NoSectario398Hace 2 años65Sisi, mas que sin palabras vergüenza ajena. Que mi consola tiene 2 fps mas, que si este juego tiene resolución mejor en mi consola, que mi consola tiene ints 8 y tensor cores y bla bla bla. En vez de disfrutar de los juegos estáis siempre comparando a ver quien la tiene mas grande.@NoSectarioMostrar citajajaja, te has quedado sin palabras eh? Tranquilo, puedes seguir creyendo que PS5 está a la altura de XsX, sólo te engañarás a tí mismo.@NaachoMostrar citaMadre mía los fanboys de Microsoft ahora son expertos . Madre mia lo que hacen los fanatismos.
LoBiSoMe6667459Hace 2 años66- Mesh Shaders y Primitive Shaders son implementaciones distintas de hardware para gestionar la geometría. Que sean lo mismo es un consuelo que ni siquiera os creéis que los que lo defendéis. - SFS es otra implementación HARDWARE. En el hotchips que mencionas lo dicen. Y no, no es de RDNA2, es de Microsoft, al igual que el DirectStorage y el DirectML. - Si Sony no ha dicho que PS5 soporta VRS por hardware...................bueno, puedes soñar claro.@Aioria23Mostrar citaEsos son nombres "comerciales", tanto raytracing como los mesh shader (nombre bautizado por Nvidia pero que amd soporta desde Vega) Sampler Feedback es una tecnología software que no tiene nada que ver con RDNA 2, es la tecnología que creo Microsoft para su consola. El VRS es lo único en duda que no tenga ps5, porque esa tecnología se tiene que licenciar a AMD para poder integrarla en la arquitectura.@Valiant3dMostrar cita"Nombra las 5 características" Aquí las tienes: [url]https://www.xataka.com/videojuegos/microsoft-presume-soporte-completo-para-arquitectura-rdna2-sony-no-aclaran-podrian-ofrecer-solo-soporte-parcial/amp[/url] «[i]• [b]DirectX Raytracing[/b]: para ofrecer mayor fotorrealismo en la iluminación, las sombras, los reflejos y también el audio 3D del que Microsoft ya nos ha hablado en el pasado. • [b]Mesh Shaders[/b]: estos componentes permiten manipular la geometría en tiempo real para proporcionar mayor fidelidad y flexibilidad a los desarrolladores. • [b]Sampler Feedback[/b]: permite mejorar la eficiencia de la memoria al dar la opción de cargar juegos en memoria de forma granular, algo que también detallamos en Xataka en el pasado. • [b]Varaiable Rate Shading (VRS)[/b]: permite a los desarrolladores dedicar los recursos de la GPU a ciertas áreas de cada fotograma para lograr por ejemplo más fluidez y mejores tasas de fotogramas por segundo sin comprometer la calidad de imagen[/i]» 4 + i.caché = 5@Aioria23Mostrar citaNombra las 5 características. Infinity cache no es para PC, es memoria cache, toda las placas de vídeo llevan memoria cache, si puede integrar más mejor, porque reduce el consumo y baja las temperaturas. Fíjate la foto de la finalización del chip de serie x que subió el mismo jefe de la división de juegos de Microsoft, que agosto decís para la producción en masa y que esperaron Microsoft es una máquina de anuncio que no dicen nada, como sus etiquetas en caja y toda la panafernalia que suelen hacer como lo de visión y Atmos. Tanto Sony y Microsoft se basaron en la arquitectura RDNA2 para hacer sus chip grafico a medida, cada uno eligió que si y que no de lo que le ofrecía AMD, los resultados en la consola de Sony demuestran que cumple con creces la consola que crearon.@Valiant3dMostrar cita"carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2" Infinity caché está pensado para pc's, no para consolas, lo cual no quita que el RDNA2 de Series sea completo. Si no, para qué iba anunciar Microsoft que su arquitectura era RDNA2 completo? Lo tienes en una noticia de hace meses y lo dijeron bien clarito, que para eso se esperaron hasta finales de agosto en la producción en masa de sus consolas hasta que AMD terminase de completar RDNA2. Y como es normal, me fijo mas de lo que digan ellos. Aparte en PS5 no solo carece de eso, sino también de hasta cinco características oficiales de RDNA2 que sí están implementadas en Series XS@Katoira1985Mostrar citaClaro, es que ninguna es RNDA2. Ambas utilizan un chip personalizado BASADO en arquitectura RNDA2. XBOX carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2 Variable Rate Shading está en Xbox pero no en ps5... Pero adivina qué... Esto tampoco es así jajajajaaj sencillamente es un NOMBRE COMERCIAL de esta función para directX, y si miras en la misma página que te digo (GPUopen) ya te indican que está misma característica está disponible en vulkan YA con otro nombre que será lo que use ps5 jejejejeje Asíque si, el hardware hace exactamente lo mismo Ya lo explico AMD en su día..RDNA2 es el nombre que le han puesto al conjunto de tecnologías que incorporan sus gráficas DE PC, nada más que para facilitar a la gente la comprensión de que esa serie de gráficas incluye una serie de características completas. Xbox usa DirectX y de ahí que el nombre comercial para cosas como VRS solo estén disponibles ahí, pero eso MISMO hacen con la API vulkan con otro nombre. Esque es eso. Están basadas en RDNA2, no hay que darle tantas vueltas la verdad... Porque hacen exactamente lo mismo Y te nombró variable Rate Shading porque es la única característica que recurde que cambia de una a otra... Nada más Saludos compi!@Valiant3dMostrar cita"Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2" Pero ya es sabido que la arquitectura en PS5 carece de varias características oficiales del RDNA2 que sí están en Series XS. Exactamente iguales no son@Katoira1985Mostrar citaA ver... Para los que le están dando tantas vueltas con ps5 Fidelity FX y FX super resolution SI van a llegar a ps5 Ahora mismo están finalizando la integración en directX de ahí que se lance en pc a finales e Junio, pero en la propia GPUopen ( página de AMD) te explican que se está integrando ha en vulkan,NY que muchas de las características de fidelity X de hecho ya funcionan en vulkan. La API de Ps5 ( y PS4) está basada en vulkan, asíque no hay problema alguno El tema es que AMD se dio más prisa por adaptar primero todo a directX, nada más Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2 ( si, por mucho que algunos sigan discutiendo sobre este punto a estas alturas) y son cien por cien compatibles con esta tecnología. De hecho, fidelity FX está soportado incluso por arquitecturas anteriores. Asíque relax, llegará a ambas consolas Esto mismo lo comentaba yo el otro día en una noticia donde estaban todos sacándose los ojos de que si una irá a no se que resolución nativa, y la otra reescaladoa, y bla bla bla bla bla Y ahora esta misma gente está aplaudiendo que Xbox ( y mas alante ps5) utilicen resoluciones reescaladas.. es de locos jajanajjajaajaja Por mi parte digo lo mismo que el otro día, esto es evidente y es LO MEJOR que pueden hacer si queremos gráficos Next Gen Es el paso lógico y además una solución estupenda para ambos, así consiguen altas resoluciones y un salto gráfico real No le queoa duda a nadie que desde que diseñaron ambas consolas lo hicieron con esto en mente
Yo he estado viendo estos días vídeos de Mikel Quesada y Tortilla Squad y dicen que es una tecnología que aún está muy verde y que no se puede juzgar hasta ver más comparativas. A priori dicen que los resultados no son ni de lejos comparables al DLSS 2.0 de Nvidia, pero también dicen que tiene mucho margen de mejora. El primer DLSS era un poco mierder y mira ahora. Ojalá la vayan mejorando, ésto le viene cojonudo para las consolas y PCS.6 VOTOSNoSectario398Hace 2 años67
Aioria238310Hace 2 años68El que se molesta porque la Xbox Series X es mucho más potente que PS5 eres tú. A mi lo que me molesta de PS5 es que sea tan grande y fea, cuando Sony arregle eso, me la compraré.@NaachoMostrar citaSisi, mas que sin palabras vergüenza ajena. Que mi consola tiene 2 fps mas, que si este juego tiene resolución mejor en mi consola, que mi consola tiene ints 8 y tensor cores y bla bla bla. En vez de disfrutar de los juegos estáis siempre comparando a ver quien la tiene mas grande.@NoSectarioMostrar citajajaja, te has quedado sin palabras eh? Tranquilo, puedes seguir creyendo que PS5 está a la altura de XsX, sólo te engañarás a tí mismo.@NaachoMostrar citaMadre mía los fanboys de Microsoft ahora son expertos . Madre mia lo que hacen los fanatismos.
Valiant3d2458Hace 2 años69Es un enlace del 16 de mazo del 2020 men, porque no te vas al hot chip de Microsoft que desgloso por completo la arquitectura de serie x. Solo los CUs de chip grafico son el 54% del total del chip (si no me equivoco) dónde le podes meter los 40mb de sdram teniendo que poner el microprocesador y toda las interconexiónes@NoSectarioMostrar citahttps://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs@Aioria23Mostrar cita@NoSectarioMostrar citaXsX tiene 40 MB de SRAM en el SoC que no tiene PS5, ahí tienes tu Infinity Cache.@Aioria23Mostrar citaNombra las 5 características. Infinity cache no es para PC, es memoria cache, toda las placas de vídeo llevan memoria cache, si puede integrar más mejor, porque reduce el consumo y baja las temperaturas. Fíjate la foto de la finalización del chip de serie x que subió el mismo jefe de la división de juegos de Microsoft, que agosto decís para la producción en masa y que esperaron Microsoft es una máquina de anuncio que no dicen nada, como sus etiquetas en caja y toda la panafernalia que suelen hacer como lo de visión y Atmos. Tanto Sony y Microsoft se basaron en la arquitectura RDNA2 para hacer sus chip grafico a medida, cada uno eligió que si y que no de lo que le ofrecía AMD, los resultados en la consola de Sony demuestran que cumple con creces la consola que crearon.@Valiant3dMostrar cita"carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2" Infinity caché está pensado para pc's, no para consolas, lo cual no quita que el RDNA2 de Series sea completo. Si no, para qué iba anunciar Microsoft que su arquitectura era RDNA2 completo? Lo tienes en una noticia de hace meses y lo dijeron bien clarito, que para eso se esperaron hasta finales de agosto en la producción en masa de sus consolas hasta que AMD terminase de completar RDNA2. Y como es normal, me fijo mas de lo que digan ellos. Aparte en PS5 no solo carece de eso, sino también de hasta cinco características oficiales de RDNA2 que sí están implementadas en Series XS@Katoira1985Mostrar citaClaro, es que ninguna es RNDA2. Ambas utilizan un chip personalizado BASADO en arquitectura RNDA2. XBOX carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2 Variable Rate Shading está en Xbox pero no en ps5... Pero adivina qué... Esto tampoco es así jajajajaaj sencillamente es un NOMBRE COMERCIAL de esta función para directX, y si miras en la misma página que te digo (GPUopen) ya te indican que está misma característica está disponible en vulkan YA con otro nombre que será lo que use ps5 jejejejeje Asíque si, el hardware hace exactamente lo mismo Ya lo explico AMD en su día..RDNA2 es el nombre que le han puesto al conjunto de tecnologías que incorporan sus gráficas DE PC, nada más que para facilitar a la gente la comprensión de que esa serie de gráficas incluye una serie de características completas. Xbox usa DirectX y de ahí que el nombre comercial para cosas como VRS solo estén disponibles ahí, pero eso MISMO hacen con la API vulkan con otro nombre. Esque es eso. Están basadas en RDNA2, no hay que darle tantas vueltas la verdad... Porque hacen exactamente lo mismo Y te nombró variable Rate Shading porque es la única característica que recurde que cambia de una a otra... Nada más Saludos compi!@Valiant3dMostrar cita"Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2" Pero ya es sabido que la arquitectura en PS5 carece de varias características oficiales del RDNA2 que sí están en Series XS. Exactamente iguales no son@Katoira1985Mostrar citaA ver... Para los que le están dando tantas vueltas con ps5 Fidelity FX y FX super resolution SI van a llegar a ps5 Ahora mismo están finalizando la integración en directX de ahí que se lance en pc a finales e Junio, pero en la propia GPUopen ( página de AMD) te explican que se está integrando ha en vulkan,NY que muchas de las características de fidelity X de hecho ya funcionan en vulkan. La API de Ps5 ( y PS4) está basada en vulkan, asíque no hay problema alguno El tema es que AMD se dio más prisa por adaptar primero todo a directX, nada más Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2 ( si, por mucho que algunos sigan discutiendo sobre este punto a estas alturas) y son cien por cien compatibles con esta tecnología. De hecho, fidelity FX está soportado incluso por arquitecturas anteriores. Asíque relax, llegará a ambas consolas Esto mismo lo comentaba yo el otro día en una noticia donde estaban todos sacándose los ojos de que si una irá a no se que resolución nativa, y la otra reescaladoa, y bla bla bla bla bla Y ahora esta misma gente está aplaudiendo que Xbox ( y mas alante ps5) utilicen resoluciones reescaladas.. es de locos jajanajjajaajaja Por mi parte digo lo mismo que el otro día, esto es evidente y es LO MEJOR que pueden hacer si queremos gráficos Next Gen Es el paso lógico y además una solución estupenda para ambos, así consiguen altas resoluciones y un salto gráfico real No le queoa duda a nadie que desde que diseñaron ambas consolas lo hicieron con esto en mente
Naacho1719Hace 2 años70Yo he hablado de características OFICIALES de RDNA2, no de cosas que supuestamente Sony haría por su cuenta para intentar suplirlas, que eso ya es una cuestión de fé@Aioria23Mostrar citaEsos son nombres "comerciales", tanto raytracing como los mesh shader (nombre bautizado por Nvidia pero que amd soporta desde Vega) Sampler Feedback es una tecnología software que no tiene nada que ver con RDNA 2, es la tecnología que creo Microsoft para su consola. El VRS es lo único en duda que no tenga ps5, porque esa tecnología se tiene que licenciar a AMD para poder integrarla en la arquitectura.@Valiant3dMostrar cita"Nombra las 5 características" Aquí las tienes: [url]https://www.xataka.com/videojuegos/microsoft-presume-soporte-completo-para-arquitectura-rdna2-sony-no-aclaran-podrian-ofrecer-solo-soporte-parcial/amp[/url] «[i]• [b]DirectX Raytracing[/b]: para ofrecer mayor fotorrealismo en la iluminación, las sombras, los reflejos y también el audio 3D del que Microsoft ya nos ha hablado en el pasado. • [b]Mesh Shaders[/b]: estos componentes permiten manipular la geometría en tiempo real para proporcionar mayor fidelidad y flexibilidad a los desarrolladores. • [b]Sampler Feedback[/b]: permite mejorar la eficiencia de la memoria al dar la opción de cargar juegos en memoria de forma granular, algo que también detallamos en Xataka en el pasado. • [b]Varaiable Rate Shading (VRS)[/b]: permite a los desarrolladores dedicar los recursos de la GPU a ciertas áreas de cada fotograma para lograr por ejemplo más fluidez y mejores tasas de fotogramas por segundo sin comprometer la calidad de imagen[/i]» 4 + i.caché = 5@Aioria23Mostrar citaNombra las 5 características. Infinity cache no es para PC, es memoria cache, toda las placas de vídeo llevan memoria cache, si puede integrar más mejor, porque reduce el consumo y baja las temperaturas. Fíjate la foto de la finalización del chip de serie x que subió el mismo jefe de la división de juegos de Microsoft, que agosto decís para la producción en masa y que esperaron Microsoft es una máquina de anuncio que no dicen nada, como sus etiquetas en caja y toda la panafernalia que suelen hacer como lo de visión y Atmos. Tanto Sony y Microsoft se basaron en la arquitectura RDNA2 para hacer sus chip grafico a medida, cada uno eligió que si y que no de lo que le ofrecía AMD, los resultados en la consola de Sony demuestran que cumple con creces la consola que crearon.@Valiant3dMostrar cita"carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2" Infinity caché está pensado para pc's, no para consolas, lo cual no quita que el RDNA2 de Series sea completo. Si no, para qué iba anunciar Microsoft que su arquitectura era RDNA2 completo? Lo tienes en una noticia de hace meses y lo dijeron bien clarito, que para eso se esperaron hasta finales de agosto en la producción en masa de sus consolas hasta que AMD terminase de completar RDNA2. Y como es normal, me fijo mas de lo que digan ellos. Aparte en PS5 no solo carece de eso, sino también de hasta cinco características oficiales de RDNA2 que sí están implementadas en Series XS@Katoira1985Mostrar citaClaro, es que ninguna es RNDA2. Ambas utilizan un chip personalizado BASADO en arquitectura RNDA2. XBOX carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2 Variable Rate Shading está en Xbox pero no en ps5... Pero adivina qué... Esto tampoco es así jajajajaaj sencillamente es un NOMBRE COMERCIAL de esta función para directX, y si miras en la misma página que te digo (GPUopen) ya te indican que está misma característica está disponible en vulkan YA con otro nombre que será lo que use ps5 jejejejeje Asíque si, el hardware hace exactamente lo mismo Ya lo explico AMD en su día..RDNA2 es el nombre que le han puesto al conjunto de tecnologías que incorporan sus gráficas DE PC, nada más que para facilitar a la gente la comprensión de que esa serie de gráficas incluye una serie de características completas. Xbox usa DirectX y de ahí que el nombre comercial para cosas como VRS solo estén disponibles ahí, pero eso MISMO hacen con la API vulkan con otro nombre. Esque es eso. Están basadas en RDNA2, no hay que darle tantas vueltas la verdad... Porque hacen exactamente lo mismo Y te nombró variable Rate Shading porque es la única característica que recurde que cambia de una a otra... Nada más Saludos compi!@Valiant3dMostrar cita"Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2" Pero ya es sabido que la arquitectura en PS5 carece de varias características oficiales del RDNA2 que sí están en Series XS. Exactamente iguales no son@Katoira1985Mostrar citaA ver... Para los que le están dando tantas vueltas con ps5 Fidelity FX y FX super resolution SI van a llegar a ps5 Ahora mismo están finalizando la integración en directX de ahí que se lance en pc a finales e Junio, pero en la propia GPUopen ( página de AMD) te explican que se está integrando ha en vulkan,NY que muchas de las características de fidelity X de hecho ya funcionan en vulkan. La API de Ps5 ( y PS4) está basada en vulkan, asíque no hay problema alguno El tema es que AMD se dio más prisa por adaptar primero todo a directX, nada más Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2 ( si, por mucho que algunos sigan discutiendo sobre este punto a estas alturas) y son cien por cien compatibles con esta tecnología. De hecho, fidelity FX está soportado incluso por arquitecturas anteriores. Asíque relax, llegará a ambas consolas Esto mismo lo comentaba yo el otro día en una noticia donde estaban todos sacándose los ojos de que si una irá a no se que resolución nativa, y la otra reescaladoa, y bla bla bla bla bla Y ahora esta misma gente está aplaudiendo que Xbox ( y mas alante ps5) utilicen resoluciones reescaladas.. es de locos jajanajjajaajaja Por mi parte digo lo mismo que el otro día, esto es evidente y es LO MEJOR que pueden hacer si queremos gráficos Next Gen Es el paso lógico y además una solución estupenda para ambos, así consiguen altas resoluciones y un salto gráfico real No le queoa duda a nadie que desde que diseñaron ambas consolas lo hicieron con esto en mente
8 VOTOSAioria238310Hace 2 años71Que Ironico que tu nombre sea Nosectario pero actúas como uno. Cuando he dicho algo de Series X o de PS5. Lo que digo que los fanboys dais pena, seáis de Microsoft o de Sony.@NoSectarioMostrar citaEl que se molesta porque la Xbox Series X es mucho más potente que PS5 eres tú. A mi lo que me molesta de PS5 es que sea tan grande y fea, cuando Sony arregle eso, me la compraré.@NaachoMostrar citaSisi, mas que sin palabras vergüenza ajena. Que mi consola tiene 2 fps mas, que si este juego tiene resolución mejor en mi consola, que mi consola tiene ints 8 y tensor cores y bla bla bla. En vez de disfrutar de los juegos estáis siempre comparando a ver quien la tiene mas grande.@NoSectarioMostrar citajajaja, te has quedado sin palabras eh? Tranquilo, puedes seguir creyendo que PS5 está a la altura de XsX, sólo te engañarás a tí mismo.@NaachoMostrar citaMadre mía los fanboys de Microsoft ahora son expertos . Madre mia lo que hacen los fanatismos.
NoSectario398Hace 2 años72Estás diciendo lo que dije yo, no te das cuenta? Los primitive Shaders es la tecnología equivalente de AMD del mesh Shaders de Nvidia, no hace uno para Sony y otra para Microsoft AMD, que la gestión por software de manejen distinto es otra cosa.@NoSectarioMostrar cita- Mesh Shaders y Primitive Shaders son implementaciones distintas de hardware para gestionar la geometría. Que sean lo mismo es un consuelo que ni siquiera os creéis que los que lo defendéis. - SFS es otra implementación HARDWARE. En el hotchips que mencionas lo dicen. Y no, no es de RDNA2, es de Microsoft, al igual que el DirectStorage y el DirectML. - Si Sony no ha dicho que PS5 soporta VRS por hardware...................bueno, puedes soñar claro.@Aioria23Mostrar citaEsos son nombres "comerciales", tanto raytracing como los mesh shader (nombre bautizado por Nvidia pero que amd soporta desde Vega) Sampler Feedback es una tecnología software que no tiene nada que ver con RDNA 2, es la tecnología que creo Microsoft para su consola. El VRS es lo único en duda que no tenga ps5, porque esa tecnología se tiene que licenciar a AMD para poder integrarla en la arquitectura.@Valiant3dMostrar cita"Nombra las 5 características" Aquí las tienes: [url]https://www.xataka.com/videojuegos/microsoft-presume-soporte-completo-para-arquitectura-rdna2-sony-no-aclaran-podrian-ofrecer-solo-soporte-parcial/amp[/url] «[i]• [b]DirectX Raytracing[/b]: para ofrecer mayor fotorrealismo en la iluminación, las sombras, los reflejos y también el audio 3D del que Microsoft ya nos ha hablado en el pasado. • [b]Mesh Shaders[/b]: estos componentes permiten manipular la geometría en tiempo real para proporcionar mayor fidelidad y flexibilidad a los desarrolladores. • [b]Sampler Feedback[/b]: permite mejorar la eficiencia de la memoria al dar la opción de cargar juegos en memoria de forma granular, algo que también detallamos en Xataka en el pasado. • [b]Varaiable Rate Shading (VRS)[/b]: permite a los desarrolladores dedicar los recursos de la GPU a ciertas áreas de cada fotograma para lograr por ejemplo más fluidez y mejores tasas de fotogramas por segundo sin comprometer la calidad de imagen[/i]» 4 + i.caché = 5@Aioria23Mostrar citaNombra las 5 características. Infinity cache no es para PC, es memoria cache, toda las placas de vídeo llevan memoria cache, si puede integrar más mejor, porque reduce el consumo y baja las temperaturas. Fíjate la foto de la finalización del chip de serie x que subió el mismo jefe de la división de juegos de Microsoft, que agosto decís para la producción en masa y que esperaron Microsoft es una máquina de anuncio que no dicen nada, como sus etiquetas en caja y toda la panafernalia que suelen hacer como lo de visión y Atmos. Tanto Sony y Microsoft se basaron en la arquitectura RDNA2 para hacer sus chip grafico a medida, cada uno eligió que si y que no de lo que le ofrecía AMD, los resultados en la consola de Sony demuestran que cumple con creces la consola que crearon.@Valiant3dMostrar cita"carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2" Infinity caché está pensado para pc's, no para consolas, lo cual no quita que el RDNA2 de Series sea completo. Si no, para qué iba anunciar Microsoft que su arquitectura era RDNA2 completo? Lo tienes en una noticia de hace meses y lo dijeron bien clarito, que para eso se esperaron hasta finales de agosto en la producción en masa de sus consolas hasta que AMD terminase de completar RDNA2. Y como es normal, me fijo mas de lo que digan ellos. Aparte en PS5 no solo carece de eso, sino también de hasta cinco características oficiales de RDNA2 que sí están implementadas en Series XS@Katoira1985Mostrar citaClaro, es que ninguna es RNDA2. Ambas utilizan un chip personalizado BASADO en arquitectura RNDA2. XBOX carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2 Variable Rate Shading está en Xbox pero no en ps5... Pero adivina qué... Esto tampoco es así jajajajaaj sencillamente es un NOMBRE COMERCIAL de esta función para directX, y si miras en la misma página que te digo (GPUopen) ya te indican que está misma característica está disponible en vulkan YA con otro nombre que será lo que use ps5 jejejejeje Asíque si, el hardware hace exactamente lo mismo Ya lo explico AMD en su día..RDNA2 es el nombre que le han puesto al conjunto de tecnologías que incorporan sus gráficas DE PC, nada más que para facilitar a la gente la comprensión de que esa serie de gráficas incluye una serie de características completas. Xbox usa DirectX y de ahí que el nombre comercial para cosas como VRS solo estén disponibles ahí, pero eso MISMO hacen con la API vulkan con otro nombre. Esque es eso. Están basadas en RDNA2, no hay que darle tantas vueltas la verdad... Porque hacen exactamente lo mismo Y te nombró variable Rate Shading porque es la única característica que recurde que cambia de una a otra... Nada más Saludos compi!@Valiant3dMostrar cita"Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2" Pero ya es sabido que la arquitectura en PS5 carece de varias características oficiales del RDNA2 que sí están en Series XS. Exactamente iguales no son@Katoira1985Mostrar citaA ver... Para los que le están dando tantas vueltas con ps5 Fidelity FX y FX super resolution SI van a llegar a ps5 Ahora mismo están finalizando la integración en directX de ahí que se lance en pc a finales e Junio, pero en la propia GPUopen ( página de AMD) te explican que se está integrando ha en vulkan,NY que muchas de las características de fidelity X de hecho ya funcionan en vulkan. La API de Ps5 ( y PS4) está basada en vulkan, asíque no hay problema alguno El tema es que AMD se dio más prisa por adaptar primero todo a directX, nada más Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2 ( si, por mucho que algunos sigan discutiendo sobre este punto a estas alturas) y son cien por cien compatibles con esta tecnología. De hecho, fidelity FX está soportado incluso por arquitecturas anteriores. Asíque relax, llegará a ambas consolas Esto mismo lo comentaba yo el otro día en una noticia donde estaban todos sacándose los ojos de que si una irá a no se que resolución nativa, y la otra reescaladoa, y bla bla bla bla bla Y ahora esta misma gente está aplaudiendo que Xbox ( y mas alante ps5) utilicen resoluciones reescaladas.. es de locos jajanajjajaajaja Por mi parte digo lo mismo que el otro día, esto es evidente y es LO MEJOR que pueden hacer si queremos gráficos Next Gen Es el paso lógico y además una solución estupenda para ambos, así consiguen altas resoluciones y un salto gráfico real No le queoa duda a nadie que desde que diseñaron ambas consolas lo hicieron con esto en mente
Viper5261523Hace 2 años73¿De verdad quieres contradecir a Andrew Goosen, uno de los arquitectos de Xbox? Me sorprende tu soberbia. Lee el artículo que te pasé anda.@Aioria23Mostrar citaEs un enlace del 16 de mazo del 2020 men, porque no te vas al hot chip de Microsoft que desgloso por completo la arquitectura de serie x. Solo los CUs de chip grafico son el 54% del total del chip (si no me equivoco) dónde le podes meter los 40mb de sdram teniendo que poner el microprocesador y toda las interconexiónes@NoSectarioMostrar citahttps://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs@Aioria23Mostrar cita@NoSectarioMostrar citaXsX tiene 40 MB de SRAM en el SoC que no tiene PS5, ahí tienes tu Infinity Cache.@Aioria23Mostrar citaNombra las 5 características. Infinity cache no es para PC, es memoria cache, toda las placas de vídeo llevan memoria cache, si puede integrar más mejor, porque reduce el consumo y baja las temperaturas. Fíjate la foto de la finalización del chip de serie x que subió el mismo jefe de la división de juegos de Microsoft, que agosto decís para la producción en masa y que esperaron Microsoft es una máquina de anuncio que no dicen nada, como sus etiquetas en caja y toda la panafernalia que suelen hacer como lo de visión y Atmos. Tanto Sony y Microsoft se basaron en la arquitectura RDNA2 para hacer sus chip grafico a medida, cada uno eligió que si y que no de lo que le ofrecía AMD, los resultados en la consola de Sony demuestran que cumple con creces la consola que crearon.@Valiant3dMostrar cita"carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2" Infinity caché está pensado para pc's, no para consolas, lo cual no quita que el RDNA2 de Series sea completo. Si no, para qué iba anunciar Microsoft que su arquitectura era RDNA2 completo? Lo tienes en una noticia de hace meses y lo dijeron bien clarito, que para eso se esperaron hasta finales de agosto en la producción en masa de sus consolas hasta que AMD terminase de completar RDNA2. Y como es normal, me fijo mas de lo que digan ellos. Aparte en PS5 no solo carece de eso, sino también de hasta cinco características oficiales de RDNA2 que sí están implementadas en Series XS@Katoira1985Mostrar citaClaro, es que ninguna es RNDA2. Ambas utilizan un chip personalizado BASADO en arquitectura RNDA2. XBOX carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2 Variable Rate Shading está en Xbox pero no en ps5... Pero adivina qué... Esto tampoco es así jajajajaaj sencillamente es un NOMBRE COMERCIAL de esta función para directX, y si miras en la misma página que te digo (GPUopen) ya te indican que está misma característica está disponible en vulkan YA con otro nombre que será lo que use ps5 jejejejeje Asíque si, el hardware hace exactamente lo mismo Ya lo explico AMD en su día..RDNA2 es el nombre que le han puesto al conjunto de tecnologías que incorporan sus gráficas DE PC, nada más que para facilitar a la gente la comprensión de que esa serie de gráficas incluye una serie de características completas. Xbox usa DirectX y de ahí que el nombre comercial para cosas como VRS solo estén disponibles ahí, pero eso MISMO hacen con la API vulkan con otro nombre. Esque es eso. Están basadas en RDNA2, no hay que darle tantas vueltas la verdad... Porque hacen exactamente lo mismo Y te nombró variable Rate Shading porque es la única característica que recurde que cambia de una a otra... Nada más Saludos compi!@Valiant3dMostrar cita"Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2" Pero ya es sabido que la arquitectura en PS5 carece de varias características oficiales del RDNA2 que sí están en Series XS. Exactamente iguales no son@Katoira1985Mostrar citaA ver... Para los que le están dando tantas vueltas con ps5 Fidelity FX y FX super resolution SI van a llegar a ps5 Ahora mismo están finalizando la integración en directX de ahí que se lance en pc a finales e Junio, pero en la propia GPUopen ( página de AMD) te explican que se está integrando ha en vulkan,NY que muchas de las características de fidelity X de hecho ya funcionan en vulkan. La API de Ps5 ( y PS4) está basada en vulkan, asíque no hay problema alguno El tema es que AMD se dio más prisa por adaptar primero todo a directX, nada más Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2 ( si, por mucho que algunos sigan discutiendo sobre este punto a estas alturas) y son cien por cien compatibles con esta tecnología. De hecho, fidelity FX está soportado incluso por arquitecturas anteriores. Asíque relax, llegará a ambas consolas Esto mismo lo comentaba yo el otro día en una noticia donde estaban todos sacándose los ojos de que si una irá a no se que resolución nativa, y la otra reescaladoa, y bla bla bla bla bla Y ahora esta misma gente está aplaudiendo que Xbox ( y mas alante ps5) utilicen resoluciones reescaladas.. es de locos jajanajjajaajaja Por mi parte digo lo mismo que el otro día, esto es evidente y es LO MEJOR que pueden hacer si queremos gráficos Next Gen Es el paso lógico y además una solución estupenda para ambos, así consiguen altas resoluciones y un salto gráfico real No le queoa duda a nadie que desde que diseñaron ambas consolas lo hicieron con esto en mente
@Valiant3d Que sony no le dió importancia a instrucciones validas para IA, lo que me extraño profundamente, pues ellos crearon las Gafas de realidad virtual y el VRS y la super resolución le hubiera venido bien, pero considero que llegar a los 2,23GHZ y eliminar las instrucciones AVX 256 de la cpu Zen2 fue antesala para quitar características también a la GPU.
NoSectario398Hace 2 años741 VOTONoSectario398Hace 2 años75No, RDNA2 usa Mesh Shaders, no son simples nombres comerciales. Es otro de los bulos agradables con PS5 que algunos os queréis creer.@Aioria23Mostrar citaEstás diciendo lo que dije yo, no te das cuenta? Los primitive Shaders es la tecnología equivalente de AMD del mesh Shaders de Nvidia, no hace uno para Sony y otra para Microsoft AMD, que la gestión por software de manejen distinto es otra cosa.@NoSectarioMostrar cita- Mesh Shaders y Primitive Shaders son implementaciones distintas de hardware para gestionar la geometría. Que sean lo mismo es un consuelo que ni siquiera os creéis que los que lo defendéis. - SFS es otra implementación HARDWARE. En el hotchips que mencionas lo dicen. Y no, no es de RDNA2, es de Microsoft, al igual que el DirectStorage y el DirectML. - Si Sony no ha dicho que PS5 soporta VRS por hardware...................bueno, puedes soñar claro.@Aioria23Mostrar citaEsos son nombres "comerciales", tanto raytracing como los mesh shader (nombre bautizado por Nvidia pero que amd soporta desde Vega) Sampler Feedback es una tecnología software que no tiene nada que ver con RDNA 2, es la tecnología que creo Microsoft para su consola. El VRS es lo único en duda que no tenga ps5, porque esa tecnología se tiene que licenciar a AMD para poder integrarla en la arquitectura.@Valiant3dMostrar cita"Nombra las 5 características" Aquí las tienes: [url]https://www.xataka.com/videojuegos/microsoft-presume-soporte-completo-para-arquitectura-rdna2-sony-no-aclaran-podrian-ofrecer-solo-soporte-parcial/amp[/url] «[i]• [b]DirectX Raytracing[/b]: para ofrecer mayor fotorrealismo en la iluminación, las sombras, los reflejos y también el audio 3D del que Microsoft ya nos ha hablado en el pasado. • [b]Mesh Shaders[/b]: estos componentes permiten manipular la geometría en tiempo real para proporcionar mayor fidelidad y flexibilidad a los desarrolladores. • [b]Sampler Feedback[/b]: permite mejorar la eficiencia de la memoria al dar la opción de cargar juegos en memoria de forma granular, algo que también detallamos en Xataka en el pasado. • [b]Varaiable Rate Shading (VRS)[/b]: permite a los desarrolladores dedicar los recursos de la GPU a ciertas áreas de cada fotograma para lograr por ejemplo más fluidez y mejores tasas de fotogramas por segundo sin comprometer la calidad de imagen[/i]» 4 + i.caché = 5@Aioria23Mostrar citaNombra las 5 características. Infinity cache no es para PC, es memoria cache, toda las placas de vídeo llevan memoria cache, si puede integrar más mejor, porque reduce el consumo y baja las temperaturas. Fíjate la foto de la finalización del chip de serie x que subió el mismo jefe de la división de juegos de Microsoft, que agosto decís para la producción en masa y que esperaron Microsoft es una máquina de anuncio que no dicen nada, como sus etiquetas en caja y toda la panafernalia que suelen hacer como lo de visión y Atmos. Tanto Sony y Microsoft se basaron en la arquitectura RDNA2 para hacer sus chip grafico a medida, cada uno eligió que si y que no de lo que le ofrecía AMD, los resultados en la consola de Sony demuestran que cumple con creces la consola que crearon.@Valiant3dMostrar cita"carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2" Infinity caché está pensado para pc's, no para consolas, lo cual no quita que el RDNA2 de Series sea completo. Si no, para qué iba anunciar Microsoft que su arquitectura era RDNA2 completo? Lo tienes en una noticia de hace meses y lo dijeron bien clarito, que para eso se esperaron hasta finales de agosto en la producción en masa de sus consolas hasta que AMD terminase de completar RDNA2. Y como es normal, me fijo mas de lo que digan ellos. Aparte en PS5 no solo carece de eso, sino también de hasta cinco características oficiales de RDNA2 que sí están implementadas en Series XS@Katoira1985Mostrar citaClaro, es que ninguna es RNDA2. Ambas utilizan un chip personalizado BASADO en arquitectura RNDA2. XBOX carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2 Variable Rate Shading está en Xbox pero no en ps5... Pero adivina qué... Esto tampoco es así jajajajaaj sencillamente es un NOMBRE COMERCIAL de esta función para directX, y si miras en la misma página que te digo (GPUopen) ya te indican que está misma característica está disponible en vulkan YA con otro nombre que será lo que use ps5 jejejejeje Asíque si, el hardware hace exactamente lo mismo Ya lo explico AMD en su día..RDNA2 es el nombre que le han puesto al conjunto de tecnologías que incorporan sus gráficas DE PC, nada más que para facilitar a la gente la comprensión de que esa serie de gráficas incluye una serie de características completas. Xbox usa DirectX y de ahí que el nombre comercial para cosas como VRS solo estén disponibles ahí, pero eso MISMO hacen con la API vulkan con otro nombre. Esque es eso. Están basadas en RDNA2, no hay que darle tantas vueltas la verdad... Porque hacen exactamente lo mismo Y te nombró variable Rate Shading porque es la única característica que recurde que cambia de una a otra... Nada más Saludos compi!@Valiant3dMostrar cita"Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2" Pero ya es sabido que la arquitectura en PS5 carece de varias características oficiales del RDNA2 que sí están en Series XS. Exactamente iguales no son@Katoira1985Mostrar citaA ver... Para los que le están dando tantas vueltas con ps5 Fidelity FX y FX super resolution SI van a llegar a ps5 Ahora mismo están finalizando la integración en directX de ahí que se lance en pc a finales e Junio, pero en la propia GPUopen ( página de AMD) te explican que se está integrando ha en vulkan,NY que muchas de las características de fidelity X de hecho ya funcionan en vulkan. La API de Ps5 ( y PS4) está basada en vulkan, asíque no hay problema alguno El tema es que AMD se dio más prisa por adaptar primero todo a directX, nada más Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2 ( si, por mucho que algunos sigan discutiendo sobre este punto a estas alturas) y son cien por cien compatibles con esta tecnología. De hecho, fidelity FX está soportado incluso por arquitecturas anteriores. Asíque relax, llegará a ambas consolas Esto mismo lo comentaba yo el otro día en una noticia donde estaban todos sacándose los ojos de que si una irá a no se que resolución nativa, y la otra reescaladoa, y bla bla bla bla bla Y ahora esta misma gente está aplaudiendo que Xbox ( y mas alante ps5) utilicen resoluciones reescaladas.. es de locos jajanajjajaajaja Por mi parte digo lo mismo que el otro día, esto es evidente y es LO MEJOR que pueden hacer si queremos gráficos Next Gen Es el paso lógico y además una solución estupenda para ambos, así consiguen altas resoluciones y un salto gráfico real No le queoa duda a nadie que desde que diseñaron ambas consolas lo hicieron con esto en mente
Aioria238310Hace 2 años76Que sí que sí, lo que tú digas. Me dices a mí fanático sólo por decir que XsX es mucho más potente que PS5. Yo sólo digo la realidad, la importancia de ese hecho se la dan otros.@NaachoMostrar citaQue Ironico que tu nombre sea Nosectario pero actúas como uno. Cuando he dicho algo de Series X o de PS5. Lo que digo que los fanboys dais pena, seáis de Microsoft o de Sony.@NoSectarioMostrar citaEl que se molesta porque la Xbox Series X es mucho más potente que PS5 eres tú. A mi lo que me molesta de PS5 es que sea tan grande y fea, cuando Sony arregle eso, me la compraré.@NaachoMostrar citaSisi, mas que sin palabras vergüenza ajena. Que mi consola tiene 2 fps mas, que si este juego tiene resolución mejor en mi consola, que mi consola tiene ints 8 y tensor cores y bla bla bla. En vez de disfrutar de los juegos estáis siempre comparando a ver quien la tiene mas grande.@NoSectarioMostrar citajajaja, te has quedado sin palabras eh? Tranquilo, puedes seguir creyendo que PS5 está a la altura de XsX, sólo te engañarás a tí mismo.@NaachoMostrar citaMadre mía los fanboys de Microsoft ahora son expertos . Madre mia lo que hacen los fanatismos.
1 VOTOViper5261523Hace 2 años77No es Fe cuando ves a Spiderman con raytracing, no hay Fe cuando confirman que ps5 utiliza primitive Shaders (la tecnología de AMD equivalente al mesh de Nvidia) están implementado vía hardware. Vos me estás dando nombres comerciales de la api DirectX 12 Ultimate y después tecnología propietaria de Microsoft que no tiene nada que ver con AMD. Solo el VRS es lo que está en duda en ps5, que como dije esa si es una característica que se licencia para integrar en la arquitectura RDNA2. No existen las 5 características@Valiant3dMostrar citaYo he hablado de características OFICIALES de RDNA2, no de cosas que supuestamente Sony haría por su cuenta para intentar suplirlas, que eso ya es una cuestión de fé@Aioria23Mostrar citaEsos son nombres "comerciales", tanto raytracing como los mesh shader (nombre bautizado por Nvidia pero que amd soporta desde Vega) Sampler Feedback es una tecnología software que no tiene nada que ver con RDNA 2, es la tecnología que creo Microsoft para su consola. El VRS es lo único en duda que no tenga ps5, porque esa tecnología se tiene que licenciar a AMD para poder integrarla en la arquitectura.@Valiant3dMostrar cita"Nombra las 5 características" Aquí las tienes: [url]https://www.xataka.com/videojuegos/microsoft-presume-soporte-completo-para-arquitectura-rdna2-sony-no-aclaran-podrian-ofrecer-solo-soporte-parcial/amp[/url] «[i]• [b]DirectX Raytracing[/b]: para ofrecer mayor fotorrealismo en la iluminación, las sombras, los reflejos y también el audio 3D del que Microsoft ya nos ha hablado en el pasado. • [b]Mesh Shaders[/b]: estos componentes permiten manipular la geometría en tiempo real para proporcionar mayor fidelidad y flexibilidad a los desarrolladores. • [b]Sampler Feedback[/b]: permite mejorar la eficiencia de la memoria al dar la opción de cargar juegos en memoria de forma granular, algo que también detallamos en Xataka en el pasado. • [b]Varaiable Rate Shading (VRS)[/b]: permite a los desarrolladores dedicar los recursos de la GPU a ciertas áreas de cada fotograma para lograr por ejemplo más fluidez y mejores tasas de fotogramas por segundo sin comprometer la calidad de imagen[/i]» 4 + i.caché = 5@Aioria23Mostrar citaNombra las 5 características. Infinity cache no es para PC, es memoria cache, toda las placas de vídeo llevan memoria cache, si puede integrar más mejor, porque reduce el consumo y baja las temperaturas. Fíjate la foto de la finalización del chip de serie x que subió el mismo jefe de la división de juegos de Microsoft, que agosto decís para la producción en masa y que esperaron Microsoft es una máquina de anuncio que no dicen nada, como sus etiquetas en caja y toda la panafernalia que suelen hacer como lo de visión y Atmos. Tanto Sony y Microsoft se basaron en la arquitectura RDNA2 para hacer sus chip grafico a medida, cada uno eligió que si y que no de lo que le ofrecía AMD, los resultados en la consola de Sony demuestran que cumple con creces la consola que crearon.@Valiant3dMostrar cita"carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2" Infinity caché está pensado para pc's, no para consolas, lo cual no quita que el RDNA2 de Series sea completo. Si no, para qué iba anunciar Microsoft que su arquitectura era RDNA2 completo? Lo tienes en una noticia de hace meses y lo dijeron bien clarito, que para eso se esperaron hasta finales de agosto en la producción en masa de sus consolas hasta que AMD terminase de completar RDNA2. Y como es normal, me fijo mas de lo que digan ellos. Aparte en PS5 no solo carece de eso, sino también de hasta cinco características oficiales de RDNA2 que sí están implementadas en Series XS@Katoira1985Mostrar citaClaro, es que ninguna es RNDA2. Ambas utilizan un chip personalizado BASADO en arquitectura RNDA2. XBOX carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2 Variable Rate Shading está en Xbox pero no en ps5... Pero adivina qué... Esto tampoco es así jajajajaaj sencillamente es un NOMBRE COMERCIAL de esta función para directX, y si miras en la misma página que te digo (GPUopen) ya te indican que está misma característica está disponible en vulkan YA con otro nombre que será lo que use ps5 jejejejeje Asíque si, el hardware hace exactamente lo mismo Ya lo explico AMD en su día..RDNA2 es el nombre que le han puesto al conjunto de tecnologías que incorporan sus gráficas DE PC, nada más que para facilitar a la gente la comprensión de que esa serie de gráficas incluye una serie de características completas. Xbox usa DirectX y de ahí que el nombre comercial para cosas como VRS solo estén disponibles ahí, pero eso MISMO hacen con la API vulkan con otro nombre. Esque es eso. Están basadas en RDNA2, no hay que darle tantas vueltas la verdad... Porque hacen exactamente lo mismo Y te nombró variable Rate Shading porque es la única característica que recurde que cambia de una a otra... Nada más Saludos compi!@Valiant3dMostrar cita"Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2" Pero ya es sabido que la arquitectura en PS5 carece de varias características oficiales del RDNA2 que sí están en Series XS. Exactamente iguales no son@Katoira1985Mostrar citaA ver... Para los que le están dando tantas vueltas con ps5 Fidelity FX y FX super resolution SI van a llegar a ps5 Ahora mismo están finalizando la integración en directX de ahí que se lance en pc a finales e Junio, pero en la propia GPUopen ( página de AMD) te explican que se está integrando ha en vulkan,NY que muchas de las características de fidelity X de hecho ya funcionan en vulkan. La API de Ps5 ( y PS4) está basada en vulkan, asíque no hay problema alguno El tema es que AMD se dio más prisa por adaptar primero todo a directX, nada más Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2 ( si, por mucho que algunos sigan discutiendo sobre este punto a estas alturas) y son cien por cien compatibles con esta tecnología. De hecho, fidelity FX está soportado incluso por arquitecturas anteriores. Asíque relax, llegará a ambas consolas Esto mismo lo comentaba yo el otro día en una noticia donde estaban todos sacándose los ojos de que si una irá a no se que resolución nativa, y la otra reescaladoa, y bla bla bla bla bla Y ahora esta misma gente está aplaudiendo que Xbox ( y mas alante ps5) utilicen resoluciones reescaladas.. es de locos jajanajjajaajaja Por mi parte digo lo mismo que el otro día, esto es evidente y es LO MEJOR que pueden hacer si queremos gráficos Next Gen Es el paso lógico y además una solución estupenda para ambos, así consiguen altas resoluciones y un salto gráfico real No le queoa duda a nadie que desde que diseñaron ambas consolas lo hicieron con esto en mente
@Katoira1985 La GPU de PS5 no puede con el VRS o el de otra API con la eficiencia de Series X y PC, porque carece por hardware de instrucciones int4 e int8 no engañes a la gente, creyendo que es una cuestión de software porque es mucho más
1 VOTOValiant3d2458Hace 2 años78Aioria238310Hace 2 años79Hombre, no sé tú cómo lo ves, pero fíjate que en este mismo hilo los primeros en mencionar a PS5 han sido usuarios afines a la consola o a Sony, haciendo un poco de damage control con eso de que esta tecnología también estará en Ps5, así que todos tranquilos que aquí no pasa nada no se me altere el gallinero La noticia vá de FFX SuperResolution y de Series XS, ya son ganas de estar metiendo en todos lados a PS5...@NaachoMostrar citaSisi, mas que sin palabras vergüenza ajena. Que mi consola tiene 2 fps mas, que si este juego tiene resolución mejor en mi consola, que mi consola tiene ints 8 y tensor cores y bla bla bla. En vez de disfrutar de los juegos estáis siempre comparando a ver quien la tiene mas grande.@NoSectarioMostrar citajajaja, te has quedado sin palabras eh? Tranquilo, puedes seguir creyendo que PS5 está a la altura de XsX, sólo te engañarás a tí mismo.@NaachoMostrar citaMadre mía los fanboys de Microsoft ahora son expertos . Madre mia lo que hacen los fanatismos.
1 VOTOLas 2 fotos que te pase son oficiales de Microsoft, hay podes ver cómo es el chip y el diagrama de como funciona. Microsoft hoy chip 2020.@NoSectarioMostrar cita¿De verdad quieres contradecir a Andrew Goosen, uno de los arquitectos de Xbox? Me sorprende tu soberbia. Lee el artículo que te pasé anda.@Aioria23Mostrar citaEs un enlace del 16 de mazo del 2020 men, porque no te vas al hot chip de Microsoft que desgloso por completo la arquitectura de serie x. Solo los CUs de chip grafico son el 54% del total del chip (si no me equivoco) dónde le podes meter los 40mb de sdram teniendo que poner el microprocesador y toda las interconexiónes@NoSectarioMostrar citahttps://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs@Aioria23Mostrar cita@NoSectarioMostrar citaXsX tiene 40 MB de SRAM en el SoC que no tiene PS5, ahí tienes tu Infinity Cache.@Aioria23Mostrar citaNombra las 5 características. Infinity cache no es para PC, es memoria cache, toda las placas de vídeo llevan memoria cache, si puede integrar más mejor, porque reduce el consumo y baja las temperaturas. Fíjate la foto de la finalización del chip de serie x que subió el mismo jefe de la división de juegos de Microsoft, que agosto decís para la producción en masa y que esperaron Microsoft es una máquina de anuncio que no dicen nada, como sus etiquetas en caja y toda la panafernalia que suelen hacer como lo de visión y Atmos. Tanto Sony y Microsoft se basaron en la arquitectura RDNA2 para hacer sus chip grafico a medida, cada uno eligió que si y que no de lo que le ofrecía AMD, los resultados en la consola de Sony demuestran que cumple con creces la consola que crearon.@Valiant3dMostrar cita"carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2" Infinity caché está pensado para pc's, no para consolas, lo cual no quita que el RDNA2 de Series sea completo. Si no, para qué iba anunciar Microsoft que su arquitectura era RDNA2 completo? Lo tienes en una noticia de hace meses y lo dijeron bien clarito, que para eso se esperaron hasta finales de agosto en la producción en masa de sus consolas hasta que AMD terminase de completar RDNA2. Y como es normal, me fijo mas de lo que digan ellos. Aparte en PS5 no solo carece de eso, sino también de hasta cinco características oficiales de RDNA2 que sí están implementadas en Series XS@Katoira1985Mostrar citaClaro, es que ninguna es RNDA2. Ambas utilizan un chip personalizado BASADO en arquitectura RNDA2. XBOX carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2 Variable Rate Shading está en Xbox pero no en ps5... Pero adivina qué... Esto tampoco es así jajajajaaj sencillamente es un NOMBRE COMERCIAL de esta función para directX, y si miras en la misma página que te digo (GPUopen) ya te indican que está misma característica está disponible en vulkan YA con otro nombre que será lo que use ps5 jejejejeje Asíque si, el hardware hace exactamente lo mismo Ya lo explico AMD en su día..RDNA2 es el nombre que le han puesto al conjunto de tecnologías que incorporan sus gráficas DE PC, nada más que para facilitar a la gente la comprensión de que esa serie de gráficas incluye una serie de características completas. Xbox usa DirectX y de ahí que el nombre comercial para cosas como VRS solo estén disponibles ahí, pero eso MISMO hacen con la API vulkan con otro nombre. Esque es eso. Están basadas en RDNA2, no hay que darle tantas vueltas la verdad... Porque hacen exactamente lo mismo Y te nombró variable Rate Shading porque es la única característica que recurde que cambia de una a otra... Nada más Saludos compi!@Valiant3dMostrar cita"Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2" Pero ya es sabido que la arquitectura en PS5 carece de varias características oficiales del RDNA2 que sí están en Series XS. Exactamente iguales no son@Katoira1985Mostrar citaA ver... Para los que le están dando tantas vueltas con ps5 Fidelity FX y FX super resolution SI van a llegar a ps5 Ahora mismo están finalizando la integración en directX de ahí que se lance en pc a finales e Junio, pero en la propia GPUopen ( página de AMD) te explican que se está integrando ha en vulkan,NY que muchas de las características de fidelity X de hecho ya funcionan en vulkan. La API de Ps5 ( y PS4) está basada en vulkan, asíque no hay problema alguno El tema es que AMD se dio más prisa por adaptar primero todo a directX, nada más Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2 ( si, por mucho que algunos sigan discutiendo sobre este punto a estas alturas) y son cien por cien compatibles con esta tecnología. De hecho, fidelity FX está soportado incluso por arquitecturas anteriores. Asíque relax, llegará a ambas consolas Esto mismo lo comentaba yo el otro día en una noticia donde estaban todos sacándose los ojos de que si una irá a no se que resolución nativa, y la otra reescaladoa, y bla bla bla bla bla Y ahora esta misma gente está aplaudiendo que Xbox ( y mas alante ps5) utilicen resoluciones reescaladas.. es de locos jajanajjajaajaja Por mi parte digo lo mismo que el otro día, esto es evidente y es LO MEJOR que pueden hacer si queremos gráficos Next Gen Es el paso lógico y además una solución estupenda para ambos, así consiguen altas resoluciones y un salto gráfico real No le queoa duda a nadie que desde que diseñaron ambas consolas lo hicieron con esto en mente
Hay 286 respuestas en Xbox Series X y S tendrán soporte para AMD FidelityFX Super Resolution: Microsoft lo confirma, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 2 años.