Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Foro de Comentarios de artículos

Responder / Comentar
Foro Comentarios de artículos

Un universo de posibilidades - No Man's Sky

YomiYomi554
Expulsado
Hace 7 años112
@LoboFHmod
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
"Su estilo cell shading y su paleta de colores le resta inmersión"...por favor, no digas sandeces, ¿le restaba inmersión a The Journey el no tener gráficos hiperrealistas?, ¿o a Limbo trabajar con una gama de grises, blanco y negro? Este juego, con un enfoqué visual más realista, a lo Elite, por ejemplo, perdería toda su magia.
Me vas a comparar un The Journey o un Limbo de algunas horas de duración con un juego que dice contar con millones de planetas, todos a base de la misma paleta de colores chillones y su técnica sell shading. Cuando sea el tiempo de visitar planeta tras planeta veremos si se nota cierta monotonía en las exploraciones al paso de algunas horas o días según sea el caso.
Xabier201264Hace 7 años113
Este juego va a ser una decepción, y si no, al tiempo
SpanishMafia2480Hace 7 años114
Creo que el típico que se le da tanto bombo y al final decepciona, tendrá un 8 me la juego
Alexlc105696Hace 7 años115
Como me encanta el arte de este juego,es maravilloso
VeGaara2588Hace 7 años116
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
Por la boca muere el pez, especialmente si es el pez es tan bocazas como un mero. No se si el juego llegara a ser repetitivo o no (dioses me libren de defender un producto que aun no he tenido oportunidad de probar) pero para opinar del sistema de generacion procedural primero hay que saber como funciona. Las bases que utiliza este juego te pueden dar millones de arboles diferentes, porque genera tanto modelos como texturas desde cero y no solo combinando elementos ya hechos. Si hubieras visto el video que dejaron al principio del hilo te habrias enterado. Independientemente de si el juego te aburre, te desafio a encontrar dos arboles o animales iguales en 1000 horas de juego. Otra cosa, hacer el favor de dejar de querer que todo sea lo mismo. Si quieres graficos y paletas de color mas realistas, tienes Elite, tienes Star Citizen, sera por juegos para elegir. No necesitamos varios juegos exactamente iguales, cada uno debe tener su personalidad. Y por ultimo, y esto ya es un consejo personal. Ir de enteradillo por la vida sobre cosas de las que ni se ha molestado en informarse nunca ha sido bueno para nadie. Lo ultimo que necesitas es echarle narices al asunto y chulear de que "se mas que vosotros, pardillos". Si esperas que alguien te tome en serio, comportate como una persona adulta y piensa antes de meter la pata. Que mas vale callar y parecer tonto que hablar y demostrarlo.
Lo he dicho más arriba pero tu ni te enteras. A diferencia tuya yo no creo en la generación espontánea así que eso de que las texturas y modelados se generan desde cero te lo guardas para ti, no vaya a ser que el que necesite informarse sea otro. Todo parte de una base dento de los archivos, una montaña, un arbol o una roca, y a partir de algoritmos se les da una forma aleatoria y se combinan de mil y un maneras diferentes. Si crees que dentro del disco no hay nada y que todo se genera magicamente desde la nada mejor anda a dedicarte a otro ocio.
Un algoritmo puede generar una base aleatoria en base a una funcion matematica y no necesita un modelo de referencia, solo instrucciones. Eso se aplica a los arboles, tal como aparece en el video, aunque las naves y otros elementos tengan modelos "nucleo" de referencia, que no son piezas de puzzle a combinar que es lo que te imaginas. La generacion procedural es eso, generacion espontanea en base a instrucciones matematicas que el procesador interpreta para darle forma corporea, que no magia. Estas quedando en ridiculo delante de todo el mundo, tu mismo...
1 VOTO
YomiYomi554
Expulsado
Hace 7 años117
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
Por la boca muere el pez, especialmente si es el pez es tan bocazas como un mero. No se si el juego llegara a ser repetitivo o no (dioses me libren de defender un producto que aun no he tenido oportunidad de probar) pero para opinar del sistema de generacion procedural primero hay que saber como funciona. Las bases que utiliza este juego te pueden dar millones de arboles diferentes, porque genera tanto modelos como texturas desde cero y no solo combinando elementos ya hechos. Si hubieras visto el video que dejaron al principio del hilo te habrias enterado. Independientemente de si el juego te aburre, te desafio a encontrar dos arboles o animales iguales en 1000 horas de juego. Otra cosa, hacer el favor de dejar de querer que todo sea lo mismo. Si quieres graficos y paletas de color mas realistas, tienes Elite, tienes Star Citizen, sera por juegos para elegir. No necesitamos varios juegos exactamente iguales, cada uno debe tener su personalidad. Y por ultimo, y esto ya es un consejo personal. Ir de enteradillo por la vida sobre cosas de las que ni se ha molestado en informarse nunca ha sido bueno para nadie. Lo ultimo que necesitas es echarle narices al asunto y chulear de que "se mas que vosotros, pardillos". Si esperas que alguien te tome en serio, comportate como una persona adulta y piensa antes de meter la pata. Que mas vale callar y parecer tonto que hablar y demostrarlo.
