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The Matrix Awakens es la nueva generación: 35.000 humanos y millones de polígonos en PS5 y Xbox Series X

Chukynorrys162Hace 2 años48
@Noter
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Pues tampoco es para tanto ,se ve como un mod de esos que hay por YouTube que van a pedales , Assassins Unity y ciberpunk 2077 ya lo intentaron
No solo te fijes en el fotorrealismo, que te podrá parecer mejor o peor. Es la tecnología que se está aplicando. Es Nanite que va a permitir escanear y meter en los juegos cuantos objetos desees sin tener que interpolar con esas técnicas de LOD que generan popping. Es Lumen que permite iluminar con técnicas de siempre y ray tracing. Y todo ello sin suponer una carga computacional excesiva. Ayer probé a generar un atasco en la autovía de la demo, y deje la cámara mirando desde el cielo que ocurría. Se acumuló alrededor de un km de retención, los coches simplemente no desaparecían, y el rendimiento no mermaba. Simplemente es una tecnología increíble!
Robfero8916Hace 2 años49
@BioClone-Ax45
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@JeanLucPicard
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Comparaciones a parte entre consolas Lo que más impresiona de la demo técnica es que no importa cuanto te alejes, todo permanece en su sitio: No desaparece el tráfico No desaparecen objetos No cambia el detalle de los edificios No hay cambio de texturas a baja resolución. Hice este vídeo.
Quiero decir. Coges un juego cualquiera, por ejemplo Assasins Creed, y a poco que te alejes 5 metros ya ves como empiezan a desaparecer sombras, objetos y hasta el detal
Si que hay cambios en el detalle de los edificios (y en todo lo poligonal) y seguramente tambien lo habra en texturas de alguna forma. El "truco" de esto es que lo realizan en tantos pasos que no es perceptible. @Robfero bueno, sin desmerecer para nada el trabajo, "trucos" si que usan, la primera escena de la ciudad es prerenderizada (hasta que la camara pasa dentro del vehiculo) precisamente por que no les daba tiempo a cargar todos los elementos en pantalla simultaneamente con o sin SSD.
No estoy hablando de secuencias. Me refiero a la niebla una vez se carga el mundo, un salto cualitativo que progresa en no necesitar medidas que disuadan esas limitaciones tan abruptas en los mundos abiertos de hoy dia No existen trucos en este aspecto cuando vuelas con el dron dado que lo que se hacía antes era cargar el entorno del disco duro a la VRAM y esto último era lo que limitaba la línea de horizonte, a partir de esa linea lo que habia detrás era parte del entorno cargado disimulado con niebla que iba cargándose por completo mientras avanzabas. Ahora todo se está cargando en tiempo real cuando sobrevuelas la ciudad, dándole tiempo al almacenamiento interno a cargar los datos en la VRAM en función de si te acercas o te alejas sin necesidad de disimularlo con niebla Con o sin SSD no es lo mismo, evidentemente van a tener que recurrir a mayores parafernalias para poder compensar la baja transferencia de datos del almacenamiento interno a la VRAM con un HDD mecánico que con un SSD.
EDITADO EL 13-12-2021 / 15:41 (EDITADO 7 VECES)
Carbonoideo1299Hace 2 años50
@Acidd91 quitale el filtro Matrix y Flipalo 
Seifu780Hace 2 años51
@5prunk
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@AdrielOG
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@5prunk
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Y serán divertidos los juegos con ese motor?
¿Qué tiene que ver el motor con que el juego sea divertido o aburrido?
