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Nintendo ante la comparación de Super Mario Maker y LittleBigPlanet: "Tenemos metas propias"

Fernandonob17513Hace 8 años128
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Soy poseedor de WII U, pero debo reconocer que LBP tiene más alicientes y está a años luz en todos los apartados. Los niveles de Little Big Planet son más complejos que los de Super Mario, con eso os lo digo todo.
Supongo que te refieres a las posibilidades de creación y demás, porque como te refieras al diseño de niveles es para darte unas collejas.
Ni mencionar que Super Mario Maker sencillamente está basado también en un buen plataformas en su derecho propio, y esa es la mayor diferencia con LBP, porque este último como creador de contenidos genial pero como juego de plataformas un asco tremendo
No sabes lo que dices, en LBP hay millones de niveles y muchos de ellos mejor que cualquier nivel de Mario en todos los aspectos tanto técnicamente como artística-mente. En LBP podrías recrear el propio mario tal cual. En cuanto a plataformas LBP se folla a cualquiera por sus infinitas posibilidades.
LBP es muy mediocre como plataformas y hoy en día en eso lo sabe todo el mundo, es más divertido de ver que de jugar y su editor es poco intuitivo. Mario es el plataformas perfecto y combinado con un editor tan sencillo e intuitivo como éste.... la bomba, este Juego combina todo los elementos jugables y estilos gráficos de 4 Mario, entre los que están clásicos del nivel de Mario Bros 3 y Super Mario World. LBP no tiene nada que hacer
[b]Little Big planet[/b] es sencillamente insuperable, genial y original de los pies a la cabeza. Y no ha necesitado de un personaje carismático hiper trillado y mega saturado como el Mario para ganarse el favor de la crítica y el público. Lo ha hecho por méritos propios, sin tirar de la gloria nacional para asegurarse las ventas. Fresco como una rosa en primavera y sabroso como un vaso de zumo de [i]Maracuyá[/i]..., ¡Eso es [b]Little Big Planet[/b]! Único y asombroso.
Ahora se entiende el por qué de tu postura anterior...
Si alguien dice que un gran juego es una mierda y yo paso por ahí y tengo ganas e inspiración, tiro a dar. Pero creo que lo justifica el hecho primero de tener razón y segundo porque opino sinceramente que LBp es una pequeña joya de la industria. Exagero adornándolo pero lo hago convencido de que es un gran juego. Lo que no tiene explicación es vuestro empeño en joderme de ésta tarde pero paso de averiguarlo..., Para mi el [b]Mario maker[/b] es otro caramelo pobre en cuanto a originalidad y muy limitado y cobarde en el concepto. ¿Por qué? por usar a [b]Mario[/b] por enésima vez para garantizarse las ventas de un producto que saben que no venderían sin su imagen, sólo por la idea. No es vanguardista, pionero ni interesante a estas alturas, viendo cosas como el Lbp 1, 2 y 3 o el propio dreams que promete darle otra vuelta de tuerca a ésto de la creatividad. pero vosotros devoraríais cardos si pusiera Mario Bross en el envoltorio. Es una opinión subjetiva que me ronda y me maravilla al mismo tiempo...
Como podes asegurar algo asi sin siquiera haber probado el juego? y lo bueno de usar a mario es que a todos los que nos gustan los 2d de mario, soñabamos con un producto asi, pero, los que no entienden el encanto de los juegos del fontanero nunca entenderan estas cosas, los que no distinguen un mario galaxy de un mario 64 o de un sunshine, o un 3d world, los que creen que por usar a mario los juegos son todos iguales, no van a entender nunca lo bueno que parece este juego, creo que si sony hubiese tenido una mascota de juegos en 2d para hacer un juego con editor de niveles lo hubiese usado, pero creo que no posee, por eso no le quedo otra que crear una, en fin, no hables tan mal y tan seguro sobre un juego que todavia no salio.
Ovejaelectrica10285
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Hace 8 años129
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Soy poseedor de WII U, pero debo reconocer que LBP tiene más alicientes y está a años luz en todos los apartados. Los niveles de Little Big Planet son más complejos que los de Super Mario, con eso os lo digo todo.
Supongo que te refieres a las posibilidades de creación y demás, porque como te refieras al diseño de niveles es para darte unas collejas.
Ni mencionar que Super Mario Maker sencillamente está basado también en un buen plataformas en su derecho propio, y esa es la mayor diferencia con LBP, porque este último como creador de contenidos genial pero como juego de plataformas un asco tremendo
No sabes lo que dices, en LBP hay millones de niveles y muchos de ellos mejor que cualquier nivel de Mario en todos los aspectos tanto técnicamente como artística-mente. En LBP podrías recrear el propio mario tal cual. En cuanto a plataformas LBP se folla a cualquiera por sus infinitas posibilidades.
LBP es muy mediocre como plataformas y hoy en día en eso lo sabe todo el mundo, es más divertido de ver que de jugar y su editor es poco intuitivo. Mario es el plataformas perfecto y combinado con un editor tan sencillo e intuitivo como éste.... la bomba, este Juego combina todo los elementos jugables y estilos gráficos de 4 Mario, entre los que están clásicos del nivel de Mario Bros 3 y Super Mario World. LBP no tiene nada que hacer
[b]Little Big planet[/b] es sencillamente insuperable, genial y original de los pies a la cabeza. Y no ha necesitado de un personaje carismático hiper trillado y mega saturado como el Mario para ganarse el favor de la crítica y el público. Lo ha hecho por méritos propios, sin tirar de la gloria nacional para asegurarse las ventas. Fresco como una rosa en primavera y sabroso como un vaso de zumo de [i]Maracuyá[/i]..., ¡Eso es [b]Little Big Planet[/b]! Único y asombroso.
Ahora se entiende el por qué de tu postura anterior...
Si alguien dice que un gran juego es una mierda y yo paso por ahí y tengo ganas e inspiración, tiro a dar. Pero creo que lo justifica el hecho primero de tener razón y segundo porque opino sinceramente que LBp es una pequeña joya de la industria. Exagero adornándolo pero lo hago convencido de que es un gran juego. Lo que no tiene explicación es vuestro empeño en joderme de ésta tarde pero paso de averiguarlo..., Para mi el [b]Mario maker[/b] es otro caramelo pobre en cuanto a originalidad y muy limitado y cobarde en el concepto. ¿Por qué? por usar a [b]Mario[/b] por enésima vez para garantizarse las ventas de un producto que saben que no venderían sin su imagen, sólo por la idea. No es vanguardista, pionero ni interesante a estas alturas, viendo cosas como el Lbp 1, 2 y 3 o el propio dreams que promete darle otra vuelta de tuerca a ésto de la creatividad. pero vosotros devoraríais cardos si pusiera Mario Bross en el envoltorio. Es una opinión subjetiva que me ronda y me maravilla al mismo tiempo...
Como podes asegurar algo asi sin siquiera haber probado el juego? y lo bueno de usar a mario es que a todos los que nos gustan los 2d de mario, soñabamos con un producto asi, pero, los que no entienden el encanto de los juegos del fontanero nunca entenderan estas cosas, los que no distinguen un mario galaxy de un mario 64 o de un sunshine, o un 3d world, los que creen que por usar a mario los juegos son todos iguales, no van a entender nunca lo bueno que parece este juego, creo que si sony hubiese tenido una mascota de juegos en 2d para hacer un juego con editor de niveles lo hubiese usado, pero creo que no posee, por eso no le quedo otra que crear una, en fin, no hables tan mal y tan seguro sobre un juego que todavia no salio.
Hablo de iniciativa y originalidad y sin duda éste carece de las dos cosas. Otra historia es si me preguntas la calidad que va a tener porque entonces no tengo ni idea. No puedo contestar a eso. Supongo que con la experiencia que tienen sabrán ser eficaces y vuestra pasión pondrá el resto.
Fernandonob17513Hace 8 años130
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Soy poseedor de WII U, pero debo reconocer que LBP tiene más alicientes y está a años luz en todos los apartados. Los niveles de Little Big Planet son más complejos que los de Super Mario, con eso os lo digo todo.
Supongo que te refieres a las posibilidades de creación y demás, porque como te refieras al diseño de niveles es para darte unas collejas.
Ni mencionar que Super Mario Maker sencillamente está basado también en un buen plataformas en su derecho propio, y esa es la mayor diferencia con LBP, porque este último como creador de contenidos genial pero como juego de plataformas un asco tremendo
No sabes lo que dices, en LBP hay millones de niveles y muchos de ellos mejor que cualquier nivel de Mario en todos los aspectos tanto técnicamente como artística-mente. En LBP podrías recrear el propio mario tal cual. En cuanto a plataformas LBP se folla a cualquiera por sus infinitas posibilidades.
LBP es muy mediocre como plataformas y hoy en día en eso lo sabe todo el mundo, es más divertido de ver que de jugar y su editor es poco intuitivo. Mario es el plataformas perfecto y combinado con un editor tan sencillo e intuitivo como éste.... la bomba, este Juego combina todo los elementos jugables y estilos gráficos de 4 Mario, entre los que están clásicos del nivel de Mario Bros 3 y Super Mario World. LBP no tiene nada que hacer
[b]Little Big planet[/b] es sencillamente insuperable, genial y original de los pies a la cabeza. Y no ha necesitado de un personaje carismático hiper trillado y mega saturado como el Mario para ganarse el favor de la crítica y el público. Lo ha hecho por méritos propios, sin tirar de la gloria nacional para asegurarse las ventas. Fresco como una rosa en primavera y sabroso como un vaso de zumo de [i]Maracuyá[/i]..., ¡Eso es [b]Little Big Planet[/b]! Único y asombroso.
Ahora se entiende el por qué de tu postura anterior...
Si alguien dice que un gran juego es una mierda y yo paso por ahí y tengo ganas e inspiración, tiro a dar. Pero creo que lo justifica el hecho primero de tener razón y segundo porque opino sinceramente que LBp es una pequeña joya de la industria. Exagero adornándolo pero lo hago convencido de que es un gran juego. Lo que no tiene explicación es vuestro empeño en joderme de ésta tarde pero paso de averiguarlo..., Para mi el [b]Mario maker[/b] es otro caramelo pobre en cuanto a originalidad y muy limitado y cobarde en el concepto. ¿Por qué? por usar a [b]Mario[/b] por enésima vez para garantizarse las ventas de un producto que saben que no venderían sin su imagen, sólo por la idea. No es vanguardista, pionero ni interesante a estas alturas, viendo cosas como el Lbp 1, 2 y 3 o el propio dreams que promete darle otra vuelta de tuerca a ésto de la creatividad. pero vosotros devoraríais cardos si pusiera Mario Bross en el envoltorio. Es una opinión subjetiva que me ronda y me maravilla al mismo tiempo...