Lo he dicho más arriba pero tu ni te enteras. A diferencia tuya yo no creo en la generación espontánea así que eso de que las texturas y modelados se generan desde cero te lo guardas para ti, no vaya a ser que el que necesite informarse sea otro. Todo parte de una base dento de los archivos, una montaña, un arbol o una roca, y a partir de algoritmos se les da una forma aleatoria y se combinan de mil y un maneras diferentes. Si crees que dentro del disco no hay nada y que todo se genera magicamente desde la nada mejor anda a dedicarte a otro ocio.
Un algoritmo puede generar una base aleatoria en base a una funcion matematica y no necesita un modelo de referencia, solo instrucciones. Eso se aplica a los arboles, tal como aparece en el video, aunque las naves y otros elementos tengan modelos "nucleo" de referencia, que no son piezas de puzzle a combinar que es lo que te imaginas. La generacion procedural es eso, generacion espontanea en base a instrucciones matematicas que el procesador interpreta para darle forma corporea, que no magia. Estas quedando en ridiculo delante de todo el mundo, tu mismo...
El que queda en ridículo eres tú. La generación procedural no es mágica, debe haber bases, no solo un algoritmo o instrucciones matemáticas. Si todo fuera tan sencillo no se hablaría de que Star Citizen podría llegar a superar los 100 GB de almacenamiento. A No Man´s Sky le salva un poco el trasero el hecho se ser simplista y utilizar técnicas cell shading, total, si hasta Nintendo metía juegos de 30-50 horas de duración y bastante extensos en mini-dvds de 1.35GB utilizando la misma técnica, vease Zelda Wind Waker y bla bla bla, y eso incluyendo pistas de audio y más. Piensa lo que quieras.
EpicZombi369Hace 7 años118
Yo tambien soy cambiante y aquí estoy. Gran reportaje sobre este videojuego, sin duda una experiencia que cualquier jugador debería de probar.
VeGaara2588Hace 7 años119
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
Por la boca muere el pez, especialmente si es el pez es tan bocazas como un mero. No se si el juego llegara a ser repetitivo o no (dioses me libren de defender un producto que aun no he tenido oportunidad de probar) pero para opinar del sistema de generacion procedural primero hay que saber como funciona. Las bases que utiliza este juego te pueden dar millones de arboles diferentes, porque genera tanto modelos como texturas desde cero y no solo combinando elementos ya hechos. Si hubieras visto el video que dejaron al principio del hilo te habrias enterado. Independientemente de si el juego te aburre, te desafio a encontrar dos arboles o animales iguales en 1000 horas de juego. Otra cosa, hacer el favor de dejar de querer que todo sea lo mismo. Si quieres graficos y paletas de color mas realistas, tienes Elite, tienes Star Citizen, sera por juegos para elegir. No necesitamos varios juegos exactamente iguales, cada uno debe tener su personalidad. Y por ultimo, y esto ya es un consejo personal. Ir de enteradillo por la vida sobre cosas de las que ni se ha molestado en informarse nunca ha sido bueno para nadie. Lo ultimo que necesitas es echarle narices al asunto y chulear de que "se mas que vosotros, pardillos". Si esperas que alguien te tome en serio, comportate como una persona adulta y piensa antes de meter la pata. Que mas vale callar y parecer tonto que hablar y demostrarlo.
Lo he dicho más arriba pero tu ni te enteras. A diferencia tuya yo no creo en la generación espontánea así que eso de que las texturas y modelados se generan desde cero te lo guardas para ti, no vaya a ser que el que necesite informarse sea otro. Todo parte de una base dento de los archivos, una montaña, un arbol o una roca, y a partir de algoritmos se les da una forma aleatoria y se combinan de mil y un maneras diferentes. Si crees que dentro del disco no hay nada y que todo se genera magicamente desde la nada mejor anda a dedicarte a otro ocio.
Un algoritmo puede generar una base aleatoria en base a una funcion matematica y no necesita un modelo de referencia, solo instrucciones. Eso se aplica a los arboles, tal como aparece en el video, aunque las naves y otros elementos tengan modelos "nucleo" de referencia, que no son piezas de puzzle a combinar que es lo que te imaginas. La generacion procedural es eso, generacion espontanea en base a instrucciones matematicas que el procesador interpreta para darle forma corporea, que no magia. Estas quedando en ridiculo delante de todo el mundo, tu mismo...
