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Assassin's Creed: Unity, más estable en Xbox One que en PlayStation 4

Isma8226820Hace 9 años336
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Las dos consolas dan bastante pena en este juego y ubisoft muy mal por no meter la fijara contundente mente... Dicho lo cual me quedo con esto de DF: Sea como fuere, las razones detrás de la paridad de resolución y de la ventaja de rendimiento de Xbox One siguen siendo un misterio. Sabemos que el hardware de Microsoft tiene más tiempo de CPU disponible y que las animaciones y la IA suelen forzar más el procesador. El enorme volumen de objetos en pantalla implica que la CPU funciona a marchas forzadas para preparar los datos para el hardware gráfico. También existe la posibilidad de que el compilador de Microsoft produzca un código más eficiente que el equivalente de Sony, aunque es difícil pensar que esta combinación de posibles factores explique las diferencias de rendimiento que vemos en varios lugares. Por qué PS4 no renderiza a mayor resolución es también una incógnita, porque hay que tener en cuenta que aparte de los recursos de la GPU la memoria también es un factor importante, especialmente con la complejidad del renderizador de nueva generación de Assassin's Creed Unity. Por supuesto, la realidad quizás sea mucho más simple: quizás estemos viendo un juego que ha salido con prisas y que los desarrolladores se quedaron sin tiempo, porque lo que está claro es que ninguna de las dos versiones funciona a su mejor nivel. Pues es muy sencillo se llama CPU bond y es un proceso que se produce cuando la CPU entra en un atolladero sin salida del que si no sabe salí acaba bloqueando completamente el sistema. Da igual la GPU que tengas si la CPU colapsa el sistema colapsa. A veces pasa con el fillrate. Las gráficas se hunden en la miseria cuando se produce un fillrate bound llegándose a ganar 20 o 30 frames simplemente aligerando cuatro objetos... La CPU de ps4 es laproximadamente un 10% mas lenta, pero a esto hay que añadirle otros factores como el sobrecoste de usar gddr5 va ddr3 o el menor ancho de nada disponible para CPU. A parte es bastante probable que los data move engine puedan seguir proporcionando datos a la GPU de forma autónoma aun cuando la CPU este colapsada... Así que teóricamente la CPU de xbo puede rendir fácilmente un 15 % arriba lo que en un caso de CPU bound en el que el tiempo de render da igual porque es la CPU la que esta bloqueada y la GPU parada es fácil que haya 3-4 frames mas en xbo. Sin embargo sin la CPU colapsada la mayor potencia en GPU de ps4 hace que el juego rinda mejor en cinemáticos unos 5 frames mas que rondaría también un 20% arriba algo menos de lo que teóricamente debería (25 o 30% incluso mas por no tener carga de CPU alta) pero que no termina de despegar en rendimiento como debería a priori. Finalmente decir que esto no se darán en todos los casos pero no descarto que vuelva a suceder. Y que es muy probable que parte haya parte del juego en algo similar a dx12 y hay una mejora en la sensibilidad de la api a los drawcalls
[b]no descarto que vuelva a suceder. Y que es muy probable que parte haya parte del juego en algo similar a dx12 y hay una mejora en la sensibilidad de la api a los drawcalls[/b],,,,
Ya lo hemos hablado varias veces Dx12 sirve justamente para esto. Igual para mas cosas pero confirmado para esto para reducir las drawcalls y por tanto evitar o reducir los momentos de CPU bound. Alguno puede pensar que dx12 no cambiara nada. Y es evidente que no. Triplicar la potencia de la consola no pero meterle entre un 30 y un 50% (yo día mas 30 que 50) de rendimiento extra es muy probable que así suceda.
poco optimista te veo isma.......
Digo lo que dice microsoft. En 30 fps un 50% son 15 frames. Creo que como tope máximo no esta nada mal... Mas que pesimista yo diría que soy optimista. Fíjate que seguimos con juegos a 900p el propio assassins creed lo es y a pesar de que va algo mas suelta que ps4, es una versión con un rendimiento mediocre. Tiene caídas a 20 frames y momentos de CPU bound también mi serios. Ambas caen por debajo de 15 frames en mas de un punto te lo puedo asegurar. No pinta demasiado bien tampoco xbo en este caso. Me parece bien que enarboleis las banderas en este caso después de las sucesivas malas noticias de todos los juegos hasta este... Pero tampoco el rendimiento de este juego en xbo es para estar orgulloso. El juego es casi injugable en varios puntos en xbo y en ps4 de rectamente una diapositiva. [url]http://www.extremetech.com/gaming/187970-directx-12-reduces-power-consumption-by-50-boosts-fps-by-60-in-new-tech-demo[/url]
Las pruebas que he puesto arriba son de stardock el juego de brad wardell y tienen cierta trampa. Me explico, el juego es altamente demandante de drawcalls porque maneja muchos elementos en pantalla. Como te he dicho antes si una CPU entra en desbordamiento masivo puede llegar incluso a bloquear completamente el pipeline y si frente a eso consigues amortiguar la con dx 12 puedes tener en ese punto concreto rendimiento x1000. Cuando se dan datos de rendimiento es rendimiento medio. No rendimiento puntual. El rendimiento medio según la propia microsoft es de un 50% arriba en pc. En consola seguramente te ya se esta usando alguna idea luego el rendimiento debería ser algo menor. 2x es que ryse pase a ir a 60fps en media no creo que veamos eso sinceramente. Insisto que en este caso xbo rinde mejor cuando la CPU se colapsa pero si no sigue rindiendo mejor ps4. La GPU de xbo no ha sobrepasado en rendimiento a la de ps4 y difícilmente lo hará. Es la CPU el problema de ambas. Ms parece que quiere reducir el problema pero la CPU de xbo seguirá siendo la misma mierda que es, que lo es con dx12 y eso difícilmente se podrá arreglar.
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Isma8226820Hace 9 años337
@Angelmurcia
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@isma82 que veracidad le das que juan pueda llevar memoria apilada?
Primero para que? Porque la memoria apilada sirve para tener mas memoria. Si es la esram que este apilada o no da igual porque hay la que hay unos 42 mb de los cuales accesibles son 32, apilada o no es la cantidad que hay. Por otro lado no hay procesadores aun con memoria apilada luego seria bastante caro fabricar una fabrica exclusivamente para producir esos procesadores exclusivamente para xbo. La respuesta es no creo que tenga la memoria apilada pero si la tuviera daría igual.
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Vito22160Hace 9 años338
900p, calidad media, 20 fps... ... 500dls... ...


...


...
Eddiedraco234Hace 9 años339
@Cesarjamil
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@Eddiedraco
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No era evidente? Si el acuerdo ahora lo tienen con microsoft por lo tanto la plataforma base seguramente fue Xone y el resto ya conocemos como es ubisoft para portear, no por nada petardea en todas las plataformas AC:U
claro cuando un juego sale mal en la ps4 es culpa de la xbox one y cuando un juego sale mal en la pc por culpa de las consolas nadie dice nada
Yo pensaba que era culpa del desarrollador por no hacer bien su trabajo, pero si tu quieres hecharle la culpa a las consolas también es valido.
Isma8226820Hace 9 años340
@Nietzche
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@Isma82
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Las dos consolas dan bastante pena en este juego y ubisoft muy mal por no meter la fijara contundente mente... Dicho lo cual me quedo con esto de DF: Sea como fuere, las razones detrás de la paridad de resolución y de la ventaja de rendimiento de Xbox One siguen siendo un misterio. Sabemos que el hardware de Microsoft tiene más tiempo de CPU disponible y que las animaciones y la IA suelen forzar más el procesador. El enorme volumen de objetos en pantalla implica que la CPU funciona a marchas forzadas para preparar los datos para el hardware gráfico. También existe la posibilidad de que el compilador de Microsoft produzca un código más eficiente que el equivalente de Sony, aunque es difícil pensar que esta combinación de posibles factores explique las diferencias de rendimiento que vemos en varios lugares. Por qué PS4 no renderiza a mayor resolución es también una incógnita, porque hay que tener en cuenta que aparte de los recursos de la GPU la memoria también es un factor importante, especialmente con la complejidad del renderizador de nueva generación de Assassin's Creed Unity. Por supuesto, la realidad quizás sea mucho más simple: quizás estemos viendo un juego que ha salido con prisas y que los desarrolladores se quedaron sin tiempo, porque lo que está claro es que ninguna de las dos versiones funciona a su mejor nivel. Pues es muy sencillo se llama CPU bond y es un proceso que se produce cuando la CPU entra en un atolladero sin salida del que si no sabe salí acaba bloqueando completamente el sistema. Da igual la GPU que tengas si la CPU colapsa el sistema colapsa. A veces pasa con el fillrate. Las gráficas se hunden en la miseria cuando se produce un fillrate bound llegándose a ganar 20 o 30 frames simplemente aligerando cuatro objetos... La CPU de ps4 es laproximadamente un 10% mas lenta, pero a esto hay que añadirle otros factores como el sobrecoste de usar gddr5 va ddr3 o el menor ancho de nada disponible para CPU. A parte es bastante probable que los data move engine puedan seguir proporcionando datos a la GPU de forma autónoma aun cuando la CPU este colapsada... Así que teóricamente la CPU de xbo puede rendir fácilmente un 15 % arriba lo que en un caso de CPU bound en el que el tiempo de render da igual porque es la CPU la que esta bloqueada y la GPU parada es fácil que haya 3-4 frames mas en xbo. Sin embargo sin la CPU colapsada la mayor potencia en GPU de ps4 hace que el juego rinda mejor en cinemáticos unos 5 frames mas que rondaría también un 20% arriba algo menos de lo que teóricamente debería (25 o 30% incluso mas por no tener carga de CPU alta) pero que no termina de despegar en rendimiento como debería a priori. Finalmente decir que esto no se darán en todos los casos pero no descarto que vuelva a suceder. Y que es muy probable que parte haya parte del juego en algo similar a dx12 y hay una mejora en la sensibilidad de la api a los drawcalls
Isma, con esto que dices, crees que pase como la generacion anterior, que los juegos de mundo abierto rindan mejor en XBOX ONE que en PS4?
La respuesta es depende... La pasada gen el cell era muy propenso a la CPU bound por un motivo solo tenia un procesador coordinador que repartía todas las tareas a los procesadores del cell y a la gráfica. Si ese procesador se saturaba se caía con todo el equipo. Alíen isolation tiene caídas en ps3 a 0frames. No te puedo asegurar que sea un desbordamiento del ppe pero tiene bastantes papeletas... Dicho lo cual ps3 era un nido de topos... Tampoco tenia un fillrate muy allá menos memoria disponible efectiva y mas difícil de aprovechar la poca que tenia etc. Así que en ese caso todas las papeletas tocaban el premio gordo por así decirlo. En este caso no tiene por que por ejemplo MGS seguramente vaya mejor en ps4 o watch dogs también. La IA las colisiones o lo complicado que sea la lógica del juego incidiran en cual vaya mejor.
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Angelmurcia17080
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Hace 9 años341
@Isma82
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@Angelmurcia
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@isma82 que veracidad le das que juan pueda llevar memoria apilada?
Primero para que? Porque la memoria apilada sirve para tener mas memoria. Si es la esram que este apilada o no da igual porque hay la que hay unos 42 mb de los cuales accesibles son 32, apilada o no es la cantidad que hay. Por otro lado no hay procesadores aun con memoria apilada luego seria bastante caro fabricar una fabrica exclusivamente para producir esos procesadores exclusivamente para xbo. La respuesta es no creo que tenga la memoria apilada pero si la tuviera daría igual.
las gpus nuevas de amd se hablan todas las gamas de stacked, podria ser en vertical apilar la rumoreada memoria nand flash?, yo pregunto, ahora mismo no creo ninguna historia.
KURAMA83373Hace 9 años342
@Javass
Ya lo se y conozco muy bien la diferencia y se que cada juego tendrá su resolución y frames,  pero es que es el primero y es una compañía que peca de lo mismo...  Pero te divierte o no? Es lo único que me interesa de los juegos. 
Gracias por tu opinión!!
KURAMA83373Hace 9 años343
@Datudas
Lo único que te puedo decir.. Que siento si te molesto mi comentario pero es lo q pienso.. No lo compres si no te interesa,  a mi me parece divertido y completo. Normal que tenga fallos, es ubi y es el primero echo con un motor gráfico de la old-gen dopado.. Ya darán con el adecuado en su momento.  Y lo dicho, buen royo y disfrutar del mejor hobby jamás creado.  
Saludos compi

PD; me gastaré 80 con la edición notre dame y si la disfrutaré como un nene..  
1 VOTO
Isma8226820Hace 9 años344
@Angelmurcia
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@isma82 que veracidad le das que juan pueda llevar memoria apilada?
Primero para que? Porque la memoria apilada sirve para tener mas memoria. Si es la esram que este apilada o no da igual porque hay la que hay unos 42 mb de los cuales accesibles son 32, apilada o no es la cantidad que hay. Por otro lado no hay procesadores aun con memoria apilada luego seria bastante caro fabricar una fabrica exclusivamente para producir esos procesadores exclusivamente para xbo. La respuesta es no creo que tenga la memoria apilada pero si la tuviera daría igual.
las gpus nuevas de amd se hablan todas las gamas de stacked, podria ser en vertical apilar la rumoreada memoria nand flash?, yo pregunto, ahora mismo no creo ninguna historia.
La memoria apilada es el futuro porque va a permitir fabricar GPUs con una cache como la de xbo o incluso mayor sin quitarle el brutal espacio que le quita a la GPU la de xbo. Y aquellos que dicen que la esram solo esta ahí para compensar el deficiente Ancho de banda de la ddr3 les diré que la 7970 tiene 12 Mb de están y utiliza gddr5 con mas ancho de banda que la de ps4... Vamos que esa memoria esta ahí para algo mas que para hacer de puente. Es una memoria útil para la gpgpu o para las texturas parcialmente residentes... Así que si claro la memoria 3d en capas es el futuro y AMD lo pondra. Seguramente NVIDIA pero como digo se esta fabricando ahora 1 año después de la salida de la consola. La fecha de fabricación del chip de xbo es 2012. En un año xbox 360 fue barrida por la gpu s de pc y surgió dx10. En un año cambian muchas cosas a nivel tecnológico pero en casi 2... Ya tenemos entre nosotros DDR4 por que entonces xbo no uso ddr4 en vez de tres? Si tenia a disposición tecnología para hacer stacked DRAM por que hizo eso con el procesador y no con la memoria principal y mas sabiendo que ddr4 bajara de precio mucho as que la ddr3 porque permite construir chips mas densos y grandes y consume menos? No tiene sentido. La memoria flash esta ahí intuyo para dos cosas o como buffer para acelerar la carga de texturas o como situó donde hibernar la consola con lo de siempre encendida y arranque instantáneo... Pero ya he intentado averiguar varias veces si se tiene acceso a ella desde la api porque si es así se podrían hacer cosas chulisimas con esa memoria y las time resources. Yo diría que con 64 mb se podrían haber hecho magia potagia pero 8 alguna cosita se podría hacer...
EDITADO EL 13-11-2014 / 01:03 (EDITADO 2 VECES)
Nietzche648Hace 9 años345
@Isma82
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Las dos consolas dan bastante pena en este juego y ubisoft muy mal por no meter la fijara contundente mente... Dicho lo cual me quedo con esto de DF: Sea como fuere, las razones detrás de la paridad de resolución y de la ventaja de rendimiento de Xbox One siguen siendo un misterio. Sabemos que el hardware de Microsoft tiene más tiempo de CPU disponible y que las animaciones y la IA suelen forzar más el procesador. El enorme volumen de objetos en pantalla implica que la CPU funciona a marchas forzadas para preparar los datos para el hardware gráfico. También existe la posibilidad de que el compilador de Microsoft produzca un código más eficiente que el equivalente de Sony, aunque es difícil pensar que esta combinación de posibles factores explique las diferencias de rendimiento que vemos en varios lugares. Por qué PS4 no renderiza a mayor resolución es también una incógnita, porque hay que tener en cuenta que aparte de los recursos de la GPU la memoria también es un factor importante, especialmente con la complejidad del renderizador de nueva generación de Assassin's Creed Unity. Por supuesto, la realidad quizás sea mucho más simple: quizás estemos viendo un juego que ha salido con prisas y que los desarrolladores se quedaron sin tiempo, porque lo que está claro es que ninguna de las dos versiones funciona a su mejor nivel. Pues es muy sencillo se llama CPU bond y es un proceso que se produce cuando la CPU entra en un atolladero sin salida del que si no sabe salí acaba bloqueando completamente el sistema. Da igual la GPU que tengas si la CPU colapsa el sistema colapsa. A veces pasa con el fillrate. Las gráficas se hunden en la miseria cuando se produce un fillrate bound llegándose a ganar 20 o 30 frames simplemente aligerando cuatro objetos... La CPU de ps4 es laproximadamente un 10% mas lenta, pero a esto hay que añadirle otros factores como el sobrecoste de usar gddr5 va ddr3 o el menor ancho de nada disponible para CPU. A parte es bastante probable que los data move engine puedan seguir proporcionando datos a la GPU de forma autónoma aun cuando la CPU este colapsada... Así que teóricamente la CPU de xbo puede rendir fácilmente un 15 % arriba lo que en un caso de CPU bound en el que el tiempo de render da igual porque es la CPU la que esta bloqueada y la GPU parada es fácil que haya 3-4 frames mas en xbo. Sin embargo sin la CPU colapsada la mayor potencia en GPU de ps4 hace que el juego rinda mejor en cinemáticos unos 5 frames mas que rondaría también un 20% arriba algo menos de lo que teóricamente debería (25 o 30% incluso mas por no tener carga de CPU alta) pero que no termina de despegar en rendimiento como debería a priori. Finalmente decir que esto no se darán en todos los casos pero no descarto que vuelva a suceder. Y que es muy probable que parte haya parte del juego en algo similar a dx12 y hay una mejora en la sensibilidad de la api a los drawcalls
Isma, con esto que dices, crees que pase como la generacion anterior, que los juegos de mundo abierto rindan mejor en XBOX ONE que en PS4?
La respuesta es depende... La pasada gen el cell era muy propenso a la CPU bound por un motivo solo tenia un procesador coordinador que repartía todas las tareas a los procesadores del cell y a la gráfica. Si ese procesador se saturaba se caía con todo el equipo. Alíen isolation tiene caídas en ps3 a 0frames. No te puedo asegurar que sea un desbordamiento del ppe pero tiene bastantes papeletas... Dicho lo cual ps3 era un nido de topos... Tampoco tenia un fillrate muy allá menos memoria disponible efectiva y mas difícil de aprovechar la poca que tenia etc. Así que en ese caso todas las papeletas tocaban el premio gordo por así decirlo. En este caso no tiene por que por ejemplo MGS seguramente vaya mejor en ps4 o watch dogs también. La IA las colisiones o lo complicado que sea la lógica del juego incidiran en cual vaya mejor.
Gracias Isma, como siempre, un gusto leerte.
Angelmurcia17080
Expulsado
Hace 9 años346
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@isma82 que veracidad le das que juan pueda llevar memoria apilada?
Primero para que? Porque la memoria apilada sirve para tener mas memoria. Si es la esram que este apilada o no da igual porque hay la que hay unos 42 mb de los cuales accesibles son 32, apilada o no es la cantidad que hay. Por otro lado no hay procesadores aun con memoria apilada luego seria bastante caro fabricar una fabrica exclusivamente para producir esos procesadores exclusivamente para xbo. La respuesta es no creo que tenga la memoria apilada pero si la tuviera daría igual.
las gpus nuevas de amd se hablan todas las gamas de stacked, podria ser en vertical apilar la rumoreada memoria nand flash?, yo pregunto, ahora mismo no creo ninguna historia.
La memoria apilada es el futuro porque va a permitir fabricar GPUs con una cache como la de xbo o incluso mayor sin quitarle el brutal espacio que le quita a la GPU la de xbo. Y aquellos que dicen que la esram solo esta ahí para compensar el deficiente Ancho de banda de la ddr3 les diré que la 7970 tiene 12 Mb de están y utiliza gddr5 con mas ancho de banda que la de ps4... Vamos que esa memoria esta ahí para algo mas que para hacer de puente. Es una memoria útil para la gpgpu o para las texturas parcialmente residentes... Así que si claro la memoria 3d en capas es el futuro y AMD lo pondra. Seguramente NVIDIA pero como digo se esta fabricando ahora 1 año después de la salida de la consola. En un año xbox 360 fue barrida por la gpu s de pc y surgió dx10. En un año cambian muchas cosas a nivel tecnológico. Ya tenemos entre nosotros DDR4 por que entonces xbo no uso ddr4 en vez de tres? Si tenia a disposición tecnología para hacer stacked DRAM por que hizo eso con el procesador y no con la memoria principal y mas sabiendo que ddr4 bajara de precio mucho as que la ddr3 porque permite construir chips mas densos y grandes y consume menos? No tiene sentido. La memoria flash esta ahí intuyo para dos cosas o como buffer para acelerar la carga de texturas o como situó donde hibernar la consola con lo de siempre encendida y arranque instantáneo... Pero ya he intentado averiguar varias veces si se tiene acceso a ella desde la api porque si es así se podrían hacer cosas chulisimas con esa memoria y las time resources. Yo diría que con 64 mb se podrían haber hecho magia potagia pero 8 alguna cosita se podría hacer...
por eso pregunto, hoy mismo se ha anunciado las memorias hbm y estaran para 2015. de todas formas x360 salio su gpu con shaderrs unificados, lo mismo que procesador de 3 nucleos, por coste siendo balanceado no seria un gran impedimento a microsoft, si esos 8gb es para usar de buffer para texturas no creo que se hayan usado casi seguro mirando los juegos que han salido, tendra algo que ver dx12 para acelerar las texturas y si hacer uso de la memoria? pregunto desde la ignorancia.
EDITADO EL 13-11-2014 / 01:14 (EDITADO 1 VEZ)
Alvaromoratal5757Hace 9 años347
La cosa es que todos los consumidores nos pongamos de acuerdo y como forma de protestar no lo compremos
2 VOTOS
Brayncinxp60Hace 9 años348
Mucha gente que ni siquiera conoce el significado de FPS y aun así critican, los videojuegos están diseñados para entretener y su deber es llevar al jugador al contexto donde el juego ocurre, desde que su rendimiento sea suficiente para cumplir con su labor ¿cual es el problema?
Nachokyle50327Hace 9 años349
Joder, se han juntado el hambre con las ganas de comer.
Isma8226820Hace 9 años350
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@isma82 que veracidad le das que juan pueda llevar memoria apilada?
Primero para que? Porque la memoria apilada sirve para tener mas memoria. Si es la esram que este apilada o no da igual porque hay la que hay unos 42 mb de los cuales accesibles son 32, apilada o no es la cantidad que hay. Por otro lado no hay procesadores aun con memoria apilada luego seria bastante caro fabricar una fabrica exclusivamente para producir esos procesadores exclusivamente para xbo. La respuesta es no creo que tenga la memoria apilada pero si la tuviera daría igual.
las gpus nuevas de amd se hablan todas las gamas de stacked, podria ser en vertical apilar la rumoreada memoria nand flash?, yo pregunto, ahora mismo no creo ninguna historia.
La memoria apilada es el futuro porque va a permitir fabricar GPUs con una cache como la de xbo o incluso mayor sin quitarle el brutal espacio que le quita a la GPU la de xbo. Y aquellos que dicen que la esram solo esta ahí para compensar el deficiente Ancho de banda de la ddr3 les diré que la 7970 tiene 12 Mb de están y utiliza gddr5 con mas ancho de banda que la de ps4... Vamos que esa memoria esta ahí para algo mas que para hacer de puente. Es una memoria útil para la gpgpu o para las texturas parcialmente residentes... Así que si claro la memoria 3d en capas es el futuro y AMD lo pondra. Seguramente NVIDIA pero como digo se esta fabricando ahora 1 año después de la salida de la consola. En un año xbox 360 fue barrida por la gpu s de pc y surgió dx10. En un año cambian muchas cosas a nivel tecnológico. Ya tenemos entre nosotros DDR4 por que entonces xbo no uso ddr4 en vez de tres? Si tenia a disposición tecnología para hacer stacked DRAM por que hizo eso con el procesador y no con la memoria principal y mas sabiendo que ddr4 bajara de precio mucho as que la ddr3 porque permite construir chips mas densos y grandes y consume menos? No tiene sentido. La memoria flash esta ahí intuyo para dos cosas o como buffer para acelerar la carga de texturas o como situó donde hibernar la consola con lo de siempre encendida y arranque instantáneo... Pero ya he intentado averiguar varias veces si se tiene acceso a ella desde la api porque si es así se podrían hacer cosas chulisimas con esa memoria y las time resources. Yo diría que con 64 mb se podrían haber hecho magia potagia pero 8 alguna cosita se podría hacer...
por eso pregunto, hoy mismo se ha anunciado las memorias hbm y estaran para 2015. de todas formas x360 salio su gpu con shaderrs unificados, lo mismo que procesador de 3 nucleos, por coste siendo balanceado no seria un gran impedimento a microsoft, si esos 8gb es para usar de buffer para texturas no creo que se hayan usado casi seguro mirando los juegos que han salido, tendra algo que ver dx12 para acelerar las texturas y si hacer uso de la memoria? pregunto desde la ignorancia.
No creo que tenga nada que ver porque eso implicaría que todas las GPUs dx12 deberían llevar memoria flash. Yo mas bien creo que es o para hibernar (con lo cual solo lo manejara el sistema y no el programador) o tiene acceso el programador y puede precargar lo que vaya a cargar de disco ahí para que luego el streaming de texturas sea mas rápido o se podría guardar parte del atlas de textura en esa memoria flash lo que implicaría disponer de 16 GB de RAM. 8 normales y 8lentas para ir haciendo streaming con tiles sobre la están. Lo cual podría generar texturas de 10 - 12 gigas sin acceder a disco duro.
Isma8226820Hace 9 años351
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EDITADO EL 13-11-2014 / 03:56 (EDITADO 1 VEZ)
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Foros > Noticias y actualidad > Assassin's Creed: Unity, más estable en Xbox One que en PlayStation 4

Hay 463 respuestas en Assassin's Creed: Unity, más estable en Xbox One que en PlayStation 4, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 8 años.

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