Que la gente lo está flipando con los gráficos pero que de poco van a servir si los juegos son una basura en el resto de apartados
No tiene nada que ver, estás juntando peras con tostadoras. Literalmente, nada que ver xd. Un motor gráfico es un kit de herramientas y lo puedes utilizar para prácticamente cualquier cosa. Unreal Engine se ha usado para enseñar proyectos arquitectónicos, para renderizar efectos especiales en películas, para crear series de animación 3D, para desarrollar juegos de acción en primera persona como Bioshock, para desarrollar RPG japoneses como Kingdom Hearts 3 o Final Fantasy VII Remake... El tipo de juego que salga de ahí depende en mayor parte de lo que quiera desarrollar el estudio. En el caso de esta demo: es solo una demo técnica para promocionar tanto la nueva película de Matrix (en cines el próximo día 22), como el propio motor gráfico. Su propósito es enseñarte qué se puede hacer con el motor: renderizado de objetos lejanos, destrucción, AI masiva, carga poligonal... Su propósito no es traerte el juego más divertido del año. ¿Por qué no han hecho un juego de acción en tercera persona con disparos a cámara lenta y acción trepidante estilo Uncharted? Porque todo eso hay que diseñarlo, animarlo y programarlo. Consume mucho tiempo y no aporta nada al propósito principal de la demostración, que es mostrarte las nuevas posibilidades del motor. Salu2.
1 VOTO
-ZoLRaK-1197
Expulsado
Hace 2 años52
El futuro de los videojuegos sera brillante en este generacion..
Chukynorrys162Hace 2 años53
@DaniG94
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@Imon-Spartan
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@Noter
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Pues tampoco es para tanto ,se ve como un mod de esos que hay por YouTube que van a pedales , Assassins Unity y ciberpunk 2077 ya lo intentaron
Me parece a mi que no eres consciente del hecho de que un motor gráfico sea capaz de generarte de manera rápida y simple una ciudad a esta escala y con este nivel de detalle y realismo. Y que encima está al alcance de cualquiera. Sólo de pensar que una compañía pequeña disponga de estas herramientas abre todo un abanico de posibilidades infinitas, y ya ni hablemos de las grandes compañías. ESTO es muy tocho, pero que muy tocho. No tienes ni idea de lo lejísimo que está esto de esos mods que comentan, como el agua y el aceite.
Os montáis unas películas de tres pares de cojones. Hacer lo de la demo no está al alcance de cualquiera y tampoco depende del motor per se. Depende de todos los artistas que han trabajado detrás para generar todo ese contenido. El contenido no se ha generado por ciencia infusa. Después los interiores se han generado mediante una IA. Se ve cojonudo? Pues si, de puta madre se ve. Pero esto no lo han creado dos personas en cuatro días. Sino un equipo trabajando varios meses. Y en este caso sólo es una demo técnica, la cual va bastante a pedales, que como le metas lo que sería un juego, se va al suelo el rendimiento. Por mucho motor gráfico potente que le metas al final quien marca lo bien que se ve un juego es el equipo que trabaja detrás. Para que te hagas una idea el Batman Arkham Knight usaba una versión ultra modificada del UE3, que luce mucho mejor que la mayoría de juegos lanzados en UE4.
No termino de estar de acuerdo con lo que dices. Esta demo la han hecho un grupo de menos de unos 70 trabajadores en alrededor de 3 meses. Estamos hablando que el desarrollo de un triple A suele llevar mínimo tres años , y una cantidad de unas 100 personas. Este motor no solo simplifica las cosas de manera increible, sino que permite técnicas de renderizado nunca aplicadas hasta la fecha. Lo de la demo, sin ese motor, no se puede. Simplemente. El motor aquí es el 90% del resultado. Pues es el motor el que tiene ya preparados objetos 3D como los edificios, objetos, personas, vehículos, iluminación, nanite, etc. Estos desarrolladores por supuesto que han trabajado, pero en recrear una ciudad con los assets del propio motor. Por supuesto en un videojuego no vas a meter "Lumen" a tope y vas a limitar otras técnicas como "nanite" para que sea jugable y liberar de carga de cómputo para lograr 60 Fps por ejemplo. P.D. el contenido no se ha generado por ciencia infusa, se ha cogido de las propias herramientas del motor. El equipo que está detrás no ha recreado ni un solo objeto dentro de la demo, solo los ha posicionado y ha dado verosimilitud al mapa.
EDITADO EL 13-12-2021 / 15:37 (EDITADO 1 VEZ)
Lionomega251Hace 2 años54
Los NPCs son malos pero con ganas y la demo pertardea que da gusto...
DameDinero52
Expulsado
Hace 2 años55

Mensaje eliminado a petición del autor.

TUVERCUL03190Hace 2 años56
@JeanLucPicard
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Comparaciones a parte entre consolas Lo que más impresiona de la demo técnica es que no importa cuanto te alejes, todo permanece en su sitio: No desaparece el tráfico No desaparecen objetos No cambia el detalle de los edificios No hay cambio de texturas a baja resolución. Hice este vídeo.
Quiero decir. Coges un juego cualquiera, por ejemplo Assasins Creed, y a poco que te alejes 5 metros ya ves como empiezan a desaparecer sombras, objetos y hasta el detalle de cosas como muros, árboles o casas va decayendo con texturas de cada vez peor calidad.
Es magia oscura de alto nivel. Que se haya llegado al punto modificar el entorno: iluminación, densidad de tráfico, transeuntes, ciclo dia/noche.... En tiempo real con una calidad de prerrenderizado de alto nivel..... Manteniendo texturas de alta calidad y sin un menro amago de poppin ( o como se escriba). No me quiero inaginar las cosas que vamos a ver en 4-5 años. Cada vez mejores motores que consumen menos recursos = mejores juegos técnicamente al alcance de más jugadores. Saludos.
Cebolletaranxera7395Hace 2 años57
No me queda claro, esto es una demo de un futuro juego de Matrix o simplemente una demo gráfica para lo q se puede hacer con el Unreal Engine?
Galo2161785Hace 2 años58
Las presentaciones son un pasote...luego siempre viene el downgrade xd
Selui873Hace 2 años59
Yo lo he probado y se me han caído las bolas al suelo nada más verlo, es simplemente brutal y roza el fotorealismo.
BioClone-Ax4523127Hace 2 años60
@Robfero
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@BioClone-Ax45
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@JeanLucPicard
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Comparaciones a parte entre consolas Lo que más impresiona de la demo técnica es que no importa cuanto te alejes, todo permanece en su sitio: No desaparece el tráfico No desaparecen objetos No cambia el detalle de los edificios No hay cambio de texturas a baja resolución. Hice este vídeo.
Quiero decir. Coges un juego cualquiera, por ejemplo Assasins Creed, y a poco que te alejes 5 metros ya ves como empiezan a desaparecer sombras, objetos y hasta el detal
Si que hay cambios en el detalle de los edificios (y en todo lo poligonal) y seguramente tambien lo habra en texturas de alguna forma. El "truco" de esto es que lo realizan en tantos pasos que no es perceptible. @Robfero bueno, sin desmerecer para nada el trabajo, "trucos" si que usan, la primera escena de la ciudad es prerenderizada (hasta que la camara pasa dentro del vehiculo) precisamente por que no les daba tiempo a cargar todos los elementos en pantalla simultaneamente con o sin SSD.
No estoy hablando de secuencias. Me refiero a la niebla una vez se carga el mundo, un salto cualitativo que progresa en no necesitar medidas que disuadan esas limitaciones tan abruptas en los mundos abiertos de hoy dia No existen trucos en este aspecto cuando vuelas con el dron dado que lo que se hacía antes era cargar el entorno del disco duro a la VRAM y esto último era lo que limitaba la línea de horizonte, a partir de esa linea lo que habia detrás era parte del entorno cargado disimulado con niebla que iba cargándose por completo mientras avanzabas. Ahora todo se está cargando en tiempo real cuando sobrevuelas la ciudad, dándole tiempo al almacenamiento interno a cargar los datos en la VRAM en función de si te acercas o te alejas sin necesidad de disimularlo con niebla Con o sin SSD no es lo mismo, evidentemente van a tener que recurrir a mayores parafernalias para poder compensar la baja transferencia de datos del almacenamiento interno a la VRAM con un HDD mecánico que con un SSD.
Lo mencionaba concretamente por
@Robfero
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Cuando se hablaba de que 360/PS3/PS4 y One ha sido una generación de 15 años con prácticamente la misma capacidad de CPU, mismo ancho de banda del disco duro, etc y que PS5 y Series X por fin daban un salto generacional completo era a esto también a lo que se refería. Igual la IA en una demo que busca mostrar músculo gráfico no es tan importante, pero 35 000 peatones actuando simultáneamente es algo imposible de hacer en la pasada generación, [b]y también ayuda el hecho del exponencial salto del ancho de banda del SSD que permite cargar datos a la VRAM a una velocidad demencial, lo que permite inmensos mundos abiertos cargándose en tiempo real sin trucos, ni pasillos, reduciendo o prácticamente eliminando el popping y una serie de avances que verdaderamente hacen dar un salto generacional.[/b] Esperemos que ya se vayan reduciendo juegos intergeneracionales, y que con los años, aunque tarden en verse , comprensible tras 15 años con algunos estándares todavía establecidos en el desarrollo, veamos tras tanto tiempo un salto cualitativo en los videojuegos.
Generalmente la niebla se usa para camuflar el popping, no los LODs y a un juego de mundo abierto bien ajustado no tiene por que pesarle en exceso la ausencia de un SSD, hay casos donde con HDD o con SSD tienes stutering igualmente por fallar en lo mencionado... No digo que el reducir el tiempo que se invierte leyendo el disco no sea algo que tenga sus ventajas... pero vamos que ya se cargaban elementos en tiempo real "en segundo plano" en juegos de mundo abierto con HDD. En el "free roaming" tienes precargados los elementos ya de la secuencia anterior... sino habria una pantalla de carga (por corta que sea) al iniciarlo, solo digo que tampoco es brujeria, en la "demo" esta ya te digo que dicen que para mantener una fidelidad maxima optaron por meter ahi unos segundos de material pre-renderizado para que no "cantase" la carga de elementos inicial, es logico pensar que si pasasemos a mayores limites, por ejemplo 4k, o mas elementos en pantalla u otros (imaginemos mas elementos destruibles) este problema (o mejor dicho limitacion) se haria mas evidente. *Nota, soy consciente de que UE5 ha metido un buen repaso al aprovechamiento de los SSD... (hemos tenido que esperar a que las consolas lo pongan para que se pusieran con ello) e imagino que gran parte del diseño de nanite se beneficia de esto, imagino que es cuestion de tiempo que se normalice para los demas.
BioClone-Ax4523127Hace 2 años61
@Cebolletaranxera
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No me queda claro, esto es una demo de un futuro juego de Matrix o simplemente una demo gráfica para lo q se puede hacer con el Unreal Engine?
[b]De primeras es mejor tomarlo exclusivamente como una demostracion del engine.[/b] *Por otro lado, la propia Lana Wachosky estuvo en el rodaje de todas las tomas de motion capture y demas... Me llega a costar creerme que se implicase tanto en un proyecto asi si no hay nada mas detras la verdad.
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BigGunYokoi386Hace 2 años62
@Seco46
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@Imon-Spartan
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@DaniG94
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@Imon-Spartan
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@Noter
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Pues tampoco es para tanto ,se ve como un mod de esos que hay por YouTube que van a pedales , Assassins Unity y ciberpunk 2077 ya lo intentaron
Me parece a mi que no eres consciente del hecho de que un motor gráfico sea capaz de generarte de manera rápida y simple una ciudad a esta escala y con este nivel de detalle y realismo. Y que encima está al alcance de cualquiera. Sólo de pensar que una compañía pequeña disponga de estas herramientas abre todo un abanico de posibilidades infinitas, y ya ni hablemos de las grandes compañías. ESTO es muy tocho, pero que muy tocho. No tienes ni idea de lo lejísimo que está esto de esos mods que comentan, como el agua y el aceite.
Os montáis unas películas de tres pares de cojones. Hacer lo de la demo no está al alcance de cualquiera y tampoco depende del motor per se. Depende de todos los artistas que han trabajado detrás para generar todo ese contenido. El contenido no se ha generado por ciencia infusa. Después los interiores se han generado mediante una IA. Se ve cojonudo? Pues si, de puta madre se ve. Pero esto no lo han creado dos personas en cuatro días. Sino un equipo trabajando varios meses. Y en este caso sólo es una demo técnica, la cual va bastante a pedales, que como le metas lo que sería un juego, se va al suelo el rendimiento. Por mucho motor gráfico potente que le metas al final quien marca lo bien que se ve un juego es el equipo que trabaja detrás. Para que te hagas una idea el Batman Arkham Knight usaba una versión ultra modificada del UE3, que luce mucho mejor que la mayoría de juegos lanzados en UE4.
¿Y quien cojones ha dicho que esto lo han montado cuatro gatos en el trastero de su casa con un Pentiums IV? Vamos a ver ya con las tonterías, Unreal te permite realizar esto si o si, el tiempo que tengas que echarle ya es otra cosa pero las posibilidades están ahí y te las da de manera simple y rápida. Pero si eres un amateur y no entiendes de programación pues obviamente que esto no es lo tuyo. Porque a fin de cuentas esto es una herramienta, pero está a disposición de cualquier estudio que se lo pueda permitir, sean grandes o pequeños. Y si en una demo técnica hecha a prisas y en unos meses ha salido este resultado imaginate con tiempo, dinero y gente experta en ello. Relajate cojones que pareciera que he insultado a tu madre
No se si te has dado cuenta pero le estás diciendo amateur a alguien que sabe más del tema que tú xd No hay que negar que UE5 ha traído muchas herramientas que facilitan un huevo el desarrollo de juegos pero es bastante obvio que una desarrolladora indie de una o dos personas no te van a hacer algo como esto ni de coñacoña y menos en poco tiempo.
Que facíl que es leerse la nota de prensa de EPIC GAMES para la demo y ahorrarse hacer el ridículo por los foros. [b]"Todo esto tiene lugar en una enorme, bulliciosa y explorable ciudad de mundo abierto que, como el mundo simulado de The Matrix, es increíblemente rica y compleja. Dieciséis kilómetros cuadrados, fotorrealista y transitable rápidamente, está poblado de habitantes y tráfico realistas. La experiencia es una demostración tangible de que UE5 ofrece todos los componentes que necesita para construir entornos inmersivos de ultra alta fidelidad. [color=blue]A pesar de la complejidad de la ciudad, un equipo central relativamente pequeño pudo crear la experiencia gracias a un conjunto de herramientas de procedimiento, incluido Houdini de SideFX. Las reglas de procedimiento definen cómo se genera el mundo: desde el tamaño de las carreteras y la altura de los edificios, hasta la cantidad de escombros en las aceras. Con este flujo de trabajo, puede modificar las reglas de entrada y toda la ciudad cambiará, redefinida por esas nuevas instrucciones. Para los equipos pequeños que buscan construir mundos abiertos, eso es increíblemente poderoso. Significa que puede regenerar toda la ciudad, hasta el último día de entrega, y continuar ajustándola y mejorando. Esto abre tantas posibilidades creativas y demuestra que cualquier equipo puede crear un mundo abierto con la calidad de un juego triple en UE5, independientemente del tamaño.[/color]"[/b] [url]https://www.unrealengine.com/en-US/blog/introducing-the-matrix-awakens-an-unreal-engine-5-experience[/url] Esto lo dice EPIC, pero se ve que los foreros de 3D JUEGOS @Seco46 y @DaniG94 saben más que EPIC GAMES sobre el producto que venden y están desarrollando hasta el punto de contradecir la comunicación oficial de la empresa.
1 VOTO
Megadeth822568
Expulsado
Hace 2 años63
Coño, y yo sin saber que había demo!   
Ésta tarde me la descargo y lo juego... 
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Hay 101 respuestas en The Matrix Awakens es la nueva generación: 35.000 humanos y millones de polígonos en PS5 y Xbox Series X, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 2 años.

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