El que queda en ridículo eres tú. La generación procedural no es mágica, debe haber bases, no solo un algoritmo o instrucciones matemáticas. Si todo fuera tan sencillo no se hablaría de que Star Citizen podría llegar a superar los 100 GB de almacenamiento. A No Man´s Sky le salva un poco el trasero el hecho se ser simplista y utilizar técnicas cell shading, total, si hasta Nintendo metía juegos de 30-50 horas de duración y bastante extensos en mini-dvds de 1.35GB utilizando la misma técnica, vease Zelda Wind Waker y bla bla bla, y eso incluyendo pistas de audio y más. Piensa lo que quieras.
Star Citizen no esta hecho con tecnica procedural, solo la superficie de los planetas y solo la parte deshabitada, y ademas esta en fase experimental. Las ciudades, puertos, naves, etc estan hechas a mano. Los modelos y texturas hay que guardarlos como cualquier juego. Asi como los dialogos y los millones de lineas de codigo de las misiones y del complejo sistema de juego que tiene. Comparas peras con pimientos. Aqui todo el mundo sabe de lo que estamos hablando. No quiero recurrir a la falacia ad populum, pero es imposible que sea otro que tu el que este quedando en ridiculo teniendo en cuenta que hasta ahora todo el mundo ha estado intentando decirte que te equivocas. Intenta contar a cuantas personas has citado en este hilo para decirles "se mas que tu". Basta ya, tira la toalla y baja esos humos o te tiraras el resto del dia contestando a gente hasta que piensen que eres demasiado espeso como para entender siquiera que eres el unico que tiene un problema aqui. Yo ya he terminado contigo.
5 VOTOS
Alamo123582Hace 7 años120
@Xabier2012
Mostrar cita
Este juego va a ser una decepción, y si no, al tiempo
¿Algo más que debamos saber, gran sabio?
1 VOTO
YomiYomi554
Expulsado
Hace 7 años121
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
Por la boca muere el pez, especialmente si es el pez es tan bocazas como un mero. No se si el juego llegara a ser repetitivo o no (dioses me libren de defender un producto que aun no he tenido oportunidad de probar) pero para opinar del sistema de generacion procedural primero hay que saber como funciona. Las bases que utiliza este juego te pueden dar millones de arboles diferentes, porque genera tanto modelos como texturas desde cero y no solo combinando elementos ya hechos. Si hubieras visto el video que dejaron al principio del hilo te habrias enterado. Independientemente de si el juego te aburre, te desafio a encontrar dos arboles o animales iguales en 1000 horas de juego. Otra cosa, hacer el favor de dejar de querer que todo sea lo mismo. Si quieres graficos y paletas de color mas realistas, tienes Elite, tienes Star Citizen, sera por juegos para elegir. No necesitamos varios juegos exactamente iguales, cada uno debe tener su personalidad. Y por ultimo, y esto ya es un consejo personal. Ir de enteradillo por la vida sobre cosas de las que ni se ha molestado en informarse nunca ha sido bueno para nadie. Lo ultimo que necesitas es echarle narices al asunto y chulear de que "se mas que vosotros, pardillos". Si esperas que alguien te tome en serio, comportate como una persona adulta y piensa antes de meter la pata. Que mas vale callar y parecer tonto que hablar y demostrarlo.
Lo he dicho más arriba pero tu ni te enteras. A diferencia tuya yo no creo en la generación espontánea así que eso de que las texturas y modelados se generan desde cero te lo guardas para ti, no vaya a ser que el que necesite informarse sea otro. Todo parte de una base dento de los archivos, una montaña, un arbol o una roca, y a partir de algoritmos se les da una forma aleatoria y se combinan de mil y un maneras diferentes. Si crees que dentro del disco no hay nada y que todo se genera magicamente desde la nada mejor anda a dedicarte a otro ocio.
Un algoritmo puede generar una base aleatoria en base a una funcion matematica y no necesita un modelo de referencia, solo instrucciones. Eso se aplica a los arboles, tal como aparece en el video, aunque las naves y otros elementos tengan modelos "nucleo" de referencia, que no son piezas de puzzle a combinar que es lo que te imaginas. La generacion procedural es eso, generacion espontanea en base a instrucciones matematicas que el procesador interpreta para darle forma corporea, que no magia. Estas quedando en ridiculo delante de todo el mundo, tu mismo...
El que queda en ridículo eres tú. La generación procedural no es mágica, debe haber bases, no solo un algoritmo o instrucciones matemáticas. Si todo fuera tan sencillo no se hablaría de que Star Citizen podría llegar a superar los 100 GB de almacenamiento. A No Man´s Sky le salva un poco el trasero el hecho se ser simplista y utilizar técnicas cell shading, total, si hasta Nintendo metía juegos de 30-50 horas de duración y bastante extensos en mini-dvds de 1.35GB utilizando la misma técnica, vease Zelda Wind Waker y bla bla bla, y eso incluyendo pistas de audio y más. Piensa lo que quieras.
