocupa un byte de espacio... La parte bonita es cuando esas instrucciones iniciales permiten fabricar piezas de Lego progresivamente mas complejas via RAM, es decir sin limite. Pero por supuesto que una textura (como instrucción, no como parte de un elemento) no se crea. Como sigas asi te veo diciendo que "como el algoritmo emplea el color verde en vez de crearlo, yo gano la discusion". Los modelos son otra cosa, llevas todo el rato diciendo que los arbolea y montañas estan predefinidos y no lo estan. Los poligonos que conforman los arboles se generan desde el principio y la orografia se hace con el factor ruido, cosas que sabrias de haber visto el video. De verdad quieres seguir? Yo tengo toda la tarde y mucha, mucha paciencia. Quiza estas intentando hacernos enfadar y te acabas encontrando con que el que se pilla una rabieta es el señor sabelotodo que va a informarse de estrangis para buscar la razon que no tiene... Si, que coño, continuemos, a lo mejor conseguimos que te culturices y te conviertas en una persona de provecho, si?
Modelados previamente hechos, keyframes previamente hechos, juegos 3D de 99KB con texturas que se cargan utilizando su historial de creación ...... todo esto da al trasto con tus "[i]texturas y modelados creados desde cero con fórmulas matemáticas[/i]". Como si lo quieres ver y aceptar. Y como yo si tengo palabra y no soy de los que piensa que el último en escribir gana una discusión me voy. Háztelo ver.
IMGX3D21Hace 7 años132
Este juego tiene de partida una idea genial, pero pese al hype, soy muy esceptico con el. Pienso que no nos han enseñado mas porque no hay mas que enseñar. 

El hecho de tener mil quintillones de planetas inabarcables, no quita que con cien mas trabajados se pueda mejorar la experiencia, especialmente a nivel de historia y de finalidad del juego. Vagar de un planeta colorido a otro suena bien, pero es eso, vagar, y vagar puede cansar enseguida.

Para un estudio tan pequeño será un gran trabajo, un buen inicio o presentación,su segunda parte con mas dinero de por medio seguro será mucho mejor, pues ya digo, la idea es genial.

Lo que no termino de entender es, si Sony ha querido respaldarles, por que no lo han aceptado para lograr un título mas ambicioso...

Hace muchos años, habia unos ejecutables para MSDos, que pesaban apenas unos bytes, eran fractales creo recordar. Lo ejecutabas y te creaba unas gráficas en 3D en base a es fórmula matemática, y era genial, parecia que estabas volando por Marte y en 3D!! pero la rutina aparte del impacto inicial era siempre la misma, y esto creo que le va a pasar a este juego, la rutina....
1 VOTO
VeGaara2588Hace 7 años133
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
Por la boca muere el pez, especialmente si es el pez es tan bocazas como un mero. No se si el juego llegara a ser repetitivo o no (dioses me libren de defender un producto que aun no he tenido oportunidad de probar) pero para opinar del sistema de generacion procedural primero hay que saber como funciona. Las bases que utiliza este juego te pueden dar millones de arboles diferentes, porque genera tanto modelos como texturas desde cero y no solo combinando elementos ya hechos. Si hubieras visto el video que dejaron al principio del hilo te habrias enterado. Independientemente de si el juego te aburre, te desafio a encontrar dos arboles o animales iguales en 1000 horas de juego. Otra cosa, hacer el favor de dejar de querer que todo sea lo mismo. Si quieres graficos y paletas de color mas realistas, tienes Elite, tienes Star Citizen, sera por juegos para elegir. No necesitamos varios juegos exactamente iguales, cada uno debe tener su personalidad. Y por ultimo, y esto ya es un consejo personal. Ir de enteradillo por la vida sobre cosas de las que ni se ha molestado en informarse nunca ha sido bueno para nadie. Lo ultimo que necesitas es echarle narices al asunto y chulear de que "se mas que vosotros, pardillos". Si esperas que alguien te tome en serio, comportate como una persona adulta y piensa antes de meter la pata. Que mas vale callar y parecer tonto que hablar y demostrarlo.
Lo he dicho más arriba pero tu ni te enteras. A diferencia tuya yo no creo en la generación espontánea así que eso de que las texturas y modelados se generan desde cero te lo guardas para ti, no vaya a ser que el que necesite informarse sea otro. Todo parte de una base dento de los archivos, una montaña, un arbol o una roca, y a partir de algoritmos se les da una forma aleatoria y se combinan de mil y un maneras diferentes. Si crees que dentro del disco no hay nada y que todo se genera magicamente desde la nada mejor anda a dedicarte a otro ocio.
Un algoritmo puede generar una base aleatoria en base a una funcion matematica y no necesita un modelo de referencia, solo instrucciones. Eso se aplica a los arboles, tal como aparece en el video, aunque las naves y otros elementos tengan modelos "nucleo" de referencia, que no son piezas de puzzle a combinar que es lo que te imaginas. La generacion procedural es eso, generacion espontanea en base a instrucciones matematicas que el procesador interpreta para darle forma corporea, que no magia. Estas quedando en ridiculo delante de todo el mundo, tu mismo...
El que queda en ridículo eres tú. La generación procedural no es mágica, debe haber bases, no solo un algoritmo o instrucciones matemáticas. Si todo fuera tan sencillo no se hablaría de que Star Citizen podría llegar a superar los 100 GB de almacenamiento. A No Man´s Sky le salva un poco el trasero el hecho se ser simplista y utilizar técnicas cell shading, total, si hasta Nintendo metía juegos de 30-50 horas de duración y bastante extensos en mini-dvds de 1.35GB utilizando la misma técnica, vease Zelda Wind Waker y bla bla bla, y eso incluyendo pistas de audio y más. Piensa lo que quieras.