Como podes asegurar algo asi sin siquiera haber probado el juego? y lo bueno de usar a mario es que a todos los que nos gustan los 2d de mario, soñabamos con un producto asi, pero, los que no entienden el encanto de los juegos del fontanero nunca entenderan estas cosas, los que no distinguen un mario galaxy de un mario 64 o de un sunshine, o un 3d world, los que creen que por usar a mario los juegos son todos iguales, no van a entender nunca lo bueno que parece este juego, creo que si sony hubiese tenido una mascota de juegos en 2d para hacer un juego con editor de niveles lo hubiese usado, pero creo que no posee, por eso no le quedo otra que crear una, en fin, no hables tan mal y tan seguro sobre un juego que todavia no salio.
Hablo de iniciativa y originalidad y sin duda éste carece de las dos cosas. Otra historia es si me preguntas la calidad que va a tener porque entonces no tengo ni idea. No puedo contestar a eso. Supongo que con la experiencia que tienen sabrán ser eficaces y vuestra pasión pondrá el resto.
Qué podés saber si tiene o no originalidad? solamente por tener un editor de niveles no es original??? Como si algun otro juego parecido a mario lo tuviera...
Ovejaelectrica10285
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Hace 8 años131
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Soy poseedor de WII U, pero debo reconocer que LBP tiene más alicientes y está a años luz en todos los apartados. Los niveles de Little Big Planet son más complejos que los de Super Mario, con eso os lo digo todo.
Supongo que te refieres a las posibilidades de creación y demás, porque como te refieras al diseño de niveles es para darte unas collejas.
Ni mencionar que Super Mario Maker sencillamente está basado también en un buen plataformas en su derecho propio, y esa es la mayor diferencia con LBP, porque este último como creador de contenidos genial pero como juego de plataformas un asco tremendo
No sabes lo que dices, en LBP hay millones de niveles y muchos de ellos mejor que cualquier nivel de Mario en todos los aspectos tanto técnicamente como artística-mente. En LBP podrías recrear el propio mario tal cual. En cuanto a plataformas LBP se folla a cualquiera por sus infinitas posibilidades.
LBP es muy mediocre como plataformas y hoy en día en eso lo sabe todo el mundo, es más divertido de ver que de jugar y su editor es poco intuitivo. Mario es el plataformas perfecto y combinado con un editor tan sencillo e intuitivo como éste.... la bomba, este Juego combina todo los elementos jugables y estilos gráficos de 4 Mario, entre los que están clásicos del nivel de Mario Bros 3 y Super Mario World. LBP no tiene nada que hacer
[b]Little Big planet[/b] es sencillamente insuperable, genial y original de los pies a la cabeza. Y no ha necesitado de un personaje carismático hiper trillado y mega saturado como el Mario para ganarse el favor de la crítica y el público. Lo ha hecho por méritos propios, sin tirar de la gloria nacional para asegurarse las ventas. Fresco como una rosa en primavera y sabroso como un vaso de zumo de [i]Maracuyá[/i]..., ¡Eso es [b]Little Big Planet[/b]! Único y asombroso.
Ahora se entiende el por qué de tu postura anterior...
Si alguien dice que un gran juego es una mierda y yo paso por ahí y tengo ganas e inspiración, tiro a dar. Pero creo que lo justifica el hecho primero de tener razón y segundo porque opino sinceramente que LBp es una pequeña joya de la industria. Exagero adornándolo pero lo hago convencido de que es un gran juego. Lo que no tiene explicación es vuestro empeño en joderme de ésta tarde pero paso de averiguarlo..., Para mi el [b]Mario maker[/b] es otro caramelo pobre en cuanto a originalidad y muy limitado y cobarde en el concepto. ¿Por qué? por usar a [b]Mario[/b] por enésima vez para garantizarse las ventas de un producto que saben que no venderían sin su imagen, sólo por la idea. No es vanguardista, pionero ni interesante a estas alturas, viendo cosas como el Lbp 1, 2 y 3 o el propio dreams que promete darle otra vuelta de tuerca a ésto de la creatividad. pero vosotros devoraríais cardos si pusiera Mario Bross en el envoltorio. Es una opinión subjetiva que me ronda y me maravilla al mismo tiempo...
Como podes asegurar algo asi sin siquiera haber probado el juego? y lo bueno de usar a mario es que a todos los que nos gustan los 2d de mario, soñabamos con un producto asi, pero, los que no entienden el encanto de los juegos del fontanero nunca entenderan estas cosas, los que no distinguen un mario galaxy de un mario 64 o de un sunshine, o un 3d world, los que creen que por usar a mario los juegos son todos iguales, no van a entender nunca lo bueno que parece este juego, creo que si sony hubiese tenido una mascota de juegos en 2d para hacer un juego con editor de niveles lo hubiese usado, pero creo que no posee, por eso no le quedo otra que crear una, en fin, no hables tan mal y tan seguro sobre un juego que todavia no salio.
Hablo de iniciativa y originalidad y sin duda éste carece de las dos cosas. Otra historia es si me preguntas la calidad que va a tener porque entonces no tengo ni idea. No puedo contestar a eso. Supongo que con la experiencia que tienen sabrán ser eficaces y vuestra pasión pondrá el resto.
Qué podés saber si tiene o no originalidad? solamente por tener un editor de niveles no es original??? Como si algun otro juego parecido a mario lo tuviera...
El concepto no es nuevo, creo que ha quedado meridianamente claro en este mismo foro en el día de hoy y grabado con sangre. Y el mundo y los personajes son los de Mario de toda la vida. Así que original original yo no lo veo pero quien sabe, a lo mejor rompe moldes. No te cabrees.
Fernandonob17513Hace 8 años132
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Supongo que te refieres a las posibilidades de creación y demás, porque como te refieras al diseño de niveles es para darte unas collejas.
Ni mencionar que Super Mario Maker sencillamente está basado también en un buen plataformas en su derecho propio, y esa es la mayor diferencia con LBP, porque este último como creador de contenidos genial pero como juego de plataformas un asco tremendo
No sabes lo que dices, en LBP hay millones de niveles y muchos de ellos mejor que cualquier nivel de Mario en todos los aspectos tanto técnicamente como artística-mente. En LBP podrías recrear el propio mario tal cual. En cuanto a plataformas LBP se folla a cualquiera por sus infinitas posibilidades.
LBP es muy mediocre como plataformas y hoy en día en eso lo sabe todo el mundo, es más divertido de ver que de jugar y su editor es poco intuitivo. Mario es el plataformas perfecto y combinado con un editor tan sencillo e intuitivo como éste.... la bomba, este Juego combina todo los elementos jugables y estilos gráficos de 4 Mario, entre los que están clásicos del nivel de Mario Bros 3 y Super Mario World. LBP no tiene nada que hacer
[b]Little Big planet[/b] es sencillamente insuperable, genial y original de los pies a la cabeza. Y no ha necesitado de un personaje carismático hiper trillado y mega saturado como el Mario para ganarse el favor de la crítica y el público. Lo ha hecho por méritos propios, sin tirar de la gloria nacional para asegurarse las ventas. Fresco como una rosa en primavera y sabroso como un vaso de zumo de [i]Maracuyá[/i]..., ¡Eso es [b]Little Big Planet[/b]! Único y asombroso.
Ahora se entiende el por qué de tu postura anterior...
Si alguien dice que un gran juego es una mierda y yo paso por ahí y tengo ganas e inspiración, tiro a dar. Pero creo que lo justifica el hecho primero de tener razón y segundo porque opino sinceramente que LBp es una pequeña joya de la industria. Exagero adornándolo pero lo hago convencido de que es un gran juego. Lo que no tiene explicación es vuestro empeño en joderme de ésta tarde pero paso de averiguarlo..., Para mi el [b]Mario maker[/b] es otro caramelo pobre en cuanto a originalidad y muy limitado y cobarde en el concepto. ¿Por qué? por usar a [b]Mario[/b] por enésima vez para garantizarse las ventas de un producto que saben que no venderían sin su imagen, sólo por la idea. No es vanguardista, pionero ni interesante a estas alturas, viendo cosas como el Lbp 1, 2 y 3 o el propio dreams que promete darle otra vuelta de tuerca a ésto de la creatividad. pero vosotros devoraríais cardos si pusiera Mario Bross en el envoltorio. Es una opinión subjetiva que me ronda y me maravilla al mismo tiempo...
Como podes asegurar algo asi sin siquiera haber probado el juego? y lo bueno de usar a mario es que a todos los que nos gustan los 2d de mario, soñabamos con un producto asi, pero, los que no entienden el encanto de los juegos del fontanero nunca entenderan estas cosas, los que no distinguen un mario galaxy de un mario 64 o de un sunshine, o un 3d world, los que creen que por usar a mario los juegos son todos iguales, no van a entender nunca lo bueno que parece este juego, creo que si sony hubiese tenido una mascota de juegos en 2d para hacer un juego con editor de niveles lo hubiese usado, pero creo que no posee, por eso no le quedo otra que crear una, en fin, no hables tan mal y tan seguro sobre un juego que todavia no salio.
Hablo de iniciativa y originalidad y sin duda éste carece de las dos cosas. Otra historia es si me preguntas la calidad que va a tener porque entonces no tengo ni idea. No puedo contestar a eso. Supongo que con la experiencia que tienen sabrán ser eficaces y vuestra pasión pondrá el resto.
Qué podés saber si tiene o no originalidad? solamente por tener un editor de niveles no es original??? Como si algun otro juego parecido a mario lo tuviera...
El concepto no es nuevo, creo que ha quedado meridianamente claro en este mismo foro en el día de hoy y grabado con sangre. Y el mundo y los personajes son los de Mario de toda la vida. Así que original original yo no lo veo pero quien sabe, a lo mejor rompe moldes. No te cabrees.
jajaja que tiene que ver que los personajes sean los mismos? claro, vos debes ser de los que creen que es lo mismo un mario kart que un galaxy o un mario tennis, solamente por tener los mismos personajes... jaja, y si bien hay varios juegos con editores de niveles, no hay ninguno con la jugabilidad similar a mario, es como decir que porque salga otro juego de pelea o de futbol no es original porque ya hay otros... es medio ridiculo pensar que porque ya hay un juego con editor de niveles, este no es original, de hecho, tanto loderunner, como battle city, como excite bike, como lbp, todos tienen editor de niveles, sin embargo, ninguno se parece a otro... vamos, se un poco mas imparcial...
Vhaghar1266Hace 8 años133
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Tranquila Nintendo, ya sabemos que lo has inventado practicamente [i] "to"[/i]. A ver si para la nueva consolita nos sorprendes inventando nuevas IPs enfocadas a un público más adulto y quién sabe, igual me hago con su trasto.
Nuevas IP y ninguna es infantil, creo que ese trasto que dices ya existe.
Que parte de "nuevas IPs" no has entendido. PD: Aunque tampoco has entendido lo del público adulto, porque ese Wonderful.....
Y qué entiendes tú por adulto? Porque Wonderful es un homenaje claro a las antiguas series de superhéroes y kaijus, que obviamente atraerán mucho más a gente de cierta edad que a los niños de hoy en día. Pero claro, igual es que la estética no acompaña. Dime, tú eres de los que creen que el anime es para críos por ser dibujitos? Por cierto, tanto Wonderful como Devil's Third son nuevas. ZombieU no la contaremos por ser una reinvención de un antiguo juego de Ubi, va. @Ovejaelectrica Para aficionados, sí. Para desarrolladores aficionados. Net Yaroze requería de un ordenador aparte del kit de desarrollo, así como de conocimientos de programación. Y te lo desmiento y lo demuestro: [spoiler]
@Wikipedia
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La Net Yaroze (ネットやろうぜ netto yarōze?) era un kit de desarrollo de software de Sony Computer Entertainment creado en 1997 para juegos de PlayStation. Estaba enfocado a los desarrolladores aficionados. Yaroze significa "Vamos a hacerlo juntos".1 Costaba alrededor de los $750 USD. El pack incluía, además de la consola, que era idéntica a la PlayStation original pero en negro, documentación y software. No incluía bloqueo regional.2 Para usarla, el usuario necesitaba tener un ordenador personal IBM, Macintosh o NEC PC-9801. Así, el usuario, en el propio ordenador escribía el código del juego, lo compilaba y lo enviaba a la Net Yaroze para probarlo.
[/spoiler] [spoiler]http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-16-the-story-of-yaroze-sonys-first-indie-push[/spoiler] Como podrás ver en el segundo enlace, lo del desarrollo 'indie' ya venía incluso de los tiempos de Amiga, Spectrum y Commodore, aunque Yaroze sí le dio un buen impulso.
[b]Amiga[/b], [b]commodore[/b] y [b]Spectrum[/b] eran ordenadores personales. ¡¡¡¡[b]O.R.D.E.N.A.D.O.R.E.S P.E.R.S.O.N.A.L.E.S[/b]!!!! Y yo he dicho esplícitamente que el [b]Net yaroze[/b] fué el primer Kit de desarrollo PARA AFICIONADOS en V.I.D.E.O.C.O.N.S.O.L.A.S. Se puso a la venta pensando en que cualquier aficionado pudiera hacer los juegos para Playstation sin la necesidad de unos estudios profundos en programación. [size=29]"VIDEOCONSOLAS"[/size] primeros en videoconsolas, los ejemplos que tú pones eran para ordenadores personales. Si no hubieras sido tan pinchón con lo de "te lo demuestro y te lo desmiento" pues mucho mejor ¿no crees? y léete los enlaces y los comentarios antes de discutirlos ¡Coño!
No, si yo los leo. Pero igual deberías aplicarte tú el cuento. El hecho de que Net Yaroze requería conocimientos de programación nos lo saltamos, no? O el hecho de que costaba, si no he leído ni recuerdo mal, unos 750$. Lo dicho, lo mismo que un editor de niveles. Estás mezclando cosas desde el principio y no quieres ver lo que te estamos comentando. Por cierto, yo he citado las versiones de Lode Runner de Amiga y compañía, pero hubo una versión del juego para Game Boy también, entre otras.
El kit de programación, el software venía junto a una consola, dos mandos y una serie de cables. Y si, lo comentamos todo eso de la programación a lo largo de éste desaguidado de post. Programación básica en C, para aficionados. Me harté de repetirlo una y otra vez, no me salté ni una coma. Y yo no comparé el editor de niveles con el Net Yaroze. Sólo mencioné esta rareza por pura curiosidad y al Lode Runner, para indicar que Sony apostó por éste tipo de iniciativas desde su primera consola, hace más de 20 años. Según las fuentes consultadas por mi, ese kit de desarrollo está considerado el primer editor de juegos (No niveles) para consola, comercializado como un pack que venía con la Playstation (un tanto diferente con conectores de pc) y dirigido a los aficionados que quisieran diseñarlos, sin la complejidad del material profesional ni sus costes. Lo puse como ejemplo de una versión arcaica si quieres del Little Big planet, muy diferente pero digamos que la idea de ofrecer la posibilidad a los usuarios estaba ahí. Como los primeros juegos o mandos y periféricos, con tecnología limitada y diferente a la actual pero fueron los primeros pasos de la industria en los 70 y 80 e inspiraron todo lo que conocemos y utilizamos hoy en día. Yo no dije en ningún momento que Sony fuera el inventor de ninguna maldita cosa. Sólo indiqué desde la perspectiva que te dan los enlaces que consultas, que posiblemente ese juego con editor de niveles, el L Runner fuera uno de los primeros juegos con esa carazterística en consolas. Y es así, así está considerado. No obstante, algo que también apunté más tarde en otro comentario..., salió unos años antes en la Game boy. Lo cual no quita o impide que la versión de principios de los 90 de Sony, sea bastante pionera. Quizá el término no sea el más adecuado pero no lo utilicé con la intención de señalarlo como el primero. Eso únicamente lo intentó S-15HD, entre otros y parece que lo han logrado.
Pero es que algo que requiere "programación básica en C", ya no es para aficionados, y menos al precio que costaba. Se publicitó quizá de otra forma, pero no deja de ser una inversión al estilo de un kit de desarrollo de una consola actual. Y no te estoy negando que Sony apostara por acercar más el desarrollo a los indies del momento, pero es que Net Yaroze fue, como tú bien acabas de decir, algo muy diferente a lo que es un editor de niveles. Ya de inicio, la comparación en esta noticia sobraba. Por cierto, "editor de juegos" es un eufemismo muy bonito para decir kit de desarrollo.
Ovejaelectrica10285
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Tranquila Nintendo, ya sabemos que lo has inventado practicamente [i] "to"[/i]. A ver si para la nueva consolita nos sorprendes inventando nuevas IPs enfocadas a un público más adulto y quién sabe, igual me hago con su trasto.
Nuevas IP y ninguna es infantil, creo que ese trasto que dices ya existe.
Que parte de "nuevas IPs" no has entendido. PD: Aunque tampoco has entendido lo del público adulto, porque ese Wonderful.....
Y qué entiendes tú por adulto? Porque Wonderful es un homenaje claro a las antiguas series de superhéroes y kaijus, que obviamente atraerán mucho más a gente de cierta edad que a los niños de hoy en día. Pero claro, igual es que la estética no acompaña. Dime, tú eres de los que creen que el anime es para críos por ser dibujitos? Por cierto, tanto Wonderful como Devil's Third son nuevas. ZombieU no la contaremos por ser una reinvención de un antiguo juego de Ubi, va. @Ovejaelectrica Para aficionados, sí. Para desarrolladores aficionados. Net Yaroze requería de un ordenador aparte del kit de desarrollo, así como de conocimientos de programación. Y te lo desmiento y lo demuestro: [spoiler]
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La Net Yaroze (ネットやろうぜ netto yarōze?) era un kit de desarrollo de software de Sony Computer Entertainment creado en 1997 para juegos de PlayStation. Estaba enfocado a los desarrolladores aficionados. Yaroze significa "Vamos a hacerlo juntos".1 Costaba alrededor de los $750 USD. El pack incluía, además de la consola, que era idéntica a la PlayStation original pero en negro, documentación y software. No incluía bloqueo regional.2 Para usarla, el usuario necesitaba tener un ordenador personal IBM, Macintosh o NEC PC-9801. Así, el usuario, en el propio ordenador escribía el código del juego, lo compilaba y lo enviaba a la Net Yaroze para probarlo.
[/spoiler] [spoiler]http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-16-the-story-of-yaroze-sonys-first-indie-push[/spoiler] Como podrás ver en el segundo enlace, lo del desarrollo 'indie' ya venía incluso de los tiempos de Amiga, Spectrum y Commodore, aunque Yaroze sí le dio un buen impulso.
[b]Amiga[/b], [b]commodore[/b] y [b]Spectrum[/b] eran ordenadores personales. ¡¡¡¡[b]O.R.D.E.N.A.D.O.R.E.S P.E.R.S.O.N.A.L.E.S[/b]!!!! Y yo he dicho esplícitamente que el [b]Net yaroze[/b] fué el primer Kit de desarrollo PARA AFICIONADOS en V.I.D.E.O.C.O.N.S.O.L.A.S. Se puso a la venta pensando en que cualquier aficionado pudiera hacer los juegos para Playstation sin la necesidad de unos estudios profundos en programación. [size=29]"VIDEOCONSOLAS"[/size] primeros en videoconsolas, los ejemplos que tú pones eran para ordenadores personales. Si no hubieras sido tan pinchón con lo de "te lo demuestro y te lo desmiento" pues mucho mejor ¿no crees? y léete los enlaces y los comentarios antes de discutirlos ¡Coño!
No, si yo los leo. Pero igual deberías aplicarte tú el cuento. El hecho de que Net Yaroze requería conocimientos de programación nos lo saltamos, no? O el hecho de que costaba, si no he leído ni recuerdo mal, unos 750$. Lo dicho, lo mismo que un editor de niveles. Estás mezclando cosas desde el principio y no quieres ver lo que te estamos comentando. Por cierto, yo he citado las versiones de Lode Runner de Amiga y compañía, pero hubo una versión del juego para Game Boy también, entre otras.
El kit de programación, el software venía junto a una consola, dos mandos y una serie de cables. Y si, lo comentamos todo eso de la programación a lo largo de éste desaguidado de post. Programación básica en C, para aficionados. Me harté de repetirlo una y otra vez, no me salté ni una coma. Y yo no comparé el editor de niveles con el Net Yaroze. Sólo mencioné esta rareza por pura curiosidad y al Lode Runner, para indicar que Sony apostó por éste tipo de iniciativas desde su primera consola, hace más de 20 años. Según las fuentes consultadas por mi, ese kit de desarrollo está considerado el primer editor de juegos (No niveles) para consola, comercializado como un pack que venía con la Playstation (un tanto diferente con conectores de pc) y dirigido a los aficionados que quisieran diseñarlos, sin la complejidad del material profesional ni sus costes. Lo puse como ejemplo de una versión arcaica si quieres del Little Big planet, muy diferente pero digamos que la idea de ofrecer la posibilidad a los usuarios estaba ahí. Como los primeros juegos o mandos y periféricos, con tecnología limitada y diferente a la actual pero fueron los primeros pasos de la industria en los 70 y 80 e inspiraron todo lo que conocemos y utilizamos hoy en día. Yo no dije en ningún momento que Sony fuera el inventor de ninguna maldita cosa. Sólo indiqué desde la perspectiva que te dan los enlaces que consultas, que posiblemente ese juego con editor de niveles, el L Runner fuera uno de los primeros juegos con esa carazterística en consolas. Y es así, así está considerado. No obstante, algo que también apunté más tarde en otro comentario..., salió unos años antes en la Game boy. Lo cual no quita o impide que la versión de principios de los 90 de Sony, sea bastante pionera. Quizá el término no sea el más adecuado pero no lo utilicé con la intención de señalarlo como el primero. Eso únicamente lo intentó S-15HD, entre otros y parece que lo han logrado.
Pero es que algo que requiere "programación básica en C", ya no es para aficionados, y menos al precio que costaba. Se publicitó quizá de otra forma, pero no deja de ser una inversión al estilo de un kit de desarrollo de una consola actual. Y no te estoy negando que Sony apostara por acercar más el desarrollo a los indies del momento, pero es que Net Yaroze fue, como tú bien acabas de decir, algo muy diferente a lo que es un editor de niveles. Ya de inicio, la comparación en esta noticia sobraba. Por cierto, "editor de juegos" es un eufemismo muy bonito para decir kit de desarrollo.
[b]kit de desarrollo[/b]. Eso es lo que era y como debe llamarse pero he repetido tanto todos esos otros términos como [b]editor de niveles[/b] y [b]desarrollo[/b] que al final casi fué natural y lógico fusionarlos todos y ¡Voilá!..., Editor de videojuegos. Pero supongo que no está bien empleado aunque tendría que asegurarme. En fin.. No me apetece seguir con el tema porque creo que ya está todo dicho. Aquello no eran herramientas avanzadas de programación ni estaba pensado para el mercado profesional. Había otras cosas mucho más punteras y complejas y con un precio de miles de Euros (al cambio hoy) que nada tenía que ver con el [b]Yaroze[/b]. El software venía con un par de manuales, la consola y dos mandos. Todo en una caja de cartón como un pack. Y si que tenías que tener unos conocimientos pero muy básicos en programación "C". De todas formas todo estaba ahí, no necesitabas nada más y fué dirigido al sector de los aficionados. Los indies que hoy todos conocemos. Cualquiera podía aprender unos conceptos tan simples y luego diseñar un juego sencillo que era para lo que servía. Y yo no lo mencioné para compararlo con el [b]Mario Maker[/b]. Lo que pasa es que os cegásteis. Yo lo indiqué como ejemplo de que en [b]Sony[/b] siempre han apoyado éste tipo de iniciativas y que éste software se puede considerar una especie de precursor del [b]Little Big Planet[/b]. Juego de Media Molécule, first de Sony y que la noticia compara con el juego de Nintendo por haber servido de inspiración, para el juego del fontanero Maker... Pero repito que os quedásteis con la discusión como siempre en [b]3d juegos[/b] que parece un nido de tormentas. Entre un buen filete y la carroña siempre elegimos carroña en los foros
EDITADO EL 30-06-2015 / 11:18 (EDITADO 1 VEZ)
Vhaghar1266Hace 8 años135
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Tranquila Nintendo, ya sabemos que lo has inventado practicamente [i] "to"[/i]. A ver si para la nueva consolita nos sorprendes inventando nuevas IPs enfocadas a un público más adulto y quién sabe, igual me hago con su trasto.
Nuevas IP y ninguna es infantil, creo que ese trasto que dices ya existe.
Que parte de "nuevas IPs" no has entendido. PD: Aunque tampoco has entendido lo del público adulto, porque ese Wonderful.....
Y qué entiendes tú por adulto? Porque Wonderful es un homenaje claro a las antiguas series de superhéroes y kaijus, que obviamente atraerán mucho más a gente de cierta edad que a los niños de hoy en día. Pero claro, igual es que la estética no acompaña. Dime, tú eres de los que creen que el anime es para críos por ser dibujitos? Por cierto, tanto Wonderful como Devil's Third son nuevas. ZombieU no la contaremos por ser una reinvención de un antiguo juego de Ubi, va. @Ovejaelectrica Para aficionados, sí. Para desarrolladores aficionados. Net Yaroze requería de un ordenador aparte del kit de desarrollo, así como de conocimientos de programación. Y te lo desmiento y lo demuestro: [spoiler]
@Wikipedia
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La Net Yaroze (ネットやろうぜ netto yarōze?) era un kit de desarrollo de software de Sony Computer Entertainment creado en 1997 para juegos de PlayStation. Estaba enfocado a los desarrolladores aficionados. Yaroze significa "Vamos a hacerlo juntos".1 Costaba alrededor de los $750 USD. El pack incluía, además de la consola, que era idéntica a la PlayStation original pero en negro, documentación y software. No incluía bloqueo regional.2 Para usarla, el usuario necesitaba tener un ordenador personal IBM, Macintosh o NEC PC-9801. Así, el usuario, en el propio ordenador escribía el código del juego, lo compilaba y lo enviaba a la Net Yaroze para probarlo.
[/spoiler] [spoiler]http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-16-the-story-of-yaroze-sonys-first-indie-push[/spoiler] Como podrás ver en el segundo enlace, lo del desarrollo 'indie' ya venía incluso de los tiempos de Amiga, Spectrum y Commodore, aunque Yaroze sí le dio un buen impulso.
[b]Amiga[/b], [b]commodore[/b] y [b]Spectrum[/b] eran ordenadores personales. ¡¡¡¡[b]O.R.D.E.N.A.D.O.R.E.S P.E.R.S.O.N.A.L.E.S[/b]!!!! Y yo he dicho esplícitamente que el [b]Net yaroze[/b] fué el primer Kit de desarrollo PARA AFICIONADOS en V.I.D.E.O.C.O.N.S.O.L.A.S. Se puso a la venta pensando en que cualquier aficionado pudiera hacer los juegos para Playstation sin la necesidad de unos estudios profundos en programación. [size=29]"VIDEOCONSOLAS"[/size] primeros en videoconsolas, los ejemplos que tú pones eran para ordenadores personales. Si no hubieras sido tan pinchón con lo de "te lo demuestro y te lo desmiento" pues mucho mejor ¿no crees? y léete los enlaces y los comentarios antes de discutirlos ¡Coño!
No, si yo los leo. Pero igual deberías aplicarte tú el cuento. El hecho de que Net Yaroze requería conocimientos de programación nos lo saltamos, no? O el hecho de que costaba, si no he leído ni recuerdo mal, unos 750$. Lo dicho, lo mismo que un editor de niveles. Estás mezclando cosas desde el principio y no quieres ver lo que te estamos comentando. Por cierto, yo he citado las versiones de Lode Runner de Amiga y compañía, pero hubo una versión del juego para Game Boy también, entre otras.
El kit de programación, el software venía junto a una consola, dos mandos y una serie de cables. Y si, lo comentamos todo eso de la programación a lo largo de éste desaguidado de post. Programación básica en C, para aficionados. Me harté de repetirlo una y otra vez, no me salté ni una coma. Y yo no comparé el editor de niveles con el Net Yaroze. Sólo mencioné esta rareza por pura curiosidad y al Lode Runner, para indicar que Sony apostó por éste tipo de iniciativas desde su primera consola, hace más de 20 años. Según las fuentes consultadas por mi, ese kit de desarrollo está considerado el primer editor de juegos (No niveles) para consola, comercializado como un pack que venía con la Playstation (un tanto diferente con conectores de pc) y dirigido a los aficionados que quisieran diseñarlos, sin la complejidad del material profesional ni sus costes. Lo puse como ejemplo de una versión arcaica si quieres del Little Big planet, muy diferente pero digamos que la idea de ofrecer la posibilidad a los usuarios estaba ahí. Como los primeros juegos o mandos y periféricos, con tecnología limitada y diferente a la actual pero fueron los primeros pasos de la industria en los 70 y 80 e inspiraron todo lo que conocemos y utilizamos hoy en día. Yo no dije en ningún momento que Sony fuera el inventor de ninguna maldita cosa. Sólo indiqué desde la perspectiva que te dan los enlaces que consultas, que posiblemente ese juego con editor de niveles, el L Runner fuera uno de los primeros juegos con esa carazterística en consolas. Y es así, así está considerado. No obstante, algo que también apunté más tarde en otro comentario..., salió unos años antes en la Game boy. Lo cual no quita o impide que la versión de principios de los 90 de Sony, sea bastante pionera. Quizá el término no sea el más adecuado pero no lo utilicé con la intención de señalarlo como el primero. Eso únicamente lo intentó S-15HD, entre otros y parece que lo han logrado.
Pero es que algo que requiere "programación básica en C", ya no es para aficionados, y menos al precio que costaba. Se publicitó quizá de otra forma, pero no deja de ser una inversión al estilo de un kit de desarrollo de una consola actual. Y no te estoy negando que Sony apostara por acercar más el desarrollo a los indies del momento, pero es que Net Yaroze fue, como tú bien acabas de decir, algo muy diferente a lo que es un editor de niveles. Ya de inicio, la comparación en esta noticia sobraba. Por cierto, "editor de juegos" es un eufemismo muy bonito para decir kit de desarrollo.