Star Citizen no esta hecho con tecnica procedural, solo la superficie de los planetas y solo la parte deshabitada, y ademas esta en fase experimental. Las ciudades, puertos, naves, etc estan hechas a mano. Los modelos y texturas hay que guardarlos como cualquier juego. Asi como los dialogos y los millones de lineas de codigo de las misiones y del complejo sistema de juego que tiene. Comparas peras con pimientos. Aqui todo el mundo sabe de lo que estamos hablando. No quiero recurrir a la falacia ad populum, pero es imposible que sea otro que tu el que este quedando en ridiculo teniendo en cuenta que hasta ahora todo el mundo ha estado intentando decirte que te equivocas. Intenta contar a cuantas personas has citado en este hilo para decirles "se mas que tu". Basta ya, tira la toalla y baja esos humos o te tiraras el resto del dia contestando a gente hasta que piensen que eres demasiado espeso como para entender siquiera que eres el unico que tiene un problema aqui. Yo ya he terminado contigo.
SC no está hecho con técnica procedural, efectivamente, y tampoco ocupa aún los 100GB o más que s supone necesitará cuando salga. Luego ya veremos. Ahora es que te enteras. Al igual que en cualquier juego se incuyen unas bases, no solo una fórmula mágica que te crea todo en el aire como intentas hacer creer. Minecraft otro más del estio, mil y un partidas diferentes con diferente dispocisión del mapeado pero las mismas bases en general. También me importa muy poco cuántos me citen. Antes se linchaba a los que no creían que la tierra era plana.
LoboFHmod35146Hace 7 años122
@YomiYomi
Mostrar cita
@LoboFHmod
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
"Su estilo cell shading y su paleta de colores le resta inmersión"...por favor, no digas sandeces, ¿le restaba inmersión a The Journey el no tener gráficos hiperrealistas?, ¿o a Limbo trabajar con una gama de grises, blanco y negro? Este juego, con un enfoqué visual más realista, a lo Elite, por ejemplo, perdería toda su magia.
Me vas a comparar un The Journey o un Limbo de algunas horas de duración con un juego que dice contar con millones de planetas, todos a base de la misma paleta de colores chillones y su técnica sell shading. Cuando sea el tiempo de visitar planeta tras planeta veremos si se nota cierta monotonía en las exploraciones al paso de algunas horas o días según sea el caso.
Claro, porque si fueran mapas fotorealistas esa sensación de monotonía no aparecería...si es que tiene que ocurrir. Por favor, tu miopía te impide reconocer que el especial diseño artístico de este juego es su máximo hallazgo, no seas el enésimo cuadriculado de los gráficos.
VeGaara2588Hace 7 años123
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
Por la boca muere el pez, especialmente si es el pez es tan bocazas como un mero. No se si el juego llegara a ser repetitivo o no (dioses me libren de defender un producto que aun no he tenido oportunidad de probar) pero para opinar del sistema de generacion procedural primero hay que saber como funciona. Las bases que utiliza este juego te pueden dar millones de arboles diferentes, porque genera tanto modelos como texturas desde cero y no solo combinando elementos ya hechos. Si hubieras visto el video que dejaron al principio del hilo te habrias enterado. Independientemente de si el juego te aburre, te desafio a encontrar dos arboles o animales iguales en 1000 horas de juego. Otra cosa, hacer el favor de dejar de querer que todo sea lo mismo. Si quieres graficos y paletas de color mas realistas, tienes Elite, tienes Star Citizen, sera por juegos para elegir. No necesitamos varios juegos exactamente iguales, cada uno debe tener su personalidad. Y por ultimo, y esto ya es un consejo personal. Ir de enteradillo por la vida sobre cosas de las que ni se ha molestado en informarse nunca ha sido bueno para nadie. Lo ultimo que necesitas es echarle narices al asunto y chulear de que "se mas que vosotros, pardillos". Si esperas que alguien te tome en serio, comportate como una persona adulta y piensa antes de meter la pata. Que mas vale callar y parecer tonto que hablar y demostrarlo.
Lo he dicho más arriba pero tu ni te enteras. A diferencia tuya yo no creo en la generación espontánea así que eso de que las texturas y modelados se generan desde cero te lo guardas para ti, no vaya a ser que el que necesite informarse sea otro. Todo parte de una base dento de los archivos, una montaña, un arbol o una roca, y a partir de algoritmos se les da una forma aleatoria y se combinan de mil y un maneras diferentes. Si crees que dentro del disco no hay nada y que todo se genera magicamente desde la nada mejor anda a dedicarte a otro ocio.