Star Citizen no esta hecho con tecnica procedural, solo la superficie de los planetas y solo la parte deshabitada, y ademas esta en fase experimental. Las ciudades, puertos, naves, etc estan hechas a mano. Los modelos y texturas hay que guardarlos como cualquier juego. Asi como los dialogos y los millones de lineas de codigo de las misiones y del complejo sistema de juego que tiene. Comparas peras con pimientos. Aqui todo el mundo sabe de lo que estamos hablando. No quiero recurrir a la falacia ad populum, pero es imposible que sea otro que tu el que este quedando en ridiculo teniendo en cuenta que hasta ahora todo el mundo ha estado intentando decirte que te equivocas. Intenta contar a cuantas personas has citado en este hilo para decirles "se mas que tu". Basta ya, tira la toalla y baja esos humos o te tiraras el resto del dia contestando a gente hasta que piensen que eres demasiado espeso como para entender siquiera que eres el unico que tiene un problema aqui. Yo ya he terminado contigo.
SC no está hecho con técnica procedural, efectivamente, y tampoco ocupa aún los 100GB o más que s supone necesitará cuando salga. Luego ya veremos. Ahora es que te enteras. Al igual que en cualquier juego se incuyen unas bases, no solo una fórmula mágica que te crea todo en el aire como intentas hacer creer. Minecraft otro más del estio, mil y un partidas diferentes con diferente dispocisión del mapeado pero las mismas bases en general. También me importa muy poco cuántos me citen. Antes se linchaba a los que no creían que la tierra era plana.
Ahora te crees Copernico? Macho, o tienes un severo problema de autoestima o nos estas troleando... Ya te he explicado por que no es magia y por que SC es diferente. Minecraft tiene su generacion procedural en la disposicion del mapa (de ahi que en pocos megas puedas tener mapas de longitudes infinitas), los objetos estan hechos a mano y los tipos de bioma predefinidos... No voy a malgastar mas mi tiempo contigo. Despues de todo, que la generacion procedural no sea como piensas no significa que en NMS vaya a estar implementada a la perfeccion, las funciones matemáticas tienen que estar bien hechas para que el resultado sea convincente. Asi que terminare insistiendo en lo inicial, yo nunca pondre la mano en el fuego por un juego que no he probado, pero eso no me impide decir que la ignorancia es muy atrevida. Como dice el dicho, nuestro mayor problema es que los sabios siempre estan llenos de dudas, mientras los ineptos siempre estan seguros de si mismos...
Vaya, pensaba que ya te ibas. Ahora que cierres sesión igual y te gustaría leer algo sobre [url=http://bytelix.com/juegos/juegos-opinion/generacion-procedural-moda/]Generación Procedural[/url], tiene ponencias de gente experimentada hablando desde como se combinan unos pocos keyframes previamente hechos para generar movimientos de personajes con poco esfuerzo hasta historiales de texturas previamente hechas, no guardadas en formato de imágen pero hechas previamente y cargadas vía historial. Sirve que te enteras que no existe la generación espontánea y que nada se crea magicamente en la nada desde cero. Cierra la puerta al salir.
Vaya, al menos he conseguido que leas sobre el tema antes de decir algo. Por favor, que alguien me traiga un premio! Joder, que digo, tendrian que conderarme... Lamentablemente, sigues siendo demasiado espeso como para entender por que el historial de una textura no es lo mismo que una textura. Por supuesto que ocupa un poco de espacio, todo caracter Ascii ocupa un byte de espacio... La parte bonita es cuando esas instrucciones iniciales permiten fabricar piezas de Lego progresivamente mas complejas via RAM, es decir sin limite. Pero por supuesto que una textura (como instrucción, no como parte de un elemento) no se crea. Como sigas asi te veo diciendo que "como el algoritmo emplea el color verde en vez de crearlo, yo gano la discusion". Los modelos son otra cosa, llevas todo el rato diciendo que los arbolea y montañas estan predefinidos y no lo estan. Los poligonos que conforman los arboles se generan desde el principio y la orografia se hace con el factor ruido, cosas que sabrias de haber visto el video. De verdad quieres seguir? Yo tengo toda la tarde y mucha, mucha paciencia. Quiza estas intentando hacernos enfadar y te acabas encontrando con que el que se pilla una rabieta es el señor sabelotodo que va a informarse de estrangis para buscar la razon que no tiene... Si, que coño, continuemos, a lo mejor conseguimos que te culturices y te conviertas en una persona de provecho, si?
Modelados previamente hechos, keyframes previamente hechos, juegos 3D de 99KB con texturas que se cargan utilizando su historial de creación ...... todo esto da al trasto con tus "[i]texturas y modelados creados desde cero con fórmulas matemáticas[/i]". Como si lo quieres ver y aceptar. Y como yo si tengo palabra y no soy de los que piensa que el último en escribir gana una discusión me voy. Háztelo ver.
Como esperas que un juego pese 99kb con modelados previamente hechos? Me iba a ir, es verdad, pero lo he reconsiderado viendo que te estoy llevando por el buen camino. Has intentado informarte! Mientras soy inmune a tus provocaciones y comentarios incendiarios, podremos continuar y asi seguiras aprendiendo cosas. No te lo iras a perder.
1 VOTO
SpiderJerusalem2514Hace 7 años134
@YomiYomi
Mostrar cita
@LoboFHmod
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@LoboFHmod
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
"Su estilo cell shading y su paleta de colores le resta inmersión"...por favor, no digas sandeces, ¿le restaba inmersión a The Journey el no tener gráficos hiperrealistas?, ¿o a Limbo trabajar con una gama de grises, blanco y negro? Este juego, con un enfoqué visual más realista, a lo Elite, por ejemplo, perdería toda su magia.
Me vas a comparar un The Journey o un Limbo de algunas horas de duración con un juego que dice contar con millones de planetas, todos a base de la misma paleta de colores chillones y su técnica sell shading. Cuando sea el tiempo de visitar planeta tras planeta veremos si se nota cierta monotonía en las exploraciones al paso de algunas horas o días según sea el caso.
Claro, porque si fueran mapas fotorealistas esa sensación de monotonía no aparecería...si es que tiene que ocurrir. Por favor, tu miopía te impide reconocer que el especial diseño artístico de este juego es su máximo hallazgo, no seas el enésimo cuadriculado de los gráficos.
Al menos a mí no me gustaría ver un Metro Last Light o un Fallout 4 utilizando Cell Shading. Si tu crees que no se perdería inmersión con está técnica en estos juegos pues adelante.
Relacionar inmersión con gráficos realistas es un error de base...
5 VOTOS
Reventame556
Expulsado
Hace 7 años135
Soy el único que se muerde las uñas por jugarlo? Ostia tu que ganas de que me avisen de que ya tengo mi edición limitada en game huhhhuhhu
YomiYomi554
Expulsado
Hace 7 años136
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
Por la boca muere el pez, especialmente si es el pez es tan bocazas como un mero. No se si el juego llegara a ser repetitivo o no (dioses me libren de defender un producto que aun no he tenido oportunidad de probar) pero para opinar del sistema de generacion procedural primero hay que saber como funciona. Las bases que utiliza este juego te pueden dar millones de arboles diferentes, porque genera tanto modelos como texturas desde cero y no solo combinando elementos ya hechos. Si hubieras visto el video que dejaron al principio del hilo te habrias enterado. Independientemente de si el juego te aburre, te desafio a encontrar dos arboles o animales iguales en 1000 horas de juego. Otra cosa, hacer el favor de dejar de querer que todo sea lo mismo. Si quieres graficos y paletas de color mas realistas, tienes Elite, tienes Star Citizen, sera por juegos para elegir. No necesitamos varios juegos exactamente iguales, cada uno debe tener su personalidad. Y por ultimo, y esto ya es un consejo personal. Ir de enteradillo por la vida sobre cosas de las que ni se ha molestado en informarse nunca ha sido bueno para nadie. Lo ultimo que necesitas es echarle narices al asunto y chulear de que "se mas que vosotros, pardillos". Si esperas que alguien te tome en serio, comportate como una persona adulta y piensa antes de meter la pata. Que mas vale callar y parecer tonto que hablar y demostrarlo.
Lo he dicho más arriba pero tu ni te enteras. A diferencia tuya yo no creo en la generación espontánea así que eso de que las texturas y modelados se generan desde cero te lo guardas para ti, no vaya a ser que el que necesite informarse sea otro. Todo parte de una base dento de los archivos, una montaña, un arbol o una roca, y a partir de algoritmos se les da una forma aleatoria y se combinan de mil y un maneras diferentes. Si crees que dentro del disco no hay nada y que todo se genera magicamente desde la nada mejor anda a dedicarte a otro ocio.
Un algoritmo puede generar una base aleatoria en base a una funcion matematica y no necesita un modelo de referencia, solo instrucciones. Eso se aplica a los arboles, tal como aparece en el video, aunque las naves y otros elementos tengan modelos "nucleo" de referencia, que no son piezas de puzzle a combinar que es lo que te imaginas. La generacion procedural es eso, generacion espontanea en base a instrucciones matematicas que el procesador interpreta para darle forma corporea, que no magia. Estas quedando en ridiculo delante de todo el mundo, tu mismo...
El que queda en ridículo eres tú. La generación procedural no es mágica, debe haber bases, no solo un algoritmo o instrucciones matemáticas. Si todo fuera tan sencillo no se hablaría de que Star Citizen podría llegar a superar los 100 GB de almacenamiento. A No Man´s Sky le salva un poco el trasero el hecho se ser simplista y utilizar técnicas cell shading, total, si hasta Nintendo metía juegos de 30-50 horas de duración y bastante extensos en mini-dvds de 1.35GB utilizando la misma técnica, vease Zelda Wind Waker y bla bla bla, y eso incluyendo pistas de audio y más. Piensa lo que quieras.
Star Citizen no esta hecho con tecnica procedural, solo la superficie de los planetas y solo la parte deshabitada, y ademas esta en fase experimental. Las ciudades, puertos, naves, etc estan hechas a mano. Los modelos y texturas hay que guardarlos como cualquier juego. Asi como los dialogos y los millones de lineas de codigo de las misiones y del complejo sistema de juego que tiene. Comparas peras con pimientos. Aqui todo el mundo sabe de lo que estamos hablando. No quiero recurrir a la falacia ad populum, pero es imposible que sea otro que tu el que este quedando en ridiculo teniendo en cuenta que hasta ahora todo el mundo ha estado intentando decirte que te equivocas. Intenta contar a cuantas personas has citado en este hilo para decirles "se mas que tu". Basta ya, tira la toalla y baja esos humos o te tiraras el resto del dia contestando a gente hasta que piensen que eres demasiado espeso como para entender siquiera que eres el unico que tiene un problema aqui. Yo ya he terminado contigo.
SC no está hecho con técnica procedural, efectivamente, y tampoco ocupa aún los 100GB o más que s supone necesitará cuando salga. Luego ya veremos. Ahora es que te enteras. Al igual que en cualquier juego se incuyen unas bases, no solo una fórmula mágica que te crea todo en el aire como intentas hacer creer. Minecraft otro más del estio, mil y un partidas diferentes con diferente dispocisión del mapeado pero las mismas bases en general. También me importa muy poco cuántos me citen. Antes se linchaba a los que no creían que la tierra era plana.
Ahora te crees Copernico? Macho, o tienes un severo problema de autoestima o nos estas troleando... Ya te he explicado por que no es magia y por que SC es diferente. Minecraft tiene su generacion procedural en la disposicion del mapa (de ahi que en pocos megas puedas tener mapas de longitudes infinitas), los objetos estan hechos a mano y los tipos de bioma predefinidos... No voy a malgastar mas mi tiempo contigo. Despues de todo, que la generacion procedural no sea como piensas no significa que en NMS vaya a estar implementada a la perfeccion, las funciones matemáticas tienen que estar bien hechas para que el resultado sea convincente. Asi que terminare insistiendo en lo inicial, yo nunca pondre la mano en el fuego por un juego que no he probado, pero eso no me impide decir que la ignorancia es muy atrevida. Como dice el dicho, nuestro mayor problema es que los sabios siempre estan llenos de dudas, mientras los ineptos siempre estan seguros de si mismos...
Vaya, pensaba que ya te ibas. Ahora que cierres sesión igual y te gustaría leer algo sobre [url=http://bytelix.com/juegos/juegos-opinion/generacion-procedural-moda/]Generación Procedural[/url], tiene ponencias de gente experimentada hablando desde como se combinan unos pocos keyframes previamente hechos para generar movimientos de personajes con poco esfuerzo hasta historiales de texturas previamente hechas, no guardadas en formato de imágen pero hechas previamente y cargadas vía historial. Sirve que te enteras que no existe la generación espontánea y que nada se crea magicamente en la nada desde cero. Cierra la puerta al salir.
Vaya, al menos he conseguido que leas sobre el tema antes de decir algo. Por favor, que alguien me traiga un premio! Joder, que digo, tendrian que conderarme... Lamentablemente, sigues siendo demasiado espeso como para entender por que el historial de una textura no es lo mismo que una textura. Por supuesto que ocupa un poco de espacio, todo caracter Ascii ocupa un byte de espacio... La parte bonita es cuando esas instrucciones iniciales permiten fabricar piezas de Lego progresivamente mas complejas via RAM, es decir sin limite. Pero por supuesto que una textura (como instrucción, no como parte de un elemento) no se crea. Como sigas asi te veo diciendo que "como el algoritmo emplea el color verde en vez de crearlo, yo gano la discusion". Los modelos son otra cosa, llevas todo el rato diciendo que los arbolea y montañas estan predefinidos y no lo estan. Los poligonos que conforman los arboles se generan desde el principio y la orografia se hace con el factor ruido, cosas que sabrias de haber visto el video. De verdad quieres seguir? Yo tengo toda la tarde y mucha, mucha paciencia. Quiza estas intentando hacernos enfadar y te acabas encontrando con que el que se pilla una rabieta es el señor sabelotodo que va a informarse de estrangis para buscar la razon que no tiene... Si, que coño, continuemos, a lo mejor conseguimos que te culturices y te conviertas en una persona de provecho, si?
Modelados previamente hechos, keyframes previamente hechos, juegos 3D de 99KB con texturas que se cargan utilizando su historial de creación ...... todo esto da al trasto con tus "[i]texturas y modelados creados desde cero con fórmulas matemáticas[/i]". Como si lo quieres ver y aceptar. Y como yo si tengo palabra y no soy de los que piensa que el último en escribir gana una discusión me voy. Háztelo ver.
Como esperas que un juego pese 99kb con modelados previamente hechos? Me iba a ir, es verdad, pero lo he reconsiderado viendo que te estoy llevando por el buen camino. Has intentado informarte! Mientras soy inmune a tus provocaciones y comentarios incendiarios, podremos continuar y asi seguiras aprendiendo cosas. No te lo iras a perder.
Ja Ja, me tomaré otro minutillo para reirme un poco más contigo. "[i]Shooter 3D de 99KB cuyas texturas se cargan a partir de un historial de creación[/i] (previamente hecho por supuiesto),[i] y figuras básicas como cilindros y cubos[/i]" Está muy claro pero solo juegas al invidente. Toma un disco duro virgen, mete 1000 imagnes cualquiera, formatea y utiliza un software de recuperación desde otra unidad con Windows o Linux instalada. Aunque el disco formateado indique qu el total de su capacidad de almacenamiento está disponible (disco vacío), el software puede recurrir al historial y recuperar bastantes archivos localizando los clusters dond se encontraban. Pues algo parecido. La próxima lección será gratis pero será en otra ocasión. Al menos estás aprendiendo algo. Agradecimiento público a mi jefe por darme otros minutos
VeGaara2588Hace 7 años137
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
Por la boca muere el pez, especialmente si es el pez es tan bocazas como un mero. No se si el juego llegara a ser repetitivo o no (dioses me libren de defender un producto que aun no he tenido oportunidad de probar) pero para opinar del sistema de generacion procedural primero hay que saber como funciona. Las bases que utiliza este juego te pueden dar millones de arboles diferentes, porque genera tanto modelos como texturas desde cero y no solo combinando elementos ya hechos. Si hubieras visto el video que dejaron al principio del hilo te habrias enterado. Independientemente de si el juego te aburre, te desafio a encontrar dos arboles o animales iguales en 1000 horas de juego. Otra cosa, hacer el favor de dejar de querer que todo sea lo mismo. Si quieres graficos y paletas de color mas realistas, tienes Elite, tienes Star Citizen, sera por juegos para elegir. No necesitamos varios juegos exactamente iguales, cada uno debe tener su personalidad. Y por ultimo, y esto ya es un consejo personal. Ir de enteradillo por la vida sobre cosas de las que ni se ha molestado en informarse nunca ha sido bueno para nadie. Lo ultimo que necesitas es echarle narices al asunto y chulear de que "se mas que vosotros, pardillos". Si esperas que alguien te tome en serio, comportate como una persona adulta y piensa antes de meter la pata. Que mas vale callar y parecer tonto que hablar y demostrarlo.
Lo he dicho más arriba pero tu ni te enteras. A diferencia tuya yo no creo en la generación espontánea así que eso de que las texturas y modelados se generan desde cero te lo guardas para ti, no vaya a ser que el que necesite informarse sea otro. Todo parte de una base dento de los archivos, una montaña, un arbol o una roca, y a partir de algoritmos se les da una forma aleatoria y se combinan de mil y un maneras diferentes. Si crees que dentro del disco no hay nada y que todo se genera magicamente desde la nada mejor anda a dedicarte a otro ocio.
Un algoritmo puede generar una base aleatoria en base a una funcion matematica y no necesita un modelo de referencia, solo instrucciones. Eso se aplica a los arboles, tal como aparece en el video, aunque las naves y otros elementos tengan modelos "nucleo" de referencia, que no son piezas de puzzle a combinar que es lo que te imaginas. La generacion procedural es eso, generacion espontanea en base a instrucciones matematicas que el procesador interpreta para darle forma corporea, que no magia. Estas quedando en ridiculo delante de todo el mundo, tu mismo...
El que queda en ridículo eres tú. La generación procedural no es mágica, debe haber bases, no solo un algoritmo o instrucciones matemáticas. Si todo fuera tan sencillo no se hablaría de que Star Citizen podría llegar a superar los 100 GB de almacenamiento. A No Man´s Sky le salva un poco el trasero el hecho se ser simplista y utilizar técnicas cell shading, total, si hasta Nintendo metía juegos de 30-50 horas de duración y bastante extensos en mini-dvds de 1.35GB utilizando la misma técnica, vease Zelda Wind Waker y bla bla bla, y eso incluyendo pistas de audio y más. Piensa lo que quieras.
Star Citizen no esta hecho con tecnica procedural, solo la superficie de los planetas y solo la parte deshabitada, y ademas esta en fase experimental. Las ciudades, puertos, naves, etc estan hechas a mano. Los modelos y texturas hay que guardarlos como cualquier juego. Asi como los dialogos y los millones de lineas de codigo de las misiones y del complejo sistema de juego que tiene. Comparas peras con pimientos. Aqui todo el mundo sabe de lo que estamos hablando. No quiero recurrir a la falacia ad populum, pero es imposible que sea otro que tu el que este quedando en ridiculo teniendo en cuenta que hasta ahora todo el mundo ha estado intentando decirte que te equivocas. Intenta contar a cuantas personas has citado en este hilo para decirles "se mas que tu". Basta ya, tira la toalla y baja esos humos o te tiraras el resto del dia contestando a gente hasta que piensen que eres demasiado espeso como para entender siquiera que eres el unico que tiene un problema aqui. Yo ya he terminado contigo.
SC no está hecho con técnica procedural, efectivamente, y tampoco ocupa aún los 100GB o más que s supone necesitará cuando salga. Luego ya veremos. Ahora es que te enteras. Al igual que en cualquier juego se incuyen unas bases, no solo una fórmula mágica que te crea todo en el aire como intentas hacer creer. Minecraft otro más del estio, mil y un partidas diferentes con diferente dispocisión del mapeado pero las mismas bases en general. También me importa muy poco cuántos me citen. Antes se linchaba a los que no creían que la tierra era plana.
Ahora te crees Copernico? Macho, o tienes un severo problema de autoestima o nos estas troleando... Ya te he explicado por que no es magia y por que SC es diferente. Minecraft tiene su generacion procedural en la disposicion del mapa (de ahi que en pocos megas puedas tener mapas de longitudes infinitas), los objetos estan hechos a mano y los tipos de bioma predefinidos... No voy a malgastar mas mi tiempo contigo. Despues de todo, que la generacion procedural no sea como piensas no significa que en NMS vaya a estar implementada a la perfeccion, las funciones matemáticas tienen que estar bien hechas para que el resultado sea convincente. Asi que terminare insistiendo en lo inicial, yo nunca pondre la mano en el fuego por un juego que no he probado, pero eso no me impide decir que la ignorancia es muy atrevida. Como dice el dicho, nuestro mayor problema es que los sabios siempre estan llenos de dudas, mientras los ineptos siempre estan seguros de si mismos...
Vaya, pensaba que ya te ibas. Ahora que cierres sesión igual y te gustaría leer algo sobre [url=http://bytelix.com/juegos/juegos-opinion/generacion-procedural-moda/]Generación Procedural[/url], tiene ponencias de gente experimentada hablando desde como se combinan unos pocos keyframes previamente hechos para generar movimientos de personajes con poco esfuerzo hasta historiales de texturas previamente hechas, no guardadas en formato de imágen pero hechas previamente y cargadas vía historial. Sirve que te enteras que no existe la generación espontánea y que nada se crea magicamente en la nada desde cero. Cierra la puerta al salir.
Vaya, al menos he conseguido que leas sobre el tema antes de decir algo. Por favor, que alguien me traiga un premio! Joder, que digo, tendrian que conderarme... Lamentablemente, sigues siendo demasiado espeso como para entender por que el historial de una textura no es lo mismo que una textura. Por supuesto que ocupa un poco de espacio, todo caracter Ascii ocupa un byte de espacio... La parte bonita es cuando esas instrucciones iniciales permiten fabricar piezas de Lego progresivamente mas complejas via RAM, es decir sin limite. Pero por supuesto que una textura (como instrucción, no como parte de un elemento) no se crea. Como sigas asi te veo diciendo que "como el algoritmo emplea el color verde en vez de crearlo, yo gano la discusion". Los modelos son otra cosa, llevas todo el rato diciendo que los arbolea y montañas estan predefinidos y no lo estan. Los poligonos que conforman los arboles se generan desde el principio y la orografia se hace con el factor ruido, cosas que sabrias de haber visto el video. De verdad quieres seguir? Yo tengo toda la tarde y mucha, mucha paciencia. Quiza estas intentando hacernos enfadar y te acabas encontrando con que el que se pilla una rabieta es el señor sabelotodo que va a informarse de estrangis para buscar la razon que no tiene... Si, que coño, continuemos, a lo mejor conseguimos que te culturices y te conviertas en una persona de provecho, si?
Modelados previamente hechos, keyframes previamente hechos, juegos 3D de 99KB con texturas que se cargan utilizando su historial de creación ...... todo esto da al trasto con tus "[i]texturas y modelados creados desde cero con fórmulas matemáticas[/i]". Como si lo quieres ver y aceptar. Y como yo si tengo palabra y no soy de los que piensa que el último en escribir gana una discusión me voy. Háztelo ver.
Como esperas que un juego pese 99kb con modelados previamente hechos? Me iba a ir, es verdad, pero lo he reconsiderado viendo que te estoy llevando por el buen camino. Has intentado informarte! Mientras soy inmune a tus provocaciones y comentarios incendiarios, podremos continuar y asi seguiras aprendiendo cosas. No te lo iras a perder.
Ja Ja, me tomaré otro minutillo para reirme un poco más contigo. "[i]Shooter 3D de 99KB cuyas texturas se cargan a partir de un historial de creación[/i] (previamente hecho por supuiesto),[i] y figuras básicas como cilindros y cubos[/i]" Está muy claro pero solo juegas al invidente. Toma un disco duro virgen, mete 1000 imagnes cualquiera, formatea y utiliza un software de recuperación desde otra unidad con Windows o Linux instalada. Aunque el disco formateado indique qu el total de su capacidad de almacenamiento está disponible (disco vacío), el software puede recurrir al historial y recuperar bastantes archivos localizando los clusters dond se encontraban. Pues algo parecido. La próxima lección será gratis pero será en otra ocasión. Al menos estás aprendiendo algo. Agradecimiento público a mi jefe por darme otros minutos
Pense que ya te ibas... Ah, pero eso es parte de tu querido truco de magia. No puedes cargar dos archivos distintos de las mismas propiedades, solo uno. Si creas un archivo de texto con una funcion aleatoria en lugar de escribir las propiedades especificas del elemento a rescatar, tienes multitud de posibilidades a partir de un solo texto, un algoritmo. Si, eso es un algoritmo, es lo que han estado intentando decirte todo el tiempo. Cosas concretas diferentes creadas a partir de las mismas lineas de codigo. Funciones matematicas que no solamente instruyen al computador a rescatar pequeñas piezas de Lego y recombinarlas, sino tambien aleatorizar todas sus propiedades. El mundo real esta creado a partir de los mismos elementos, atomos. Lo unico que diferencia a un atomo de otro es su numero de subparticulas. Dirias que el hecho de ser solo una veintena de ellos los que componen el 99% del Universo, hace de este un lugar repetivo y aburrido? Et voila!
OttoGarken54Hace 7 años138
Y nos vamos a seguir engañandos con éste tipo de notas publicitarias? a mi no me la cuelan más ! no he visto nada todavía cercano a lo que prometen, creo que éste juego lleva la publicidad procedural a límites insospechados. De ahora en más pruebo primero compro después y que no se quejen las compañías de una práctica que ellos mismos alentaron, pagar y patrocinar notas de prensa hablando maravillas de sus creaciones.
BigGez1579
Expulsado
Hace 7 años139
Lo que puede salvar a este juego no es la exploracion si no el sistema de progresion. Digan lo que digan , que es un juego para personas a las cuales les gusta explorar y cosas asi , vosotros creeis que el minecraft fue un exito porque podias explorar? Esconden demasiado y ensenian gameplay algo cutres (miren como se dispara con el arma o como se ven algunas planetas). No digo que quero que el juego fracase , pero la industria esta empeorando y al final del dia la prensa le mete tanto interes a este juego por no salir en xbox. Pasara algo igual como cuando salio el SF5.
EDITADO EL 20-07-2016 / 20:20 (EDITADO 2 VECES)
Hhkaal4167341Hace 7 años140
@Alamo123
Mostrar cita
@The-H-Killer
Mostrar cita
Yo solo me pregunto si podremos destruir planetas enteros y nadie jamas podra volver a visitarlos
Poder se podrá, pero a ver quien se tira las semanas que habrá que tirarse para destruirlo
No no se puede -.- Solo se puede excavar 120 pico metros de profundidad, confirmado por Sean. DEJAD DE ESPECULAR Y CONFIRMAR COSAS SIN SABER, en serio...
@The-H-Killer
Mostrar cita
@Alamo123
Mostrar cita
@The-H-Killer
Mostrar cita
Yo solo me pregunto si podremos destruir planetas enteros y nadie jamas podra volver a visitarlos
Poder se podrá, pero a ver quien se tira las semanas que habrá que tirarse para destruirlo
Pues ahí recabe otra duda, podremos craftear hasta tal punto de montarnos un arma de destrucción masiva. Definitivamente mis expectativas son altas para este juego
Y luego le cascas un 0 por no ser lo que tu querías, muy bien. Mejor informarse de lo que ofrece, lo que se puede y no se puede, vale que haya hype, pero no os flipéis con cosas que queréis que tenga el juego. Yo también lo he hecho y 1) no lo voy CONFIRMANDO por los foros y 2) no vivo en una nube, se lo que se puede y lo que no, siempre confirmado por Sean, seguramente tenga mas opciones jugables que las que nos han dicho, pero prefiero no inventarme pajas mentales de destruir planetas para que luego no sea así y mis primeras palabras sean "este juego es una mierda".
EDITADO EL 20-07-2016 / 20:16 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Alamo123582Hace 7 años141
@Hhkaal416
Mostrar cita
@Alamo123
Mostrar cita
@The-H-Killer
Mostrar cita
Yo solo me pregunto si podremos destruir planetas enteros y nadie jamas podra volver a visitarlos
Poder se podrá, pero a ver quien se tira las semanas que habrá que tirarse para destruirlo
No no se puede -.- Solo se puede excavar 120 pico metros de profundidad, confirmado por Sean. DEJAD DE ESPECULAR Y CONFIRMAR COSAS SIN SABER, en serio...
@The-H-Killer
Mostrar cita
@Alamo123
Mostrar cita
@The-H-Killer
Mostrar cita
Yo solo me pregunto si podremos destruir planetas enteros y nadie jamas podra volver a visitarlos
Poder se podrá, pero a ver quien se tira las semanas que habrá que tirarse para destruirlo
Pues ahí recabe otra duda, podremos craftear hasta tal punto de montarnos un arma de destrucción masiva. Definitivamente mis expectativas son altas para este juego
Y luego le cascas un 0 por no ser lo que tu querías, muy bien. Mejor informarse de lo que ofrece, lo que se puede y no se puede, vale que haya hype, pero no os flipéis con cosas que queréis que tenga el juego. Yo también lo he hecho y 1) no lo voy CONFIRMANDO por los foros y 2) no vivo en una nube, se lo que se puede y lo que no, siempre confirmado por Sean, seguramente tenga mas opciones jugables que las que nos han dicho, pero prefiero no inventarme pajas mentales de destruir planetas para que luego no sea así y mis primeras palabras sean "este juego es una mierda".
Yo no he confirmado nada, y especulo lo que me sale de los huevos.
1 VOTO
EVILKIMARU413Hace 7 años142
Bueno.
Primero, decir que el articulo es simplemente un publireportaje sin mas a modo de mostrar las cualidades del juego.
Ahora bien. 
En lo personal. El juego me llama la atención en el planteamiento y sobretodo en cuanto a la exploración se refiere.
Pero mo que no me llega a convencer del todo,es lo repetitivo que pueda llegar a ser,no por los planetas,sino por las actividades a realizar.
Creo que aparte de la exploración,tambien tendremos que hacer prospecciones y defendernos de ataques alienígenas y puede que otras actividades mas. Y es en este aspecto donde veo el riesgo de que el juego se convierta en un" bucle infinito" de tareas tediosas,aburridas y monotonas.
Asi que por mi parte,lo dejare pasar de largo-por ahora- a ver si en realidad estamos ante una verdadera sorpresa o simplemente se queda en un bonito experimento.
Un saludo.
VeGaara2588Hace 7 años143
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
Por la boca muere el pez, especialmente si es el pez es tan bocazas como un mero. No se si el juego llegara a ser repetitivo o no (dioses me libren de defender un producto que aun no he tenido oportunidad de probar) pero para opinar del sistema de generacion procedural primero hay que saber como funciona. Las bases que utiliza este juego te pueden dar millones de arboles diferentes, porque genera tanto modelos como texturas desde cero y no solo combinando elementos ya hechos. Si hubieras visto el video que dejaron al principio del hilo te habrias enterado. Independientemente de si el juego te aburre, te desafio a encontrar dos arboles o animales iguales en 1000 horas de juego. Otra cosa, hacer el favor de dejar de querer que todo sea lo mismo. Si quieres graficos y paletas de color mas realistas, tienes Elite, tienes Star Citizen, sera por juegos para elegir. No necesitamos varios juegos exactamente iguales, cada uno debe tener su personalidad. Y por ultimo, y esto ya es un consejo personal. Ir de enteradillo por la vida sobre cosas de las que ni se ha molestado en informarse nunca ha sido bueno para nadie. Lo ultimo que necesitas es echarle narices al asunto y chulear de que "se mas que vosotros, pardillos". Si esperas que alguien te tome en serio, comportate como una persona adulta y piensa antes de meter la pata. Que mas vale callar y parecer tonto que hablar y demostrarlo.
Lo he dicho más arriba pero tu ni te enteras. A diferencia tuya yo no creo en la generación espontánea así que eso de que las texturas y modelados se generan desde cero te lo guardas para ti, no vaya a ser que el que necesite informarse sea otro. Todo parte de una base dento de los archivos, una montaña, un arbol o una roca, y a partir de algoritmos se les da una forma aleatoria y se combinan de mil y un maneras diferentes. Si crees que dentro del disco no hay nada y que todo se genera magicamente desde la nada mejor anda a dedicarte a otro ocio.
Un algoritmo puede generar una base aleatoria en base a una funcion matematica y no necesita un modelo de referencia, solo instrucciones. Eso se aplica a los arboles, tal como aparece en el video, aunque las naves y otros elementos tengan modelos "nucleo" de referencia, que no son piezas de puzzle a combinar que es lo que te imaginas. La generacion procedural es eso, generacion espontanea en base a instrucciones matematicas que el procesador interpreta para darle forma corporea, que no magia. Estas quedando en ridiculo delante de todo el mundo, tu mismo...
El que queda en ridículo eres tú. La generación procedural no es mágica, debe haber bases, no solo un algoritmo o instrucciones matemáticas. Si todo fuera tan sencillo no se hablaría de que Star Citizen podría llegar a superar los 100 GB de almacenamiento. A No Man´s Sky le salva un poco el trasero el hecho se ser simplista y utilizar técnicas cell shading, total, si hasta Nintendo metía juegos de 30-50 horas de duración y bastante extensos en mini-dvds de 1.35GB utilizando la misma técnica, vease Zelda Wind Waker y bla bla bla, y eso incluyendo pistas de audio y más. Piensa lo que quieras.
Star Citizen no esta hecho con tecnica procedural, solo la superficie de los planetas y solo la parte deshabitada, y ademas esta en fase experimental. Las ciudades, puertos, naves, etc estan hechas a mano. Los modelos y texturas hay que guardarlos como cualquier juego. Asi como los dialogos y los millones de lineas de codigo de las misiones y del complejo sistema de juego que tiene. Comparas peras con pimientos. Aqui todo el mundo sabe de lo que estamos hablando. No quiero recurrir a la falacia ad populum, pero es imposible que sea otro que tu el que este quedando en ridiculo teniendo en cuenta que hasta ahora todo el mundo ha estado intentando decirte que te equivocas. Intenta contar a cuantas personas has citado en este hilo para decirles "se mas que tu". Basta ya, tira la toalla y baja esos humos o te tiraras el resto del dia contestando a gente hasta que piensen que eres demasiado espeso como para entender siquiera que eres el unico que tiene un problema aqui. Yo ya he terminado contigo.
SC no está hecho con técnica procedural, efectivamente, y tampoco ocupa aún los 100GB o más que s supone necesitará cuando salga. Luego ya veremos. Ahora es que te enteras. Al igual que en cualquier juego se incuyen unas bases, no solo una fórmula mágica que te crea todo en el aire como intentas hacer creer. Minecraft otro más del estio, mil y un partidas diferentes con diferente dispocisión del mapeado pero las mismas bases en general. También me importa muy poco cuántos me citen. Antes se linchaba a los que no creían que la tierra era plana.
Ahora te crees Copernico? Macho, o tienes un severo problema de autoestima o nos estas troleando... Ya te he explicado por que no es magia y por que SC es diferente. Minecraft tiene su generacion procedural en la disposicion del mapa (de ahi que en pocos megas puedas tener mapas de longitudes infinitas), los objetos estan hechos a mano y los tipos de bioma predefinidos... No voy a malgastar mas mi tiempo contigo. Despues de todo, que la generacion procedural no sea como piensas no significa que en NMS vaya a estar implementada a la perfeccion, las funciones matemáticas tienen que estar bien hechas para que el resultado sea convincente. Asi que terminare insistiendo en lo inicial, yo nunca pondre la mano en el fuego por un juego que no he probado, pero eso no me impide decir que la ignorancia es muy atrevida. Como dice el dicho, nuestro mayor problema es que los sabios siempre estan llenos de dudas, mientras los ineptos siempre estan seguros de si mismos...
Vaya, pensaba que ya te ibas. Ahora que cierres sesión igual y te gustaría leer algo sobre [url=http://bytelix.com/juegos/juegos-opinion/generacion-procedural-moda/]Generación Procedural[/url], tiene ponencias de gente experimentada hablando desde como se combinan unos pocos keyframes previamente hechos para generar movimientos de personajes con poco esfuerzo hasta historiales de texturas previamente hechas, no guardadas en formato de imágen pero hechas previamente y cargadas vía historial. Sirve que te enteras que no existe la generación espontánea y que nada se crea magicamente en la nada desde cero. Cierra la puerta al salir.
Vaya, al menos he conseguido que leas sobre el tema antes de decir algo. Por favor, que alguien me traiga un premio! Joder, que digo, tendrian que conderarme... Lamentablemente, sigues siendo demasiado espeso como para entender por que el historial de una textura no es lo mismo que una textura. Por supuesto que ocupa un poco de espacio, todo caracter Ascii ocupa un byte de espacio... La parte bonita es cuando esas instrucciones iniciales permiten fabricar piezas de Lego progresivamente mas complejas via RAM, es decir sin limite. Pero por supuesto que una textura (como instrucción, no como parte de un elemento) no se crea. Como sigas asi te veo diciendo que "como el algoritmo emplea el color verde en vez de crearlo, yo gano la discusion". Los modelos son otra cosa, llevas todo el rato diciendo que los arbolea y montañas estan predefinidos y no lo estan. Los poligonos que conforman los arboles se generan desde el principio y la orografia se hace con el factor ruido, cosas que sabrias de haber visto el video. De verdad quieres seguir? Yo tengo toda la tarde y mucha, mucha paciencia. Quiza estas intentando hacernos enfadar y te acabas encontrando con que el que se pilla una rabieta es el señor sabelotodo que va a informarse de estrangis para buscar la razon que no tiene... Si, que coño, continuemos, a lo mejor conseguimos que te culturices y te conviertas en una persona de provecho, si?
Modelados previamente hechos, keyframes previamente hechos, juegos 3D de 99KB con texturas que se cargan utilizando su historial de creación ...... todo esto da al trasto con tus "[i]texturas y modelados creados desde cero con fórmulas matemáticas[/i]". Como si lo quieres ver y aceptar. Y como yo si tengo palabra y no soy de los que piensa que el último en escribir gana una discusión me voy. Háztelo ver.
Como esperas que un juego pese 99kb con modelados previamente hechos? Me iba a ir, es verdad, pero lo he reconsiderado viendo que te estoy llevando por el buen camino. Has intentado informarte! Mientras soy inmune a tus provocaciones y comentarios incendiarios, podremos continuar y asi seguiras aprendiendo cosas. No te lo iras a perder.
Ja Ja, me tomaré otro minutillo para reirme un poco más contigo. "[i]Shooter 3D de 99KB cuyas texturas se cargan a partir de un historial de creación[/i] (previamente hecho por supuiesto),[i] y figuras básicas como cilindros y cubos[/i]" Está muy claro pero solo juegas al invidente. Toma un disco duro virgen, mete 1000 imagnes cualquiera, formatea y utiliza un software de recuperación desde otra unidad con Windows o Linux instalada. Aunque el disco formateado indique qu el total de su capacidad de almacenamiento está disponible (disco vacío), el software puede recurrir al historial y recuperar bastantes archivos localizando los clusters dond se encontraban. Pues algo parecido. La próxima lección será gratis pero será en otra ocasión. Al menos estás aprendiendo algo. Agradecimiento público a mi jefe por darme otros minutos
Que por cierto, ahora que caigo... Llevas contradiciendote desde el principio. Primero decias que un buen juego no cabia en 6GB porque Star Citizen iba a pesar 100, luego que Minecraft era repetitivo por pesar pocos megas y ahora me vienes con que meter un shooter en 99kb es lo mas normal del mundo. Y entre todo eso, no te da la gana de llamar "generacion" a la generacion procedural a pesar de aceptar que el juego no trae assets en el disco, solo instrucciones de codigo, puro texto. Y todavia tienes el rostro de dartelas de entendido, tiene narices la cosa.
1 VOTO
Responder / Comentar
Subir
Foros > Comentarios de artículos > Un universo de posibilidades - No Man's Sky

Hay 206 respuestas en Un universo de posibilidades - No Man's Sky, del foro de Comentarios de artículos. Último comentario hace 7 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL