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Dolby Atmos corrige al diseñador de PS5: "También ellos dan soporte a cientos de fuentes de sonido"

Virgueria2623Hace 4 años288
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Que digan lo de que "muchos puede ser confuso" suena a justificación barata
Si, tienes razón estos de Dollby son unos don nadie, no saben de lo que hablan, por eso sacan justificaciones baratas. Una pregunta, ¿Cuantos mensajes llevas intentando justificar lo injustificable esta semana? Tiene que ser agotador sacar justificaciones baratas a todo lo relacionado con PS5 que se crítica. Un saludo.
Decias? Ahora coge tus tonterias y cierra al salir.
¿Pero eso a que viene a cuenta ahora? ¿No has leído las declaraciones de la noticia? Que es la propia Dolby la que habla y corrige a Cerny para decirle que aguantan muchas mas fuentes de sonido de las que ellos dijeron en la presentación de PS5. A lo mejor te estas ofendiendo porque parece que PS5 mintió, pero no creo que fuera así, mas bien es desconocimiento. Es que no hay mas que debatir. Venga corre y ve a por otro pantallazo BARATO de lo que te de la gana para intentar rebatir lo que es imposible. Por cierto, otro mensaje mas intentando justificar lo injustificable. Un saludo.
EDITADO EL 23-03-2020 / 16:07 (EDITADO 1 VEZ)
TATOMAN6661930Hace 4 años289
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[b]MILES DE FUENTES DE SONIDO[/b] es lo que propone [b]SONY[/b] y un sistema personalizado para cada usuario, dependiendo del oído y la forma de la oreja de cada jugador. Cuando Cerny habló de las fuentes de sonido del [b]Dolby surronund[/b] STANDARD, NO MINTIÓ, NI SE EQUIVOCÓ. Pero claro, para eso hay que leer las noticias y los análisis de [b]DIGITAL FOUNDRY[/b]. Se refirió a las 50 fuentes de sonido de PSVR (porque os recuerdo que el sonido de psvr es 3D). Dolby Atmos utiliza esas fuentes para los sistema domésticos y 128 fuentes desonido para las salas de cine. A eso se refería Cerny y de hecho, Solomon, el ingeniero este que trabaja con Dolby Surronund o Dolby ATmos, lo deja bien clarito. Ellos no van a usar tantas fuentes ¡¡Aunque podríiiiiiiiiiiian!! porque puede confundir al jugador tantos puntos de referencia para el audio o fuentes de sonido. En realidad, lo que quiso decir es que la consola no lo necesita porque tampoco va a dar soporte a la realidad virtual y ADEMÁS, chuparía muchos recursos del hardware de XBOX. Cosa que no ocurre con PS5 porque tiene un chip de audio específico, con su propio "núcleo" para este desempeño. [url]https://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-especificaciones-y-tecnologia-articulo[/url] Que fácil es encender fuego con unas pocas brasas y un montón de paja,
En las specs de la PS5 no aprecia ningún chipset dedicado para audio...o yo no lo he visto. Lo único que indican es que utilizara núcleos de la CPU para RT y sonido 3D y lo que dijo Cerny fue que PS5 contará con procesador de sonido 3D que, según Mark Cerny,será "dramáticamente distinto" al de PS4...la fuente que citas de eurogamer dice: "Con el Tempest Engine, PlayStation 5 pretende ofrecer la sensación de estar realmente en el centro de la precipitación, al simular el sonido [b]de cada gota de lluvia[/b] que impacta en el suelo que tienes alrededor" Me parece una afirmación muy pretenciosa, estamos hablando de un hardware que nadie ha visto en funcionamiento para apoyar con hechos esas palabras... Lo de las miles de fuentes de sonido, es absurdo. Ningún juego necesita generar tanto sonido y de ser así sería un despilfarro de recursos...me auto cito para entiendas como funciona el sonido en un videojuego.
@TATOMAN666
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Los "objetos" que emiten sonido, son básicamente como pistas de audio asociadas a un elemento concreto o a una acción concreta dentro de un juego, por ejemplo como cuando se recarga una arma en un shooter. Esas pistas tienen un peso en MB al igual que las texturas, y los desarrolladores normalmente suelen decidir qué cantidad de elementos puede manejar el hardware en tiempo real simultáneamente. 20 es más que suficiente, puedes comprobarlo por ejemplo en un shooter tipo Call of duty o Battlefield en el que en una misma escena te puedes encontrar, diferentes sonidos de disparos, explosiones, sonidos de aviones, helicópteros, gente hablando..etc. El límite para todo eso a la vez es 20, de lo contrario se saturaría el audio por exceso de pistas y podría resultar bastante molesto, al margen de que la CPU sufriría un poquito, ya que no solo procesa el sonido sino todo lo demás. Es todo una cuestión de optimización Otra cosa es que Dolby Atmos solo soporte 20 objetos, lo cual no es cierto. Son los desarrolladores los que eligen el número para optimizar recursos en base al hardware que tengan para ello. Dolby Atmos puede soportar cientos de objetos al igual que seguramente Tempest, pero para otras aplicaciones, no para videojuegos..
Lo que quiere decir es que el sistema es muy robusto y más capaz que ningún otro hasta la fecha. Otra cosa es lo que puedan aprovechar de momento pero el sistema de sonido es impresionante. Además, no consume recursos como el de XBOX serie X. Eso también lo deja meridianamente claro DF en el artículo porque tiene un hardware decdicado muy específico, solo para ello. El de MICROSOFT. sencillamente ¡¡NO!!.
Pues a eso me refería....¿cual es ese chip dedicado que no aparece en ninguna hoja de especificaciones..?...por mas que he buscado informacion no lo encuentro...
EDITADO EL 23-03-2020 / 16:08 (EDITADO 1 VEZ)
Virgueria2623Hace 4 años290
@Marcinek
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Que patético esta siendo lo de sony..... A las 20:00h aplausos en los balcones por ello!
Yo pienso que ha sido por desconocimiento, pero me ha encantado lo de aplaudir por Sony, jajajajaja Un saludo.