Un algoritmo puede generar una base aleatoria en base a una funcion matematica y no necesita un modelo de referencia, solo instrucciones. Eso se aplica a los arboles, tal como aparece en el video, aunque las naves y otros elementos tengan modelos "nucleo" de referencia, que no son piezas de puzzle a combinar que es lo que te imaginas. La generacion procedural es eso, generacion espontanea en base a instrucciones matematicas que el procesador interpreta para darle forma corporea, que no magia. Estas quedando en ridiculo delante de todo el mundo, tu mismo...
El que queda en ridículo eres tú. La generación procedural no es mágica, debe haber bases, no solo un algoritmo o instrucciones matemáticas. Si todo fuera tan sencillo no se hablaría de que Star Citizen podría llegar a superar los 100 GB de almacenamiento. A No Man´s Sky le salva un poco el trasero el hecho se ser simplista y utilizar técnicas cell shading, total, si hasta Nintendo metía juegos de 30-50 horas de duración y bastante extensos en mini-dvds de 1.35GB utilizando la misma técnica, vease Zelda Wind Waker y bla bla bla, y eso incluyendo pistas de audio y más. Piensa lo que quieras.
Star Citizen no esta hecho con tecnica procedural, solo la superficie de los planetas y solo la parte deshabitada, y ademas esta en fase experimental. Las ciudades, puertos, naves, etc estan hechas a mano. Los modelos y texturas hay que guardarlos como cualquier juego. Asi como los dialogos y los millones de lineas de codigo de las misiones y del complejo sistema de juego que tiene. Comparas peras con pimientos. Aqui todo el mundo sabe de lo que estamos hablando. No quiero recurrir a la falacia ad populum, pero es imposible que sea otro que tu el que este quedando en ridiculo teniendo en cuenta que hasta ahora todo el mundo ha estado intentando decirte que te equivocas. Intenta contar a cuantas personas has citado en este hilo para decirles "se mas que tu". Basta ya, tira la toalla y baja esos humos o te tiraras el resto del dia contestando a gente hasta que piensen que eres demasiado espeso como para entender siquiera que eres el unico que tiene un problema aqui. Yo ya he terminado contigo.
SC no está hecho con técnica procedural, efectivamente, y tampoco ocupa aún los 100GB o más que s supone necesitará cuando salga. Luego ya veremos. Ahora es que te enteras. Al igual que en cualquier juego se incuyen unas bases, no solo una fórmula mágica que te crea todo en el aire como intentas hacer creer. Minecraft otro más del estio, mil y un partidas diferentes con diferente dispocisión del mapeado pero las mismas bases en general. También me importa muy poco cuántos me citen. Antes se linchaba a los que no creían que la tierra era plana.
Ahora te crees Copernico? Macho, o tienes un severo problema de autoestima o nos estas troleando... Ya te he explicado por que no es magia y por que SC es diferente. Minecraft tiene su generacion procedural en la disposicion del mapa (de ahi que en pocos megas puedas tener mapas de longitudes infinitas), los objetos estan hechos a mano y los tipos de bioma predefinidos... No voy a malgastar mas mi tiempo contigo. Despues de todo, que la generacion procedural no sea como piensas no significa que en NMS vaya a estar implementada a la perfeccion, las funciones matemáticas tienen que estar bien hechas para que el resultado sea convincente. Asi que terminare insistiendo en lo inicial, yo nunca pondre la mano en el fuego por un juego que no he probado, pero eso no me impide decir que la ignorancia es muy atrevida. Como dice el dicho, nuestro mayor problema es que los sabios siempre estan llenos de dudas, mientras los ineptos siempre estan seguros de si mismos...
YomiYomi554
Expulsado
Hace 7 años124
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
Por la boca muere el pez, especialmente si es el pez es tan bocazas como un mero. No se si el juego llegara a ser repetitivo o no (dioses me libren de defender un producto que aun no he tenido oportunidad de probar) pero para opinar del sistema de generacion procedural primero hay que saber como funciona. Las bases que utiliza este juego te pueden dar millones de arboles diferentes, porque genera tanto modelos como texturas desde cero y no solo combinando elementos ya hechos. Si hubieras visto el video que dejaron al principio del hilo te habrias enterado. Independientemente de si el juego te aburre, te desafio a encontrar dos arboles o animales iguales en 1000 horas de juego. Otra cosa, hacer el favor de dejar de querer que todo sea lo mismo. Si quieres graficos y paletas de color mas realistas, tienes Elite, tienes Star Citizen, sera por juegos para elegir. No necesitamos varios juegos exactamente iguales, cada uno debe tener su personalidad. Y por ultimo, y esto ya es un consejo personal. Ir de enteradillo por la vida sobre cosas de las que ni se ha molestado en informarse nunca ha sido bueno para nadie. Lo ultimo que necesitas es echarle narices al asunto y chulear de que "se mas que vosotros, pardillos". Si esperas que alguien te tome en serio, comportate como una persona adulta y piensa antes de meter la pata. Que mas vale callar y parecer tonto que hablar y demostrarlo.
Lo he dicho más arriba pero tu ni te enteras. A diferencia tuya yo no creo en la generación espontánea así que eso de que las texturas y modelados se generan desde cero te lo guardas para ti, no vaya a ser que el que necesite informarse sea otro. Todo parte de una base dento de los archivos, una montaña, un arbol o una roca, y a partir de algoritmos se les da una forma aleatoria y se combinan de mil y un maneras diferentes. Si crees que dentro del disco no hay nada y que todo se genera magicamente desde la nada mejor anda a dedicarte a otro ocio.
Un algoritmo puede generar una base aleatoria en base a una funcion matematica y no necesita un modelo de referencia, solo instrucciones. Eso se aplica a los arboles, tal como aparece en el video, aunque las naves y otros elementos tengan modelos "nucleo" de referencia, que no son piezas de puzzle a combinar que es lo que te imaginas. La generacion procedural es eso, generacion espontanea en base a instrucciones matematicas que el procesador interpreta para darle forma corporea, que no magia. Estas quedando en ridiculo delante de todo el mundo, tu mismo...
El que queda en ridículo eres tú. La generación procedural no es mágica, debe haber bases, no solo un algoritmo o instrucciones matemáticas. Si todo fuera tan sencillo no se hablaría de que Star Citizen podría llegar a superar los 100 GB de almacenamiento. A No Man´s Sky le salva un poco el trasero el hecho se ser simplista y utilizar técnicas cell shading, total, si hasta Nintendo metía juegos de 30-50 horas de duración y bastante extensos en mini-dvds de 1.35GB utilizando la misma técnica, vease Zelda Wind Waker y bla bla bla, y eso incluyendo pistas de audio y más. Piensa lo que quieras.
Star Citizen no esta hecho con tecnica procedural, solo la superficie de los planetas y solo la parte deshabitada, y ademas esta en fase experimental. Las ciudades, puertos, naves, etc estan hechas a mano. Los modelos y texturas hay que guardarlos como cualquier juego. Asi como los dialogos y los millones de lineas de codigo de las misiones y del complejo sistema de juego que tiene. Comparas peras con pimientos. Aqui todo el mundo sabe de lo que estamos hablando. No quiero recurrir a la falacia ad populum, pero es imposible que sea otro que tu el que este quedando en ridiculo teniendo en cuenta que hasta ahora todo el mundo ha estado intentando decirte que te equivocas. Intenta contar a cuantas personas has citado en este hilo para decirles "se mas que tu". Basta ya, tira la toalla y baja esos humos o te tiraras el resto del dia contestando a gente hasta que piensen que eres demasiado espeso como para entender siquiera que eres el unico que tiene un problema aqui. Yo ya he terminado contigo.
SC no está hecho con técnica procedural, efectivamente, y tampoco ocupa aún los 100GB o más que s supone necesitará cuando salga. Luego ya veremos. Ahora es que te enteras. Al igual que en cualquier juego se incuyen unas bases, no solo una fórmula mágica que te crea todo en el aire como intentas hacer creer. Minecraft otro más del estio, mil y un partidas diferentes con diferente dispocisión del mapeado pero las mismas bases en general. También me importa muy poco cuántos me citen. Antes se linchaba a los que no creían que la tierra era plana.
Ahora te crees Copernico? Macho, o tienes un severo problema de autoestima o nos estas troleando... Ya te he explicado por que no es magia y por que SC es diferente. Minecraft tiene su generacion procedural en la disposicion del mapa (de ahi que en pocos megas puedas tener mapas de longitudes infinitas), los objetos estan hechos a mano y los tipos de bioma predefinidos... No voy a malgastar mas mi tiempo contigo. Despues de todo, que la generacion procedural no sea como piensas no significa que en NMS vaya a estar implementada a la perfeccion, las funciones matemáticas tienen que estar bien hechas para que el resultado sea convincente. Asi que terminare insistiendo en lo inicial, yo nunca pondre la mano en el fuego por un juego que no he probado, pero eso no me impide decir que la ignorancia es muy atrevida. Como dice el dicho, nuestro mayor problema es que los sabios siempre estan llenos de dudas, mientras los ineptos siempre estan seguros de si mismos...
Vaya, pensaba que ya te ibas. Ahora que cierres sesión igual y te gustaría leer algo sobre [url=http://bytelix.com/juegos/juegos-opinion/generacion-procedural-moda/]Generación Procedural[/url], tiene ponencias de gente experimentada hablando desde como se combinan unos pocos keyframes previamente hechos para generar movimientos de personajes con poco esfuerzo hasta historiales de texturas previamente hechas, no guardadas en formato de imágen pero hechas previamente y cargadas vía historial. Sirve que te enteras que no existe la generación espontánea y que nada se crea magicamente en la nada desde cero. Cierra la puerta al salir.
YomiYomi554
Expulsado
Hace 7 años125
@LoboFHmod
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@LoboFHmod
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
"Su estilo cell shading y su paleta de colores le resta inmersión"...por favor, no digas sandeces, ¿le restaba inmersión a The Journey el no tener gráficos hiperrealistas?, ¿o a Limbo trabajar con una gama de grises, blanco y negro? Este juego, con un enfoqué visual más realista, a lo Elite, por ejemplo, perdería toda su magia.
Me vas a comparar un The Journey o un Limbo de algunas horas de duración con un juego que dice contar con millones de planetas, todos a base de la misma paleta de colores chillones y su técnica sell shading. Cuando sea el tiempo de visitar planeta tras planeta veremos si se nota cierta monotonía en las exploraciones al paso de algunas horas o días según sea el caso.
Claro, porque si fueran mapas fotorealistas esa sensación de monotonía no aparecería...si es que tiene que ocurrir. Por favor, tu miopía te impide reconocer que el especial diseño artístico de este juego es su máximo hallazgo, no seas el enésimo cuadriculado de los gráficos.
Al menos a mí no me gustaría ver un Metro Last Light o un Fallout 4 utilizando Cell Shading. Si tu crees que no se perdería inmersión con está técnica en estos juegos pues adelante.
Punker873000Hace 7 años126
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@VeGaara
Mostrar cita
@YomiYomi
Mostrar cita
@BlackRedentor
Mostrar cita
Cuando sepas lo que es una memoria RAM y una Caché entenderas como se puede meter ese juego en 6GB. Y ya si te informas un poqutititin sobre programacion ya te puedes hasta permitir comentar con un poquito de argumento. Seguramente el 90% de esos 6GB sean musica, y un 9% texturas. El 1% sera codigo que es lo que hace qué esta bestia se mueva a diferencia de otros juegos, ese codigo "genera" en tiempo real el 100% del apartado jugable y grafico por lo que se almacena en memoria y no en una preinstalacion en el disco como otros juegos.
Sé más que tú por lo visto. La mayoría será audio, otro cierto porcentaje serán texturas y objetos base, por ejemplo de un planeta, de un arbol o de una montaña y posteriormente mediante un algoritmo se obtendrán diferentes resultados de esas bases, pero las bases son lo que son. Además su estilo Cell Shading y paleta de colores chillantes le resta inmersión, como si hay solo 1000 planetas, el sentimiento de cambio de uno a otro no será ni remotamente lo mismo que utiiza gráficos realistas.
Por la boca muere el pez, especialmente si es el pez es tan bocazas como un mero. No se si el juego llegara a ser repetitivo o no (dioses me libren de defender un producto que aun no he tenido oportunidad de probar) pero para opinar del sistema de generacion procedural primero hay que saber como funciona. Las bases que utiliza este juego te pueden dar millones de arboles diferentes, porque genera tanto modelos como texturas desde cero y no solo combinando elementos ya hechos. Si hubieras visto el video que dejaron al principio del hilo te habrias enterado. Independientemente de si el juego te aburre, te desafio a encontrar dos arboles o animales iguales en 1000 horas de juego. Otra cosa, hacer el favor de dejar de querer que todo sea lo mismo. Si quieres graficos y paletas de color mas realistas, tienes Elite, tienes Star Citizen, sera por juegos para elegir. No necesitamos varios juegos exactamente iguales, cada uno debe tener su personalidad. Y por ultimo, y esto ya es un consejo personal. Ir de enteradillo por la vida sobre cosas de las que ni se ha molestado en informarse nunca ha sido bueno para nadie. Lo ultimo que necesitas es echarle narices al asunto y chulear de que "se mas que vosotros, pardillos". Si esperas que alguien te tome en serio, comportate como una persona adulta y piensa antes de meter la pata. Que mas vale callar y parecer tonto que hablar y demostrarlo.
Lo he dicho más arriba pero tu ni te enteras. A diferencia tuya yo no creo en la generación espontánea así que eso de que las texturas y modelados se generan desde cero te lo guardas para ti, no vaya a ser que el que necesite informarse sea otro. Todo parte de una base dento de los archivos, una montaña, un arbol o una roca, y a partir de algoritmos se les da una forma aleatoria y se combinan de mil y un maneras diferentes. Si crees que dentro del disco no hay nada y que todo se genera magicamente desde la nada mejor anda a dedicarte a otro ocio.