[b]kit de desarrollo[/b]. Eso es lo que era y como debe llamarse pero he repetido tanto todos esos otros términos como [b]editor de niveles[/b] y [b]desarrollo[/b] que al final casi fué natural y lógico fusionarlos todos y ¡Voilá!..., Editor de videojuegos. Pero supongo que no está bien empleado aunque tendría que asegurarme. En fin.. No me apetece seguir con el tema porque creo que ya está todo dicho. Aquello no eran herramientas avanzadas de programación ni estaba pensado para el mercado profesional. Había otras cosas mucho más punteras y complejas y con un precio de miles de Euros (al cambio hoy) que nada tenía que ver con el [b]Yaroze[/b]. El software venía con un par de manuales, la consola y dos mandos. Todo en una caja de cartón como un pack. Y si que tenías que tener unos conocimientos pero muy básicos en programación "C". De todas formas todo estaba ahí, no necesitabas nada más y fué dirigido al sector de los aficionados. Los indies que hoy todos conocemos. Cualquiera podía aprender unos conceptos tan simples y luego diseñar un juego sencillo que era para lo que servía. Y yo no lo mencioné para compararlo con el [b]Mario Maker[/b]. Lo que pasa es que os cegásteis. Yo lo indiqué como ejemplo de que en [b]Sony[/b] siempre han apoyado éste tipo de iniciativas y que éste software se puede considerar una especie de precursor del [b]Little Big Planet[/b]. Juego de Media Molécule, first de Sony y que la noticia compara con el juego de Nintendo por haber servido de inspiración, para el juego del fontanero Maker... Pero repito que os quedásteis con la discusión como siempre en [b]3d juegos[/b] que parece un nido de tormentas. Entre un buen filete y la carroña siempre elegimos carroña en los foros
Porque considerar un kit de desarrollo 'light' como un precursor de Little Big Planet es de lo más sensato. Tu mensaje inicial tenía un tono muy claro que luego has intentado suavizar a medida que te han ido sacando datos concretos. Pero sí, debe ser eso. Que el resto que nos cegamos.
1 VOTO
Ovejaelectrica10285
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Hace 8 años136
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Tranquila Nintendo, ya sabemos que lo has inventado practicamente [i] "to"[/i]. A ver si para la nueva consolita nos sorprendes inventando nuevas IPs enfocadas a un público más adulto y quién sabe, igual me hago con su trasto.
Nuevas IP y ninguna es infantil, creo que ese trasto que dices ya existe.
Que parte de "nuevas IPs" no has entendido. PD: Aunque tampoco has entendido lo del público adulto, porque ese Wonderful.....
Y qué entiendes tú por adulto? Porque Wonderful es un homenaje claro a las antiguas series de superhéroes y kaijus, que obviamente atraerán mucho más a gente de cierta edad que a los niños de hoy en día. Pero claro, igual es que la estética no acompaña. Dime, tú eres de los que creen que el anime es para críos por ser dibujitos? Por cierto, tanto Wonderful como Devil's Third son nuevas. ZombieU no la contaremos por ser una reinvención de un antiguo juego de Ubi, va. @Ovejaelectrica Para aficionados, sí. Para desarrolladores aficionados. Net Yaroze requería de un ordenador aparte del kit de desarrollo, así como de conocimientos de programación. Y te lo desmiento y lo demuestro: [spoiler]
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La Net Yaroze (ネットやろうぜ netto yarōze?) era un kit de desarrollo de software de Sony Computer Entertainment creado en 1997 para juegos de PlayStation. Estaba enfocado a los desarrolladores aficionados. Yaroze significa "Vamos a hacerlo juntos".1 Costaba alrededor de los $750 USD. El pack incluía, además de la consola, que era idéntica a la PlayStation original pero en negro, documentación y software. No incluía bloqueo regional.2 Para usarla, el usuario necesitaba tener un ordenador personal IBM, Macintosh o NEC PC-9801. Así, el usuario, en el propio ordenador escribía el código del juego, lo compilaba y lo enviaba a la Net Yaroze para probarlo.
[/spoiler] [spoiler]http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-16-the-story-of-yaroze-sonys-first-indie-push[/spoiler] Como podrás ver en el segundo enlace, lo del desarrollo 'indie' ya venía incluso de los tiempos de Amiga, Spectrum y Commodore, aunque Yaroze sí le dio un buen impulso.
[b]Amiga[/b], [b]commodore[/b] y [b]Spectrum[/b] eran ordenadores personales. ¡¡¡¡[b]O.R.D.E.N.A.D.O.R.E.S P.E.R.S.O.N.A.L.E.S[/b]!!!! Y yo he dicho esplícitamente que el [b]Net yaroze[/b] fué el primer Kit de desarrollo PARA AFICIONADOS en V.I.D.E.O.C.O.N.S.O.L.A.S. Se puso a la venta pensando en que cualquier aficionado pudiera hacer los juegos para Playstation sin la necesidad de unos estudios profundos en programación. [size=29]"VIDEOCONSOLAS"[/size] primeros en videoconsolas, los ejemplos que tú pones eran para ordenadores personales. Si no hubieras sido tan pinchón con lo de "te lo demuestro y te lo desmiento" pues mucho mejor ¿no crees? y léete los enlaces y los comentarios antes de discutirlos ¡Coño!
No, si yo los leo. Pero igual deberías aplicarte tú el cuento. El hecho de que Net Yaroze requería conocimientos de programación nos lo saltamos, no? O el hecho de que costaba, si no he leído ni recuerdo mal, unos 750$. Lo dicho, lo mismo que un editor de niveles. Estás mezclando cosas desde el principio y no quieres ver lo que te estamos comentando. Por cierto, yo he citado las versiones de Lode Runner de Amiga y compañía, pero hubo una versión del juego para Game Boy también, entre otras.
El kit de programación, el software venía junto a una consola, dos mandos y una serie de cables. Y si, lo comentamos todo eso de la programación a lo largo de éste desaguidado de post. Programación básica en C, para aficionados. Me harté de repetirlo una y otra vez, no me salté ni una coma. Y yo no comparé el editor de niveles con el Net Yaroze. Sólo mencioné esta rareza por pura curiosidad y al Lode Runner, para indicar que Sony apostó por éste tipo de iniciativas desde su primera consola, hace más de 20 años. Según las fuentes consultadas por mi, ese kit de desarrollo está considerado el primer editor de juegos (No niveles) para consola, comercializado como un pack que venía con la Playstation (un tanto diferente con conectores de pc) y dirigido a los aficionados que quisieran diseñarlos, sin la complejidad del material profesional ni sus costes. Lo puse como ejemplo de una versión arcaica si quieres del Little Big planet, muy diferente pero digamos que la idea de ofrecer la posibilidad a los usuarios estaba ahí. Como los primeros juegos o mandos y periféricos, con tecnología limitada y diferente a la actual pero fueron los primeros pasos de la industria en los 70 y 80 e inspiraron todo lo que conocemos y utilizamos hoy en día. Yo no dije en ningún momento que Sony fuera el inventor de ninguna maldita cosa. Sólo indiqué desde la perspectiva que te dan los enlaces que consultas, que posiblemente ese juego con editor de niveles, el L Runner fuera uno de los primeros juegos con esa carazterística en consolas. Y es así, así está considerado. No obstante, algo que también apunté más tarde en otro comentario..., salió unos años antes en la Game boy. Lo cual no quita o impide que la versión de principios de los 90 de Sony, sea bastante pionera. Quizá el término no sea el más adecuado pero no lo utilicé con la intención de señalarlo como el primero. Eso únicamente lo intentó S-15HD, entre otros y parece que lo han logrado.
Pero es que algo que requiere "programación básica en C", ya no es para aficionados, y menos al precio que costaba. Se publicitó quizá de otra forma, pero no deja de ser una inversión al estilo de un kit de desarrollo de una consola actual. Y no te estoy negando que Sony apostara por acercar más el desarrollo a los indies del momento, pero es que Net Yaroze fue, como tú bien acabas de decir, algo muy diferente a lo que es un editor de niveles. Ya de inicio, la comparación en esta noticia sobraba. Por cierto, "editor de juegos" es un eufemismo muy bonito para decir kit de desarrollo.
[b]kit de desarrollo[/b]. Eso es lo que era y como debe llamarse pero he repetido tanto todos esos otros términos como [b]editor de niveles[/b] y [b]desarrollo[/b] que al final casi fué natural y lógico fusionarlos todos y ¡Voilá!..., Editor de videojuegos. Pero supongo que no está bien empleado aunque tendría que asegurarme. En fin.. No me apetece seguir con el tema porque creo que ya está todo dicho. Aquello no eran herramientas avanzadas de programación ni estaba pensado para el mercado profesional. Había otras cosas mucho más punteras y complejas y con un precio de miles de Euros (al cambio hoy) que nada tenía que ver con el [b]Yaroze[/b]. El software venía con un par de manuales, la consola y dos mandos. Todo en una caja de cartón como un pack. Y si que tenías que tener unos conocimientos pero muy básicos en programación "C". De todas formas todo estaba ahí, no necesitabas nada más y fué dirigido al sector de los aficionados. Los indies que hoy todos conocemos. Cualquiera podía aprender unos conceptos tan simples y luego diseñar un juego sencillo que era para lo que servía. Y yo no lo mencioné para compararlo con el [b]Mario Maker[/b]. Lo que pasa es que os cegásteis. Yo lo indiqué como ejemplo de que en [b]Sony[/b] siempre han apoyado éste tipo de iniciativas y que éste software se puede considerar una especie de precursor del [b]Little Big Planet[/b]. Juego de Media Molécule, first de Sony y que la noticia compara con el juego de Nintendo por haber servido de inspiración, para el juego del fontanero Maker... Pero repito que os quedásteis con la discusión como siempre en [b]3d juegos[/b] que parece un nido de tormentas. Entre un buen filete y la carroña siempre elegimos carroña en los foros
Porque considerar un kit de desarrollo 'light' como un precursor de Little Big Planet es de lo más sensato. Tu mensaje inicial tenía un tono muy claro que luego has intentado suavizar a medida que te han ido sacando datos concretos. Pero sí, debe ser eso. Que el resto que nos cegamos.
Mi primer mensaje era una crítica o una opinión hacia el juego de Nintendo, su concepto. Nada tenía que ver con los mensajes sobre el Yaroze ni en lo que derivó la discusión al final. Me pasé más tiempo discutiendo con usuarios que sólo buscan el Owned para subir el Karma que explicando las razones de mi opinión. Si suavicé es porque perdí interés y por no ensurullar más el debate.
1 VOTO
Ovejaelectrica10285
Expulsado
Hace 8 años137
@S-15HD
¿Pero ya estás ahí acechando? ¡Borracho de gloria supongo! 
Espero que hayas disfrutado ayer haciendo rodar la pelotita por todo el foro. 
 
Ha debido saberte a viagra en almíbar...
...pero eso si,..si es posible...¡No me votes! házme el favor. 
Es como si me rozaras la espalda con tu aliento y resulta inquietante y desagradable.
Fernandonob17513Hace 8 años138
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Tranquila Nintendo, ya sabemos que lo has inventado practicamente [i] "to"[/i]. A ver si para la nueva consolita nos sorprendes inventando nuevas IPs enfocadas a un público más adulto y quién sabe, igual me hago con su trasto.
Nuevas IP y ninguna es infantil, creo que ese trasto que dices ya existe.
Que parte de "nuevas IPs" no has entendido. PD: Aunque tampoco has entendido lo del público adulto, porque ese Wonderful.....
Y qué entiendes tú por adulto? Porque Wonderful es un homenaje claro a las antiguas series de superhéroes y kaijus, que obviamente atraerán mucho más a gente de cierta edad que a los niños de hoy en día. Pero claro, igual es que la estética no acompaña. Dime, tú eres de los que creen que el anime es para críos por ser dibujitos? Por cierto, tanto Wonderful como Devil's Third son nuevas. ZombieU no la contaremos por ser una reinvención de un antiguo juego de Ubi, va. @Ovejaelectrica Para aficionados, sí. Para desarrolladores aficionados. Net Yaroze requería de un ordenador aparte del kit de desarrollo, así como de conocimientos de programación. Y te lo desmiento y lo demuestro: [spoiler]
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La Net Yaroze (ネットやろうぜ netto yarōze?) era un kit de desarrollo de software de Sony Computer Entertainment creado en 1997 para juegos de PlayStation. Estaba enfocado a los desarrolladores aficionados. Yaroze significa "Vamos a hacerlo juntos".1 Costaba alrededor de los $750 USD. El pack incluía, además de la consola, que era idéntica a la PlayStation original pero en negro, documentación y software. No incluía bloqueo regional.2 Para usarla, el usuario necesitaba tener un ordenador personal IBM, Macintosh o NEC PC-9801. Así, el usuario, en el propio ordenador escribía el código del juego, lo compilaba y lo enviaba a la Net Yaroze para probarlo.
[/spoiler] [spoiler]http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-16-the-story-of-yaroze-sonys-first-indie-push[/spoiler] Como podrás ver en el segundo enlace, lo del desarrollo 'indie' ya venía incluso de los tiempos de Amiga, Spectrum y Commodore, aunque Yaroze sí le dio un buen impulso.
[b]Amiga[/b], [b]commodore[/b] y [b]Spectrum[/b] eran ordenadores personales. ¡¡¡¡[b]O.R.D.E.N.A.D.O.R.E.S P.E.R.S.O.N.A.L.E.S[/b]!!!! Y yo he dicho esplícitamente que el [b]Net yaroze[/b] fué el primer Kit de desarrollo PARA AFICIONADOS en V.I.D.E.O.C.O.N.S.O.L.A.S. Se puso a la venta pensando en que cualquier aficionado pudiera hacer los juegos para Playstation sin la necesidad de unos estudios profundos en programación. [size=29]"VIDEOCONSOLAS"[/size] primeros en videoconsolas, los ejemplos que tú pones eran para ordenadores personales. Si no hubieras sido tan pinchón con lo de "te lo demuestro y te lo desmiento" pues mucho mejor ¿no crees? y léete los enlaces y los comentarios antes de discutirlos ¡Coño!
No, si yo los leo. Pero igual deberías aplicarte tú el cuento. El hecho de que Net Yaroze requería conocimientos de programación nos lo saltamos, no? O el hecho de que costaba, si no he leído ni recuerdo mal, unos 750$. Lo dicho, lo mismo que un editor de niveles. Estás mezclando cosas desde el principio y no quieres ver lo que te estamos comentando. Por cierto, yo he citado las versiones de Lode Runner de Amiga y compañía, pero hubo una versión del juego para Game Boy también, entre otras.
El kit de programación, el software venía junto a una consola, dos mandos y una serie de cables. Y si, lo comentamos todo eso de la programación a lo largo de éste desaguidado de post. Programación básica en C, para aficionados. Me harté de repetirlo una y otra vez, no me salté ni una coma. Y yo no comparé el editor de niveles con el Net Yaroze. Sólo mencioné esta rareza por pura curiosidad y al Lode Runner, para indicar que Sony apostó por éste tipo de iniciativas desde su primera consola, hace más de 20 años. Según las fuentes consultadas por mi, ese kit de desarrollo está considerado el primer editor de juegos (No niveles) para consola, comercializado como un pack que venía con la Playstation (un tanto diferente con conectores de pc) y dirigido a los aficionados que quisieran diseñarlos, sin la complejidad del material profesional ni sus costes. Lo puse como ejemplo de una versión arcaica si quieres del Little Big planet, muy diferente pero digamos que la idea de ofrecer la posibilidad a los usuarios estaba ahí. Como los primeros juegos o mandos y periféricos, con tecnología limitada y diferente a la actual pero fueron los primeros pasos de la industria en los 70 y 80 e inspiraron todo lo que conocemos y utilizamos hoy en día. Yo no dije en ningún momento que Sony fuera el inventor de ninguna maldita cosa. Sólo indiqué desde la perspectiva que te dan los enlaces que consultas, que posiblemente ese juego con editor de niveles, el L Runner fuera uno de los primeros juegos con esa carazterística en consolas. Y es así, así está considerado. No obstante, algo que también apunté más tarde en otro comentario..., salió unos años antes en la Game boy. Lo cual no quita o impide que la versión de principios de los 90 de Sony, sea bastante pionera. Quizá el término no sea el más adecuado pero no lo utilicé con la intención de señalarlo como el primero. Eso únicamente lo intentó S-15HD, entre otros y parece que lo han logrado.
Pero es que algo que requiere "programación básica en C", ya no es para aficionados, y menos al precio que costaba. Se publicitó quizá de otra forma, pero no deja de ser una inversión al estilo de un kit de desarrollo de una consola actual. Y no te estoy negando que Sony apostara por acercar más el desarrollo a los indies del momento, pero es que Net Yaroze fue, como tú bien acabas de decir, algo muy diferente a lo que es un editor de niveles. Ya de inicio, la comparación en esta noticia sobraba. Por cierto, "editor de juegos" es un eufemismo muy bonito para decir kit de desarrollo.
[b]kit de desarrollo[/b]. Eso es lo que era y como debe llamarse pero he repetido tanto todos esos otros términos como [b]editor de niveles[/b] y [b]desarrollo[/b] que al final casi fué natural y lógico fusionarlos todos y ¡Voilá!..., Editor de videojuegos. Pero supongo que no está bien empleado aunque tendría que asegurarme. En fin.. No me apetece seguir con el tema porque creo que ya está todo dicho. Aquello no eran herramientas avanzadas de programación ni estaba pensado para el mercado profesional. Había otras cosas mucho más punteras y complejas y con un precio de miles de Euros (al cambio hoy) que nada tenía que ver con el [b]Yaroze[/b]. El software venía con un par de manuales, la consola y dos mandos. Todo en una caja de cartón como un pack. Y si que tenías que tener unos conocimientos pero muy básicos en programación "C". De todas formas todo estaba ahí, no necesitabas nada más y fué dirigido al sector de los aficionados. Los indies que hoy todos conocemos. Cualquiera podía aprender unos conceptos tan simples y luego diseñar un juego sencillo que era para lo que servía. Y yo no lo mencioné para compararlo con el [b]Mario Maker[/b]. Lo que pasa es que os cegásteis. Yo lo indiqué como ejemplo de que en [b]Sony[/b] siempre han apoyado éste tipo de iniciativas y que éste software se puede considerar una especie de precursor del [b]Little Big Planet[/b]. Juego de Media Molécule, first de Sony y que la noticia compara con el juego de Nintendo por haber servido de inspiración, para el juego del fontanero Maker... Pero repito que os quedásteis con la discusión como siempre en [b]3d juegos[/b] que parece un nido de tormentas. Entre un buen filete y la carroña siempre elegimos carroña en los foros
Porque considerar un kit de desarrollo 'light' como un precursor de Little Big Planet es de lo más sensato. Tu mensaje inicial tenía un tono muy claro que luego has intentado suavizar a medida que te han ido sacando datos concretos. Pero sí, debe ser eso. Que el resto que nos cegamos.
Mi primer mensaje era una crítica o una opinión hacia el juego de Nintendo, su concepto. Nada tenía que ver con los mensajes sobre el Yaroze ni en lo que derivó la discusión al final. Me pasé más tiempo discutiendo con usuarios que sólo buscan el Owned para subir el Karma que explicando las razones de mi opinión. Si suavicé es porque perdí interés y por no ensurullar más el debate.
Tu primer mensaje fue esto: [i]"Mucho tiene que rodar todavía, este sucedáneo de Little Big Planet para alcanzar las excelencias del juego de Playstation. Pero hacen bien inspirándose en el mejor para ir creando cositas frescas. Supongo que poco a poco irá evolucionando y al igual que el fantástico juego de Sony, podrás crear tus propios videojuegos. No sería bueno quedarse sólo en la creación de niveles si quieres alcanzar algún día la calidad de tu competidor. La creación de niveles es una idea algo vetusta y limitada para lo que viene siendo ésto del ocio interactivo pero pòr algo se empieza."[/i] Una fanboyada terrible, y la creacion de niveles no por ser nueva es vetusta y limitada, menos cuando no sabemos todavia la libertad con la que contamos en este juego. Pero en fin, se nota tu odio hacia mario, y si te parece que este juego imita a LBP por tener un editor de pantallas... estas muy equivocado...
Ovejaelectrica10285
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Hace 8 años139
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Tranquila Nintendo, ya sabemos que lo has inventado practicamente [i] "to"[/i]. A ver si para la nueva consolita nos sorprendes inventando nuevas IPs enfocadas a un público más adulto y quién sabe, igual me hago con su trasto.
Nuevas IP y ninguna es infantil, creo que ese trasto que dices ya existe.
Que parte de "nuevas IPs" no has entendido. PD: Aunque tampoco has entendido lo del público adulto, porque ese Wonderful.....
Y qué entiendes tú por adulto? Porque Wonderful es un homenaje claro a las antiguas series de superhéroes y kaijus, que obviamente atraerán mucho más a gente de cierta edad que a los niños de hoy en día. Pero claro, igual es que la estética no acompaña. Dime, tú eres de los que creen que el anime es para críos por ser dibujitos? Por cierto, tanto Wonderful como Devil's Third son nuevas. ZombieU no la contaremos por ser una reinvención de un antiguo juego de Ubi, va. @Ovejaelectrica Para aficionados, sí. Para desarrolladores aficionados. Net Yaroze requería de un ordenador aparte del kit de desarrollo, así como de conocimientos de programación. Y te lo desmiento y lo demuestro: [spoiler]
@Wikipedia
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La Net Yaroze (ネットやろうぜ netto yarōze?) era un kit de desarrollo de software de Sony Computer Entertainment creado en 1997 para juegos de PlayStation. Estaba enfocado a los desarrolladores aficionados. Yaroze significa "Vamos a hacerlo juntos".1 Costaba alrededor de los $750 USD. El pack incluía, además de la consola, que era idéntica a la PlayStation original pero en negro, documentación y software. No incluía bloqueo regional.2 Para usarla, el usuario necesitaba tener un ordenador personal IBM, Macintosh o NEC PC-9801. Así, el usuario, en el propio ordenador escribía el código del juego, lo compilaba y lo enviaba a la Net Yaroze para probarlo.
[/spoiler] [spoiler]http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-16-the-story-of-yaroze-sonys-first-indie-push[/spoiler] Como podrás ver en el segundo enlace, lo del desarrollo 'indie' ya venía incluso de los tiempos de Amiga, Spectrum y Commodore, aunque Yaroze sí le dio un buen impulso.
[b]Amiga[/b], [b]commodore[/b] y [b]Spectrum[/b] eran ordenadores personales. ¡¡¡¡[b]O.R.D.E.N.A.D.O.R.E.S P.E.R.S.O.N.A.L.E.S[/b]!!!! Y yo he dicho esplícitamente que el [b]Net yaroze[/b] fué el primer Kit de desarrollo PARA AFICIONADOS en V.I.D.E.O.C.O.N.S.O.L.A.S. Se puso a la venta pensando en que cualquier aficionado pudiera hacer los juegos para Playstation sin la necesidad de unos estudios profundos en programación. [size=29]"VIDEOCONSOLAS"[/size] primeros en videoconsolas, los ejemplos que tú pones eran para ordenadores personales. Si no hubieras sido tan pinchón con lo de "te lo demuestro y te lo desmiento" pues mucho mejor ¿no crees? y léete los enlaces y los comentarios antes de discutirlos ¡Coño!
No, si yo los leo. Pero igual deberías aplicarte tú el cuento. El hecho de que Net Yaroze requería conocimientos de programación nos lo saltamos, no? O el hecho de que costaba, si no he leído ni recuerdo mal, unos 750$. Lo dicho, lo mismo que un editor de niveles. Estás mezclando cosas desde el principio y no quieres ver lo que te estamos comentando. Por cierto, yo he citado las versiones de Lode Runner de Amiga y compañía, pero hubo una versión del juego para Game Boy también, entre otras.
El kit de programación, el software venía junto a una consola, dos mandos y una serie de cables. Y si, lo comentamos todo eso de la programación a lo largo de éste desaguidado de post. Programación básica en C, para aficionados. Me harté de repetirlo una y otra vez, no me salté ni una coma. Y yo no comparé el editor de niveles con el Net Yaroze. Sólo mencioné esta rareza por pura curiosidad y al Lode Runner, para indicar que Sony apostó por éste tipo de iniciativas desde su primera consola, hace más de 20 años. Según las fuentes consultadas por mi, ese kit de desarrollo está considerado el primer editor de juegos (No niveles) para consola, comercializado como un pack que venía con la Playstation (un tanto diferente con conectores de pc) y dirigido a los aficionados que quisieran diseñarlos, sin la complejidad del material profesional ni sus costes. Lo puse como ejemplo de una versión arcaica si quieres del Little Big planet, muy diferente pero digamos que la idea de ofrecer la posibilidad a los usuarios estaba ahí. Como los primeros juegos o mandos y periféricos, con tecnología limitada y diferente a la actual pero fueron los primeros pasos de la industria en los 70 y 80 e inspiraron todo lo que conocemos y utilizamos hoy en día. Yo no dije en ningún momento que Sony fuera el inventor de ninguna maldita cosa. Sólo indiqué desde la perspectiva que te dan los enlaces que consultas, que posiblemente ese juego con editor de niveles, el L Runner fuera uno de los primeros juegos con esa carazterística en consolas. Y es así, así está considerado. No obstante, algo que también apunté más tarde en otro comentario..., salió unos años antes en la Game boy. Lo cual no quita o impide que la versión de principios de los 90 de Sony, sea bastante pionera. Quizá el término no sea el más adecuado pero no lo utilicé con la intención de señalarlo como el primero. Eso únicamente lo intentó S-15HD, entre otros y parece que lo han logrado.
Pero es que algo que requiere "programación básica en C", ya no es para aficionados, y menos al precio que costaba. Se publicitó quizá de otra forma, pero no deja de ser una inversión al estilo de un kit de desarrollo de una consola actual. Y no te estoy negando que Sony apostara por acercar más el desarrollo a los indies del momento, pero es que Net Yaroze fue, como tú bien acabas de decir, algo muy diferente a lo que es un editor de niveles. Ya de inicio, la comparación en esta noticia sobraba. Por cierto, "editor de juegos" es un eufemismo muy bonito para decir kit de desarrollo.
[b]kit de desarrollo[/b]. Eso es lo que era y como debe llamarse pero he repetido tanto todos esos otros términos como [b]editor de niveles[/b] y [b]desarrollo[/b] que al final casi fué natural y lógico fusionarlos todos y ¡Voilá!..., Editor de videojuegos. Pero supongo que no está bien empleado aunque tendría que asegurarme. En fin.. No me apetece seguir con el tema porque creo que ya está todo dicho. Aquello no eran herramientas avanzadas de programación ni estaba pensado para el mercado profesional. Había otras cosas mucho más punteras y complejas y con un precio de miles de Euros (al cambio hoy) que nada tenía que ver con el [b]Yaroze[/b]. El software venía con un par de manuales, la consola y dos mandos. Todo en una caja de cartón como un pack. Y si que tenías que tener unos conocimientos pero muy básicos en programación "C". De todas formas todo estaba ahí, no necesitabas nada más y fué dirigido al sector de los aficionados. Los indies que hoy todos conocemos. Cualquiera podía aprender unos conceptos tan simples y luego diseñar un juego sencillo que era para lo que servía. Y yo no lo mencioné para compararlo con el [b]Mario Maker[/b]. Lo que pasa es que os cegásteis. Yo lo indiqué como ejemplo de que en [b]Sony[/b] siempre han apoyado éste tipo de iniciativas y que éste software se puede considerar una especie de precursor del [b]Little Big Planet[/b]. Juego de Media Molécule, first de Sony y que la noticia compara con el juego de Nintendo por haber servido de inspiración, para el juego del fontanero Maker... Pero repito que os quedásteis con la discusión como siempre en [b]3d juegos[/b] que parece un nido de tormentas. Entre un buen filete y la carroña siempre elegimos carroña en los foros
Porque considerar un kit de desarrollo 'light' como un precursor de Little Big Planet es de lo más sensato. Tu mensaje inicial tenía un tono muy claro que luego has intentado suavizar a medida que te han ido sacando datos concretos. Pero sí, debe ser eso. Que el resto que nos cegamos.
Mi primer mensaje era una crítica o una opinión hacia el juego de Nintendo, su concepto. Nada tenía que ver con los mensajes sobre el Yaroze ni en lo que derivó la discusión al final. Me pasé más tiempo discutiendo con usuarios que sólo buscan el Owned para subir el Karma que explicando las razones de mi opinión. Si suavicé es porque perdí interés y por no ensurullar más el debate.
Tu primer mensaje fue esto: [i]"Mucho tiene que rodar todavía, este sucedáneo de Little Big Planet para alcanzar las excelencias del juego de Playstation. Pero hacen bien inspirándose en el mejor para ir creando cositas frescas. Supongo que poco a poco irá evolucionando y al igual que el fantástico juego de Sony, podrás crear tus propios videojuegos. No sería bueno quedarse sólo en la creación de niveles si quieres alcanzar algún día la calidad de tu competidor. La creación de niveles es una idea algo vetusta y limitada para lo que viene siendo ésto del ocio interactivo pero pòr algo se empieza."[/i] Una fanboyada terrible, y la creacion de niveles no por ser nueva es vetusta y limitada, menos cuando no sabemos todavia la libertad con la que contamos en este juego. Pero en fin, se nota tu odio hacia mario, y si te parece que este juego imita a LBP por tener un editor de pantallas... estas muy equivocado...
Fanboyada terrrible...¡Ya será menos! y yo no inventé la comparación entre el juego de Sony y el de Nintendo. Está ahí latente en los medios de comunicación, como bien apostilla el titular de la noticia.
Fernandonob17513Hace 8 años140
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Tranquila Nintendo, ya sabemos que lo has inventado practicamente [i] "to"[/i]. A ver si para la nueva consolita nos sorprendes inventando nuevas IPs enfocadas a un público más adulto y quién sabe, igual me hago con su trasto.
Nuevas IP y ninguna es infantil, creo que ese trasto que dices ya existe.
Que parte de "nuevas IPs" no has entendido. PD: Aunque tampoco has entendido lo del público adulto, porque ese Wonderful.....
Y qué entiendes tú por adulto? Porque Wonderful es un homenaje claro a las antiguas series de superhéroes y kaijus, que obviamente atraerán mucho más a gente de cierta edad que a los niños de hoy en día. Pero claro, igual es que la estética no acompaña. Dime, tú eres de los que creen que el anime es para críos por ser dibujitos? Por cierto, tanto Wonderful como Devil's Third son nuevas. ZombieU no la contaremos por ser una reinvención de un antiguo juego de Ubi, va. @Ovejaelectrica Para aficionados, sí. Para desarrolladores aficionados. Net Yaroze requería de un ordenador aparte del kit de desarrollo, así como de conocimientos de programación. Y te lo desmiento y lo demuestro: [spoiler]
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La Net Yaroze (ネットやろうぜ netto yarōze?) era un kit de desarrollo de software de Sony Computer Entertainment creado en 1997 para juegos de PlayStation. Estaba enfocado a los desarrolladores aficionados. Yaroze significa "Vamos a hacerlo juntos".1 Costaba alrededor de los $750 USD. El pack incluía, además de la consola, que era idéntica a la PlayStation original pero en negro, documentación y software. No incluía bloqueo regional.2 Para usarla, el usuario necesitaba tener un ordenador personal IBM, Macintosh o NEC PC-9801. Así, el usuario, en el propio ordenador escribía el código del juego, lo compilaba y lo enviaba a la Net Yaroze para probarlo.
[/spoiler] [spoiler]http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-16-the-story-of-yaroze-sonys-first-indie-push[/spoiler] Como podrás ver en el segundo enlace, lo del desarrollo 'indie' ya venía incluso de los tiempos de Amiga, Spectrum y Commodore, aunque Yaroze sí le dio un buen impulso.
[b]Amiga[/b], [b]commodore[/b] y [b]Spectrum[/b] eran ordenadores personales. ¡¡¡¡[b]O.R.D.E.N.A.D.O.R.E.S P.E.R.S.O.N.A.L.E.S[/b]!!!! Y yo he dicho esplícitamente que el [b]Net yaroze[/b] fué el primer Kit de desarrollo PARA AFICIONADOS en V.I.D.E.O.C.O.N.S.O.L.A.S. Se puso a la venta pensando en que cualquier aficionado pudiera hacer los juegos para Playstation sin la necesidad de unos estudios profundos en programación. [size=29]"VIDEOCONSOLAS"[/size] primeros en videoconsolas, los ejemplos que tú pones eran para ordenadores personales. Si no hubieras sido tan pinchón con lo de "te lo demuestro y te lo desmiento" pues mucho mejor ¿no crees? y léete los enlaces y los comentarios antes de discutirlos ¡Coño!
No, si yo los leo. Pero igual deberías aplicarte tú el cuento. El hecho de que Net Yaroze requería conocimientos de programación nos lo saltamos, no? O el hecho de que costaba, si no he leído ni recuerdo mal, unos 750$. Lo dicho, lo mismo que un editor de niveles. Estás mezclando cosas desde el principio y no quieres ver lo que te estamos comentando. Por cierto, yo he citado las versiones de Lode Runner de Amiga y compañía, pero hubo una versión del juego para Game Boy también, entre otras.
El kit de programación, el software venía junto a una consola, dos mandos y una serie de cables. Y si, lo comentamos todo eso de la programación a lo largo de éste desaguidado de post. Programación básica en C, para aficionados. Me harté de repetirlo una y otra vez, no me salté ni una coma. Y yo no comparé el editor de niveles con el Net Yaroze. Sólo mencioné esta rareza por pura curiosidad y al Lode Runner, para indicar que Sony apostó por éste tipo de iniciativas desde su primera consola, hace más de 20 años. Según las fuentes consultadas por mi, ese kit de desarrollo está considerado el primer editor de juegos (No niveles) para consola, comercializado como un pack que venía con la Playstation (un tanto diferente con conectores de pc) y dirigido a los aficionados que quisieran diseñarlos, sin la complejidad del material profesional ni sus costes. Lo puse como ejemplo de una versión arcaica si quieres del Little Big planet, muy diferente pero digamos que la idea de ofrecer la posibilidad a los usuarios estaba ahí. Como los primeros juegos o mandos y periféricos, con tecnología limitada y diferente a la actual pero fueron los primeros pasos de la industria en los 70 y 80 e inspiraron todo lo que conocemos y utilizamos hoy en día. Yo no dije en ningún momento que Sony fuera el inventor de ninguna maldita cosa. Sólo indiqué desde la perspectiva que te dan los enlaces que consultas, que posiblemente ese juego con editor de niveles, el L Runner fuera uno de los primeros juegos con esa carazterística en consolas. Y es así, así está considerado. No obstante, algo que también apunté más tarde en otro comentario..., salió unos años antes en la Game boy. Lo cual no quita o impide que la versión de principios de los 90 de Sony, sea bastante pionera. Quizá el término no sea el más adecuado pero no lo utilicé con la intención de señalarlo como el primero. Eso únicamente lo intentó S-15HD, entre otros y parece que lo han logrado.
Pero es que algo que requiere "programación básica en C", ya no es para aficionados, y menos al precio que costaba. Se publicitó quizá de otra forma, pero no deja de ser una inversión al estilo de un kit de desarrollo de una consola actual. Y no te estoy negando que Sony apostara por acercar más el desarrollo a los indies del momento, pero es que Net Yaroze fue, como tú bien acabas de decir, algo muy diferente a lo que es un editor de niveles. Ya de inicio, la comparación en esta noticia sobraba. Por cierto, "editor de juegos" es un eufemismo muy bonito para decir kit de desarrollo.
[b]kit de desarrollo[/b]. Eso es lo que era y como debe llamarse pero he repetido tanto todos esos otros términos como [b]editor de niveles[/b] y [b]desarrollo[/b] que al final casi fué natural y lógico fusionarlos todos y ¡Voilá!..., Editor de videojuegos. Pero supongo que no está bien empleado aunque tendría que asegurarme. En fin.. No me apetece seguir con el tema porque creo que ya está todo dicho. Aquello no eran herramientas avanzadas de programación ni estaba pensado para el mercado profesional. Había otras cosas mucho más punteras y complejas y con un precio de miles de Euros (al cambio hoy) que nada tenía que ver con el [b]Yaroze[/b]. El software venía con un par de manuales, la consola y dos mandos. Todo en una caja de cartón como un pack. Y si que tenías que tener unos conocimientos pero muy básicos en programación "C". De todas formas todo estaba ahí, no necesitabas nada más y fué dirigido al sector de los aficionados. Los indies que hoy todos conocemos. Cualquiera podía aprender unos conceptos tan simples y luego diseñar un juego sencillo que era para lo que servía. Y yo no lo mencioné para compararlo con el [b]Mario Maker[/b]. Lo que pasa es que os cegásteis. Yo lo indiqué como ejemplo de que en [b]Sony[/b] siempre han apoyado éste tipo de iniciativas y que éste software se puede considerar una especie de precursor del [b]Little Big Planet[/b]. Juego de Media Molécule, first de Sony y que la noticia compara con el juego de Nintendo por haber servido de inspiración, para el juego del fontanero Maker... Pero repito que os quedásteis con la discusión como siempre en [b]3d juegos[/b] que parece un nido de tormentas. Entre un buen filete y la carroña siempre elegimos carroña en los foros
Porque considerar un kit de desarrollo 'light' como un precursor de Little Big Planet es de lo más sensato. Tu mensaje inicial tenía un tono muy claro que luego has intentado suavizar a medida que te han ido sacando datos concretos. Pero sí, debe ser eso. Que el resto que nos cegamos.
Mi primer mensaje era una crítica o una opinión hacia el juego de Nintendo, su concepto. Nada tenía que ver con los mensajes sobre el Yaroze ni en lo que derivó la discusión al final. Me pasé más tiempo discutiendo con usuarios que sólo buscan el Owned para subir el Karma que explicando las razones de mi opinión. Si suavicé es porque perdí interés y por no ensurullar más el debate.
Tu primer mensaje fue esto: [i]"Mucho tiene que rodar todavía, este sucedáneo de Little Big Planet para alcanzar las excelencias del juego de Playstation. Pero hacen bien inspirándose en el mejor para ir creando cositas frescas. Supongo que poco a poco irá evolucionando y al igual que el fantástico juego de Sony, podrás crear tus propios videojuegos. No sería bueno quedarse sólo en la creación de niveles si quieres alcanzar algún día la calidad de tu competidor. La creación de niveles es una idea algo vetusta y limitada para lo que viene siendo ésto del ocio interactivo pero pòr algo se empieza."[/i] Una fanboyada terrible, y la creacion de niveles no por ser nueva es vetusta y limitada, menos cuando no sabemos todavia la libertad con la que contamos en este juego. Pero en fin, se nota tu odio hacia mario, y si te parece que este juego imita a LBP por tener un editor de pantallas... estas muy equivocado...
Fanboyada terrrible...¡Ya será menos! y yo no inventé la comparación entre el juego de Sony y el de Nintendo. Está ahí latente en los medios de comunicación, como bien apostilla el titular de la noticia.
Al margen de lo que digan los medios de comunicacion, vos pensas que ambos juegos son comparables por tener ambos un editor de niveles?? Al LBP, no lo he jugado, pero tengo entendido que su jugabilidad es muy diferente a la de mario, en definitiva, lo unico que comparten es un editor, ya que su jugabilidad y estilo visual son totalmente diferentes...
Easylife127Hace 8 años141
Puse que los juegos indie son mejores que los juegos de Nintendo y me eliminaron el mensaje como si no fuera verdad ........ 
Easylife127Hace 8 años142
@Fernandonob17

estos fanáticos de Nintendo no entienden que lo que uno quiere no es el fin de Nintendo buscamos el cambio el cambio que se pretendio dar con gamecube pero Nintendo tiene atrapada a la gente con que brindan jugabilidad y me parece perfecto pero en cuanto a lo visual algunos nos damos cuenta que se están ahorrando un paston de dinero en agradar al usuario con la producción visual
Fernandonob17513Hace 8 años143
@Easylife
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@Fernandonob17 estos fanáticos de Nintendo no entienden que lo que uno quiere no es el fin de Nintendo buscamos el cambio el cambio que se pretendio dar con gamecube pero Nintendo tiene atrapada a la gente con que brindan jugabilidad y me parece perfecto pero en cuanto a lo visual algunos nos damos cuenta que se están ahorrando un paston de dinero en agradar al usuario con la producción visual
No entiendo a que viene el comentario, ni por que me mencionas...
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Foros > Noticias y actualidad > Nintendo ante la comparación de Super Mario Maker y LittleBigPlanet: "Tenemos metas propias"

Hay 144 respuestas en Nintendo ante la comparación de Super Mario Maker y LittleBigPlanet: "Tenemos metas propias", del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 8 años.

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