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Xbox Series X y S tendrán soporte para AMD FidelityFX Super Resolution: Microsoft lo confirma

Aioria238310Hace 2 años96
@JeanLucPicard
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@Raul-PlayerX
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@Lios95
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Como no termine estando en la PS5, sera una generacion donde la Xbox Series X destaque aun mucho más.
Las demás herramientas del paquete de FidelityFX de AMD ya se anunciaron a principios de mayo que habían llegado también a XSX y XSS, pero un mes después aún no han dicho nada de PS5. No sé si porque nunca va a llegar, es por algún tema de incompatibilidad o si que llegará pero dentro de un tiempo
Sony y Nintendo no son como MS de ir a anunciando todo lo que van añadiendo y actualizando internamente el software. Son muy herméticos en ese sentido. Simplemente actualizan las APIs y se lo comunicarán a los desarrolladores. Las gráficas AMD se basan de forma estándar en DirectX y otras apis de MS, por eso en este caso, entiendo, llega antes a PC y SeriesX. Las apis de de Sony son Vulkan y como ha dicho un compañero antes en las primeras páginas, AMD también está integrando esta tecnología en Vulkan. Y dado que es compatible con las nuevas tarjetas gráficas y gran parte de las anteriores, es bastante probable que acabe llegando a PS5. A menos que Sony, como otras tantas cosas quiera usar sus propias soluciones personalizadas. La misma AMD dijo "consolas", en plural hace ya tiempo. No creo que se refiera únicamente a Series X y S. De todas formas me sorprende la reacción de muchos (no lo digo por ti). Tanto mirar con lupa en comparativas qué versión de consola tiene la resolución más alta para presumir de ello. Y ahora vienen a celebrar esta tecnología que precisamente es crear juegos con resoluciones más bajas. A mi me parece genial. Prefiero juegos a 2k reescalados (con la tecnología que sea) a 4k si a cambio me dan mejores frames, gráficos, iluminación, IA....
No, la API de las consola de Sony no es Vulkan son GNM/GNMX/GNM++, Vulkan es compatible con ps5 y los desarrolladores no van a tener ningún problema en crear juego. Nintendo también tiene su propia API propietaria.
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Katoira19855943Hace 2 años97
@Valiant3d
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@Aioria23
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@Valiant3d
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@Katoira1985
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@Valiant3d
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@Katoira1985
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A ver... Para los que le están dando tantas vueltas con ps5 Fidelity FX y FX super resolution SI van a llegar a ps5 Ahora mismo están finalizando la integración en directX de ahí que se lance en pc a finales e Junio, pero en la propia GPUopen ( página de AMD) te explican que se está integrando ha en vulkan,NY que muchas de las características de fidelity X de hecho ya funcionan en vulkan. La API de Ps5 ( y PS4) está basada en vulkan, asíque no hay problema alguno El tema es que AMD se dio más prisa por adaptar primero todo a directX, nada más Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2 ( si, por mucho que algunos sigan discutiendo sobre este punto a estas alturas) y son cien por cien compatibles con esta tecnología. De hecho, fidelity FX está soportado incluso por arquitecturas anteriores. Asíque relax, llegará a ambas consolas Esto mismo lo comentaba yo el otro día en una noticia donde estaban todos sacándose los ojos de que si una irá a no se que resolución nativa, y la otra reescaladoa, y bla bla bla bla bla Y ahora esta misma gente está aplaudiendo que Xbox ( y mas alante ps5) utilicen resoluciones reescaladas.. es de locos jajanajjajaajaja Por mi parte digo lo mismo que el otro día, esto es evidente y es LO MEJOR que pueden hacer si queremos gráficos Next Gen Es el paso lógico y además una solución estupenda para ambos, así consiguen altas resoluciones y un salto gráfico real No le queoa duda a nadie que desde que diseñaron ambas consolas lo hicieron con esto en mente
"Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2" Pero ya es sabido que la arquitectura en PS5 carece de varias características oficiales del RDNA2 que sí están en Series XS. Exactamente iguales no son
Claro, es que ninguna es RNDA2. Ambas utilizan un chip personalizado BASADO en arquitectura RNDA2. XBOX carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2 Variable Rate Shading está en Xbox pero no en ps5... Pero adivina qué... Esto tampoco es así jajajajaaj sencillamente es un NOMBRE COMERCIAL de esta función para directX, y si miras en la misma página que te digo (GPUopen) ya te indican que está misma característica está disponible en vulkan YA con otro nombre que será lo que use ps5 jejejejeje Asíque si, el hardware hace exactamente lo mismo Ya lo explico AMD en su día..RDNA2 es el nombre que le han puesto al conjunto de tecnologías que incorporan sus gráficas DE PC, nada más que para facilitar a la gente la comprensión de que esa serie de gráficas incluye una serie de características completas. Xbox usa DirectX y de ahí que el nombre comercial para cosas como VRS solo estén disponibles ahí, pero eso MISMO hacen con la API vulkan con otro nombre. Esque es eso. Están basadas en RDNA2, no hay que darle tantas vueltas la verdad... Porque hacen exactamente lo mismo Y te nombró variable Rate Shading porque es la única característica que recurde que cambia de una a otra... Nada más Saludos compi!
"carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2" Infinity caché está pensado para pc's, no para consolas, lo cual no quita que el RDNA2 de Series sea completo. Si no, para qué iba anunciar Microsoft que su arquitectura era RDNA2 completo? Lo tienes en una noticia de hace meses y lo dijeron bien clarito, que para eso se esperaron hasta finales de agosto en la producción en masa de sus consolas hasta que AMD terminase de completar RDNA2. Y como es normal, me fijo mas de lo que digan ellos. Aparte en PS5 no solo carece de eso, sino también de hasta cinco características oficiales de RDNA2 que sí están implementadas en Series XS
Nombra las 5 características. Infinity cache no es para PC, es memoria cache, toda las placas de vídeo llevan memoria cache, si puede integrar más mejor, porque reduce el consumo y baja las temperaturas. Fíjate la foto de la finalización del chip de serie x que subió el mismo jefe de la división de juegos de Microsoft, que agosto decís para la producción en masa y que esperaron Microsoft es una máquina de anuncio que no dicen nada, como sus etiquetas en caja y toda la panafernalia que suelen hacer como lo de visión y Atmos. Tanto Sony y Microsoft se basaron en la arquitectura RDNA2 para hacer sus chip grafico a medida, cada uno eligió que si y que no de lo que le ofrecía AMD, los resultados en la consola de Sony demuestran que cumple con creces la consola que crearon.
"Nombra las 5 características" Aquí las tienes: [url]https://www.xataka.com/videojuegos/microsoft-presume-soporte-completo-para-arquitectura-rdna2-sony-no-aclaran-podrian-ofrecer-solo-soporte-parcial/amp[/url] «[i]• [b]DirectX Raytracing[/b]: para ofrecer mayor fotorrealismo en la iluminación, las sombras, los reflejos y también el audio 3D del que Microsoft ya nos ha hablado en el pasado. • [b]Mesh Shaders[/b]: estos componentes permiten manipular la geometría en tiempo real para proporcionar mayor fidelidad y flexibilidad a los desarrolladores. • [b]Sampler Feedback[/b]: permite mejorar la eficiencia de la memoria al dar la opción de cargar juegos en memoria de forma granular, algo que también detallamos en Xataka en el pasado. • [b]Varaiable Rate Shading (VRS)[/b]: permite a los desarrolladores dedicar los recursos de la GPU a ciertas áreas de cada fotograma para lograr por ejemplo más fluidez y mejores tasas de fotogramas por segundo sin comprometer la calidad de imagen[/i]» 4 + i.caché = 5
https://www.khronos.org/blog/khronos-vulkan-working-group-releases-shading-rate-extension-to-increase-rendering-performance-and-quality Ahí tienes el variable Rate Shading de vulkan. A ver si os enteráis que lo único que tiene Xbox es el "nombre" de esta característica en DirectX , cabezones... Subió a contar eso por el simple hecho de un NOMBRE COMERCIAL Lo mismo para directX Raytracing... Jajajajajjajajajajajjajajajajajajajajajajaja que quieres, que ps5 use DirectX Raytracing??? Una característica de DirectX??? Ps5 utiliza RT por hardware, con otra API, claro que no van a pasar el término "DirectX Raytracing" Pero es que hasta en eso... Sabes que Vulkan lleva años pasándose por la piedra a DirectX no? En vulkan de hecho si quieres te permite usar la potencia de la CPU ( en cada ciclo de reloj) que no estés utilizando para apoyar las tareas de cálculo de la GPU sobre el RT, cosa que Directx no hace hoy en día ( veremos dx12 ultimate, quizás mejoren ) Infinity caché no tiene ninguna de las dos. Las GPU de Pc están utilizando 128MB para la caché de sus gráficas Respecto al sampler feedback..... Ooooooootro nombre de una característica añadida a DirectX ... Te das cuenta? Aún así, el sistema I/O le pega diez patadas al de series X, en este sentido ps5 es muy superior a la consola de Microsoft, ya no solo por la velocidad de datos en bruto que es el doble, sino que pueden llegar a 22gb/SG con kraken + zlib Respecto a los mesh shaders te voy a dejar un enlace a ver si entendéis lo que es un shader, y como es la cadena de ejecución en la GPU porque tela .. ...nuevamente esto está relacionado con la API y la manera de llamar a las cosas... Aunque aquí SI QUE HAY sutiles diferencias a la hora de procesar la geometria y los shaders no esperes gran cosa , es bastante interesante si tiene un rato para leerlo te lo dejo aquí https://www.resetera.com/threads/primitive-shader-amds-patent-deep-dive.186831/ En definitiva lo que dicho ha varias veces y por hoy será la última porque madre de Dios AMD cuando presentó RDNA2 al público general en la conferencia que hicieron, lo presentaron para PC, dando una serie de NOMBRES COMERCIALES para ciertas funciones en concreto en la API DX12. Estas funciones OBVIAMENTE NO SON EXCLUSIVAS de DX12 en absoluto, y están disponibles en Vulkan mediante el propio hardware de RDNA2. Microsoft aprovecho esto para decir que su consola era RDNA2 completa ( mentira, encima) cuando lo UNICO que te estaban diciendo es que era compatible con DX12 básicamente... Por qué? Porque absolutamente todas las características están disponibles en otra API ( vulkan, y la API de Sony están basada en OPENGL, que es actualmente vulkan) con OTROS nombres Yo es que más claro no sé cómo explicarlo pero hay todo tipo de información al respecto
Aioria238310Hace 2 años98
@NoSectario
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@Aioria23
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@DaniG94
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@LoBiSoMe666
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Yo he estado viendo estos días vídeos de Mikel Quesada y Tortilla Squad y dicen que es una tecnología que aún está muy verde y que no se puede juzgar hasta ver más comparativas. A priori dicen que los resultados no son ni de lejos comparables al DLSS 2.0 de Nvidia, pero también dicen que tiene mucho margen de mejora. El primer DLSS era un poco mierder y mira ahora. Ojalá la vayan mejorando, ésto le viene cojonudo para las consolas y PCS.
Esta tecnología no podrá nunca llegar a lo que hace el DLSS. Por varios motivos: - No usa IA para mejorar la imagen. - No usa frames anteriores para generar la imagen. - No usa motion vectors. Esta tecnología lo que hace es una vez está generado todo el frame le aplica un cálculo para hacer el escalado de la imagen. Básicamente está haciendo lo que hace cualquier escalado normal, generar más información a partir de un frame por eso se ve tan mal. En el mundo de la informática no existe la magia por lo que o empiezan a aplicar alguna de los puntos que he mencionado o se quedará en un mero reescalado que ni el tato va a usar.
Por eso mí primer comentario de este hilo dije que es mejor hacer una tecnología propietaria basada en el checkerboar que lo podes ir puliendo para ir obteniendo mejores resultados y casi no se perdía tanto la pérdida de calidad de imagen. No es una tecnología inventada por Sony y no es algo nuevo, pero para un hardware cerrado podes obtener mejor resultado que con un software Open.
¿Que el Checkerboard da mejores resultados que el escalado IA? jajaja, has perdido cualquier atisbo de credibilidad.
Deja que los adultos hablen, no te metas en lo que no entendés.
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Kvnfabian73674Hace 2 años99
@Gaturrox
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Tengo PlayStation pero tengo muchas ganas de comprarme una Series S Así si Microsoft así si.
Además está super económica y es una consola super bonita y muy cómoda para llevar dónde quieras, una prima mía la compró y me Sorprendió su diseño, y ps con game pass, que más, solo jugar y jugar.
2 VOTOS
Jieli7217Hace 2 años100
@Yosoylou
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Esta al nivel del DLSS de la primera generación, pero es de código abierto y ya se confirma su salida en consola, con lo que se espera un despegue enorme, como fue el freesync vs gync. Poco a poco se va viendo lo bien que hizo Microsoft retrasando el diseño del chip todo lo posible.
Retrasar el diseño del chip?
Viper5261523Hace 2 años101
@Valiant3d Pero la diferencia no será de 2X como algunos quieren hacer ver aquí, no tener alternativas a los tensor core, hace que se pierda precisión y los resultados no sean tan espectaculares. Yo creo que podría ocurrir esto: 20% más de potencia bruta en Series X, el uso de VRS más Super resolución, entre un 30% y un 50% más de calidad de imagen, (esto se podría contrarestar si los estudios de Microsoft a nivel artístico y sus técnicas de programación y control de cada frame son menos eficientes que los de Sony) Sony no a llevado mal estos años atrás tener un hardware peor, PS2 con god of war, the getaway PS3 con killzone, the last us y uncharted ps4 pro con los juegos de naughty dog. Por esto que Series X es superior a PS5 es la realidad en potencia, pero necesita microsoft demostrarlo
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Katoira19855943Hace 2 años102
@Viper526
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@Katoira1985 La GPU de PS5 no puede con el VRS o el de otra API con la eficiencia de Series X y PC, porque carece por hardware de instrucciones int4 e int8 no engañes a la gente, creyendo que es una cuestión de software porque es mucho más
no jajajaa ahí la el otro.... Dichas instrucciones son del core shader y se utilizan para machine learning principalmente!!! De que estás hablando?? Tío no mezcles cosas si no sabes por dónde vas.. y no acuses a nadie de mentir diciendo burradas Ni series X ni ps5 tienen hardware dedicado a machine learning ... Ojo, digo DEDICADO, porque ambas pueden hacerlo igualmente No sé si lo sabes, pero el último parche de Insomniac para Miles Morales de hecho utiliza deformación de los músculos basado en Machine Learning ejecutado directamente en la GPU No sé si AMD se ha pronunciado oficialmente pero tiene toda la pinta de que lo están ejecutando en las CU de RDNA2 y no cuentan como te digo con núcleos dedicados para ello como si tiene Nvidia De ahí que fidelity FX super resolution NO este basado en Machine Learning , porque básicamente han elegido otro camino Y si, Ps5 utiliza variable Rate Shading con otro nombre, te acabo de poner en enlace de la propia Khronos ( los que hacen vulkan) pero también tienes info a mazo en internet Obviamente no se llama variable Rate Shading ( creo que le llaman Shading rate a secas) y es LO MISMO!!!! Bueno, hasta aquí que por esta mañana ya se puso la cosa bastante intensa XDXDXDXD A mí la verdad como si se sacan los ojos entre ellos, yo con las dos consolas en casa me preocupa cero lo que haga cada una, esto es por intentar informar correctamente porque está claro que la gente está muy muy desinformada todavía después de ocho meses casi del lanzamiento de las consolas, y supongo que parte de la culpa la tiene también los medios pero bueno, saludos
Valiant3d2458Hace 2 años103
@Katoira1985
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@Valiant3d
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@Aioria23
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@Valiant3d
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@Katoira1985
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@Valiant3d
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@Katoira1985
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A ver... Para los que le están dando tantas vueltas con ps5 Fidelity FX y FX super resolution SI van a llegar a ps5 Ahora mismo están finalizando la integración en directX de ahí que se lance en pc a finales e Junio, pero en la propia GPUopen ( página de AMD) te explican que se está integrando ha en vulkan,NY que muchas de las características de fidelity X de hecho ya funcionan en vulkan. La API de Ps5 ( y PS4) está basada en vulkan, asíque no hay problema alguno El tema es que AMD se dio más prisa por adaptar primero todo a directX, nada más Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2 ( si, por mucho que algunos sigan discutiendo sobre este punto a estas alturas) y son cien por cien compatibles con esta tecnología. De hecho, fidelity FX está soportado incluso por arquitecturas anteriores. Asíque relax, llegará a ambas consolas Esto mismo lo comentaba yo el otro día en una noticia donde estaban todos sacándose los ojos de que si una irá a no se que resolución nativa, y la otra reescaladoa, y bla bla bla bla bla Y ahora esta misma gente está aplaudiendo que Xbox ( y mas alante ps5) utilicen resoluciones reescaladas.. es de locos jajanajjajaajaja Por mi parte digo lo mismo que el otro día, esto es evidente y es LO MEJOR que pueden hacer si queremos gráficos Next Gen Es el paso lógico y además una solución estupenda para ambos, así consiguen altas resoluciones y un salto gráfico real No le queoa duda a nadie que desde que diseñaron ambas consolas lo hicieron con esto en mente
"Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2" Pero ya es sabido que la arquitectura en PS5 carece de varias características oficiales del RDNA2 que sí están en Series XS. Exactamente iguales no son
Claro, es que ninguna es RNDA2. Ambas utilizan un chip personalizado BASADO en arquitectura RNDA2. XBOX carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2 Variable Rate Shading está en Xbox pero no en ps5... Pero adivina qué... Esto tampoco es así jajajajaaj sencillamente es un NOMBRE COMERCIAL de esta función para directX, y si miras en la misma página que te digo (GPUopen) ya te indican que está misma característica está disponible en vulkan YA con otro nombre que será lo que use ps5 jejejejeje Asíque si, el hardware hace exactamente lo mismo Ya lo explico AMD en su día..RDNA2 es el nombre que le han puesto al conjunto de tecnologías que incorporan sus gráficas DE PC, nada más que para facilitar a la gente la comprensión de que esa serie de gráficas incluye una serie de características completas. Xbox usa DirectX y de ahí que el nombre comercial para cosas como VRS solo estén disponibles ahí, pero eso MISMO hacen con la API vulkan con otro nombre. Esque es eso. Están basadas en RDNA2, no hay que darle tantas vueltas la verdad... Porque hacen exactamente lo mismo Y te nombró variable Rate Shading porque es la única característica que recurde que cambia de una a otra... Nada más Saludos compi!
"carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2" Infinity caché está pensado para pc's, no para consolas, lo cual no quita que el RDNA2 de Series sea completo. Si no, para qué iba anunciar Microsoft que su arquitectura era RDNA2 completo? Lo tienes en una noticia de hace meses y lo dijeron bien clarito, que para eso se esperaron hasta finales de agosto en la producción en masa de sus consolas hasta que AMD terminase de completar RDNA2. Y como es normal, me fijo mas de lo que digan ellos. Aparte en PS5 no solo carece de eso, sino también de hasta cinco características oficiales de RDNA2 que sí están implementadas en Series XS
Nombra las 5 características. Infinity cache no es para PC, es memoria cache, toda las placas de vídeo llevan memoria cache, si puede integrar más mejor, porque reduce el consumo y baja las temperaturas. Fíjate la foto de la finalización del chip de serie x que subió el mismo jefe de la división de juegos de Microsoft, que agosto decís para la producción en masa y que esperaron Microsoft es una máquina de anuncio que no dicen nada, como sus etiquetas en caja y toda la panafernalia que suelen hacer como lo de visión y Atmos. Tanto Sony y Microsoft se basaron en la arquitectura RDNA2 para hacer sus chip grafico a medida, cada uno eligió que si y que no de lo que le ofrecía AMD, los resultados en la consola de Sony demuestran que cumple con creces la consola que crearon.
"Nombra las 5 características" Aquí las tienes: [url]https://www.xataka.com/videojuegos/microsoft-presume-soporte-completo-para-arquitectura-rdna2-sony-no-aclaran-podrian-ofrecer-solo-soporte-parcial/amp[/url] «[i]• [b]DirectX Raytracing[/b]: para ofrecer mayor fotorrealismo en la iluminación, las sombras, los reflejos y también el audio 3D del que Microsoft ya nos ha hablado en el pasado. • [b]Mesh Shaders[/b]: estos componentes permiten manipular la geometría en tiempo real para proporcionar mayor fidelidad y flexibilidad a los desarrolladores. • [b]Sampler Feedback[/b]: permite mejorar la eficiencia de la memoria al dar la opción de cargar juegos en memoria de forma granular, algo que también detallamos en Xataka en el pasado. • [b]Varaiable Rate Shading (VRS)[/b]: permite a los desarrolladores dedicar los recursos de la GPU a ciertas áreas de cada fotograma para lograr por ejemplo más fluidez y mejores tasas de fotogramas por segundo sin comprometer la calidad de imagen[/i]» 4 + i.caché = 5
https://www.khronos.org/blog/khronos-vulkan-working-group-releases-shading-rate-extension-to-increase-rendering-performance-and-quality Ahí tienes el variable Rate Shading de vulkan. A ver si os enteráis que lo único que tiene Xbox es el "nombre" de esta característica en DirectX , cabezones... Subió a contar eso por el simple hecho de un NOMBRE COMERCIAL Lo mismo para directX Raytracing... Jajajajajjajajajajajjajajajajajajajajajajaja que quieres, que ps5 use DirectX Raytracing??? Una característica de DirectX??? Ps5 utiliza RT por hardware, con otra API, claro que no van a pasar el término "DirectX Raytracing" Pero es que hasta en eso... Sabes que Vulkan lleva años pasándose por la piedra a DirectX no? En vulkan de hecho si quieres te permite usar la potencia de la CPU ( en cada ciclo de reloj) que no estés utilizando para apoyar las tareas de cálculo de la GPU sobre el RT, cosa que Directx no hace hoy en día ( veremos dx12 ultimate, quizás mejoren ) Infinity caché no tiene ninguna de las dos. Las GPU de Pc están utilizando 128MB para la caché de sus gráficas Respecto al sampler feedback..... Ooooooootro nombre de una característica añadida a DirectX ... Te das cuenta? Aún así, el sistema I/O le pega diez patadas al de series X, en este sentido ps5 es muy superior a la consola de Microsoft, ya no solo por la velocidad de datos en bruto que es el doble, sino que pueden llegar a 22gb/SG con kraken + zlib Respecto a los mesh shaders te voy a dejar un enlace a ver si entendéis lo que es un shader, y como es la cadena de ejecución en la GPU porque tela .. ...nuevamente esto está relacionado con la API y la manera de llamar a las cosas... Aunque aquí SI QUE HAY sutiles diferencias a la hora de procesar la geometria y los shaders no esperes gran cosa , es bastante interesante si tiene un rato para leerlo te lo dejo aquí https://www.resetera.com/threads/primitive-shader-amds-patent-deep-dive.186831/ En definitiva lo que dicho ha varias veces y por hoy será la última porque madre de Dios AMD cuando presentó RDNA2 al público general en la conferencia que hicieron, lo presentaron para PC, dando una serie de NOMBRES COMERCIALES para ciertas funciones en concreto en la API DX12. Estas funciones OBVIAMENTE NO SON EXCLUSIVAS de DX12 en absoluto, y están disponibles en Vulkan mediante el propio hardware de RDNA2. Microsoft aprovecho esto para decir que su consola era RDNA2 completa ( mentira, encima) cuando lo UNICO que te estaban diciendo es que era compatible con DX12 básicamente... Por qué? Porque absolutamente todas las características están disponibles en otra API ( vulkan, y la API de Sony están basada en OPENGL, que es actualmente vulkan) con OTROS nombres Yo es que más claro no sé cómo explicarlo pero hay todo tipo de información al respecto
Son características oficiales de rdna2 que no están en PS5, compañero, le puedes dar todas las vueltas que quieras con supuestos sustitutos aplicados por Sony, pero es lo que hay. Y en serio piensas que las características implementadas por los propios creadores de la arquitectura no van a estar por encima de soluciones externas a la misma?
Sbt82237Hace 2 años104
@NoSectario
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- XsX cuenta con 64 MB de SRAM en la GPU, las RDNA2, sin contar con la IC, típicamente con 20-22 MB. Sony no ha dicho nada, podemos suponer que no supera esos 24 MB que hacen una diferencia de 40. - Xbox soporta VRS por HARDWARE, PS5 no. Por supuesto, lo que hace el VRS siempre se podrá hacer por software. - Xbox soporta Mesh Shaders, PS5 los Primitive Shaders de RDNA 1. - Xbox puede desacoplar sus CU para ejecutar acelerar por hardware las instrucciones INT8 e INT4. PS5 soporta sólo FP16. Es decir, un algoritmo INT4 puede ser 4 veces más rápido que uno FP16. En PS5, un shader en INT4 tardará exactamente lo mismo que uno FP16. - XVA acelera de media 2,5 veces la tasa de transferencia comprimida del SSD gracias al SFS. Es decir, el SSD de PS5 debería conseguir una tasa de transferencia de 12,5 GB/s para igualar al SSD de Xbox. - La CPU de Xbox tiene unidades VMX, Sony las retiró en PS5. Las unidades VMX de Zen 2 tienen más de 1 TF de capacidad de cálculo en punto flotante. - La GPU de Xbox interpreta por hardware el HLSL, el lenguaje de la GPU. Típicamente, este trabajo lo hace la CPU, como así será en PS5. - La capacidad de RT de Xbox es casi 1/3 mayor. Entre XsX y PS5 hay mucha más diferencias técnicas que las que se presuponen, pero claro, en 7 meses NO sea van a ver. Y dudo que las Third Parties quieran que la versión de su juego de Xbox sea tan superior a la de PS5, conociendo la toxicidad de la comunidad sonyer, cualquiera se atreve.
Ta to guapo eso que escribes Bro. Para luego jugar al gran The medium. Otros se tendrán que conformar con Horizon forbidden west, demons, Ratchet,returnal etc..pobrecillos jajaj
EDITADO EL 05-06-2021 / 13:50 (EDITADO 1 VEZ)
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Viper5261523Hace 2 años105
@Katoira1985 la diferencia está en que los Shaders de la GPU de PS5 no hacen instrucciones INT4 y INT 8 solo fp16, la de Series X si que puede como las RDNA2 de pc, esto significa que su rendimiento para algoristmo de IA es muy inferior, esta es la realidad por mucho que los fanboys Sonyers intentan confundir que estáis escocidos por lo que se dijo sobre RDNA1'5 que algunos subieron la apuesta y dijeron que es RDNA3... 

No, PS5 no tendrá super resolución, de hecho sony usa el rescalado de PS4 pro, y el silencio de sony sobre estos temas otorga.
12 VOTOS
Kurbik532
Expulsado
Hace 2 años106
@NoSectario
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- XsX cuenta con 64 MB de SRAM en la GPU, las RDNA2, sin contar con la IC, típicamente con 20-22 MB. Sony no ha dicho nada, podemos suponer que no supera esos 24 MB que hacen una diferencia de 40. - Xbox soporta VRS por HARDWARE, PS5 no. Por supuesto, lo que hace el VRS siempre se podrá hacer por software. - Xbox soporta Mesh Shaders, PS5 los Primitive Shaders de RDNA 1. - Xbox puede desacoplar sus CU para ejecutar acelerar por hardware las instrucciones INT8 e INT4. PS5 soporta sólo FP16. Es decir, un algoritmo INT4 puede ser 4 veces más rápido que uno FP16. En PS5, un shader en INT4 tardará exactamente lo mismo que uno FP16. - XVA acelera de media 2,5 veces la tasa de transferencia comprimida del SSD gracias al SFS. Es decir, el SSD de PS5 debería conseguir una tasa de transferencia de 12,5 GB/s para igualar al SSD de Xbox. - La CPU de Xbox tiene unidades VMX, Sony las retiró en PS5. Las unidades VMX de Zen 2 tienen más de 1 TF de capacidad de cálculo en punto flotante. - La GPU de Xbox interpreta por hardware el HLSL, el lenguaje de la GPU. Típicamente, este trabajo lo hace la CPU, como así será en PS5. - La capacidad de RT de Xbox es casi 1/3 mayor. Entre XsX y PS5 hay mucha más diferencias técnicas que las que se presuponen, pero claro, en 7 meses NO sea van a ver. Y dudo que las Third Parties quieran que la versión de su juego de Xbox sea tan superior a la de PS5, conociendo la toxicidad de la comunidad sonyer, cualquiera se atreve.
Tan potente pa que luego tengan que retrasar el Halo de lo mal que se veia. No te engañes, no sirve de nada tener un consolon tan potente como tu dices que es si luego los estudios que tienes no tienen talento para aprovechar la maquina es aqui donde esta la diferencia, los estudios de Sony son unos profecionales en esto: ND con The Last Of Us 1 en PS3, Spiderman en PS4 y Horizon en PS4, The Last Of Us 2 en PS4, Ghost of Tsushima... todos ellos graficamente te dejan con la boca abierta por el hardware en el que se mueven y con PS5 ya hemos empezado con Demon Souls que se ve de escandalo, ratchet en nada que parece literalmente una pelicula de Pixar en movimento y Horizon FW que a pesar de salir en PS4 tambien es lo de mas Next-Gen que se ha visto. Tambien decirte que, hay third party donde se a visto como PS5 le da vueltas a XSX y al reves, es decir estan a la par te guste o no "de momento", y deja de hacerte tus peliculas, si los thirds de verdad pueden hacer mejoras en Xbox lo haran, de eso no tengo duda
EDITADO EL 05-06-2021 / 13:56 (EDITADO 1 VEZ)
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Katoira19855943Hace 2 años107
@Valiant3d
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@Katoira1985
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@Valiant3d
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@Aioria23
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@Valiant3d
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A ver... Para los que le están dando tantas vueltas con ps5 Fidelity FX y FX super resolution SI van a llegar a ps5 Ahora mismo están finalizando la integración en directX de ahí que se lance en pc a finales e Junio, pero en la propia GPUopen ( página de AMD) te explican que se está integrando ha en vulkan,NY que muchas de las características de fidelity X de hecho ya funcionan en vulkan. La API de Ps5 ( y PS4) está basada en vulkan, asíque no hay problema alguno El tema es que AMD se dio más prisa por adaptar primero todo a directX, nada más Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2 ( si, por mucho que algunos sigan discutiendo sobre este punto a estas alturas) y son cien por cien compatibles con esta tecnología. De hecho, fidelity FX está soportado incluso por arquitecturas anteriores. Asíque relax, llegará a ambas consolas Esto mismo lo comentaba yo el otro día en una noticia donde estaban todos sacándose los ojos de que si una irá a no se que resolución nativa, y la otra reescaladoa, y bla bla bla bla bla Y ahora esta misma gente está aplaudiendo que Xbox ( y mas alante ps5) utilicen resoluciones reescaladas.. es de locos jajanajjajaajaja Por mi parte digo lo mismo que el otro día, esto es evidente y es LO MEJOR que pueden hacer si queremos gráficos Next Gen Es el paso lógico y además una solución estupenda para ambos, así consiguen altas resoluciones y un salto gráfico real No le queoa duda a nadie que desde que diseñaron ambas consolas lo hicieron con esto en mente
"Ambas consolas utilizan la misma arquitectura RDNA2" Pero ya es sabido que la arquitectura en PS5 carece de varias características oficiales del RDNA2 que sí están en Series XS. Exactamente iguales no son
Claro, es que ninguna es RNDA2. Ambas utilizan un chip personalizado BASADO en arquitectura RNDA2. XBOX carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2 Variable Rate Shading está en Xbox pero no en ps5... Pero adivina qué... Esto tampoco es así jajajajaaj sencillamente es un NOMBRE COMERCIAL de esta función para directX, y si miras en la misma página que te digo (GPUopen) ya te indican que está misma característica está disponible en vulkan YA con otro nombre que será lo que use ps5 jejejejeje Asíque si, el hardware hace exactamente lo mismo Ya lo explico AMD en su día..RDNA2 es el nombre que le han puesto al conjunto de tecnologías que incorporan sus gráficas DE PC, nada más que para facilitar a la gente la comprensión de que esa serie de gráficas incluye una serie de características completas. Xbox usa DirectX y de ahí que el nombre comercial para cosas como VRS solo estén disponibles ahí, pero eso MISMO hacen con la API vulkan con otro nombre. Esque es eso. Están basadas en RDNA2, no hay que darle tantas vueltas la verdad... Porque hacen exactamente lo mismo Y te nombró variable Rate Shading porque es la única característica que recurde que cambia de una a otra... Nada más Saludos compi!
"carece de Infinity caché que es una de las características de RDNA2" Infinity caché está pensado para pc's, no para consolas, lo cual no quita que el RDNA2 de Series sea completo. Si no, para qué iba anunciar Microsoft que su arquitectura era RDNA2 completo? Lo tienes en una noticia de hace meses y lo dijeron bien clarito, que para eso se esperaron hasta finales de agosto en la producción en masa de sus consolas hasta que AMD terminase de completar RDNA2. Y como es normal, me fijo mas de lo que digan ellos. Aparte en PS5 no solo carece de eso, sino también de hasta cinco características oficiales de RDNA2 que sí están implementadas en Series XS
Nombra las 5 características. Infinity cache no es para PC, es memoria cache, toda las placas de vídeo llevan memoria cache, si puede integrar más mejor, porque reduce el consumo y baja las temperaturas. Fíjate la foto de la finalización del chip de serie x que subió el mismo jefe de la división de juegos de Microsoft, que agosto decís para la producción en masa y que esperaron Microsoft es una máquina de anuncio que no dicen nada, como sus etiquetas en caja y toda la panafernalia que suelen hacer como lo de visión y Atmos. Tanto Sony y Microsoft se basaron en la arquitectura RDNA2 para hacer sus chip grafico a medida, cada uno eligió que si y que no de lo que le ofrecía AMD, los resultados en la consola de Sony demuestran que cumple con creces la consola que crearon.
"Nombra las 5 características" Aquí las tienes: [url]https://www.xataka.com/videojuegos/microsoft-presume-soporte-completo-para-arquitectura-rdna2-sony-no-aclaran-podrian-ofrecer-solo-soporte-parcial/amp[/url] «[i]• [b]DirectX Raytracing[/b]: para ofrecer mayor fotorrealismo en la iluminación, las sombras, los reflejos y también el audio 3D del que Microsoft ya nos ha hablado en el pasado. • [b]Mesh Shaders[/b]: estos componentes permiten manipular la geometría en tiempo real para proporcionar mayor fidelidad y flexibilidad a los desarrolladores. • [b]Sampler Feedback[/b]: permite mejorar la eficiencia de la memoria al dar la opción de cargar juegos en memoria de forma granular, algo que también detallamos en Xataka en el pasado. • [b]Varaiable Rate Shading (VRS)[/b]: permite a los desarrolladores dedicar los recursos de la GPU a ciertas áreas de cada fotograma para lograr por ejemplo más fluidez y mejores tasas de fotogramas por segundo sin comprometer la calidad de imagen[/i]» 4 + i.caché = 5
https://www.khronos.org/blog/khronos-vulkan-working-group-releases-shading-rate-extension-to-increase-rendering-performance-and-quality Ahí tienes el variable Rate Shading de vulkan. A ver si os enteráis que lo único que tiene Xbox es el "nombre" de esta característica en DirectX , cabezones... Subió a contar eso por el simple hecho de un NOMBRE COMERCIAL Lo mismo para directX Raytracing... Jajajajajjajajajajajjajajajajajajajajajajaja que quieres, que ps5 use DirectX Raytracing??? Una característica de DirectX??? Ps5 utiliza RT por hardware, con otra API, claro que no van a pasar el término "DirectX Raytracing" Pero es que hasta en eso... Sabes que Vulkan lleva años pasándose por la piedra a DirectX no? En vulkan de hecho si quieres te permite usar la potencia de la CPU ( en cada ciclo de reloj) que no estés utilizando para apoyar las tareas de cálculo de la GPU sobre el RT, cosa que Directx no hace hoy en día ( veremos dx12 ultimate, quizás mejoren ) Infinity caché no tiene ninguna de las dos. Las GPU de Pc están utilizando 128MB para la caché de sus gráficas Respecto al sampler feedback..... Ooooooootro nombre de una característica añadida a DirectX ... Te das cuenta? Aún así, el sistema I/O le pega diez patadas al de series X, en este sentido ps5 es muy superior a la consola de Microsoft, ya no solo por la velocidad de datos en bruto que es el doble, sino que pueden llegar a 22gb/SG con kraken + zlib Respecto a los mesh shaders te voy a dejar un enlace a ver si entendéis lo que es un shader, y como es la cadena de ejecución en la GPU porque tela .. ...nuevamente esto está relacionado con la API y la manera de llamar a las cosas... Aunque aquí SI QUE HAY sutiles diferencias a la hora de procesar la geometria y los shaders no esperes gran cosa , es bastante interesante si tiene un rato para leerlo te lo dejo aquí https://www.resetera.com/threads/primitive-shader-amds-patent-deep-dive.186831/ En definitiva lo que dicho ha varias veces y por hoy será la última porque madre de Dios AMD cuando presentó RDNA2 al público general en la conferencia que hicieron, lo presentaron para PC, dando una serie de NOMBRES COMERCIALES para ciertas funciones en concreto en la API DX12. Estas funciones OBVIAMENTE NO SON EXCLUSIVAS de DX12 en absoluto, y están disponibles en Vulkan mediante el propio hardware de RDNA2. Microsoft aprovecho esto para decir que su consola era RDNA2 completa ( mentira, encima) cuando lo UNICO que te estaban diciendo es que era compatible con DX12 básicamente... Por qué? Porque absolutamente todas las características están disponibles en otra API ( vulkan, y la API de Sony están basada en OPENGL, que es actualmente vulkan) con OTROS nombres Yo es que más claro no sé cómo explicarlo pero hay todo tipo de información al respecto
Son características oficiales de rdna2 que no están en PS5, compañero, le puedes dar todas las vueltas que quieras con supuestos sustitutos aplicados por Sony, pero es lo que hay. Y en serio piensas que las características implementadas por los propios creadores de la arquitectura no van a estar por encima de soluciones externas a la misma?
Vale compañero, series X no tiene una GPU RDNA2, las únicas GPUs con RDNA2 son las gráficas de escritorio en pc, porque RDNA2 es el nombre comercial que se les da a estas, joder, que esto lo ha explicado bien veces AMD te guste o no Ambas consolas llevan una puta GPU custom BASADA en esta arquitectura, y realmente te dicen esto para que la gente que está volviéndose loca en los foros tenga algo con lo que comparar, nada más!! RDNA2 es un NOMBRE COMERCIAL para las gráficas DE PC. las consolas están basadas en esta arquitectura. DirectX Ray tracing por ejemplo no es una característica oficial de RDNA2, estás mezclando el HARDWARE ( RNDA2) con una característica de SOFTWARE para una API CONCRETA Cuando AMD saco aquel panel con esas imágenes es porque ERA UNA PRESENTACION OFICIAL de RDNA2 PARA PC, donde mayoritariamente se usa DirectX 12!!! Microsoft aprovecho eso para decir "hey ves todos esos nombres? Mi consola lleva DirectX asíque esos nombre están aquí" nada más XDXDXD Luego ya dices esto para acabar de cubrirte de gloria ; Y en serio piensas que las características implementadas por los propios creadores de la arquitectura no van a estar por encima de soluciones externas a la misma? Los propios creadores de la arquitectura son AMD, y si , ellos son los que están implementando esto en VULKAN Mira la verdad prefiero debatir de buen rollo y no entrar en peleas compi... Pero estas súper perdido en lo que estás diciendo Estas demostrando que no entiendes quien hace que, lo que es una arquitectura de hardware que diseña AMD, lo que es una API, como se realizó el proceso de compatibilidad entre el hardware y las API... no sé, te voy a decir una última cosa Xbox es la mejor, es la única que tiene RDNA2 porque ellos lo han diseñado y no AMD, es más , tiene características ocultas de RDNA4 ( están ocultas en la nube) , es la más chachi, la más molona , las APIs no importan, ps5 tiene RT y machieb learning pero eh... Seguro que lo han puesto ahí unos extraterrestres o es directamente mentira... Así mejor? Te estaba explicando cómo las cosas que estás diciendo son absurdas... No las que has dicho tu, realmente las que Microsoft os soltó y luego os deidcais a repetir. Un hardware es un hardware , y ambas son prácticamente IDENTICAS en este sentido ( por supuesto habrá pequeñas diferencias en sus chicos, para algo están personalizados) pero todas las características que estáis citando no son más que características de Software en una determinada API que la propia AMD está implementando en vulkan Más claro no sé puede explicar, por ni parte... Hasta aquí Saludos compi!! En cualquier caso me alegra poder debatir sin que nadie insulte a nadie o se empiecen con descalificaciones personales como se ve a veces por estos sitios jejeje saludos Valiant!
Valiant3d2458Hace 2 años108
Yo la conclusión que saco tras leer el hilo y a usuarios como aioria23 y katoira1985, es que PS5 ha vuelto a ganar este partido, a pesar de tratarse de una buena noticia donde se confirma oficialmente el soporte a FFX Super Resolution para Series XS y no al revés.
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Viper5261523Hace 2 años109
@Katoira1985

Lo que he dicho es la realidad

[url]https://wccftech.com/xbox-series-xs-advantage-could-lie-in-its-machine-learning-powered-shader-cores-says-quantic-dream/[/url]
GamerNH1080
Expulsado
Hace 2 años110
@Viper526
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@Katoira1985 la diferencia está en que los Shaders de la GPU de PS5 no hacen instrucciones INT4 y INT 8 solo fp16, la de Series X si que puede como las RDNA2 de pc, esto significa que su rendimiento para algoristmo de IA es muy inferior, esta es la realidad por mucho que los fanboys Sonyers intentan confundir que estáis escocidos por lo que se dijo sobre RDNA1'5 que algunos subieron la apuesta y dijeron que es RDNA3... No, PS5 no tendrá super resolución, de hecho sony usa el rescalado de PS4 pro, y el silencio de sony sobre estos temas otorga.
No os cansais de los zascas. En fin. A esperar que se pronuncie AMD
Katoira19855943Hace 2 años111
@Viper526
Mostrar cita
@Katoira1985 la diferencia está en que los Shaders de la GPU de PS5 no hacen instrucciones INT4 y INT 8 solo fp16, la de Series X si que puede como las RDNA2 de pc, esto significa que su rendimiento para algoristmo de IA es muy inferior, esta es la realidad por mucho que los fanboys Sonyers intentan confundir que estáis escocidos por lo que se dijo sobre RDNA1'5 que algunos subieron la apuesta y dijeron que es RDNA3... No, PS5 no tendrá super resolución, de hecho sony usa el rescalado de PS4 pro, y el silencio de sony sobre estos temas otorga.
Jajajaja madre mía pero tú de dónde sales? A ver chiquitín, eres primo de Simmions o algo? Los shaders no"hacen" nada, tú sabes lo que es un shader? Sabes lo que es machine Learning y las formas que hay actualmente en Nvidia o AMD de realizarlo?? Te juro que tiene mérito son las mayores burradas que hemos escuchado en toda la mañana Ps5 y series X NO TIENEN hardware dedicado a ML, ninguna de las dos. Básicamente porque las GPU de AMD han seguido on camino diferente a NVIDIA las cuales SI tienen dedicados núcleos para esto Una vez que has comprendido esto ( si voy muy rápido me avisas... Si?, No vaya a ser ...) AMD está ejecutando machine learning en las CUs de os GPU presumiblemente, y si, si resulta cierto que han quitado esas instrucciones en ps5 debería tener una pequeña desventaja en ese sentido...y ni siquiera te creas, porque veo que nombras al coma flotante FP16 sin saber que cojones es jajajajajaja Para este tipo de operaciones seguramente la diferencia tampoco será excesiva Luego ya te coronas como el rey de los mendrugos cuando intentas relacionar la super resolution con el machine learning... Hola? Amigo despierta. Super resolution no utiliza Machine Learning como si lo hace DLSS de Nvidia. No lo necesita para absolutamente nada, por lo que no solo ps5 SI ES COMPATIBLE con ello, sino que cualquier GPU con la potencia necesaria puede ejecutarlo sin NINGUN problema . No te enteras de nada chaval Ps5 tiene capacidades ML, ya te digo que se han utilizado de hecho la ciertas cosas como la deformación de músculos en Miles Morales. En serio, si tienes algo que aportar perfecto, pero decir tonterías así mezcladas en una ensalada y soltarlas aquí de esa manera... Pues te encontrarás con respuestas cómo está De nada tio
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Foros > Noticias y actualidad > Xbox Series X y S tendrán soporte para AMD FidelityFX Super Resolution: Microsoft lo confirma

Hay 286 respuestas en Xbox Series X y S tendrán soporte para AMD FidelityFX Super Resolution: Microsoft lo confirma, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 2 años.

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