Un algoritmo puede generar una base aleatoria en base a una funcion matematica y no necesita un modelo de referencia, solo instrucciones. Eso se aplica a los arboles, tal como aparece en el video, aunque las naves y otros elementos tengan modelos "nucleo" de referencia, que no son piezas de puzzle a combinar que es lo que te imaginas. La generacion procedural es eso, generacion espontanea en base a instrucciones matematicas que el procesador interpreta para darle forma corporea, que no magia. Estas quedando en ridiculo delante de todo el mundo, tu mismo...
El que queda en ridículo eres tú. La generación procedural no es mágica, debe haber bases, no solo un algoritmo o instrucciones matemáticas. Si todo fuera tan sencillo no se hablaría de que Star Citizen podría llegar a superar los 100 GB de almacenamiento. A No Man´s Sky le salva un poco el trasero el hecho se ser simplista y utilizar técnicas cell shading, total, si hasta Nintendo metía juegos de 30-50 horas de duración y bastante extensos en mini-dvds de 1.35GB utilizando la misma técnica, vease Zelda Wind Waker y bla bla bla, y eso incluyendo pistas de audio y más. Piensa lo que quieras.
no estas terminando de entender bien lo que es la generacion procedural, es verdad se necesita una base, pero no necesito dibujar ni un pixel si quiero.... descargate cualquier programa de diseño parametrico (paracloud por ejemplo) y vas a entender un poco como funciona, de la misma manera que el algoritmo me combina al azar los diferentes objetos, tambien puede generarlos mediante parametros matematicos, desde cero, no solo eso, en cada iteracion puedo agregar un modificador, lo que logro en el caso de un arbol por ejemplo es que cada rama nueva que se genera a medida que crece es diferente a la anterior, por lo tanto yo puedo partir de un cubo si queres, y en el resultado final no va a haber ni vestigios del cubo base, esa es la gracia de la generacion procedural...
1 VOTO
Huehuehue75
Expulsado
Hace 7 años127
@DarkNeo
Mostrar cita
Es que hay muchas incognitas sobre este juego siendo que sale en menos de un mes, y eso suena raro...¿por algo será no? 1_Desde que se anunció hace nose cuantos años ya, casi nada se mostró de sus mecanicas jugables, la motivación que afectará al jugador, ni nada, ni siquiera ahora sabemos mucho de él. 2_Solo pesa 6gb y su codigo está compuesto de solo 1.400 líneas de código destinados a la generación de las superficies. Esto es una de dos: o son unos hyper genios, que han inventado un sistema procedural y aleatorio único que será un revolución en cualquier campo(no solo en los video juegos), o lo obvio, que es crear pocas "secciones"(biomas, criaturas, etc) y entremezclarlas hasta el cansancio...vamos! lo típico que se vanaglorian muchos juegos con generación procedural y que luego terminan en nada, solo pequeñas variaciones que no invitan a investigar más allá de 4 o 5 planetas. Sinceramente ya me puedo imaginar los análisis: "Tenía mucho potencial pero peca en ser demasiado repetitivo y sin muchas motivaciones para salir explorar". "Un universo gigantesco pero una diminuta capacidad de asombro o diversión". Me gustaría ser más positivo, pero es lo que hay y lo que intuyo...por que si nos ponemos a pensar...¿ que es lo que hizo crecer nuestro hype por este juego? el marketing y su publicidad amarillista, o nuestro anhelo de realmente tener un videojuego que trate de exploración espacial o por sus "supuestas" posibilidades, por que de hechos...pues, hasta ahora nada....y minimamente eso suena raro, ya que si realmente tendría cosas revolucionarias o mecanicas realmente divertidas, ¿no creen que tendrían que haberlas mostrado hace rato? Yo si realmente creo un videojuego con mecánicas rompedoras y con cosas únicas, pues, sería lo primero que mostraría...y no solo palabras vacias diciendo que habrá quintillones de quintillones de universos y bla bla bla.
Es que derechamente no tiene mecánicas jugables. El juego se basa en que controlas una nave, llegas a un planeta cuyo color de la superficie se generará aleatoriamente bajo un patrón, así mismo las criaturas del planeta también se generarán al azar dentro de un abanico pequeño de posiblidades preinstaladas. Osea una criatura variará minimamente de un planeta a otro, puede que una criatura de un planeta sea azul, y en otro planeta la misma criatura sea roja y así sucesivamente. Y la finalidad del juego es catalogar esas criaturas con una especie de radar. Eso es todo, no tiene más mecánica que eso, viajar en el espacio, llegar a un planeta, ponerse a analizar todos los monos que veas, salir del planeta, REPETIR. Si no han mostrado mucho del juego es porque no quieren que la gente se de cuenta lo repetitivo que será, sería mala publicidad.
Responder / Comentar
Subir
Foros > Comentarios de artículos > Un universo de posibilidades - No Man's Sky

Hay 206 respuestas en Un universo de posibilidades - No Man's Sky, del foro de Comentarios de artículos. Último comentario hace 7 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL