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Assassin's Creed: Unity, más estable en Xbox One que en PlayStation 4

StrifE837404Hace 9 años384
@Jonan
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@StrifE83
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PS4 problemas para mantener framerate y XOne problemas para alcanzar 1080p incluso en juegos poco exigentes. Viva la next-gen señores. edito:[i][b]"Los fps de la consola de Microsoft, más cercanos a los 30fps que la de Sony."[/b][/i] Me parece tristísimo que en el primer año de generación ya suframos lo mismo que la anterior: juegos que ni llegan a 30fps. Lamentable.
En Ps4 se nota el cuello de botella del cpu. Le deberían subir la frecuencia, el problema es el pobre disipador que la de Sony gasta.
Que no le hagan ningún OC porque mi PS4 últimamente va con el ventilador a tope desde que la enciendo hasta que la apago. Lo curioso es que este mismo verano apenas oía el ventilador y ahora que hace mucho menos calor se calienta más. No sé si es por los nuevos firmware o qué.
Isma8226820Hace 9 años385
@Questo
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Albert Penello retreated from the idea in a third post, however. "Nope, not implying that. I'm asking if people could conceive of a circumstance where the published specs might not tell the whole story on performance. I'm not talking about the cloud, either." http://www.totalxbox.com/57365/microsof ... rformance/ ¿Seguro q Microsoft a contado todo?........
Questo la explicaciones de que Assassins creed Unity vaya mejor que xbo que en ps4 se pueden obtener con las funtes oficiales sin incurrir en aberraciones retorcidas e hilarantes de la realidad... Que datos son los contrastados por Microsoft sobre Xbo: - 8 cores a 1,75 Ghzs Jaguar customizados, 6 operaciones por ciclo. (2 operaciones adicionales para movimiento de datos) solo disponiebles 6. - Procesador de sonido que aporta aprox un core extra a la cpu - 8 GB de memoria ddr3 a 2133 Mhzs montados en 4 canales de 64 bits que proporcionan un ancho de banda de 2133 Mhzs *64 bits * 4 canales = 546048 Gigabits que pasados a gigabytes 546048 / 8 = 68,256 Gb/s de latencia CL 15. Solo disponibles 5 GB - 8 GB flash que no sabemos que disponibilidad tienen de elos el programador - 8 - 10 MB EsRAm que no sabemos que disponibilidad tiene el programador. GPU de 786 Alus a 853 Mhzs => 1,31 Tflops (14 cus de los cuales solo hay activos 12, 48 unidades de textura y 16 rops) Tiene 47 MB embebidos en el chip de los que 32 MB son la ESRAM para la GPU. La ESRAM como forma parte de la gpu va a la misma frecuencia que la GPU (853 Mhzs) y tiene un ancho de palabra de 256 bits (el ancho del bus interno de la gpu) con 4 lineas .... => por lo tanto (853 * 256 * 4 ) / 8 bits por byte = 109 GB/s hasta unos 200 si escribes y lees a la vez.... de latencia muy baja - Decodificador JPEG - codificador JPEG - 4 Data move engine que permiten mover datos de una memoria a otra a 26 GB/s que hacen un total de 96 GB/s. - Codificador de video por hardware - Decodificador de video por hardware. - Reescalador Hanna, - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad - Ancho de banda de cpu 30 GB/s PS4 => - 8 cores a 1,6 de 4 instrucciones por ciclo, solo disponibles 6. - GPU 20 cus solo 18 activos a 800 Mhzs con una potencia total de 1,8 Tflops, 32 Rops 80 unidades de textura, Sony recomienda 4 Cus para gpgpu porque no hay ancho de banda para dar de comer a los 18 Cus ni a los 32 rops ( vease trasnparencias de avalnche studios sobre [url]https://i.imgur.com/2syHa9S.jpg[/url]rop bound y BW bound de ps4 ) - 8 GB GDDR5 176 GB/s ( 5,500 MHzs * 256 Bits de bus / 8 Bits por byte ) latencia CL 17 solo disponibles entre 4.5 y 5. - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad con 256 Mbs de ram adicionales. - 256 MB de memoria flash. - Ancho de banda de cpu 20 GB/S Haciando calculos rápidos en cpu ps4 tiene 10% menos de cpu solo por velocidad, pero ps4 usa un core para sonido (lso diagramas de killzone hablan de 5 cores de cpu por ejemplo) así que podemos hacer calculos rápidos como sigue => 5 * 1,6 = 8 en ps4 6 * 1.75 = 10,5 31 % arriba xbo. Ojo el audio puede calcularse por gpu en ps4 ok? pero pongamos que en assassins creed no se ha hecho y se usa la cpu (bastante probleble) Hay un 30 % mas de cpu en xbo que en ps4. Un 30% en 30 fps son 9 fps. En una situación en la que la cpu de ps4 entra en CPU bound y la gpu deja de recibir datos y muere por inanición.... ¿Te cuadran los resultados con lo visto en el video comparativo? Sigamos... los data move engine son procesadores ausiliares que pueden transportar datos a la ESRAM sin necesidad que el procesador se lo ordene directamente (hasta cierto punto). Así pues los data move engine pueden nutrir a la gráfica aunque el jaguar entre en un proceso de colapso de la cpu. ¿te cuadra con lo que sucede en assassins creed? Explicacion de lo que sucede sin necesidad de incurrir en tecnicismo sin explicar, en alus ocultas, anchos de banda de ciencia ficción, multiplicaciones de cosas sin sentido, memorias apiladas, nosecuantos procesadores arm, no se cuantos FPGas, y otras locuras... Xbo y ps4 van a tender a rendir cada vez más parecida la una a la otra. Unas veces superará ps4, probablemente la mayoria de las veces al menos hasta ver como le sienta DX 12 a la cpu de xbo y si sony implementa opengl5 par compensarlo, porque su gpu es bastante mas potente que la de xbo. Pero no hay un 50% mas de potencia (que realmente seria un 40 - 45) ya que la cpu y gpu deben cooperar y repartirse la carga... por lo tanto no hay esa diferencia de rendimiento real, ya que el tiempo de cpu en xbo es menor y aunque la grafica tarde algo más tiene mas margen. Cuanto mas pesado de cpu sea un jeugo mas equilibradas estaran o incluso podria suceder que xbo rinda mejor como en este caso cuando la carga de cpu es muy muy alta y con DX 12 la cosa no ira si no a mejorar esas diferencias y reducir el cuello de botella de la cpu... veremos cuanto y de que manera.... Por cierto la propia Sony advierte que si el trafico de cpu se dispara el ancho de banda de la gpu disminuye mas de lo que teoricamente debería... el controlador de memoria no debe de ser muy fino... aqui tienes otra explicación con datos reales y contrastados de por que sucede esto, insisto con información oficial y contrastanda no con cuentos de la lechera. Se que a un fan de Xbox la musica celestial de mellado suena gloria... pero porque suelta cosas sin sentido y al tuntun enrevesadas unas on otras, mezclando diagramas de aqui y de alla unos inventados otros reales, ha dado tantas versiones del hardware de xbo que para que todo eso fuera verdad xbo debería ocupar dos explanadas... cambia retoca, lee de misterxmedia y vuelve a sacar otra soplapollez inifinita y suma y sigue... pero es normal porque ni yu ni muchos sabes realmente la cantidad de barrabasadas que suelta este señor que no hay ni minimamente por donde cogerlas. Las litografias del sock revelan el sock... Ahi no se peude ocultar mucho que digamos son radiografias del silicio, lo que ahí hubiere (como le bloque de esram adicional) saldria a la luz. El sock de xbo no es el bolsillo de doraimon y no puede serlo. LA consola vale fabricarla 370 euros hace un año. (450 - 75 kinect) (Un FPGA cuesta unos 20$ 35 FPGAs cuesta 700 $ en tienda o mas fabricarlos mínimo la mitad) La consola no vale 1000 $ o mas ni xbox 360 siendo lo que fue costaba 1000$ dollares no seais ilusos. [url]https://technology.ihs.com/api/binary/489808[/url]
EDITADO EL 14-11-2014 / 15:37 (EDITADO 4 VECES)
7 VOTOS
Dubio4021Hace 9 años386
@Mastr
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@Dubio
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Si ustedes ponen pausa en este video comparativo. se daran cuenta que la version de ps4 tiene mas detalles en algunas tecturas como muros,rocas,maderas, que la version de xbox one. o eso me parece a mi viendo este video.
jajajaja Lo dices en broma verdad? ambas verciones son exactamente las mismas , que una de ellas lo mueva mas fluido que la otra ya es otra historia.... jaja al final me van a salir con que la vercion de ps4 carga mas tipos de habitantes, mas casas y mas nubes en el cielo y por eso es menos estable jajaja.
¿tienes algun tipo de seguera?
Questo1216
Expulsado
Hace 9 años387
@Isma82
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@Questo
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Albert Penello retreated from the idea in a third post, however. "Nope, not implying that. I'm asking if people could conceive of a circumstance where the published specs might not tell the whole story on performance. I'm not talking about the cloud, either." http://www.totalxbox.com/57365/microsof ... rformance/ ¿Seguro q Microsoft a contado todo?........
Questo la explicaciones de que Assassins creed Unity vaya mejor que xbo que en ps4 se pueden obtener con las funtes oficiales sin incurrir en aberraciones retorcidas e hilarantes de la realidad... Que datos son los contrastados por Microsoft sobre Xbo: - 8 cores a 1,75 Ghzs Jaguar customizados, 6 operaciones por ciclo. (2 operaciones adicionales para movimiento de datos) solo disponiebles 6. - Procesador de sonido que aporta aprox un core extra a la cpu - 8 GB de memoria ddr3 a 2133 Mhzs montados en 4 canales de 64 bits que proporcionan un ancho de banda de 2133 Mhzs *64 bits * 4 canales = 546048 Gigabits que pasados a gigabytes 546048 / 8 = 68,256 Gb/s de latencia CL 15. Solo disponibles 5 GB - 8 GB flash que no sabemos que disponibilidad tienen de elos el programador - 8 - 10 MB EsRAm que no sabemos que disponibilidad tiene el programador. GPU de 786 Alus a 853 Mhzs => 1,31 Tflops (14 cus de los cuales solo hay activos 12, 48 unidades de textura y 16 rops) Tiene 47 MB embebidos en el chip de los que 32 MB son la ESRAM para la GPU. La ESRAM como forma parte de la gpu va a la misma frecuencia que la GPU (853 Mhzs) y tiene un ancho de palabra de 256 bits (el ancho del bus interno de la gpu) con 4 lineas .... => por lo tanto (853 * 256 * 4 ) / 8 bits por byte = 109 GB/s hasta unos 200 si escribes y lees a la vez.... de latencia muy baja - Decodificador JPEG - codificador JPEG - 4 Data move engine que permiten mover datos de una memoria a otra a 26 GB/s que hacen un total de 96 GB/s. - Codificador de video por hardware - Decodificador de video por hardware. - Reescalador Hanna, - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad - Ancho de banda de cpu 30 GB/s PS4 => - 8 cores a 1,6 de 4 instrucciones por ciclo, solo disponibles 6. - GPU 20 cus solo 18 activos a 800 Mhzs con una potencia total de 1,8 Tflops, 32 Rops 80 unidades de textura, Sony recomienda 4 Cus para gpgpu porque no hay ancho de banda para dar de comer a los 18 Cus ni a los 32 rops ( vease trasnparencias de avalnche studios sobre [url]https://i.imgur.com/2syHa9S.jpg[/url]rop bound y BW bound de ps4 ) - 8 GB GDDR5 176 GB/s ( 5,500 MHzs * 256 Bits de bus / 8 Bits por byte ) latencia CL 17 solo disponibles entre 4.5 y 5. - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad con 256 Mbs de ram adicionales. - 256 MB de memoria flash. - Ancho de banda de cpu 20 GB/S Haciando calculos rápidos en cpu ps4 tiene 10% menos de cpu solo por velocidad, pero ps4 usa un core para sonido (lso diagramas de killzone hablan de 5 cores de cpu por ejemplo) así que podemos hacer calculos rápidos como sigue => 5 * 1,6 = 8 en ps4 6 * 1.75 = 10,5 31 % arriba xbo. Ojo el audio puede calcularse por gpu en ps4 ok? pero pongamos que en assassins creed no se ha hecho y se usa la cpu (bastante probleble) Hay un 30 % mas de cpu en xbo que en ps4. Un 30% en 30 fps son 9 fps. En una situación en la que la cpu de ps4 entra en CPU bound y la gpu deja de recibir datos y muere por inanición.... ¿Te cuadran los resultados con lo visto en el video comparativo? Sigamos... los data move engine son procesadores ausiliares que pueden transportar datos a la ESRAM sin necesidad que el procesador se lo ordene directamente (hasta cierto punto). Así pues los data move engine pueden nutrir a la gráfica aunque el jaguar entre en un proceso de colapso de la cpu. ¿te cuadra con lo que sucede en assassins creed? Explicacion de lo que sucede sin necesidad de incurrir en tecnicismo sin explicar, en alus ocultas, anchos de banda de ciencia ficción, multiplicaciones de cosas sin sentido, memorias apiladas, nosecuantos procesadores arm, no se cuantos FPGas, y otras locuras... Xbo y ps4 van a tender a rendir cada vez más parecida la una a la otra. Unas veces superará ps4, probablemente la mayoria de las veces al menos hasta ver como le sienta DX 12 a la cpu de xbo y si sony implementa opengl5 par compensarlo, porque su gpu es bastante mas potente que la de xbo. Pero no hay un 50% mas de potencia (que realmente seria un 40 - 45) ya que la cpu y gpu deben cooperar y repartirse la carga... por lo tanto no hay esa diferencia de rendimiento real, ya que el tiempo de cpu en xbo es menor y aunque la grafica tarde algo más tiene mas margen. Cuanto mas pesado de cpu sea un jeugo mas equilibradas estaran o incluso podria suceder que xbo rinda mejor como en este caso cuando la carga de cpu es muy muy alta y con DX 12 la cosa no ira si no a mejorar esas diferencias y reducir el cuello de botella de la cpu... veremos cuanto y de que manera.... Por cierto la propia Sony advierte que si el trafico de cpu se dispara el ancho de banda de la gpu disminuye mas de lo que teoricamente debería... el controlador de memoria no debe de ser muy fino... aqui tienes otra explicación con datos reales y contrastados de por que sucede esto, insisto con información oficial y contrastanda no con cuentos de la lechera. Se que a un fan de Xbox la musica celestial de mellado suena gloria... pero porque suelta cosas sin sentido y al tuntun enrevesadas unas on otras, mezclando diagramas de aqui y de alla unos inventados otros reales, ha dado tantas versiones del hardware de xbo que para que todo eso fuera verdad xbo debería ocupar dos explanadas... cambia retoca, lee de misterxmedia y vuelve a sacar otra soplapollez inifinita y suma y sigue... pero es normal porque ni yu ni muchos sabes realmente la cantidad de barrabasadas que suelta este señor que no hay ni minimamente por donde cogerlas. Las litografias del sock revelan el sock... Ahi no se peude ocultar mucho que digamos son radiografias del silicio, lo que ahí hubiere (como le bloque de esram adicional) saldria a la luz. El sock de xbo no es el bolsillo de doraimon y no puede serlo. LA consola vale fabricarla 370 euros hace un año. (450 - 75 kinect) (Un FPGA cuesta unos 20$ 35 FPGAs cuesta 700 $ en tienda o mas fabricarlos mínimo la mitad) La consola no vale 1000 $ o mas ni xbox 360 siendo lo que fue costaba 1000$ dollares no seais ilusos. [url]https://technology.ihs.com/api/binary/489808[/url]
isma te vuelvo a repetir.....parece que enfocas a flash conmingo, y lo que el dice como si lo digese yo............repito.....estas hablando conmigo, no con el...........mi discurso es el mio, no el de los demas...........deja a flash fuera de esto ya........
Isma8226820Hace 9 años388
@Questo
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@Isma82
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Albert Penello retreated from the idea in a third post, however. "Nope, not implying that. I'm asking if people could conceive of a circumstance where the published specs might not tell the whole story on performance. I'm not talking about the cloud, either." http://www.totalxbox.com/57365/microsof ... rformance/ ¿Seguro q Microsoft a contado todo?........
Questo la explicaciones de que Assassins creed Unity vaya mejor que xbo que en ps4 se pueden obtener con las funtes oficiales sin incurrir en aberraciones retorcidas e hilarantes de la realidad... Que datos son los contrastados por Microsoft sobre Xbo: - 8 cores a 1,75 Ghzs Jaguar customizados, 6 operaciones por ciclo. (2 operaciones adicionales para movimiento de datos) solo disponiebles 6. - Procesador de sonido que aporta aprox un core extra a la cpu - 8 GB de memoria ddr3 a 2133 Mhzs montados en 4 canales de 64 bits que proporcionan un ancho de banda de 2133 Mhzs *64 bits * 4 canales = 546048 Gigabits que pasados a gigabytes 546048 / 8 = 68,256 Gb/s de latencia CL 15. Solo disponibles 5 GB - 8 GB flash que no sabemos que disponibilidad tienen de elos el programador - 8 - 10 MB EsRAm que no sabemos que disponibilidad tiene el programador. GPU de 786 Alus a 853 Mhzs => 1,31 Tflops (14 cus de los cuales solo hay activos 12, 48 unidades de textura y 16 rops) Tiene 47 MB embebidos en el chip de los que 32 MB son la ESRAM para la GPU. La ESRAM como forma parte de la gpu va a la misma frecuencia que la GPU (853 Mhzs) y tiene un ancho de palabra de 256 bits (el ancho del bus interno de la gpu) con 4 lineas .... => por lo tanto (853 * 256 * 4 ) / 8 bits por byte = 109 GB/s hasta unos 200 si escribes y lees a la vez.... de latencia muy baja - Decodificador JPEG - codificador JPEG - 4 Data move engine que permiten mover datos de una memoria a otra a 26 GB/s que hacen un total de 96 GB/s. - Codificador de video por hardware - Decodificador de video por hardware. - Reescalador Hanna, - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad - Ancho de banda de cpu 30 GB/s PS4 => - 8 cores a 1,6 de 4 instrucciones por ciclo, solo disponibles 6. - GPU 20 cus solo 18 activos a 800 Mhzs con una potencia total de 1,8 Tflops, 32 Rops 80 unidades de textura, Sony recomienda 4 Cus para gpgpu porque no hay ancho de banda para dar de comer a los 18 Cus ni a los 32 rops ( vease trasnparencias de avalnche studios sobre [url]https://i.imgur.com/2syHa9S.jpg[/url]rop bound y BW bound de ps4 ) - 8 GB GDDR5 176 GB/s ( 5,500 MHzs * 256 Bits de bus / 8 Bits por byte ) latencia CL 17 solo disponibles entre 4.5 y 5. - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad con 256 Mbs de ram adicionales. - 256 MB de memoria flash. - Ancho de banda de cpu 20 GB/S Haciando calculos rápidos en cpu ps4 tiene 10% menos de cpu solo por velocidad, pero ps4 usa un core para sonido (lso diagramas de killzone hablan de 5 cores de cpu por ejemplo) así que podemos hacer calculos rápidos como sigue => 5 * 1,6 = 8 en ps4 6 * 1.75 = 10,5 31 % arriba xbo. Ojo el audio puede calcularse por gpu en ps4 ok? pero pongamos que en assassins creed no se ha hecho y se usa la cpu (bastante probleble) Hay un 30 % mas de cpu en xbo que en ps4. Un 30% en 30 fps son 9 fps. En una situación en la que la cpu de ps4 entra en CPU bound y la gpu deja de recibir datos y muere por inanición.... ¿Te cuadran los resultados con lo visto en el video comparativo? Sigamos... los data move engine son procesadores ausiliares que pueden transportar datos a la ESRAM sin necesidad que el procesador se lo ordene directamente (hasta cierto punto). Así pues los data move engine pueden nutrir a la gráfica aunque el jaguar entre en un proceso de colapso de la cpu. ¿te cuadra con lo que sucede en assassins creed? Explicacion de lo que sucede sin necesidad de incurrir en tecnicismo sin explicar, en alus ocultas, anchos de banda de ciencia ficción, multiplicaciones de cosas sin sentido, memorias apiladas, nosecuantos procesadores arm, no se cuantos FPGas, y otras locuras... Xbo y ps4 van a tender a rendir cada vez más parecida la una a la otra. Unas veces superará ps4, probablemente la mayoria de las veces al menos hasta ver como le sienta DX 12 a la cpu de xbo y si sony implementa opengl5 par compensarlo, porque su gpu es bastante mas potente que la de xbo. Pero no hay un 50% mas de potencia (que realmente seria un 40 - 45) ya que la cpu y gpu deben cooperar y repartirse la carga... por lo tanto no hay esa diferencia de rendimiento real, ya que el tiempo de cpu en xbo es menor y aunque la grafica tarde algo más tiene mas margen. Cuanto mas pesado de cpu sea un jeugo mas equilibradas estaran o incluso podria suceder que xbo rinda mejor como en este caso cuando la carga de cpu es muy muy alta y con DX 12 la cosa no ira si no a mejorar esas diferencias y reducir el cuello de botella de la cpu... veremos cuanto y de que manera.... Por cierto la propia Sony advierte que si el trafico de cpu se dispara el ancho de banda de la gpu disminuye mas de lo que teoricamente debería... el controlador de memoria no debe de ser muy fino... aqui tienes otra explicación con datos reales y contrastados de por que sucede esto, insisto con información oficial y contrastanda no con cuentos de la lechera. Se que a un fan de Xbox la musica celestial de mellado suena gloria... pero porque suelta cosas sin sentido y al tuntun enrevesadas unas on otras, mezclando diagramas de aqui y de alla unos inventados otros reales, ha dado tantas versiones del hardware de xbo que para que todo eso fuera verdad xbo debería ocupar dos explanadas... cambia retoca, lee de misterxmedia y vuelve a sacar otra soplapollez inifinita y suma y sigue... pero es normal porque ni yu ni muchos sabes realmente la cantidad de barrabasadas que suelta este señor que no hay ni minimamente por donde cogerlas. Las litografias del sock revelan el sock... Ahi no se peude ocultar mucho que digamos son radiografias del silicio, lo que ahí hubiere (como le bloque de esram adicional) saldria a la luz. El sock de xbo no es el bolsillo de doraimon y no puede serlo. LA consola vale fabricarla 370 euros hace un año. (450 - 75 kinect) (Un FPGA cuesta unos 20$ 35 FPGAs cuesta 700 $ en tienda o mas fabricarlos mínimo la mitad) La consola no vale 1000 $ o mas ni xbox 360 siendo lo que fue costaba 1000$ dollares no seais ilusos. [url]https://technology.ihs.com/api/binary/489808[/url]
isma te vuelvo a repetir.....parece que enfocas a flash conmingo, y lo que el dice como si lo digese yo............repito.....estas hablando conmigo, no con el...........mi discurso es el mio, no el de los demas...........deja a flash fuera de esto ya........
Bueno pues centrate en lo que te he explicado y obvia la referencias a otros. Si tu discurso es tuyo explicame ya que contigo si se puede hablar que te parece la explicación que he dado y en que me equivoco...
Questo1216
Expulsado
Hace 9 años389
@Isma82
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@Isma82
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@Questo
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Albert Penello retreated from the idea in a third post, however. "Nope, not implying that. I'm asking if people could conceive of a circumstance where the published specs might not tell the whole story on performance. I'm not talking about the cloud, either." http://www.totalxbox.com/57365/microsof ... rformance/ ¿Seguro q Microsoft a contado todo?........
Questo la explicaciones de que Assassins creed Unity vaya mejor que xbo que en ps4 se pueden obtener con las funtes oficiales sin incurrir en aberraciones retorcidas e hilarantes de la realidad... Que datos son los contrastados por Microsoft sobre Xbo: - 8 cores a 1,75 Ghzs Jaguar customizados, 6 operaciones por ciclo. (2 operaciones adicionales para movimiento de datos) solo disponiebles 6. - Procesador de sonido que aporta aprox un core extra a la cpu - 8 GB de memoria ddr3 a 2133 Mhzs montados en 4 canales de 64 bits que proporcionan un ancho de banda de 2133 Mhzs *64 bits * 4 canales = 546048 Gigabits que pasados a gigabytes 546048 / 8 = 68,256 Gb/s de latencia CL 15. Solo disponibles 5 GB - 8 GB flash que no sabemos que disponibilidad tienen de elos el programador - 8 - 10 MB EsRAm que no sabemos que disponibilidad tiene el programador. GPU de 786 Alus a 853 Mhzs => 1,31 Tflops (14 cus de los cuales solo hay activos 12, 48 unidades de textura y 16 rops) Tiene 47 MB embebidos en el chip de los que 32 MB son la ESRAM para la GPU. La ESRAM como forma parte de la gpu va a la misma frecuencia que la GPU (853 Mhzs) y tiene un ancho de palabra de 256 bits (el ancho del bus interno de la gpu) con 4 lineas .... => por lo tanto (853 * 256 * 4 ) / 8 bits por byte = 109 GB/s hasta unos 200 si escribes y lees a la vez.... de latencia muy baja - Decodificador JPEG - codificador JPEG - 4 Data move engine que permiten mover datos de una memoria a otra a 26 GB/s que hacen un total de 96 GB/s. - Codificador de video por hardware - Decodificador de video por hardware. - Reescalador Hanna, - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad - Ancho de banda de cpu 30 GB/s PS4 => - 8 cores a 1,6 de 4 instrucciones por ciclo, solo disponibles 6. - GPU 20 cus solo 18 activos a 800 Mhzs con una potencia total de 1,8 Tflops, 32 Rops 80 unidades de textura, Sony recomienda 4 Cus para gpgpu porque no hay ancho de banda para dar de comer a los 18 Cus ni a los 32 rops ( vease trasnparencias de avalnche studios sobre [url]https://i.imgur.com/2syHa9S.jpg[/url]rop bound y BW bound de ps4 ) - 8 GB GDDR5 176 GB/s ( 5,500 MHzs * 256 Bits de bus / 8 Bits por byte ) latencia CL 17 solo disponibles entre 4.5 y 5. - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad con 256 Mbs de ram adicionales. - 256 MB de memoria flash. - Ancho de banda de cpu 20 GB/S Haciando calculos rápidos en cpu ps4 tiene 10% menos de cpu solo por velocidad, pero ps4 usa un core para sonido (lso diagramas de killzone hablan de 5 cores de cpu por ejemplo) así que podemos hacer calculos rápidos como sigue => 5 * 1,6 = 8 en ps4 6 * 1.75 = 10,5 31 % arriba xbo. Ojo el audio puede calcularse por gpu en ps4 ok? pero pongamos que en assassins creed no se ha hecho y se usa la cpu (bastante probleble) Hay un 30 % mas de cpu en xbo que en ps4. Un 30% en 30 fps son 9 fps. En una situación en la que la cpu de ps4 entra en CPU bound y la gpu deja de recibir datos y muere por inanición.... ¿Te cuadran los resultados con lo visto en el video comparativo? Sigamos... los data move engine son procesadores ausiliares que pueden transportar datos a la ESRAM sin necesidad que el procesador se lo ordene directamente (hasta cierto punto). Así pues los data move engine pueden nutrir a la gráfica aunque el jaguar entre en un proceso de colapso de la cpu. ¿te cuadra con lo que sucede en assassins creed? Explicacion de lo que sucede sin necesidad de incurrir en tecnicismo sin explicar, en alus ocultas, anchos de banda de ciencia ficción, multiplicaciones de cosas sin sentido, memorias apiladas, nosecuantos procesadores arm, no se cuantos FPGas, y otras locuras... Xbo y ps4 van a tender a rendir cada vez más parecida la una a la otra. Unas veces superará ps4, probablemente la mayoria de las veces al menos hasta ver como le sienta DX 12 a la cpu de xbo y si sony implementa opengl5 par compensarlo, porque su gpu es bastante mas potente que la de xbo. Pero no hay un 50% mas de potencia (que realmente seria un 40 - 45) ya que la cpu y gpu deben cooperar y repartirse la carga... por lo tanto no hay esa diferencia de rendimiento real, ya que el tiempo de cpu en xbo es menor y aunque la grafica tarde algo más tiene mas margen. Cuanto mas pesado de cpu sea un jeugo mas equilibradas estaran o incluso podria suceder que xbo rinda mejor como en este caso cuando la carga de cpu es muy muy alta y con DX 12 la cosa no ira si no a mejorar esas diferencias y reducir el cuello de botella de la cpu... veremos cuanto y de que manera.... Por cierto la propia Sony advierte que si el trafico de cpu se dispara el ancho de banda de la gpu disminuye mas de lo que teoricamente debería... el controlador de memoria no debe de ser muy fino... aqui tienes otra explicación con datos reales y contrastados de por que sucede esto, insisto con información oficial y contrastanda no con cuentos de la lechera. Se que a un fan de Xbox la musica celestial de mellado suena gloria... pero porque suelta cosas sin sentido y al tuntun enrevesadas unas on otras, mezclando diagramas de aqui y de alla unos inventados otros reales, ha dado tantas versiones del hardware de xbo que para que todo eso fuera verdad xbo debería ocupar dos explanadas... cambia retoca, lee de misterxmedia y vuelve a sacar otra soplapollez inifinita y suma y sigue... pero es normal porque ni yu ni muchos sabes realmente la cantidad de barrabasadas que suelta este señor que no hay ni minimamente por donde cogerlas. Las litografias del sock revelan el sock... Ahi no se peude ocultar mucho que digamos son radiografias del silicio, lo que ahí hubiere (como le bloque de esram adicional) saldria a la luz. El sock de xbo no es el bolsillo de doraimon y no puede serlo. LA consola vale fabricarla 370 euros hace un año. (450 - 75 kinect) (Un FPGA cuesta unos 20$ 35 FPGAs cuesta 700 $ en tienda o mas fabricarlos mínimo la mitad) La consola no vale 1000 $ o mas ni xbox 360 siendo lo que fue costaba 1000$ dollares no seais ilusos. [url]https://technology.ihs.com/api/binary/489808[/url]
isma te vuelvo a repetir.....parece que enfocas a flash conmingo, y lo que el dice como si lo digese yo............repito.....estas hablando conmigo, no con el...........mi discurso es el mio, no el de los demas...........deja a flash fuera de esto ya........
Bueno pues centrate en lo que te he explicado y obvia la referencias a otros. Si tu discurso es tuyo explicame ya que contigo si se puede hablar que te parece la explicación que he dado y en que me equivoco...
te repito lo mismo que dije antes isma.......en este caso en concreto, por ejemplo........coges un juego que corre sobre el paradigma actual, es decir, dx11, coges los hardwares sobre el paradigma actual, y los analizas........ cosa que me parece muy bien, pero debemos remarcar, que es "sobre el paradigma actual".......... ahora deberiamos hacerlo sobre el nuevo paradigma que supondra dx12, y cual es el problema....... pues que no podemos, porque no lo conocemos......simplemente....... dentro de poco lo veremos......y entonces veremos hasta que punto mejora one con dx12, y sus herramientas y motores correspondientes.......sabiendo que es "full dx12"......... estamos en un punto, en el que ya encontramos la paridad en los juegos entre ps4 y one, en los multiplaforma al menos......y sin usar dx12 aun........ ahora yo me pregunto, que pasara cuando llegue dx12???? poruqe los exclusivos de one, si muestran una superioridad sobre los demas juegos???? porque aparecen los twitts de Bradwell???? porque las palabras de Penello????? hay muchas cosas por desbelar todavia.......muchos interrogantes.......que aun no podemos contestar ni tu ni yo........dentro de poco se conoceran algunas de estas cosas.......
Isma8226820Hace 9 años390
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te repito lo mismo que dije antes isma.......en este caso en concreto, por ejemplo........coges un juego que corre sobre el paradigma actual, es decir, dx11, coges los hardwares sobre el paradigma actual, y los analizas........ cosa que me parece muy bien, pero debemos remarcar, que es "sobre el paradigma actual".......... ahora deberiamos hacerlo sobre el nuevo paradigma que supondra dx12, y cual es el problema....... pues que no podemos, porque no lo conocemos......simplemente....... dentro de poco lo veremos......y entonces veremos hasta que punto mejora one con dx12, y sus herramientas y motores correspondientes.......sabiendo que es "full dx12".........
Está claro que hasta que no veamos DX12 solo se puede elucubrar sobre el. Lo que pasa es que yo elucubro sobre la informació que se sabe ya a ciencia cierta que es así. Y sobre esa información y sin tener en cuenta que ps4 puede adoptar opengl5 en un futuro ya te estoy diciendo yo que el rendimiento en ambas quedará bastante igualado. Si estamos en esos términos estamos de acuerdo.
@Questo
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estamos en un punto, en el que ya encontramos la paridad en los juegos entre ps4 y one, en los multiplaforma al menos......y sin usar dx12 aun........ ahora yo me pregunto, que pasara cuando llegue dx12???? poruqe los exclusivos de one, si muestran una superioridad sobre los demas juegos???? porque aparecen los twitts de Bradwell???? porque las palabras de Penello?????
No estoy de acuerdo. Hay ciertos jeugos con paridad y ciertos jeugos donde ps4 es superior. Y normalmente hay mas jeugos donde ps4 es superior que juegos paritarios o juegos donde xbo es superior. No estoy par nada de acuerdo con que los juegos exclusivos de xbo son mejores tecnicamente que los de ps4. Ryse se ejecuta a 900p y cualquier pc lo mueve a 1080p y con mejores settings... Ps4 podría mover ese juego igual que xbo. Sunset override 900p killer instict 900p, halo MCC halo 2 aniversary resolucion recortada del horizontal, Halo 5 por ahora 720p, el unico que tecnicamente destaca es Forza Horizont 2, usando forward rendering + que sortea en cierta medida la limitación de tamaño del framebuffer de xbo por los 32 mb de esram... No hay ningun juego que se haya visto en xbo que digas, hostia esto en ps4 es imposible... ninguno. De hecho aún no hay ningun juego en xbo como infamous, porque sunset override tiene mucho pop-in y 900p. Así que eso que dices es falso. Bradwell tiene un jeugo que produce CPU bound a posta... Está diseñado para explotar los beneficios de mantle en su dia. Es un juego que justamente hace lo que no suelen hacer los jeugos y es que pone objetos diferentes en pantalla y no los bachea o agrupa por lo que la cpu muere por drawcalls... Si haces una demo técnica explotando un problema obvieando las soluciones que hay ahora mismo para ese problema evidentemente los resultados mejorarán... Bradwell dice que peude incrementar hasta 2x no dice que efectivamente el juego vaya a 2x y en todo caso habría que ver ese jeugo como va en ps4 con una api similar como podrá ser opengl5. Y claro que hay cosas de la arquitectura de xbo poco claras, ya te he dado un par de pinceladas antes en mi post. Ninguna para extrapolar de ella un rendimiento que multiplique por dos el rendimiento de ps4 actual.
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hay muchas cosas por desbelar todavia.......muchos interrogantes.......que aun no podemos contestar ni tu ni yo........dentro de poco se conoceran algunas de estas cosas.......
No hay tantas salvo que se quieran buscar. Definitivamente, tanto ps4 como xbo son consolas similares. Una tiene unas ventajas y otra otras. Globalmente ps4 par mi es superior y lo está demostrando cuando esto deje de pasar pues revisaremos y ya veremos el porque de esas causas. Pero incluso así las diferencias no son muy grandes y es una discusión absurda. LAs dos consolas nadan en la mediocridad una saca la cabeza para respirar y la otra un brazo, pero ninguna flota como es debido y eso ya te digo yo que no va a cambiar con o sin DX12.
EDITADO EL 15-11-2014 / 14:32 (EDITADO 2 VECES)
Esixise46147Hace 9 años391
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Albert Penello retreated from the idea in a third post, however. "Nope, not implying that. I'm asking if people could conceive of a circumstance where the published specs might not tell the whole story on performance. I'm not talking about the cloud, either." http://www.totalxbox.com/57365/microsof ... rformance/ ¿Seguro q Microsoft a contado todo?........
Questo la explicaciones de que Assassins creed Unity vaya mejor que xbo que en ps4 se pueden obtener con las funtes oficiales sin incurrir en aberraciones retorcidas e hilarantes de la realidad... Que datos son los contrastados por Microsoft sobre Xbo: - 8 cores a 1,75 Ghzs Jaguar customizados, 6 operaciones por ciclo. (2 operaciones adicionales para movimiento de datos) solo disponiebles 6. - Procesador de sonido que aporta aprox un core extra a la cpu - 8 GB de memoria ddr3 a 2133 Mhzs montados en 4 canales de 64 bits que proporcionan un ancho de banda de 2133 Mhzs *64 bits * 4 canales = 546048 Gigabits que pasados a gigabytes 546048 / 8 = 68,256 Gb/s de latencia CL 15. Solo disponibles 5 GB - 8 GB flash que no sabemos que disponibilidad tienen de elos el programador - 8 - 10 MB EsRAm que no sabemos que disponibilidad tiene el programador. GPU de 786 Alus a 853 Mhzs => 1,31 Tflops (14 cus de los cuales solo hay activos 12, 48 unidades de textura y 16 rops) Tiene 47 MB embebidos en el chip de los que 32 MB son la ESRAM para la GPU. La ESRAM como forma parte de la gpu va a la misma frecuencia que la GPU (853 Mhzs) y tiene un ancho de palabra de 256 bits (el ancho del bus interno de la gpu) con 4 lineas .... => por lo tanto (853 * 256 * 4 ) / 8 bits por byte = 109 GB/s hasta unos 200 si escribes y lees a la vez.... de latencia muy baja - Decodificador JPEG - codificador JPEG - 4 Data move engine que permiten mover datos de una memoria a otra a 26 GB/s que hacen un total de 96 GB/s. - Codificador de video por hardware - Decodificador de video por hardware. - Reescalador Hanna, - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad - Ancho de banda de cpu 30 GB/s PS4 => - 8 cores a 1,6 de 4 instrucciones por ciclo, solo disponibles 6. - GPU 20 cus solo 18 activos a 800 Mhzs con una potencia total de 1,8 Tflops, 32 Rops 80 unidades de textura, Sony recomienda 4 Cus para gpgpu porque no hay ancho de banda para dar de comer a los 18 Cus ni a los 32 rops ( vease trasnparencias de avalnche studios sobre [url]https://i.imgur.com/2syHa9S.jpg[/url]rop bound y BW bound de ps4 ) - 8 GB GDDR5 176 GB/s ( 5,500 MHzs * 256 Bits de bus / 8 Bits por byte ) latencia CL 17 solo disponibles entre 4.5 y 5. - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad con 256 Mbs de ram adicionales. - 256 MB de memoria flash. - Ancho de banda de cpu 20 GB/S Haciando calculos rápidos en cpu ps4 tiene 10% menos de cpu solo por velocidad, pero ps4 usa un core para sonido (lso diagramas de killzone hablan de 5 cores de cpu por ejemplo) así que podemos hacer calculos rápidos como sigue => 5 * 1,6 = 8 en ps4 6 * 1.75 = 10,5 31 % arriba xbo. Ojo el audio puede calcularse por gpu en ps4 ok? pero pongamos que en assassins creed no se ha hecho y se usa la cpu (bastante probleble) Hay un 30 % mas de cpu en xbo que en ps4. Un 30% en 30 fps son 9 fps. En una situación en la que la cpu de ps4 entra en CPU bound y la gpu deja de recibir datos y muere por inanición.... ¿Te cuadran los resultados con lo visto en el video comparativo? Sigamos... los data move engine son procesadores ausiliares que pueden transportar datos a la ESRAM sin necesidad que el procesador se lo ordene directamente (hasta cierto punto). Así pues los data move engine pueden nutrir a la gráfica aunque el jaguar entre en un proceso de colapso de la cpu. ¿te cuadra con lo que sucede en assassins creed? Explicacion de lo que sucede sin necesidad de incurrir en tecnicismo sin explicar, en alus ocultas, anchos de banda de ciencia ficción, multiplicaciones de cosas sin sentido, memorias apiladas, nosecuantos procesadores arm, no se cuantos FPGas, y otras locuras... Xbo y ps4 van a tender a rendir cada vez más parecida la una a la otra. Unas veces superará ps4, probablemente la mayoria de las veces al menos hasta ver como le sienta DX 12 a la cpu de xbo y si sony implementa opengl5 par compensarlo, porque su gpu es bastante mas potente que la de xbo. Pero no hay un 50% mas de potencia (que realmente seria un 40 - 45) ya que la cpu y gpu deben cooperar y repartirse la carga... por lo tanto no hay esa diferencia de rendimiento real, ya que el tiempo de cpu en xbo es menor y aunque la grafica tarde algo más tiene mas margen. Cuanto mas pesado de cpu sea un jeugo mas equilibradas estaran o incluso podria suceder que xbo rinda mejor como en este caso cuando la carga de cpu es muy muy alta y con DX 12 la cosa no ira si no a mejorar esas diferencias y reducir el cuello de botella de la cpu... veremos cuanto y de que manera.... Por cierto la propia Sony advierte que si el trafico de cpu se dispara el ancho de banda de la gpu disminuye mas de lo que teoricamente debería... el controlador de memoria no debe de ser muy fino... aqui tienes otra explicación con datos reales y contrastados de por que sucede esto, insisto con información oficial y contrastanda no con cuentos de la lechera. Se que a un fan de Xbox la musica celestial de mellado suena gloria... pero porque suelta cosas sin sentido y al tuntun enrevesadas unas on otras, mezclando diagramas de aqui y de alla unos inventados otros reales, ha dado tantas versiones del hardware de xbo que para que todo eso fuera verdad xbo debería ocupar dos explanadas... cambia retoca, lee de misterxmedia y vuelve a sacar otra soplapollez inifinita y suma y sigue... pero es normal porque ni yu ni muchos sabes realmente la cantidad de barrabasadas que suelta este señor que no hay ni minimamente por donde cogerlas. Las litografias del sock revelan el sock... Ahi no se peude ocultar mucho que digamos son radiografias del silicio, lo que ahí hubiere (como le bloque de esram adicional) saldria a la luz. El sock de xbo no es el bolsillo de doraimon y no puede serlo. LA consola vale fabricarla 370 euros hace un año. (450 - 75 kinect) (Un FPGA cuesta unos 20$ 35 FPGAs cuesta 700 $ en tienda o mas fabricarlos mínimo la mitad) La consola no vale 1000 $ o mas ni xbox 360 siendo lo que fue costaba 1000$ dollares no seais ilusos. [url]https://technology.ihs.com/api/binary/489808[/url]
isma te vuelvo a repetir.....parece que enfocas a flash conmingo, y lo que el dice como si lo digese yo............repito.....estas hablando conmigo, no con el...........mi discurso es el mio, no el de los demas...........deja a flash fuera de esto ya........
Bueno pues centrate en lo que te he explicado y obvia la referencias a otros. Si tu discurso es tuyo explicame ya que contigo si se puede hablar que te parece la explicación que he dado y en que me equivoco...
te repito lo mismo que dije antes isma.......en este caso en concreto, por ejemplo........coges un juego que corre sobre el paradigma actual, es decir, dx11, coges los hardwares sobre el paradigma actual, y los analizas........ cosa que me parece muy bien, pero debemos remarcar, que es "sobre el paradigma actual".......... ahora deberiamos hacerlo sobre el nuevo paradigma que supondra dx12, y cual es el problema....... pues que no podemos, porque no lo conocemos......simplemente....... dentro de poco lo veremos......y entonces veremos hasta que punto mejora one con dx12, y sus herramientas y motores correspondientes.......sabiendo que es "full dx12"......... estamos en un punto, en el que ya encontramos la paridad en los juegos entre ps4 y one, en los multiplaforma al menos......y sin usar dx12 aun........ ahora yo me pregunto, que pasara cuando llegue dx12???? poruqe los exclusivos de one, si muestran una superioridad sobre los demas juegos???? porque aparecen los twitts de Bradwell???? porque las palabras de Penello????? hay muchas cosas por desbelar todavia.......muchos interrogantes.......que aun no podemos contestar ni tu ni yo........dentro de poco se conoceran algunas de estas cosas.......
El problema es que eso del ''nuevo paradigma'' no se sostiene por ningún lado. Quiero decir, Microsoft de DirectX 12 sólo ha dicho que servirá para programar a un nivel más bajo que DirectX 11, que se podrá usar más de un núcleo de la CPU para dar instrucciones a la GPU y que traerá nuevos técnicas de rendering. Y muy importante, que se notará más la diferencia en PC que en Xbox One. Nadie ha hablado de ningún nuevo paradigma de computación cómo se plantea en ''otros foros''. Lo de programar en bajo nivel es evidente que ya estará implementado en la API DirectX 11 modificada que usa Xbox One, de ahí que se diga que el cambio va a ser mucho mayor en PC. Lo de las nuevas técnicas de rendering es algo que traen todas las iteraciones de la API y evidentemente también podría implementarlo PS4 (Si es que no utiliza alguna ya) y lo de la API multihilo en la CPU es probablemente el mayor cambio y lo que va a aportar mayor rendimiento en Xbox One, pero no supone ningún ''nuevo paradigma''. Es que es una tontería plantear eso, cuándo se sabe que en la base PS4 y Xbox One son idénticas, utilizan la misma CPU Jaguar y la misma GPU GCN. Otra cosa es que cada una haya optado por un rendimiento diferente en ambos componentes, diferentes memorias y co-procesadores. Pero es absurdo plantear que Xbox One lleva en su interior componentes que se utilizarán en futuras generaciones de GPUs, es absurdo plantearlo en una APU de menos de 100€ diseñada -al igual que la de PS4, Sony tampoco se libra- para ser eficiente energética y económicamente, no para marcar ningún nuevo paradigma técnico. Volviendo a AC Unity tampoco nos olvidemos que, cómo ha demostrado Digital Foundry, en las cinemáticas la situación se invierte, es PS4 la que se queda mucho más cerca de los 30fps que Xbox One. Assassin's Creed: Unity en las cinemáticas aumenta la carga poligonal y el post-procesado y -cómo es obvio- elimina cualquier tipo de IA, por lo que la explicación que te ha dado Isma tiene mucho más sentido que la de Miguel Mellado y sus nuevos paradigmas. PD: Por cierto, cuándo lo pienso me parece ridículo tanto por mi parte cómo por la tuya, que estemos haciendo una comparativa de PS4 y Xbox One utilizando de base un juego que es uno de los mayores desastres de programación que se recuerdan en la historia de los AAA tanto en consolas cómo en PC.
Questo1216
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Hace 9 años392
@Isma82
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te repito lo mismo que dije antes isma.......en este caso en concreto, por ejemplo........coges un juego que corre sobre el paradigma actual, es decir, dx11, coges los hardwares sobre el paradigma actual, y los analizas........ cosa que me parece muy bien, pero debemos remarcar, que es "sobre el paradigma actual".......... ahora deberiamos hacerlo sobre el nuevo paradigma que supondra dx12, y cual es el problema....... pues que no podemos, porque no lo conocemos......simplemente....... dentro de poco lo veremos......y entonces veremos hasta que punto mejora one con dx12, y sus herramientas y motores correspondientes.......sabiendo que es "full dx12".........
Está claro que hasta que no veamos DX12 solo se puede elucubrar sobre el. Lo que pasa es que yo elucubro sobre la informació que se sabe ya a ciencia cierta que es así. Y sobre esa información y sin tener en cuenta que ps4 puede adoptar opengl5 en un futuro ya te estoy diciendo yo que el rendimiento en ambas quedará bastante igualado. Si estamos en esos términos estamos de acuerdo.
@Questo
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estamos en un punto, en el que ya encontramos la paridad en los juegos entre ps4 y one, en los multiplaforma al menos......y sin usar dx12 aun........ ahora yo me pregunto, que pasara cuando llegue dx12???? poruqe los exclusivos de one, si muestran una superioridad sobre los demas juegos???? porque aparecen los twitts de Bradwell???? porque las palabras de Penello?????
No estoy de acuerdo. Hay ciertos jeugos con paridad y ciertos jeugos donde ps4 es superior. Y normalmente hay mas jeugos donde ps4 es superior que juegos paritarios o juegos donde xbo es superior. No estoy par nada de acuerdo con que los juegos exclusivos de xbo son mejores tecnicamente que los de ps4. Ryse se ejecuta a 900p y cualquier pc lo mueve a 1080p y con mejores settings... Ps4 podría mover ese juego igual que xbo. Sunset override 900p killer instict 900p, halo MCC halo 2 aniversary resolucion recortada del horizontal, Halo 5 por ahora 720p, el unico que tecnicamente destaca es Forza Horizont 2, usando forward rendering + que sortea en cierta medida la limitación de tamaño del framebuffer de xbo por los 32 mb de esram... No hay ningun juego que se haya visto en xbo que digas, hostia esto en ps4 es imposible... ninguno. De hecho aún no hay ningun juego en xbo como infamous, porque sunset override tiene mucho pop-in y 900p. Así que eso que dices es falso. Bradwell tiene un jeugo que produce CPU bound a posta... Está diseñado para explotar los beneficios de mantle en su dia. Es un juego que justamente hace lo que no suelen hacer los jeugos y es que pone objetos diferentes en pantalla y no los bachea o agrupa por lo que la cpu muere por drawcalls... Si haces una demo técnica explotando un problema obvieando las soluciones que hay ahora mismo para ese problema evidentemente los resultados mejorarán... Bradwell dice que peude incrementar hasta 2x no dice que efectivamente el juego vaya a 2x y en todo caso habría que ver ese jeugo como va en ps4 con una api similar como podrá ser opengl5. Y claro que hay cosas de la arquitectura de xbo poco claras, ya te he dado un par de pinceladas antes en mi post. Ninguna para extrapolar de ella un rendimiento que multiplique por dos el rendimiento de ps4 actual.
@Questo
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hay muchas cosas por desbelar todavia.......muchos interrogantes.......que aun no podemos contestar ni tu ni yo........dentro de poco se conoceran algunas de estas cosas.......
No hay tantas salvo que se quieran buscar.
la paridad esta aqui.....y lo estamos viendo en los titulos que disponen de un minimo de recursos sus estudios....vease destiny, diablo 3, cod o acu......si hablamos de estudios que trabajan con herramientas mas antiguas y sin presupuestos suficente, es otro tema...... hablas de que los exclusivos no son superiores......cuando lo son a todos ojos vista.......hablas de ryse en ps4.....pero eso solo es tu elucubracion.....ya que no existe..... hablas de que la presentacion tiene truco.......pues no......sera que una de las mejoras que traera dx12 a one, sera la de poder manejar muchos mas npcs, efectos, etc......??? y todo lo que no conocemos aun, que es mucho???? hablas de opengl5.....sabemos que dx12 ha sido fruto de una reescritura completa del codigo.....y que ha constado mucho tiempo.......cuanto tardara en adoptar opengl estas caracteristicas???? y a parte de eso, dispone ps4 de las caracteristicas necesarias por hardware para adaptarse a ello??? hay muchas, interrogantes.......y estan hay......no hay que rebuscarlas.......otra cosa es que queramos explicarlas sin conocer a cierncia cierta lo que necesitamos........lo que nos llevara a error, irremediablemente.........
Questo1216
Expulsado
Hace 9 años393
@Esixise
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Albert Penello retreated from the idea in a third post, however. "Nope, not implying that. I'm asking if people could conceive of a circumstance where the published specs might not tell the whole story on performance. I'm not talking about the cloud, either." http://www.totalxbox.com/57365/microsof ... rformance/ ¿Seguro q Microsoft a contado todo?........
Questo la explicaciones de que Assassins creed Unity vaya mejor que xbo que en ps4 se pueden obtener con las funtes oficiales sin incurrir en aberraciones retorcidas e hilarantes de la realidad... Que datos son los contrastados por Microsoft sobre Xbo: - 8 cores a 1,75 Ghzs Jaguar customizados, 6 operaciones por ciclo. (2 operaciones adicionales para movimiento de datos) solo disponiebles 6. - Procesador de sonido que aporta aprox un core extra a la cpu - 8 GB de memoria ddr3 a 2133 Mhzs montados en 4 canales de 64 bits que proporcionan un ancho de banda de 2133 Mhzs *64 bits * 4 canales = 546048 Gigabits que pasados a gigabytes 546048 / 8 = 68,256 Gb/s de latencia CL 15. Solo disponibles 5 GB - 8 GB flash que no sabemos que disponibilidad tienen de elos el programador - 8 - 10 MB EsRAm que no sabemos que disponibilidad tiene el programador. GPU de 786 Alus a 853 Mhzs => 1,31 Tflops (14 cus de los cuales solo hay activos 12, 48 unidades de textura y 16 rops) Tiene 47 MB embebidos en el chip de los que 32 MB son la ESRAM para la GPU. La ESRAM como forma parte de la gpu va a la misma frecuencia que la GPU (853 Mhzs) y tiene un ancho de palabra de 256 bits (el ancho del bus interno de la gpu) con 4 lineas .... => por lo tanto (853 * 256 * 4 ) / 8 bits por byte = 109 GB/s hasta unos 200 si escribes y lees a la vez.... de latencia muy baja - Decodificador JPEG - codificador JPEG - 4 Data move engine que permiten mover datos de una memoria a otra a 26 GB/s que hacen un total de 96 GB/s. - Codificador de video por hardware - Decodificador de video por hardware. - Reescalador Hanna, - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad - Ancho de banda de cpu 30 GB/s PS4 => - 8 cores a 1,6 de 4 instrucciones por ciclo, solo disponibles 6. - GPU 20 cus solo 18 activos a 800 Mhzs con una potencia total de 1,8 Tflops, 32 Rops 80 unidades de textura, Sony recomienda 4 Cus para gpgpu porque no hay ancho de banda para dar de comer a los 18 Cus ni a los 32 rops ( vease trasnparencias de avalnche studios sobre [url]https://i.imgur.com/2syHa9S.jpg[/url]rop bound y BW bound de ps4 ) - 8 GB GDDR5 176 GB/s ( 5,500 MHzs * 256 Bits de bus / 8 Bits por byte ) latencia CL 17 solo disponibles entre 4.5 y 5. - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad con 256 Mbs de ram adicionales. - 256 MB de memoria flash. - Ancho de banda de cpu 20 GB/S Haciando calculos rápidos en cpu ps4 tiene 10% menos de cpu solo por velocidad, pero ps4 usa un core para sonido (lso diagramas de killzone hablan de 5 cores de cpu por ejemplo) así que podemos hacer calculos rápidos como sigue => 5 * 1,6 = 8 en ps4 6 * 1.75 = 10,5 31 % arriba xbo. Ojo el audio puede calcularse por gpu en ps4 ok? pero pongamos que en assassins creed no se ha hecho y se usa la cpu (bastante probleble) Hay un 30 % mas de cpu en xbo que en ps4. Un 30% en 30 fps son 9 fps. En una situación en la que la cpu de ps4 entra en CPU bound y la gpu deja de recibir datos y muere por inanición.... ¿Te cuadran los resultados con lo visto en el video comparativo? Sigamos... los data move engine son procesadores ausiliares que pueden transportar datos a la ESRAM sin necesidad que el procesador se lo ordene directamente (hasta cierto punto). Así pues los data move engine pueden nutrir a la gráfica aunque el jaguar entre en un proceso de colapso de la cpu. ¿te cuadra con lo que sucede en assassins creed? Explicacion de lo que sucede sin necesidad de incurrir en tecnicismo sin explicar, en alus ocultas, anchos de banda de ciencia ficción, multiplicaciones de cosas sin sentido, memorias apiladas, nosecuantos procesadores arm, no se cuantos FPGas, y otras locuras... Xbo y ps4 van a tender a rendir cada vez más parecida la una a la otra. Unas veces superará ps4, probablemente la mayoria de las veces al menos hasta ver como le sienta DX 12 a la cpu de xbo y si sony implementa opengl5 par compensarlo, porque su gpu es bastante mas potente que la de xbo. Pero no hay un 50% mas de potencia (que realmente seria un 40 - 45) ya que la cpu y gpu deben cooperar y repartirse la carga... por lo tanto no hay esa diferencia de rendimiento real, ya que el tiempo de cpu en xbo es menor y aunque la grafica tarde algo más tiene mas margen. Cuanto mas pesado de cpu sea un jeugo mas equilibradas estaran o incluso podria suceder que xbo rinda mejor como en este caso cuando la carga de cpu es muy muy alta y con DX 12 la cosa no ira si no a mejorar esas diferencias y reducir el cuello de botella de la cpu... veremos cuanto y de que manera.... Por cierto la propia Sony advierte que si el trafico de cpu se dispara el ancho de banda de la gpu disminuye mas de lo que teoricamente debería... el controlador de memoria no debe de ser muy fino... aqui tienes otra explicación con datos reales y contrastados de por que sucede esto, insisto con información oficial y contrastanda no con cuentos de la lechera. Se que a un fan de Xbox la musica celestial de mellado suena gloria... pero porque suelta cosas sin sentido y al tuntun enrevesadas unas on otras, mezclando diagramas de aqui y de alla unos inventados otros reales, ha dado tantas versiones del hardware de xbo que para que todo eso fuera verdad xbo debería ocupar dos explanadas... cambia retoca, lee de misterxmedia y vuelve a sacar otra soplapollez inifinita y suma y sigue... pero es normal porque ni yu ni muchos sabes realmente la cantidad de barrabasadas que suelta este señor que no hay ni minimamente por donde cogerlas. Las litografias del sock revelan el sock... Ahi no se peude ocultar mucho que digamos son radiografias del silicio, lo que ahí hubiere (como le bloque de esram adicional) saldria a la luz. El sock de xbo no es el bolsillo de doraimon y no puede serlo. LA consola vale fabricarla 370 euros hace un año. (450 - 75 kinect) (Un FPGA cuesta unos 20$ 35 FPGAs cuesta 700 $ en tienda o mas fabricarlos mínimo la mitad) La consola no vale 1000 $ o mas ni xbox 360 siendo lo que fue costaba 1000$ dollares no seais ilusos. [url]https://technology.ihs.com/api/binary/489808[/url]
isma te vuelvo a repetir.....parece que enfocas a flash conmingo, y lo que el dice como si lo digese yo............repito.....estas hablando conmigo, no con el...........mi discurso es el mio, no el de los demas...........deja a flash fuera de esto ya........
Bueno pues centrate en lo que te he explicado y obvia la referencias a otros. Si tu discurso es tuyo explicame ya que contigo si se puede hablar que te parece la explicación que he dado y en que me equivoco...
te repito lo mismo que dije antes isma.......en este caso en concreto, por ejemplo........coges un juego que corre sobre el paradigma actual, es decir, dx11, coges los hardwares sobre el paradigma actual, y los analizas........ cosa que me parece muy bien, pero debemos remarcar, que es "sobre el paradigma actual".......... ahora deberiamos hacerlo sobre el nuevo paradigma que supondra dx12, y cual es el problema....... pues que no podemos, porque no lo conocemos......simplemente....... dentro de poco lo veremos......y entonces veremos hasta que punto mejora one con dx12, y sus herramientas y motores correspondientes.......sabiendo que es "full dx12"......... estamos en un punto, en el que ya encontramos la paridad en los juegos entre ps4 y one, en los multiplaforma al menos......y sin usar dx12 aun........ ahora yo me pregunto, que pasara cuando llegue dx12???? poruqe los exclusivos de one, si muestran una superioridad sobre los demas juegos???? porque aparecen los twitts de Bradwell???? porque las palabras de Penello????? hay muchas cosas por desbelar todavia.......muchos interrogantes.......que aun no podemos contestar ni tu ni yo........dentro de poco se conoceran algunas de estas cosas.......
El problema es que eso del ''nuevo paradigma'' no se sostiene por ningún lado. Quiero decir, Microsoft de DirectX 12 sólo ha dicho que servirá para programar a un nivel más bajo que DirectX 11, que se podrá usar más de un núcleo de la CPU para dar instrucciones a la GPU y que traerá nuevos técnicas de rendering. Y muy importante, que se notará más la diferencia en PC que en Xbox One. Nadie ha hablado de ningún nuevo paradigma de computación cómo se plantea en ''otros foros''. Lo de programar en bajo nivel es evidente que ya estará implementado en la API DirectX 11 modificada que usa Xbox One, de ahí que se diga que el cambio va a ser mucho mayor en PC. Lo de las nuevas técnicas de rendering es algo que traen todas las iteraciones de la API y evidentemente también podría implementarlo PS4 (Si es que no utiliza alguna ya) y lo de la API multihilo en la CPU es probablemente el mayor cambio y lo que va a aportar mayor rendimiento en Xbox One, pero no supone ningún ''nuevo paradigma''. Es que es una tontería plantear eso, cuándo se sabe que en la base PS4 y Xbox One son idénticas, utilizan la misma CPU Jaguar y la misma GPU GCN. Otra cosa es que cada una haya optado por un rendimiento diferente en ambos componentes, diferentes memorias y co-procesadores. Pero es absurdo plantear que Xbox One lleva en su interior componentes que se utilizarán en futuras generaciones de GPUs, es absurdo plantearlo en una APU de menos de 100€ diseñada -al igual que la de PS4, Sony tampoco se libra- para ser eficiente energética y económicamente, no para marcar ningún nuevo paradigma técnico. Volviendo a AC Unity tampoco nos olvidemos que, cómo ha demostrado Digital Foundry, en las cinemáticas la situación se invierte, es PS4 la que se queda mucho más cerca de los 30fps que Xbox One. Assassin's Creed: Unity en las cinemáticas aumenta la carga poligonal y el post-procesado y -cómo es obvio- elimina cualquier tipo de IA, por lo que la explicación que te ha dado Isma tiene mucho más sentido que la de Miguel Mellado y sus nuevos paradigmas. PD: Por cierto, cuándo lo pienso me parece ridículo tanto por mi parte cómo por la tuya, que estemos haciendo una comparativa de PS4 y Xbox One utilizando de base un juego que es uno de los mayores desastres de programación que se recuerdan en la historia de los AAA tanto en consolas cómo en PC.
[b]El problema es que eso del ''nuevo paradigma'' no se sostiene por ningún lado. Quiero decir, Microsoft de DirectX 12 sólo ha dicho que servirá para programar a un nivel más bajo que DirectX 11[/b] creo que ms ha dicho muchas mas cosas que eso, y hace ya tiempo........pero solo para el que quiera oirlas.......
Esixise46147Hace 9 años394
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te repito lo mismo que dije antes isma.......en este caso en concreto, por ejemplo........coges un juego que corre sobre el paradigma actual, es decir, dx11, coges los hardwares sobre el paradigma actual, y los analizas........ cosa que me parece muy bien, pero debemos remarcar, que es "sobre el paradigma actual".......... ahora deberiamos hacerlo sobre el nuevo paradigma que supondra dx12, y cual es el problema....... pues que no podemos, porque no lo conocemos......simplemente....... dentro de poco lo veremos......y entonces veremos hasta que punto mejora one con dx12, y sus herramientas y motores correspondientes.......sabiendo que es "full dx12".........
Está claro que hasta que no veamos DX12 solo se puede elucubrar sobre el. Lo que pasa es que yo elucubro sobre la informació que se sabe ya a ciencia cierta que es así. Y sobre esa información y sin tener en cuenta que ps4 puede adoptar opengl5 en un futuro ya te estoy diciendo yo que el rendimiento en ambas quedará bastante igualado. Si estamos en esos términos estamos de acuerdo.
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estamos en un punto, en el que ya encontramos la paridad en los juegos entre ps4 y one, en los multiplaforma al menos......y sin usar dx12 aun........ ahora yo me pregunto, que pasara cuando llegue dx12???? poruqe los exclusivos de one, si muestran una superioridad sobre los demas juegos???? porque aparecen los twitts de Bradwell???? porque las palabras de Penello?????
No estoy de acuerdo. Hay ciertos jeugos con paridad y ciertos jeugos donde ps4 es superior. Y normalmente hay mas jeugos donde ps4 es superior que juegos paritarios o juegos donde xbo es superior. No estoy par nada de acuerdo con que los juegos exclusivos de xbo son mejores tecnicamente que los de ps4. Ryse se ejecuta a 900p y cualquier pc lo mueve a 1080p y con mejores settings... Ps4 podría mover ese juego igual que xbo. Sunset override 900p killer instict 900p, halo MCC halo 2 aniversary resolucion recortada del horizontal, Halo 5 por ahora 720p, el unico que tecnicamente destaca es Forza Horizont 2, usando forward rendering + que sortea en cierta medida la limitación de tamaño del framebuffer de xbo por los 32 mb de esram... No hay ningun juego que se haya visto en xbo que digas, hostia esto en ps4 es imposible... ninguno. De hecho aún no hay ningun juego en xbo como infamous, porque sunset override tiene mucho pop-in y 900p. Así que eso que dices es falso. Bradwell tiene un jeugo que produce CPU bound a posta... Está diseñado para explotar los beneficios de mantle en su dia. Es un juego que justamente hace lo que no suelen hacer los jeugos y es que pone objetos diferentes en pantalla y no los bachea o agrupa por lo que la cpu muere por drawcalls... Si haces una demo técnica explotando un problema obvieando las soluciones que hay ahora mismo para ese problema evidentemente los resultados mejorarán... Bradwell dice que peude incrementar hasta 2x no dice que efectivamente el juego vaya a 2x y en todo caso habría que ver ese jeugo como va en ps4 con una api similar como podrá ser opengl5. Y claro que hay cosas de la arquitectura de xbo poco claras, ya te he dado un par de pinceladas antes en mi post. Ninguna para extrapolar de ella un rendimiento que multiplique por dos el rendimiento de ps4 actual.
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hay muchas cosas por desbelar todavia.......muchos interrogantes.......que aun no podemos contestar ni tu ni yo........dentro de poco se conoceran algunas de estas cosas.......
No hay tantas salvo que se quieran buscar.
la paridad esta aqui.....y lo estamos viendo en los titulos que disponen de un minimo de recursos sus estudios....vease destiny, diablo 3, cod o acu......si hablamos de estudios que trabajan con herramientas mas antiguas y sin presupuestos suficente, es otro tema...... hablas de que los exclusivos no son superiores......cuando lo son a todos ojos vista.......hablas de ryse en ps4.....pero eso solo es tu elucubracion.....ya que no existe..... hablas de que la presentacion tiene truco.......pues no......sera que una de las mejoras que traera dx12 a one, sera la de poder manejar muchos mas npcs, efectos, etc......??? y todo lo que no conocemos aun, que es mucho???? hablas de opengl5.....sabemos que dx12 ha sido fruto de una reescritura completa del codigo.....y que ha constado mucho tiempo.......cuanto tardara en adoptar opengl estas caracteristicas???? y a parte de eso, dispone ps4 de las caracteristicas necesarias por hardware para adaptarse a ello??? hay muchas, interrogantes.......y estan hay......no hay que rebuscarlas.......otra cosa es que queramos explicarlas sin conocer a cierncia cierta lo que necesitamos........lo que nos llevara a error, irremediablemente.........
Destiny y sobre todo Diablo III son juegos muy normalitos gráficamente, no se trata de paridad, es cómo si decimos que ambas mueven el FIFA igual, pues vale. En el Call of Duty no hay paridad, es superior en PS4, logra alcanzar los 1080p manteniendo el mismo framerate todo el tiempo en el multijugador y el 90% del tiempo en la campaña. Supongo que en Bioware han hecho Dragon Age: Inquisition sin herramientas modernas y sin presupuesto, ¿No? Un AAA de presupuesto con 7 u 8 ceros, 4 años de desarrollo y con un señor motor cómo el Frostibite 3. Porque te recuerdo que en este no han alcanzado la famosa paridad. Supongo que en Insomniac con un juego cómo Sunset Overdrive con una escala de sandbox similar a inFamous: Second Son y mucho menos ambicioso gráficamente lo han puesto a 900p por gusto, ¿No? Crytek, probablemente el estudio más avanzado del mundo en apartado gráfico y trabajando en exclusiva para Xbox One también puso Ryse a 900p por gusto, ¿No? Es más, este en concreto, me juego el cuello a que si estuviese en PS4 funcionaría a 1080p, básicamente porque es mucho más dependiente de GPU que de CPU.
Esixise46147Hace 9 años395
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Albert Penello retreated from the idea in a third post, however. "Nope, not implying that. I'm asking if people could conceive of a circumstance where the published specs might not tell the whole story on performance. I'm not talking about the cloud, either." http://www.totalxbox.com/57365/microsof ... rformance/ ¿Seguro q Microsoft a contado todo?........
Questo la explicaciones de que Assassins creed Unity vaya mejor que xbo que en ps4 se pueden obtener con las funtes oficiales sin incurrir en aberraciones retorcidas e hilarantes de la realidad... Que datos son los contrastados por Microsoft sobre Xbo: - 8 cores a 1,75 Ghzs Jaguar customizados, 6 operaciones por ciclo. (2 operaciones adicionales para movimiento de datos) solo disponiebles 6. - Procesador de sonido que aporta aprox un core extra a la cpu - 8 GB de memoria ddr3 a 2133 Mhzs montados en 4 canales de 64 bits que proporcionan un ancho de banda de 2133 Mhzs *64 bits * 4 canales = 546048 Gigabits que pasados a gigabytes 546048 / 8 = 68,256 Gb/s de latencia CL 15. Solo disponibles 5 GB - 8 GB flash que no sabemos que disponibilidad tienen de elos el programador - 8 - 10 MB EsRAm que no sabemos que disponibilidad tiene el programador. GPU de 786 Alus a 853 Mhzs => 1,31 Tflops (14 cus de los cuales solo hay activos 12, 48 unidades de textura y 16 rops) Tiene 47 MB embebidos en el chip de los que 32 MB son la ESRAM para la GPU. La ESRAM como forma parte de la gpu va a la misma frecuencia que la GPU (853 Mhzs) y tiene un ancho de palabra de 256 bits (el ancho del bus interno de la gpu) con 4 lineas .... => por lo tanto (853 * 256 * 4 ) / 8 bits por byte = 109 GB/s hasta unos 200 si escribes y lees a la vez.... de latencia muy baja - Decodificador JPEG - codificador JPEG - 4 Data move engine que permiten mover datos de una memoria a otra a 26 GB/s que hacen un total de 96 GB/s. - Codificador de video por hardware - Decodificador de video por hardware. - Reescalador Hanna, - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad - Ancho de banda de cpu 30 GB/s PS4 => - 8 cores a 1,6 de 4 instrucciones por ciclo, solo disponibles 6. - GPU 20 cus solo 18 activos a 800 Mhzs con una potencia total de 1,8 Tflops, 32 Rops 80 unidades de textura, Sony recomienda 4 Cus para gpgpu porque no hay ancho de banda para dar de comer a los 18 Cus ni a los 32 rops ( vease trasnparencias de avalnche studios sobre [url]https://i.imgur.com/2syHa9S.jpg[/url]rop bound y BW bound de ps4 ) - 8 GB GDDR5 176 GB/s ( 5,500 MHzs * 256 Bits de bus / 8 Bits por byte ) latencia CL 17 solo disponibles entre 4.5 y 5. - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad con 256 Mbs de ram adicionales. - 256 MB de memoria flash. - Ancho de banda de cpu 20 GB/S Haciando calculos rápidos en cpu ps4 tiene 10% menos de cpu solo por velocidad, pero ps4 usa un core para sonido (lso diagramas de killzone hablan de 5 cores de cpu por ejemplo) así que podemos hacer calculos rápidos como sigue => 5 * 1,6 = 8 en ps4 6 * 1.75 = 10,5 31 % arriba xbo. Ojo el audio puede calcularse por gpu en ps4 ok? pero pongamos que en assassins creed no se ha hecho y se usa la cpu (bastante probleble) Hay un 30 % mas de cpu en xbo que en ps4. Un 30% en 30 fps son 9 fps. En una situación en la que la cpu de ps4 entra en CPU bound y la gpu deja de recibir datos y muere por inanición.... ¿Te cuadran los resultados con lo visto en el video comparativo? Sigamos... los data move engine son procesadores ausiliares que pueden transportar datos a la ESRAM sin necesidad que el procesador se lo ordene directamente (hasta cierto punto). Así pues los data move engine pueden nutrir a la gráfica aunque el jaguar entre en un proceso de colapso de la cpu. ¿te cuadra con lo que sucede en assassins creed? Explicacion de lo que sucede sin necesidad de incurrir en tecnicismo sin explicar, en alus ocultas, anchos de banda de ciencia ficción, multiplicaciones de cosas sin sentido, memorias apiladas, nosecuantos procesadores arm, no se cuantos FPGas, y otras locuras... Xbo y ps4 van a tender a rendir cada vez más parecida la una a la otra. Unas veces superará ps4, probablemente la mayoria de las veces al menos hasta ver como le sienta DX 12 a la cpu de xbo y si sony implementa opengl5 par compensarlo, porque su gpu es bastante mas potente que la de xbo. Pero no hay un 50% mas de potencia (que realmente seria un 40 - 45) ya que la cpu y gpu deben cooperar y repartirse la carga... por lo tanto no hay esa diferencia de rendimiento real, ya que el tiempo de cpu en xbo es menor y aunque la grafica tarde algo más tiene mas margen. Cuanto mas pesado de cpu sea un jeugo mas equilibradas estaran o incluso podria suceder que xbo rinda mejor como en este caso cuando la carga de cpu es muy muy alta y con DX 12 la cosa no ira si no a mejorar esas diferencias y reducir el cuello de botella de la cpu... veremos cuanto y de que manera.... Por cierto la propia Sony advierte que si el trafico de cpu se dispara el ancho de banda de la gpu disminuye mas de lo que teoricamente debería... el controlador de memoria no debe de ser muy fino... aqui tienes otra explicación con datos reales y contrastados de por que sucede esto, insisto con información oficial y contrastanda no con cuentos de la lechera. Se que a un fan de Xbox la musica celestial de mellado suena gloria... pero porque suelta cosas sin sentido y al tuntun enrevesadas unas on otras, mezclando diagramas de aqui y de alla unos inventados otros reales, ha dado tantas versiones del hardware de xbo que para que todo eso fuera verdad xbo debería ocupar dos explanadas... cambia retoca, lee de misterxmedia y vuelve a sacar otra soplapollez inifinita y suma y sigue... pero es normal porque ni yu ni muchos sabes realmente la cantidad de barrabasadas que suelta este señor que no hay ni minimamente por donde cogerlas. Las litografias del sock revelan el sock... Ahi no se peude ocultar mucho que digamos son radiografias del silicio, lo que ahí hubiere (como le bloque de esram adicional) saldria a la luz. El sock de xbo no es el bolsillo de doraimon y no puede serlo. LA consola vale fabricarla 370 euros hace un año. (450 - 75 kinect) (Un FPGA cuesta unos 20$ 35 FPGAs cuesta 700 $ en tienda o mas fabricarlos mínimo la mitad) La consola no vale 1000 $ o mas ni xbox 360 siendo lo que fue costaba 1000$ dollares no seais ilusos. [url]https://technology.ihs.com/api/binary/489808[/url]
isma te vuelvo a repetir.....parece que enfocas a flash conmingo, y lo que el dice como si lo digese yo............repito.....estas hablando conmigo, no con el...........mi discurso es el mio, no el de los demas...........deja a flash fuera de esto ya........
Bueno pues centrate en lo que te he explicado y obvia la referencias a otros. Si tu discurso es tuyo explicame ya que contigo si se puede hablar que te parece la explicación que he dado y en que me equivoco...
te repito lo mismo que dije antes isma.......en este caso en concreto, por ejemplo........coges un juego que corre sobre el paradigma actual, es decir, dx11, coges los hardwares sobre el paradigma actual, y los analizas........ cosa que me parece muy bien, pero debemos remarcar, que es "sobre el paradigma actual".......... ahora deberiamos hacerlo sobre el nuevo paradigma que supondra dx12, y cual es el problema....... pues que no podemos, porque no lo conocemos......simplemente....... dentro de poco lo veremos......y entonces veremos hasta que punto mejora one con dx12, y sus herramientas y motores correspondientes.......sabiendo que es "full dx12"......... estamos en un punto, en el que ya encontramos la paridad en los juegos entre ps4 y one, en los multiplaforma al menos......y sin usar dx12 aun........ ahora yo me pregunto, que pasara cuando llegue dx12???? poruqe los exclusivos de one, si muestran una superioridad sobre los demas juegos???? porque aparecen los twitts de Bradwell???? porque las palabras de Penello????? hay muchas cosas por desbelar todavia.......muchos interrogantes.......que aun no podemos contestar ni tu ni yo........dentro de poco se conoceran algunas de estas cosas.......
El problema es que eso del ''nuevo paradigma'' no se sostiene por ningún lado. Quiero decir, Microsoft de DirectX 12 sólo ha dicho que servirá para programar a un nivel más bajo que DirectX 11, que se podrá usar más de un núcleo de la CPU para dar instrucciones a la GPU y que traerá nuevos técnicas de rendering. Y muy importante, que se notará más la diferencia en PC que en Xbox One. Nadie ha hablado de ningún nuevo paradigma de computación cómo se plantea en ''otros foros''. Lo de programar en bajo nivel es evidente que ya estará implementado en la API DirectX 11 modificada que usa Xbox One, de ahí que se diga que el cambio va a ser mucho mayor en PC. Lo de las nuevas técnicas de rendering es algo que traen todas las iteraciones de la API y evidentemente también podría implementarlo PS4 (Si es que no utiliza alguna ya) y lo de la API multihilo en la CPU es probablemente el mayor cambio y lo que va a aportar mayor rendimiento en Xbox One, pero no supone ningún ''nuevo paradigma''. Es que es una tontería plantear eso, cuándo se sabe que en la base PS4 y Xbox One son idénticas, utilizan la misma CPU Jaguar y la misma GPU GCN. Otra cosa es que cada una haya optado por un rendimiento diferente en ambos componentes, diferentes memorias y co-procesadores. Pero es absurdo plantear que Xbox One lleva en su interior componentes que se utilizarán en futuras generaciones de GPUs, es absurdo plantearlo en una APU de menos de 100€ diseñada -al igual que la de PS4, Sony tampoco se libra- para ser eficiente energética y económicamente, no para marcar ningún nuevo paradigma técnico. Volviendo a AC Unity tampoco nos olvidemos que, cómo ha demostrado Digital Foundry, en las cinemáticas la situación se invierte, es PS4 la que se queda mucho más cerca de los 30fps que Xbox One. Assassin's Creed: Unity en las cinemáticas aumenta la carga poligonal y el post-procesado y -cómo es obvio- elimina cualquier tipo de IA, por lo que la explicación que te ha dado Isma tiene mucho más sentido que la de Miguel Mellado y sus nuevos paradigmas. PD: Por cierto, cuándo lo pienso me parece ridículo tanto por mi parte cómo por la tuya, que estemos haciendo una comparativa de PS4 y Xbox One utilizando de base un juego que es uno de los mayores desastres de programación que se recuerdan en la historia de los AAA tanto en consolas cómo en PC.
[b]El problema es que eso del ''nuevo paradigma'' no se sostiene por ningún lado. Quiero decir, Microsoft de DirectX 12 sólo ha dicho que servirá para programar a un nivel más bajo que DirectX 11[/b] creo que ms ha dicho muchas mas cosas que eso, y hace ya tiempo........pero solo para el que quiera oirlas.......
Eso no me dice absolutamente nada. Podría estar comparando perfectamente (Y me da la sensación de que es lo que está haciendo) la arquitectura GCN con las anteriores. ¿No respondes a los argumentos? ¿Te quedas sólo en la entradilla de mi comentario?
Questo1216
Expulsado
Hace 9 años396
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te repito lo mismo que dije antes isma.......en este caso en concreto, por ejemplo........coges un juego que corre sobre el paradigma actual, es decir, dx11, coges los hardwares sobre el paradigma actual, y los analizas........ cosa que me parece muy bien, pero debemos remarcar, que es "sobre el paradigma actual".......... ahora deberiamos hacerlo sobre el nuevo paradigma que supondra dx12, y cual es el problema....... pues que no podemos, porque no lo conocemos......simplemente....... dentro de poco lo veremos......y entonces veremos hasta que punto mejora one con dx12, y sus herramientas y motores correspondientes.......sabiendo que es "full dx12".........
Está claro que hasta que no veamos DX12 solo se puede elucubrar sobre el. Lo que pasa es que yo elucubro sobre la informació que se sabe ya a ciencia cierta que es así. Y sobre esa información y sin tener en cuenta que ps4 puede adoptar opengl5 en un futuro ya te estoy diciendo yo que el rendimiento en ambas quedará bastante igualado. Si estamos en esos términos estamos de acuerdo.
@Questo
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estamos en un punto, en el que ya encontramos la paridad en los juegos entre ps4 y one, en los multiplaforma al menos......y sin usar dx12 aun........ ahora yo me pregunto, que pasara cuando llegue dx12???? poruqe los exclusivos de one, si muestran una superioridad sobre los demas juegos???? porque aparecen los twitts de Bradwell???? porque las palabras de Penello?????
No estoy de acuerdo. Hay ciertos jeugos con paridad y ciertos jeugos donde ps4 es superior. Y normalmente hay mas jeugos donde ps4 es superior que juegos paritarios o juegos donde xbo es superior. No estoy par nada de acuerdo con que los juegos exclusivos de xbo son mejores tecnicamente que los de ps4. Ryse se ejecuta a 900p y cualquier pc lo mueve a 1080p y con mejores settings... Ps4 podría mover ese juego igual que xbo. Sunset override 900p killer instict 900p, halo MCC halo 2 aniversary resolucion recortada del horizontal, Halo 5 por ahora 720p, el unico que tecnicamente destaca es Forza Horizont 2, usando forward rendering + que sortea en cierta medida la limitación de tamaño del framebuffer de xbo por los 32 mb de esram... No hay ningun juego que se haya visto en xbo que digas, hostia esto en ps4 es imposible... ninguno. De hecho aún no hay ningun juego en xbo como infamous, porque sunset override tiene mucho pop-in y 900p. Así que eso que dices es falso. Bradwell tiene un jeugo que produce CPU bound a posta... Está diseñado para explotar los beneficios de mantle en su dia. Es un juego que justamente hace lo que no suelen hacer los jeugos y es que pone objetos diferentes en pantalla y no los bachea o agrupa por lo que la cpu muere por drawcalls... Si haces una demo técnica explotando un problema obvieando las soluciones que hay ahora mismo para ese problema evidentemente los resultados mejorarán... Bradwell dice que peude incrementar hasta 2x no dice que efectivamente el juego vaya a 2x y en todo caso habría que ver ese jeugo como va en ps4 con una api similar como podrá ser opengl5. Y claro que hay cosas de la arquitectura de xbo poco claras, ya te he dado un par de pinceladas antes en mi post. Ninguna para extrapolar de ella un rendimiento que multiplique por dos el rendimiento de ps4 actual.
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hay muchas cosas por desbelar todavia.......muchos interrogantes.......que aun no podemos contestar ni tu ni yo........dentro de poco se conoceran algunas de estas cosas.......
No hay tantas salvo que se quieran buscar.
la paridad esta aqui.....y lo estamos viendo en los titulos que disponen de un minimo de recursos sus estudios....vease destiny, diablo 3, cod o acu......si hablamos de estudios que trabajan con herramientas mas antiguas y sin presupuestos suficente, es otro tema...... hablas de que los exclusivos no son superiores......cuando lo son a todos ojos vista.......hablas de ryse en ps4.....pero eso solo es tu elucubracion.....ya que no existe..... hablas de que la presentacion tiene truco.......pues no......sera que una de las mejoras que traera dx12 a one, sera la de poder manejar muchos mas npcs, efectos, etc......??? y todo lo que no conocemos aun, que es mucho???? hablas de opengl5.....sabemos que dx12 ha sido fruto de una reescritura completa del codigo.....y que ha constado mucho tiempo.......cuanto tardara en adoptar opengl estas caracteristicas???? y a parte de eso, dispone ps4 de las caracteristicas necesarias por hardware para adaptarse a ello??? hay muchas, interrogantes.......y estan hay......no hay que rebuscarlas.......otra cosa es que queramos explicarlas sin conocer a cierncia cierta lo que necesitamos........lo que nos llevara a error, irremediablemente.........
Destiny y sobre todo Diablo III son juegos muy normalitos gráficamente, no se trata de paridad, es cómo si decimos que ambas mueven el FIFA igual, pues vale. En el Call of Duty no hay paridad, es superior en PS4, logra alcanzar los 1080p manteniendo el mismo framerate todo el tiempo en el multijugador y el 90% del tiempo en la campaña. Supongo que en Bioware han hecho Dragon Age: Inquisition sin herramientas modernas y sin presupuesto, ¿No? Un AAA de presupuesto con 7 u 8 ceros, 4 años de desarrollo y con un señor motor cómo el Frostibite 3. Porque te recuerdo que en este no han alcanzado la famosa paridad. Supongo que en Insomniac con un juego cómo Sunset Overdrive con una escala de sandbox similar a inFamous: Second Son y mucho menos ambicioso gráficamente lo han puesto a 900p por gusto, ¿No? Crytek, probablemente el estudio más avanzado del mundo en apartado gráfico y trabajando en exclusiva para Xbox One también puso Ryse a 900p por gusto, ¿No? Es más, este en concreto, me juego el cuello a que si estuviese en PS4 funcionaría a 1080p, básicamente porque es mucho más dependiente de GPU que de CPU.
resolucion no es calidad, es resolucion......mira ryse a 900p........y lo efectos de iluminaicon de sunset son brutales, por no hablar de la cantidad ingente de npcs, en comparacion con la ciudad fantasma de infamous...... cod no es superior en ps4......eso es tu afirmacion......pero creo que el sentir general no es precisamente ese....... dragon age es un juego intergen, para 5 plataformas, mira tu por donde.......y cuanto tiempo llevara en desarrollo......y no destaca mucho la verdad...... hablamos de horizons 2, por ejemplo???......
Isma8226820Hace 9 años397
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la paridad esta aqui.....y lo estamos viendo en los titulos que disponen de un minimo de recursos sus estudios....vease destiny, diablo 3, cod o acu......si hablamos de estudios que trabajan con herramientas mas antiguas y sin presupuestos suficente, es otro tema......
Xbox 360 es mas potente que ps3... ¿En cuantos juegos hay paridad entre ambos? Cientos. Si tu bloqueas el juego a 30 frames una puede ir a 30-35 y la otra a 35-40, si es que realmente van a ser 5, 6 7 frames arriba una de otra. Quitame una textura aqui y alla un filtro aqui o allá o una sombra aqui o allá y no se entera ni dios de esa diferencia. Ha pasado con xbo 360 y ps3 y pasará con ps4 y xbo. Aquellos estudios que optimicen bien, si el jeugo va por encima de los 30 fps de forma holgada no va a haber diferencias o serán circunstanciales. Donde se va a ver es en aquello juegos donde vaya mas justo. COD no es paritario. En una consola puede bajar a 900p y en otra a 1080p. Hay no hay paridad. Que te autoengañes. Cod en xbo a 1080p constantes ni vería los 60 frames ni de refilón... Aun bajhando a 900p a veces pierde los 60fps...
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hablas de que los exclusivos no son superiores......cuando lo son a todos ojos vista.......hablas de ryse en ps4.....pero eso solo es tu elucubracion.....ya que no existe.....
No son mejores a vista de todo el mundo... al contrario. No elucubro... joder lo mueve a 1080p una 7770 tio. Una 7770 inferior a xbo a 24 frames de media.. Si niegas la realidad dificilmente podemos discutir. No peudes comportarte con un fanboy descerebrado, porque si no esto no funciona. No puede ser que un pc cualquiera mueva Ryse a 1080p y me intentes convencer que ryse seria imposible en ps4 porque no se lo cree nadie...
@Questo
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hablas de que la presentacion tiene truco.......pues no......sera que una de las mejoras que traera dx12 a one, sera la de poder manejar muchos mas npcs, efectos, etc......??? y todo lo que no conocemos aun, que es mucho????
LA presentació no tiene truco, pero en un jeugo normal el rendimiento no varia tanto. La presentación es una demo técnica. Con DX12 por ejemplo Assassins creed unity igual mantendrái lso 30 fps constantes? pues puede que si... Llegaría a 1080p.... dificilmente.
@Questo
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hablas de opengl5.....sabemos que dx12 ha sido fruto de una reescritura completa del codigo.....y que ha constado mucho tiempo.......cuanto tardara en adoptar opengl estas caracteristicas???? y a parte de eso, dispone ps4 de las caracteristicas necesarias por hardware para adaptarse a ello??? hay muchas, interrogantes.......y estan hay......no hay que rebuscarlas.......otra cosa es que queramos explicarlas sin conocer a cierncia cierta lo que necesitamos........lo que nos llevara a error, irremediablemente.........
Dx12 funciona en las gpu GCN que comparten xbo y ps4. Las cosas añadidas de rendering son las que no funcionaran si no se es full compatible pero la optimización del api a la cpu si. Y esa esta ps4 tan preparada como xbo. Lo que tarden ya es otro tema. Pero es posible, no hay una imposibilidad fisica para llevarlo a cabo, la imposibilidad fisica que impide que xbo pueda algun día llegar a rendir de forma "sorprendente" viene implicita en al propio hardware de la consola que es el que es.
Questo1216
Expulsado
Hace 9 años398
@Esixise
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Albert Penello retreated from the idea in a third post, however. "Nope, not implying that. I'm asking if people could conceive of a circumstance where the published specs might not tell the whole story on performance. I'm not talking about the cloud, either." http://www.totalxbox.com/57365/microsof ... rformance/ ¿Seguro q Microsoft a contado todo?........
Questo la explicaciones de que Assassins creed Unity vaya mejor que xbo que en ps4 se pueden obtener con las funtes oficiales sin incurrir en aberraciones retorcidas e hilarantes de la realidad... Que datos son los contrastados por Microsoft sobre Xbo: - 8 cores a 1,75 Ghzs Jaguar customizados, 6 operaciones por ciclo. (2 operaciones adicionales para movimiento de datos) solo disponiebles 6. - Procesador de sonido que aporta aprox un core extra a la cpu - 8 GB de memoria ddr3 a 2133 Mhzs montados en 4 canales de 64 bits que proporcionan un ancho de banda de 2133 Mhzs *64 bits * 4 canales = 546048 Gigabits que pasados a gigabytes 546048 / 8 = 68,256 Gb/s de latencia CL 15. Solo disponibles 5 GB - 8 GB flash que no sabemos que disponibilidad tienen de elos el programador - 8 - 10 MB EsRAm que no sabemos que disponibilidad tiene el programador. GPU de 786 Alus a 853 Mhzs => 1,31 Tflops (14 cus de los cuales solo hay activos 12, 48 unidades de textura y 16 rops) Tiene 47 MB embebidos en el chip de los que 32 MB son la ESRAM para la GPU. La ESRAM como forma parte de la gpu va a la misma frecuencia que la GPU (853 Mhzs) y tiene un ancho de palabra de 256 bits (el ancho del bus interno de la gpu) con 4 lineas .... => por lo tanto (853 * 256 * 4 ) / 8 bits por byte = 109 GB/s hasta unos 200 si escribes y lees a la vez.... de latencia muy baja - Decodificador JPEG - codificador JPEG - 4 Data move engine que permiten mover datos de una memoria a otra a 26 GB/s que hacen un total de 96 GB/s. - Codificador de video por hardware - Decodificador de video por hardware. - Reescalador Hanna, - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad - Ancho de banda de cpu 30 GB/s PS4 => - 8 cores a 1,6 de 4 instrucciones por ciclo, solo disponibles 6. - GPU 20 cus solo 18 activos a 800 Mhzs con una potencia total de 1,8 Tflops, 32 Rops 80 unidades de textura, Sony recomienda 4 Cus para gpgpu porque no hay ancho de banda para dar de comer a los 18 Cus ni a los 32 rops ( vease trasnparencias de avalnche studios sobre [url]https://i.imgur.com/2syHa9S.jpg[/url]rop bound y BW bound de ps4 ) - 8 GB GDDR5 176 GB/s ( 5,500 MHzs * 256 Bits de bus / 8 Bits por byte ) latencia CL 17 solo disponibles entre 4.5 y 5. - Procesador ARM en placa para tareas del sistema y seguridad con 256 Mbs de ram adicionales. - 256 MB de memoria flash. - Ancho de banda de cpu 20 GB/S Haciando calculos rápidos en cpu ps4 tiene 10% menos de cpu solo por velocidad, pero ps4 usa un core para sonido (lso diagramas de killzone hablan de 5 cores de cpu por ejemplo) así que podemos hacer calculos rápidos como sigue => 5 * 1,6 = 8 en ps4 6 * 1.75 = 10,5 31 % arriba xbo. Ojo el audio puede calcularse por gpu en ps4 ok? pero pongamos que en assassins creed no se ha hecho y se usa la cpu (bastante probleble) Hay un 30 % mas de cpu en xbo que en ps4. Un 30% en 30 fps son 9 fps. En una situación en la que la cpu de ps4 entra en CPU bound y la gpu deja de recibir datos y muere por inanición.... ¿Te cuadran los resultados con lo visto en el video comparativo? Sigamos... los data move engine son procesadores ausiliares que pueden transportar datos a la ESRAM sin necesidad que el procesador se lo ordene directamente (hasta cierto punto). Así pues los data move engine pueden nutrir a la gráfica aunque el jaguar entre en un proceso de colapso de la cpu. ¿te cuadra con lo que sucede en assassins creed? Explicacion de lo que sucede sin necesidad de incurrir en tecnicismo sin explicar, en alus ocultas, anchos de banda de ciencia ficción, multiplicaciones de cosas sin sentido, memorias apiladas, nosecuantos procesadores arm, no se cuantos FPGas, y otras locuras... Xbo y ps4 van a tender a rendir cada vez más parecida la una a la otra. Unas veces superará ps4, probablemente la mayoria de las veces al menos hasta ver como le sienta DX 12 a la cpu de xbo y si sony implementa opengl5 par compensarlo, porque su gpu es bastante mas potente que la de xbo. Pero no hay un 50% mas de potencia (que realmente seria un 40 - 45) ya que la cpu y gpu deben cooperar y repartirse la carga... por lo tanto no hay esa diferencia de rendimiento real, ya que el tiempo de cpu en xbo es menor y aunque la grafica tarde algo más tiene mas margen. Cuanto mas pesado de cpu sea un jeugo mas equilibradas estaran o incluso podria suceder que xbo rinda mejor como en este caso cuando la carga de cpu es muy muy alta y con DX 12 la cosa no ira si no a mejorar esas diferencias y reducir el cuello de botella de la cpu... veremos cuanto y de que manera.... Por cierto la propia Sony advierte que si el trafico de cpu se dispara el ancho de banda de la gpu disminuye mas de lo que teoricamente debería... el controlador de memoria no debe de ser muy fino... aqui tienes otra explicación con datos reales y contrastados de por que sucede esto, insisto con información oficial y contrastanda no con cuentos de la lechera. Se que a un fan de Xbox la musica celestial de mellado suena gloria... pero porque suelta cosas sin sentido y al tuntun enrevesadas unas on otras, mezclando diagramas de aqui y de alla unos inventados otros reales, ha dado tantas versiones del hardware de xbo que para que todo eso fuera verdad xbo debería ocupar dos explanadas... cambia retoca, lee de misterxmedia y vuelve a sacar otra soplapollez inifinita y suma y sigue... pero es normal porque ni yu ni muchos sabes realmente la cantidad de barrabasadas que suelta este señor que no hay ni minimamente por donde cogerlas. Las litografias del sock revelan el sock... Ahi no se peude ocultar mucho que digamos son radiografias del silicio, lo que ahí hubiere (como le bloque de esram adicional) saldria a la luz. El sock de xbo no es el bolsillo de doraimon y no puede serlo. LA consola vale fabricarla 370 euros hace un año. (450 - 75 kinect) (Un FPGA cuesta unos 20$ 35 FPGAs cuesta 700 $ en tienda o mas fabricarlos mínimo la mitad) La consola no vale 1000 $ o mas ni xbox 360 siendo lo que fue costaba 1000$ dollares no seais ilusos. [url]https://technology.ihs.com/api/binary/489808[/url]
isma te vuelvo a repetir.....parece que enfocas a flash conmingo, y lo que el dice como si lo digese yo............repito.....estas hablando conmigo, no con el...........mi discurso es el mio, no el de los demas...........deja a flash fuera de esto ya........
Bueno pues centrate en lo que te he explicado y obvia la referencias a otros. Si tu discurso es tuyo explicame ya que contigo si se puede hablar que te parece la explicación que he dado y en que me equivoco...
te repito lo mismo que dije antes isma.......en este caso en concreto, por ejemplo........coges un juego que corre sobre el paradigma actual, es decir, dx11, coges los hardwares sobre el paradigma actual, y los analizas........ cosa que me parece muy bien, pero debemos remarcar, que es "sobre el paradigma actual".......... ahora deberiamos hacerlo sobre el nuevo paradigma que supondra dx12, y cual es el problema....... pues que no podemos, porque no lo conocemos......simplemente....... dentro de poco lo veremos......y entonces veremos hasta que punto mejora one con dx12, y sus herramientas y motores correspondientes.......sabiendo que es "full dx12"......... estamos en un punto, en el que ya encontramos la paridad en los juegos entre ps4 y one, en los multiplaforma al menos......y sin usar dx12 aun........ ahora yo me pregunto, que pasara cuando llegue dx12???? poruqe los exclusivos de one, si muestran una superioridad sobre los demas juegos???? porque aparecen los twitts de Bradwell???? porque las palabras de Penello????? hay muchas cosas por desbelar todavia.......muchos interrogantes.......que aun no podemos contestar ni tu ni yo........dentro de poco se conoceran algunas de estas cosas.......
El problema es que eso del ''nuevo paradigma'' no se sostiene por ningún lado. Quiero decir, Microsoft de DirectX 12 sólo ha dicho que servirá para programar a un nivel más bajo que DirectX 11, que se podrá usar más de un núcleo de la CPU para dar instrucciones a la GPU y que traerá nuevos técnicas de rendering. Y muy importante, que se notará más la diferencia en PC que en Xbox One. Nadie ha hablado de ningún nuevo paradigma de computación cómo se plantea en ''otros foros''. Lo de programar en bajo nivel es evidente que ya estará implementado en la API DirectX 11 modificada que usa Xbox One, de ahí que se diga que el cambio va a ser mucho mayor en PC. Lo de las nuevas técnicas de rendering es algo que traen todas las iteraciones de la API y evidentemente también podría implementarlo PS4 (Si es que no utiliza alguna ya) y lo de la API multihilo en la CPU es probablemente el mayor cambio y lo que va a aportar mayor rendimiento en Xbox One, pero no supone ningún ''nuevo paradigma''. Es que es una tontería plantear eso, cuándo se sabe que en la base PS4 y Xbox One son idénticas, utilizan la misma CPU Jaguar y la misma GPU GCN. Otra cosa es que cada una haya optado por un rendimiento diferente en ambos componentes, diferentes memorias y co-procesadores. Pero es absurdo plantear que Xbox One lleva en su interior componentes que se utilizarán en futuras generaciones de GPUs, es absurdo plantearlo en una APU de menos de 100€ diseñada -al igual que la de PS4, Sony tampoco se libra- para ser eficiente energética y económicamente, no para marcar ningún nuevo paradigma técnico. Volviendo a AC Unity tampoco nos olvidemos que, cómo ha demostrado Digital Foundry, en las cinemáticas la situación se invierte, es PS4 la que se queda mucho más cerca de los 30fps que Xbox One. Assassin's Creed: Unity en las cinemáticas aumenta la carga poligonal y el post-procesado y -cómo es obvio- elimina cualquier tipo de IA, por lo que la explicación que te ha dado Isma tiene mucho más sentido que la de Miguel Mellado y sus nuevos paradigmas. PD: Por cierto, cuándo lo pienso me parece ridículo tanto por mi parte cómo por la tuya, que estemos haciendo una comparativa de PS4 y Xbox One utilizando de base un juego que es uno de los mayores desastres de programación que se recuerdan en la historia de los AAA tanto en consolas cómo en PC.
[b]El problema es que eso del ''nuevo paradigma'' no se sostiene por ningún lado. Quiero decir, Microsoft de DirectX 12 sólo ha dicho que servirá para programar a un nivel más bajo que DirectX 11[/b] creo que ms ha dicho muchas mas cosas que eso, y hace ya tiempo........pero solo para el que quiera oirlas.......
Eso no me dice absolutamente nada. Podría estar comparando perfectamente (Y me da la sensación de que es lo que está haciendo) la arquitectura GCN con las anteriores. ¿No respondes a los argumentos? ¿Te quedas sólo en la entradilla de mi comentario?
lo primero no me gustaria que usases ese tono agresivo......prefiero algo mas cordial.....no estamos aqui para pelear......... y sino te dice nada, vuelve a leerlo e investiga un poquito mas........eso es de la presentacion de xbox one.......habla en concreto de xbox one.......
Isma8226820Hace 9 años399
@Questo

¿Que significa par ti que xbo está basada en supercomputación? Explícamelo.
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Foros > Noticias y actualidad > Assassin's Creed: Unity, más estable en Xbox One que en PlayStation 4

Hay 463 respuestas en Assassin's Creed: Unity, más estable en Xbox One que en PlayStation 4, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 8 años.

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