GutsTheBerserk298Hace 4 años291
Muchos usuarios de aquí no tienen para una tv 4k decente,(4k baratos pero son malos para los juegos)menos van a tener para un sistema de audio que se utilice como se debe (esto es para todas las consolas )
Ovejaelectrica10285
Expulsado
Hace 4 años292
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[b]MILES DE FUENTES DE SONIDO[/b] es lo que propone [b]SONY[/b] y un sistema personalizado para cada usuario, dependiendo del oído y la forma de la oreja de cada jugador. Cuando Cerny habló de las fuentes de sonido del [b]Dolby surronund[/b] STANDARD, NO MINTIÓ, NI SE EQUIVOCÓ. Pero claro, para eso hay que leer las noticias y los análisis de [b]DIGITAL FOUNDRY[/b]. Se refirió a las 50 fuentes de sonido de PSVR (porque os recuerdo que el sonido de psvr es 3D). Dolby Atmos utiliza esas fuentes para los sistema domésticos y 128 fuentes desonido para las salas de cine. A eso se refería Cerny y de hecho, Solomon, el ingeniero este que trabaja con Dolby Surronund o Dolby ATmos, lo deja bien clarito. Ellos no van a usar tantas fuentes ¡¡Aunque podríiiiiiiiiiiian!! porque puede confundir al jugador tantos puntos de referencia para el audio o fuentes de sonido. En realidad, lo que quiso decir es que la consola no lo necesita porque tampoco va a dar soporte a la realidad virtual y ADEMÁS, chuparía muchos recursos del hardware de XBOX. Cosa que no ocurre con PS5 porque tiene un chip de audio específico, con su propio "núcleo" para este desempeño. [url]https://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-especificaciones-y-tecnologia-articulo[/url] Que fácil es encender fuego con unas pocas brasas y un montón de paja,
En las specs de la PS5 no aprecia ningún chipset dedicado para audio...o yo no lo he visto. Lo único que indican es que utilizara núcleos de la CPU para RT y sonido 3D y lo que dijo Cerny fue que PS5 contará con procesador de sonido 3D que, según Mark Cerny,será "dramáticamente distinto" al de PS4...la fuente que citas de eurogamer dice: "Con el Tempest Engine, PlayStation 5 pretende ofrecer la sensación de estar realmente en el centro de la precipitación, al simular el sonido [b]de cada gota de lluvia[/b] que impacta en el suelo que tienes alrededor" Me parece una afirmación muy pretenciosa, estamos hablando de un hardware que nadie ha visto en funcionamiento para apoyar con hechos esas palabras... Lo de las miles de fuentes de sonido, es absurdo. Ningún juego necesita generar tanto sonido y de ser así sería un despilfarro de recursos...me auto cito para entiendas como funciona el sonido en un videojuego.
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Los "objetos" que emiten sonido, son básicamente como pistas de audio asociadas a un elemento concreto o a una acción concreta dentro de un juego, por ejemplo como cuando se recarga una arma en un shooter. Esas pistas tienen un peso en MB al igual que las texturas, y los desarrolladores normalmente suelen decidir qué cantidad de elementos puede manejar el hardware en tiempo real simultáneamente. 20 es más que suficiente, puedes comprobarlo por ejemplo en un shooter tipo Call of duty o Battlefield en el que en una misma escena te puedes encontrar, diferentes sonidos de disparos, explosiones, sonidos de aviones, helicópteros, gente hablando..etc. El límite para todo eso a la vez es 20, de lo contrario se saturaría el audio por exceso de pistas y podría resultar bastante molesto, al margen de que la CPU sufriría un poquito, ya que no solo procesa el sonido sino todo lo demás. Es todo una cuestión de optimización Otra cosa es que Dolby Atmos solo soporte 20 objetos, lo cual no es cierto. Son los desarrolladores los que eligen el número para optimizar recursos en base al hardware que tengan para ello. Dolby Atmos puede soportar cientos de objetos al igual que seguramente Tempest, pero para otras aplicaciones, no para videojuegos..
Lo que quiere decir es que el sistema es muy robusto y más capaz que ningún otro hasta la fecha. Otra cosa es lo que puedan aprovechar de momento pero el sistema de sonido es impresionante. Además, no consume recursos como el de XBOX serie X. Eso también lo deja meridianamente claro DF en el artículo porque tiene un hardware decdicado muy específico, solo para ello. El de MICROSOFT. sencillamente ¡¡NO!!.
Pues a eso me refería....¿cual es ese chip dedicado que no aparece en ninguna hoja de especificaciones..?...por mas que he buscado informacion no lo encuentro...
Lo tienes dentro de la carpeta Spoiler resumido del artículo de DF que os dejé en el enlace. Esa web, al igual que con Xbox series X, tuvo aacceso previo a la presentación y entrevistaron a Mark Cerny. Ahí viene todo. Obviamente no vas a encontrar el manual con el contenido de la consola, solo las especificaciones básicas en el artículo de la web, dichas por Cerny. Tampoco tenemos especificaciones del dualshock de PS5 ¿Verdad?. Sin embargo sabemos que existe.
TATOMAN6661930Hace 4 años293
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[b]MILES DE FUENTES DE SONIDO[/b] es lo que propone [b]SONY[/b] y un sistema personalizado para cada usuario, dependiendo del oído y la forma de la oreja de cada jugador. Cuando Cerny habló de las fuentes de sonido del [b]Dolby surronund[/b] STANDARD, NO MINTIÓ, NI SE EQUIVOCÓ. Pero claro, para eso hay que leer las noticias y los análisis de [b]DIGITAL FOUNDRY[/b]. Se refirió a las 50 fuentes de sonido de PSVR (porque os recuerdo que el sonido de psvr es 3D). Dolby Atmos utiliza esas fuentes para los sistema domésticos y 128 fuentes desonido para las salas de cine. A eso se refería Cerny y de hecho, Solomon, el ingeniero este que trabaja con Dolby Surronund o Dolby ATmos, lo deja bien clarito. Ellos no van a usar tantas fuentes ¡¡Aunque podríiiiiiiiiiiian!! porque puede confundir al jugador tantos puntos de referencia para el audio o fuentes de sonido. En realidad, lo que quiso decir es que la consola no lo necesita porque tampoco va a dar soporte a la realidad virtual y ADEMÁS, chuparía muchos recursos del hardware de XBOX. Cosa que no ocurre con PS5 porque tiene un chip de audio específico, con su propio "núcleo" para este desempeño. [url]https://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-especificaciones-y-tecnologia-articulo[/url] Que fácil es encender fuego con unas pocas brasas y un montón de paja,
En las specs de la PS5 no aprecia ningún chipset dedicado para audio...o yo no lo he visto. Lo único que indican es que utilizara núcleos de la CPU para RT y sonido 3D y lo que dijo Cerny fue que PS5 contará con procesador de sonido 3D que, según Mark Cerny,será "dramáticamente distinto" al de PS4...la fuente que citas de eurogamer dice: "Con el Tempest Engine, PlayStation 5 pretende ofrecer la sensación de estar realmente en el centro de la precipitación, al simular el sonido [b]de cada gota de lluvia[/b] que impacta en el suelo que tienes alrededor" Me parece una afirmación muy pretenciosa, estamos hablando de un hardware que nadie ha visto en funcionamiento para apoyar con hechos esas palabras... Lo de las miles de fuentes de sonido, es absurdo. Ningún juego necesita generar tanto sonido y de ser así sería un despilfarro de recursos...me auto cito para entiendas como funciona el sonido en un videojuego.
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Los "objetos" que emiten sonido, son básicamente como pistas de audio asociadas a un elemento concreto o a una acción concreta dentro de un juego, por ejemplo como cuando se recarga una arma en un shooter. Esas pistas tienen un peso en MB al igual que las texturas, y los desarrolladores normalmente suelen decidir qué cantidad de elementos puede manejar el hardware en tiempo real simultáneamente. 20 es más que suficiente, puedes comprobarlo por ejemplo en un shooter tipo Call of duty o Battlefield en el que en una misma escena te puedes encontrar, diferentes sonidos de disparos, explosiones, sonidos de aviones, helicópteros, gente hablando..etc. El límite para todo eso a la vez es 20, de lo contrario se saturaría el audio por exceso de pistas y podría resultar bastante molesto, al margen de que la CPU sufriría un poquito, ya que no solo procesa el sonido sino todo lo demás. Es todo una cuestión de optimización Otra cosa es que Dolby Atmos solo soporte 20 objetos, lo cual no es cierto. Son los desarrolladores los que eligen el número para optimizar recursos en base al hardware que tengan para ello. Dolby Atmos puede soportar cientos de objetos al igual que seguramente Tempest, pero para otras aplicaciones, no para videojuegos..
Lo que quiere decir es que el sistema es muy robusto y más capaz que ningún otro hasta la fecha. Otra cosa es lo que puedan aprovechar de momento pero el sistema de sonido es impresionante. Además, no consume recursos como el de XBOX serie X. Eso también lo deja meridianamente claro DF en el artículo porque tiene un hardware decdicado muy específico, solo para ello. El de MICROSOFT. sencillamente ¡¡NO!!.
Pues a eso me refería....¿cual es ese chip dedicado que no aparece en ninguna hoja de especificaciones..?...por mas que he buscado informacion no lo encuentro...
Lo tienes dentro de la carpeta Spoiler resumido del artículo de DF que os dejé en el enlace. Esa web, al igual que con Xbox series X, tuvo aacceso previo a la presentación y entrevistaron a Mark Cerny. Ahí viene todo. Obviamente no vas a encontrar el manual con el contenido de la consola, solo las especificaciones básicas en el artículo de la web, dichas por Cerny. Tampoco tenemos especificaciones del dualshock de PS5 ¿Verdad?. Sin embargo sabemos que existe.
Ahí es donde radica todo el problema, que estamos comparando teoría (PS5) contra realidad (XBSX). En mi humilde opinión creo que la charla de Cerny fue más un apaga fuegos ante el aluvión de información de Microsoft, que la realidad de la máquina. Ten en cuenta que los que opinan de Xbox la han tenido delante físicamente y la han probado, los que opinan de PS5 no, salvo los que tengan un kit de desarrollo que tendrán una idea aproximada de lo que puede y no puede hacer, pero el kit creo que lo tienen hace tiempo y no había noticias de lo asombrosa que era PS5 hasta que Microsoft hizo públicas las specs de Series X. Que a estas alturas de la película no haya ni una imagen de al menos el diseño de cómo será la consola, ya es cuanto menos curioso, aunque tampoco es indicador de nada. Yo no entro en el tema de cual es mas potente o no, sino en que la información técnica de PS5 es muy difusa y se presta a muchas interpretaciones ya que no hay hardware real que apoye los datos y estos van en algunos casos con la palabra "variable" al lado. Sinceramente no me extrañaría nada en absoluto que Sony no sacara su consola este año y lo dejara para el primer trimestre de 2021, la percepción que me da es que aún no tienen claro el desarrollo de cómo va a ser la consola y que las especificaciones de Microsoft no se las esperaban tan bestias y les ha pillado un poco a contrapié... Pero como he dicho es solo una impresión personal mía a dia de hoy con los datos que tenemos.
EDITADO EL 23-03-2020 / 17:58 (EDITADO 1 VEZ)
Xbox1yps42833Hace 4 años294
@Ovejaelectrica
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[b]MILES DE FUENTES DE SONIDO[/b] es lo que propone [b]SONY[/b] y un sistema personalizado para cada usuario, dependiendo del oído y la forma de la oreja de cada jugador. Cuando Cerny habló de las fuentes de sonido del [b]Dolby surronund[/b] STANDARD, NO MINTIÓ, NI SE EQUIVOCÓ. Pero claro, para eso hay que leer las noticias y los análisis de [b]DIGITAL FOUNDRY[/b]. Se refirió a las 50 fuentes de sonido de PSVR (porque os recuerdo que el sonido de psvr es 3D). Dolby Atmos utiliza esas fuentes para los sistema domésticos y 128 fuentes desonido para las salas de cine. A eso se refería Cerny y de hecho, Solomon, el ingeniero este que trabaja con Dolby Surronund o Dolby ATmos, lo deja bien clarito. Ellos no van a usar tantas fuentes ¡¡Aunque podríiiiiiiiiiiian!! porque puede confundir al jugador tantos puntos de referencia para el audio o fuentes de sonido. En realidad, lo que quiso decir es que la consola no lo necesita porque tampoco va a dar soporte a la realidad virtual y ADEMÁS, chuparía muchos recursos del hardware de XBOX. Cosa que no ocurre con PS5 porque tiene un chip de audio específico, con su propio "núcleo" para este desempeño. [url]https://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-especificaciones-y-tecnologia-articulo[/url] Que fácil es encender fuego con unas pocas brasas y un montón de paja,
En las specs de la PS5 no aprecia ningún chipset dedicado para audio...o yo no lo he visto. Lo único que indican es que utilizara núcleos de la CPU para RT y sonido 3D y lo que dijo Cerny fue que PS5 contará con procesador de sonido 3D que, según Mark Cerny,será "dramáticamente distinto" al de PS4...la fuente que citas de eurogamer dice: "Con el Tempest Engine, PlayStation 5 pretende ofrecer la sensación de estar realmente en el centro de la precipitación, al simular el sonido [b]de cada gota de lluvia[/b] que impacta en el suelo que tienes alrededor" Me parece una afirmación muy pretenciosa, estamos hablando de un hardware que nadie ha visto en funcionamiento para apoyar con hechos esas palabras... Lo de las miles de fuentes de sonido, es absurdo. Ningún juego necesita generar tanto sonido y de ser así sería un despilfarro de recursos...me auto cito para entiendas como funciona el sonido en un videojuego.
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Los "objetos" que emiten sonido, son básicamente como pistas de audio asociadas a un elemento concreto o a una acción concreta dentro de un juego, por ejemplo como cuando se recarga una arma en un shooter. Esas pistas tienen un peso en MB al igual que las texturas, y los desarrolladores normalmente suelen decidir qué cantidad de elementos puede manejar el hardware en tiempo real simultáneamente. 20 es más que suficiente, puedes comprobarlo por ejemplo en un shooter tipo Call of duty o Battlefield en el que en una misma escena te puedes encontrar, diferentes sonidos de disparos, explosiones, sonidos de aviones, helicópteros, gente hablando..etc. El límite para todo eso a la vez es 20, de lo contrario se saturaría el audio por exceso de pistas y podría resultar bastante molesto, al margen de que la CPU sufriría un poquito, ya que no solo procesa el sonido sino todo lo demás. Es todo una cuestión de optimización Otra cosa es que Dolby Atmos solo soporte 20 objetos, lo cual no es cierto. Son los desarrolladores los que eligen el número para optimizar recursos en base al hardware que tengan para ello. Dolby Atmos puede soportar cientos de objetos al igual que seguramente Tempest, pero para otras aplicaciones, no para videojuegos..
Lo que quiere decir es que el sistema es muy robusto y más capaz que ningún otro hasta la fecha. Otra cosa es lo que puedan aprovechar de momento pero el sistema de sonido es impresionante. Además, no consume recursos como el de XBOX serie X. Eso también lo deja meridianamente claro DF en el artículo porque tiene un hardware decdicado muy específico, solo para ello. El de MICROSOFT. sencillamente ¡¡NO!!.
Estas mintiendo al decir que xbox no tiene hardware dedicado para el sonido
Ovejaelectrica10285
Expulsado
Hace 4 años295
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[b]MILES DE FUENTES DE SONIDO[/b] es lo que propone [b]SONY[/b] y un sistema personalizado para cada usuario, dependiendo del oído y la forma de la oreja de cada jugador. Cuando Cerny habló de las fuentes de sonido del [b]Dolby surronund[/b] STANDARD, NO MINTIÓ, NI SE EQUIVOCÓ. Pero claro, para eso hay que leer las noticias y los análisis de [b]DIGITAL FOUNDRY[/b]. Se refirió a las 50 fuentes de sonido de PSVR (porque os recuerdo que el sonido de psvr es 3D). Dolby Atmos utiliza esas fuentes para los sistema domésticos y 128 fuentes desonido para las salas de cine. A eso se refería Cerny y de hecho, Solomon, el ingeniero este que trabaja con Dolby Surronund o Dolby ATmos, lo deja bien clarito. Ellos no van a usar tantas fuentes ¡¡Aunque podríiiiiiiiiiiian!! porque puede confundir al jugador tantos puntos de referencia para el audio o fuentes de sonido. En realidad, lo que quiso decir es que la consola no lo necesita porque tampoco va a dar soporte a la realidad virtual y ADEMÁS, chuparía muchos recursos del hardware de XBOX. Cosa que no ocurre con PS5 porque tiene un chip de audio específico, con su propio "núcleo" para este desempeño. [url]https://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-especificaciones-y-tecnologia-articulo[/url] Que fácil es encender fuego con unas pocas brasas y un montón de paja,
En las specs de la PS5 no aprecia ningún chipset dedicado para audio...o yo no lo he visto. Lo único que indican es que utilizara núcleos de la CPU para RT y sonido 3D y lo que dijo Cerny fue que PS5 contará con procesador de sonido 3D que, según Mark Cerny,será "dramáticamente distinto" al de PS4...la fuente que citas de eurogamer dice: "Con el Tempest Engine, PlayStation 5 pretende ofrecer la sensación de estar realmente en el centro de la precipitación, al simular el sonido [b]de cada gota de lluvia[/b] que impacta en el suelo que tienes alrededor" Me parece una afirmación muy pretenciosa, estamos hablando de un hardware que nadie ha visto en funcionamiento para apoyar con hechos esas palabras... Lo de las miles de fuentes de sonido, es absurdo. Ningún juego necesita generar tanto sonido y de ser así sería un despilfarro de recursos...me auto cito para entiendas como funciona el sonido en un videojuego.
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Los "objetos" que emiten sonido, son básicamente como pistas de audio asociadas a un elemento concreto o a una acción concreta dentro de un juego, por ejemplo como cuando se recarga una arma en un shooter. Esas pistas tienen un peso en MB al igual que las texturas, y los desarrolladores normalmente suelen decidir qué cantidad de elementos puede manejar el hardware en tiempo real simultáneamente. 20 es más que suficiente, puedes comprobarlo por ejemplo en un shooter tipo Call of duty o Battlefield en el que en una misma escena te puedes encontrar, diferentes sonidos de disparos, explosiones, sonidos de aviones, helicópteros, gente hablando..etc. El límite para todo eso a la vez es 20, de lo contrario se saturaría el audio por exceso de pistas y podría resultar bastante molesto, al margen de que la CPU sufriría un poquito, ya que no solo procesa el sonido sino todo lo demás. Es todo una cuestión de optimización Otra cosa es que Dolby Atmos solo soporte 20 objetos, lo cual no es cierto. Son los desarrolladores los que eligen el número para optimizar recursos en base al hardware que tengan para ello. Dolby Atmos puede soportar cientos de objetos al igual que seguramente Tempest, pero para otras aplicaciones, no para videojuegos..
Lo que quiere decir es que el sistema es muy robusto y más capaz que ningún otro hasta la fecha. Otra cosa es lo que puedan aprovechar de momento pero el sistema de sonido es impresionante. Además, no consume recursos como el de XBOX serie X. Eso también lo deja meridianamente claro DF en el artículo porque tiene un hardware decdicado muy específico, solo para ello. El de MICROSOFT. sencillamente ¡¡NO!!.
Pues a eso me refería....¿cual es ese chip dedicado que no aparece en ninguna hoja de especificaciones..?...por mas que he buscado informacion no lo encuentro...
Lo tienes dentro de la carpeta Spoiler resumido del artículo de DF que os dejé en el enlace. Esa web, al igual que con Xbox series X, tuvo aacceso previo a la presentación y entrevistaron a Mark Cerny. Ahí viene todo. Obviamente no vas a encontrar el manual con el contenido de la consola, solo las especificaciones básicas en el artículo de la web, dichas por Cerny. Tampoco tenemos especificaciones del dualshock de PS5 ¿Verdad?. Sin embargo sabemos que existe.
Ahí es donde radica todo el problema, que estamos comparando teoría (PS5) contra realidad (XBSX). En mi humilde opinión creo que la charla de Cerny fue más un apaga fuegos ante el aluvión de información de Microsoft, que la realidad de la máquina. Ten en cuenta que los que opinan de Xbox la han tenido delante físicamente y la han probado, los que opinan de PS5 no, salvo los que tengan un kit de desarrollo que tendrán una idea aproximada de lo que puede y no puede hacer, pero el kit creo que lo tienen hace tiempo y no había noticias de lo asombrosa que era PS5 hasta que Microsoft hizo públicas las specs de Series X. Que a estas alturas de la película no haya ni una imagen de al menos el diseño de cómo será la consola, ya es cuanto menos curioso, aunque tampoco es indicador de nada. Yo no entro en el tema de cual es mas potente o no, sino en que la información técnica de PS5 es muy difusa y se presta a muchas interpretaciones ya que no hay hardware real que apoye los datos y estos van en algunos casos con la palabra "variable" al lado. Sinceramente no me extrañaría nada en absoluto que Sony no sacara su consola este año y lo dejara para el primer trimestre de 2021, la percepción que me da es que aún no tienen claro el desarrollo de cómo va a ser la consola y que las especificaciones de Microsoft no se las esperaban tan bestias y les ha pillado un poco a contrapié... Pero como he dicho es solo una impresión personal mía a dia de hoy con los datos que tenemos.
[b]Dices ahí en una frase[/b]: "[i]pero el kit creo que lo tienen hace tiempo y no había noticias de lo asombrosa que era PS5 hasta que Microsoft hizo públicas las specs de Series[/i] X" Te equivocas, hombre. Todo el verano pasado, precisamente basándose en las specs del kit de desarrollo de ambas, los desarrolladores decían que PS5 era más potente. Tienes un montón de noticias al respecto de 2019. Pero si te vas al rumor que prácticamente clavó las especificaciones de [b]XBOX series X[/b] de hace poco más de un mes, es decir, el 19 de Febrero, de aquellas se seguía diciendo que la PS5 era más potente. De hecho los desarrolladores que están hablando en foros de resetera y otros portales habituales, están muy sorpredndidos con lo que anunció Sony en ese video pregrabado. No les queda otra que morderse la lengua pero parece ser que Sony, no habría enseñado el verdadero potencial de la consola y por algo será. [url]https://www.alfabetajuega.com/noticia/filtracion-caracteristicas-ps5-xbox-series-x[/url]
Ovejaelectrica10285
Expulsado
Hace 4 años296
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[b]MILES DE FUENTES DE SONIDO[/b] es lo que propone [b]SONY[/b] y un sistema personalizado para cada usuario, dependiendo del oído y la forma de la oreja de cada jugador. Cuando Cerny habló de las fuentes de sonido del [b]Dolby surronund[/b] STANDARD, NO MINTIÓ, NI SE EQUIVOCÓ. Pero claro, para eso hay que leer las noticias y los análisis de [b]DIGITAL FOUNDRY[/b]. Se refirió a las 50 fuentes de sonido de PSVR (porque os recuerdo que el sonido de psvr es 3D). Dolby Atmos utiliza esas fuentes para los sistema domésticos y 128 fuentes desonido para las salas de cine. A eso se refería Cerny y de hecho, Solomon, el ingeniero este que trabaja con Dolby Surronund o Dolby ATmos, lo deja bien clarito. Ellos no van a usar tantas fuentes ¡¡Aunque podríiiiiiiiiiiian!! porque puede confundir al jugador tantos puntos de referencia para el audio o fuentes de sonido. En realidad, lo que quiso decir es que la consola no lo necesita porque tampoco va a dar soporte a la realidad virtual y ADEMÁS, chuparía muchos recursos del hardware de XBOX. Cosa que no ocurre con PS5 porque tiene un chip de audio específico, con su propio "núcleo" para este desempeño. [url]https://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-especificaciones-y-tecnologia-articulo[/url] Que fácil es encender fuego con unas pocas brasas y un montón de paja,
En las specs de la PS5 no aprecia ningún chipset dedicado para audio...o yo no lo he visto. Lo único que indican es que utilizara núcleos de la CPU para RT y sonido 3D y lo que dijo Cerny fue que PS5 contará con procesador de sonido 3D que, según Mark Cerny,será "dramáticamente distinto" al de PS4...la fuente que citas de eurogamer dice: "Con el Tempest Engine, PlayStation 5 pretende ofrecer la sensación de estar realmente en el centro de la precipitación, al simular el sonido [b]de cada gota de lluvia[/b] que impacta en el suelo que tienes alrededor" Me parece una afirmación muy pretenciosa, estamos hablando de un hardware que nadie ha visto en funcionamiento para apoyar con hechos esas palabras... Lo de las miles de fuentes de sonido, es absurdo. Ningún juego necesita generar tanto sonido y de ser así sería un despilfarro de recursos...me auto cito para entiendas como funciona el sonido en un videojuego.
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Los "objetos" que emiten sonido, son básicamente como pistas de audio asociadas a un elemento concreto o a una acción concreta dentro de un juego, por ejemplo como cuando se recarga una arma en un shooter. Esas pistas tienen un peso en MB al igual que las texturas, y los desarrolladores normalmente suelen decidir qué cantidad de elementos puede manejar el hardware en tiempo real simultáneamente. 20 es más que suficiente, puedes comprobarlo por ejemplo en un shooter tipo Call of duty o Battlefield en el que en una misma escena te puedes encontrar, diferentes sonidos de disparos, explosiones, sonidos de aviones, helicópteros, gente hablando..etc. El límite para todo eso a la vez es 20, de lo contrario se saturaría el audio por exceso de pistas y podría resultar bastante molesto, al margen de que la CPU sufriría un poquito, ya que no solo procesa el sonido sino todo lo demás. Es todo una cuestión de optimización Otra cosa es que Dolby Atmos solo soporte 20 objetos, lo cual no es cierto. Son los desarrolladores los que eligen el número para optimizar recursos en base al hardware que tengan para ello. Dolby Atmos puede soportar cientos de objetos al igual que seguramente Tempest, pero para otras aplicaciones, no para videojuegos..
Lo que quiere decir es que el sistema es muy robusto y más capaz que ningún otro hasta la fecha. Otra cosa es lo que puedan aprovechar de momento pero el sistema de sonido es impresionante. Además, no consume recursos como el de XBOX serie X. Eso también lo deja meridianamente claro DF en el artículo porque tiene un hardware decdicado muy específico, solo para ello. El de MICROSOFT. sencillamente ¡¡NO!!.
Estas mintiendo al decir que xbox no tiene hardware dedicado para el sonido
Yo no miento nunca.
EDITADO EL 23-03-2020 / 19:13 (EDITADO 1 VEZ)
Trececontres54Hace 4 años297
Dolby Atmos felicitando a Sony.

Enhorabuena mi joven padawan.

 
TATOMAN6661930Hace 4 años298
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[b]MILES DE FUENTES DE SONIDO[/b] es lo que propone [b]SONY[/b] y un sistema personalizado para cada usuario, dependiendo del oído y la forma de la oreja de cada jugador. Cuando Cerny habló de las fuentes de sonido del [b]Dolby surronund[/b] STANDARD, NO MINTIÓ, NI SE EQUIVOCÓ. Pero claro, para eso hay que leer las noticias y los análisis de [b]DIGITAL FOUNDRY[/b]. Se refirió a las 50 fuentes de sonido de PSVR (porque os recuerdo que el sonido de psvr es 3D). Dolby Atmos utiliza esas fuentes para los sistema domésticos y 128 fuentes desonido para las salas de cine. A eso se refería Cerny y de hecho, Solomon, el ingeniero este que trabaja con Dolby Surronund o Dolby ATmos, lo deja bien clarito. Ellos no van a usar tantas fuentes ¡¡Aunque podríiiiiiiiiiiian!! porque puede confundir al jugador tantos puntos de referencia para el audio o fuentes de sonido. En realidad, lo que quiso decir es que la consola no lo necesita porque tampoco va a dar soporte a la realidad virtual y ADEMÁS, chuparía muchos recursos del hardware de XBOX. Cosa que no ocurre con PS5 porque tiene un chip de audio específico, con su propio "núcleo" para este desempeño. [url]https://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-especificaciones-y-tecnologia-articulo[/url] Que fácil es encender fuego con unas pocas brasas y un montón de paja,
En las specs de la PS5 no aprecia ningún chipset dedicado para audio...o yo no lo he visto. Lo único que indican es que utilizara núcleos de la CPU para RT y sonido 3D y lo que dijo Cerny fue que PS5 contará con procesador de sonido 3D que, según Mark Cerny,será "dramáticamente distinto" al de PS4...la fuente que citas de eurogamer dice: "Con el Tempest Engine, PlayStation 5 pretende ofrecer la sensación de estar realmente en el centro de la precipitación, al simular el sonido [b]de cada gota de lluvia[/b] que impacta en el suelo que tienes alrededor" Me parece una afirmación muy pretenciosa, estamos hablando de un hardware que nadie ha visto en funcionamiento para apoyar con hechos esas palabras... Lo de las miles de fuentes de sonido, es absurdo. Ningún juego necesita generar tanto sonido y de ser así sería un despilfarro de recursos...me auto cito para entiendas como funciona el sonido en un videojuego.
@TATOMAN666
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Los "objetos" que emiten sonido, son básicamente como pistas de audio asociadas a un elemento concreto o a una acción concreta dentro de un juego, por ejemplo como cuando se recarga una arma en un shooter. Esas pistas tienen un peso en MB al igual que las texturas, y los desarrolladores normalmente suelen decidir qué cantidad de elementos puede manejar el hardware en tiempo real simultáneamente. 20 es más que suficiente, puedes comprobarlo por ejemplo en un shooter tipo Call of duty o Battlefield en el que en una misma escena te puedes encontrar, diferentes sonidos de disparos, explosiones, sonidos de aviones, helicópteros, gente hablando..etc. El límite para todo eso a la vez es 20, de lo contrario se saturaría el audio por exceso de pistas y podría resultar bastante molesto, al margen de que la CPU sufriría un poquito, ya que no solo procesa el sonido sino todo lo demás. Es todo una cuestión de optimización Otra cosa es que Dolby Atmos solo soporte 20 objetos, lo cual no es cierto. Son los desarrolladores los que eligen el número para optimizar recursos en base al hardware que tengan para ello. Dolby Atmos puede soportar cientos de objetos al igual que seguramente Tempest, pero para otras aplicaciones, no para videojuegos..
Lo que quiere decir es que el sistema es muy robusto y más capaz que ningún otro hasta la fecha. Otra cosa es lo que puedan aprovechar de momento pero el sistema de sonido es impresionante. Además, no consume recursos como el de XBOX serie X. Eso también lo deja meridianamente claro DF en el artículo porque tiene un hardware decdicado muy específico, solo para ello. El de MICROSOFT. sencillamente ¡¡NO!!.
Pues a eso me refería....¿cual es ese chip dedicado que no aparece en ninguna hoja de especificaciones..?...por mas que he buscado informacion no lo encuentro...
Lo tienes dentro de la carpeta Spoiler resumido del artículo de DF que os dejé en el enlace. Esa web, al igual que con Xbox series X, tuvo aacceso previo a la presentación y entrevistaron a Mark Cerny. Ahí viene todo. Obviamente no vas a encontrar el manual con el contenido de la consola, solo las especificaciones básicas en el artículo de la web, dichas por Cerny. Tampoco tenemos especificaciones del dualshock de PS5 ¿Verdad?. Sin embargo sabemos que existe.
Ahí es donde radica todo el problema, que estamos comparando teoría (PS5) contra realidad (XBSX). En mi humilde opinión creo que la charla de Cerny fue más un apaga fuegos ante el aluvión de información de Microsoft, que la realidad de la máquina. Ten en cuenta que los que opinan de Xbox la han tenido delante físicamente y la han probado, los que opinan de PS5 no, salvo los que tengan un kit de desarrollo que tendrán una idea aproximada de lo que puede y no puede hacer, pero el kit creo que lo tienen hace tiempo y no había noticias de lo asombrosa que era PS5 hasta que Microsoft hizo públicas las specs de Series X. Que a estas alturas de la película no haya ni una imagen de al menos el diseño de cómo será la consola, ya es cuanto menos curioso, aunque tampoco es indicador de nada. Yo no entro en el tema de cual es mas potente o no, sino en que la información técnica de PS5 es muy difusa y se presta a muchas interpretaciones ya que no hay hardware real que apoye los datos y estos van en algunos casos con la palabra "variable" al lado. Sinceramente no me extrañaría nada en absoluto que Sony no sacara su consola este año y lo dejara para el primer trimestre de 2021, la percepción que me da es que aún no tienen claro el desarrollo de cómo va a ser la consola y que las especificaciones de Microsoft no se las esperaban tan bestias y les ha pillado un poco a contrapié... Pero como he dicho es solo una impresión personal mía a dia de hoy con los datos que tenemos.
[b]Dices ahí en una frase[/b]: "[i]pero el kit creo que lo tienen hace tiempo y no había noticias de lo asombrosa que era PS5 hasta que Microsoft hizo públicas las specs de Series[/i] X" Te equivocas, hombre. Todo el verano pasado, precisamente basándose en las specs del kit de desarrollo de ambas, los desarrolladores decían que PS5 era más potente. Tienes un montón de noticias al respecto de 2019. Pero si te vas al rumor que prácticamente clavó las especificaciones de [b]XBOX series X[/b] de hace poco más de un mes, es decir, el 19 de Febrero, de aquellas se seguía diciendo que la PS5 era más potente. De hecho los desarrolladores que están hablando en foros de resetera y otros portales habituales, están muy sorpredndidos con lo que anunció Sony en ese video pregrabado. No les queda otra que morderse la lengua pero parece ser que Sony, no habría enseñado el verdadero potencial de la consola y por algo será. [url]https://www.alfabetajuega.com/noticia/filtracion-caracteristicas-ps5-xbox-series-x[/url]
Los rumores rumores son... [i]Te equivocas, hombre. Todo el verano pasado, precisamente basándose en las specs del kit de desarrollo de ambas, [b]los desarrolladores decían que PS5 era más potente[/b]. Tienes un montón de noticias al respecto de 2019. [/i] Mira las specs del kit de desarrollo de PS5 Kit de desarrollo de PS5 APU AMD de nueva generación fabricada en proceso de 7 nm. Procesador Zen 2 semipersonalizado con 8 núcleos y 16 hilos a 3,6 GHz. Núcleo gráfico RDNA 1.5 semipersonalizado con aceleración de trazado de rayos y [b]12,6 TFLOPs de potencia.[/b] 16 GB de memoria GDDR6 unificada (compartida como RAM y VRAM) con un ancho de banda de 576 GB/s. 4 GB de memoria DDR4 para sistema y aplicaciones en segundo plano. Unidad SSD PCIE NVMe de 500 GB con una velocidad de 5.500 MB/s. Sonido 3D y unidad óptica compatible con discos Blu-ray 4K. Son estas las noticias a las que te refieres..?? https://vandal.elespanol.com/noticia/1350721726/los-kits-de-desarrollo-de-ps5-tendrian-una-potencia-de-13-teraflops/ La cosa ha cambiado un poco no?
EDITADO EL 23-03-2020 / 19:37 (EDITADO 1 VEZ)
Chemitaa4104Hace 4 años299
@11phenom11
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Sony presumiendo de algo que existe desde hace años en cualquier ámbito de entretenimiento, pero como no estaba en su consola lo presentan como novedad.
Basicamente lo mismo que han hecho también las dos con los SSDs
Xbox1yps42833Hace 4 años300
@Ovejaelectrica
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@Xbox1yps4
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@Ovejaelectrica
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@TATOMAN666
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@Ovejaelectrica
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[b]MILES DE FUENTES DE SONIDO[/b] es lo que propone [b]SONY[/b] y un sistema personalizado para cada usuario, dependiendo del oído y la forma de la oreja de cada jugador. Cuando Cerny habló de las fuentes de sonido del [b]Dolby surronund[/b] STANDARD, NO MINTIÓ, NI SE EQUIVOCÓ. Pero claro, para eso hay que leer las noticias y los análisis de [b]DIGITAL FOUNDRY[/b]. Se refirió a las 50 fuentes de sonido de PSVR (porque os recuerdo que el sonido de psvr es 3D). Dolby Atmos utiliza esas fuentes para los sistema domésticos y 128 fuentes desonido para las salas de cine. A eso se refería Cerny y de hecho, Solomon, el ingeniero este que trabaja con Dolby Surronund o Dolby ATmos, lo deja bien clarito. Ellos no van a usar tantas fuentes ¡¡Aunque podríiiiiiiiiiiian!! porque puede confundir al jugador tantos puntos de referencia para el audio o fuentes de sonido. En realidad, lo que quiso decir es que la consola no lo necesita porque tampoco va a dar soporte a la realidad virtual y ADEMÁS, chuparía muchos recursos del hardware de XBOX. Cosa que no ocurre con PS5 porque tiene un chip de audio específico, con su propio "núcleo" para este desempeño. [url]https://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-especificaciones-y-tecnologia-articulo[/url] Que fácil es encender fuego con unas pocas brasas y un montón de paja,
En las specs de la PS5 no aprecia ningún chipset dedicado para audio...o yo no lo he visto. Lo único que indican es que utilizara núcleos de la CPU para RT y sonido 3D y lo que dijo Cerny fue que PS5 contará con procesador de sonido 3D que, según Mark Cerny,será "dramáticamente distinto" al de PS4...la fuente que citas de eurogamer dice: "Con el Tempest Engine, PlayStation 5 pretende ofrecer la sensación de estar realmente en el centro de la precipitación, al simular el sonido [b]de cada gota de lluvia[/b] que impacta en el suelo que tienes alrededor" Me parece una afirmación muy pretenciosa, estamos hablando de un hardware que nadie ha visto en funcionamiento para apoyar con hechos esas palabras... Lo de las miles de fuentes de sonido, es absurdo. Ningún juego necesita generar tanto sonido y de ser así sería un despilfarro de recursos...me auto cito para entiendas como funciona el sonido en un videojuego.
@TATOMAN666
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Los "objetos" que emiten sonido, son básicamente como pistas de audio asociadas a un elemento concreto o a una acción concreta dentro de un juego, por ejemplo como cuando se recarga una arma en un shooter. Esas pistas tienen un peso en MB al igual que las texturas, y los desarrolladores normalmente suelen decidir qué cantidad de elementos puede manejar el hardware en tiempo real simultáneamente. 20 es más que suficiente, puedes comprobarlo por ejemplo en un shooter tipo Call of duty o Battlefield en el que en una misma escena te puedes encontrar, diferentes sonidos de disparos, explosiones, sonidos de aviones, helicópteros, gente hablando..etc. El límite para todo eso a la vez es 20, de lo contrario se saturaría el audio por exceso de pistas y podría resultar bastante molesto, al margen de que la CPU sufriría un poquito, ya que no solo procesa el sonido sino todo lo demás. Es todo una cuestión de optimización Otra cosa es que Dolby Atmos solo soporte 20 objetos, lo cual no es cierto. Son los desarrolladores los que eligen el número para optimizar recursos en base al hardware que tengan para ello. Dolby Atmos puede soportar cientos de objetos al igual que seguramente Tempest, pero para otras aplicaciones, no para videojuegos..
Lo que quiere decir es que el sistema es muy robusto y más capaz que ningún otro hasta la fecha. Otra cosa es lo que puedan aprovechar de momento pero el sistema de sonido es impresionante. Además, no consume recursos como el de XBOX serie X. Eso también lo deja meridianamente claro DF en el artículo porque tiene un hardware decdicado muy específico, solo para ello. El de MICROSOFT. sencillamente ¡¡NO!!.
Estas mintiendo al decir que xbox no tiene hardware dedicado para el sonido
Yo no miento nunca.
[url]https://www.google.com/amp/s/vandal.elespanol.com/noticia-amp/1350731927/xbox-series-x-tendra-hardware-dedicado-al-sonido/[/url] [url]https://www.google.com/amp/hardzone.es/noticias/juegos/xbox-series-x-tarjeta-sonido/amp/[/url] [url]https://www.google.com/amp/s/vandal.elespanol.com/noticia-amp/1350732452/ninja-theory-confirma-que-xbox-series-x-tendra-hardware-dedicado-a-la-aceleracion-de-audio/[/url] [url]https://www.google.com/amp/s/www.muycomputer.com/2020/03/09/xbox-series-x-hardware-sonido-2/amp/[/url] Hay muchas noticias mas sobre esto pero paso de perder el tiempo
Ovejaelectrica10285
Expulsado
Hace 4 años301
@Xbox1yps4
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@Ovejaelectrica
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[b]MILES DE FUENTES DE SONIDO[/b] es lo que propone [b]SONY[/b] y un sistema personalizado para cada usuario, dependiendo del oído y la forma de la oreja de cada jugador. Cuando Cerny habló de las fuentes de sonido del [b]Dolby surronund[/b] STANDARD, NO MINTIÓ, NI SE EQUIVOCÓ. Pero claro, para eso hay que leer las noticias y los análisis de [b]DIGITAL FOUNDRY[/b]. Se refirió a las 50 fuentes de sonido de PSVR (porque os recuerdo que el sonido de psvr es 3D). Dolby Atmos utiliza esas fuentes para los sistema domésticos y 128 fuentes desonido para las salas de cine. A eso se refería Cerny y de hecho, Solomon, el ingeniero este que trabaja con Dolby Surronund o Dolby ATmos, lo deja bien clarito. Ellos no van a usar tantas fuentes ¡¡Aunque podríiiiiiiiiiiian!! porque puede confundir al jugador tantos puntos de referencia para el audio o fuentes de sonido. En realidad, lo que quiso decir es que la consola no lo necesita porque tampoco va a dar soporte a la realidad virtual y ADEMÁS, chuparía muchos recursos del hardware de XBOX. Cosa que no ocurre con PS5 porque tiene un chip de audio específico, con su propio "núcleo" para este desempeño. [url]https://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-especificaciones-y-tecnologia-articulo[/url] Que fácil es encender fuego con unas pocas brasas y un montón de paja,
En las specs de la PS5 no aprecia ningún chipset dedicado para audio...o yo no lo he visto. Lo único que indican es que utilizara núcleos de la CPU para RT y sonido 3D y lo que dijo Cerny fue que PS5 contará con procesador de sonido 3D que, según Mark Cerny,será "dramáticamente distinto" al de PS4...la fuente que citas de eurogamer dice: "Con el Tempest Engine, PlayStation 5 pretende ofrecer la sensación de estar realmente en el centro de la precipitación, al simular el sonido [b]de cada gota de lluvia[/b] que impacta en el suelo que tienes alrededor" Me parece una afirmación muy pretenciosa, estamos hablando de un hardware que nadie ha visto en funcionamiento para apoyar con hechos esas palabras... Lo de las miles de fuentes de sonido, es absurdo. Ningún juego necesita generar tanto sonido y de ser así sería un despilfarro de recursos...me auto cito para entiendas como funciona el sonido en un videojuego.
@TATOMAN666
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Los "objetos" que emiten sonido, son básicamente como pistas de audio asociadas a un elemento concreto o a una acción concreta dentro de un juego, por ejemplo como cuando se recarga una arma en un shooter. Esas pistas tienen un peso en MB al igual que las texturas, y los desarrolladores normalmente suelen decidir qué cantidad de elementos puede manejar el hardware en tiempo real simultáneamente. 20 es más que suficiente, puedes comprobarlo por ejemplo en un shooter tipo Call of duty o Battlefield en el que en una misma escena te puedes encontrar, diferentes sonidos de disparos, explosiones, sonidos de aviones, helicópteros, gente hablando..etc. El límite para todo eso a la vez es 20, de lo contrario se saturaría el audio por exceso de pistas y podría resultar bastante molesto, al margen de que la CPU sufriría un poquito, ya que no solo procesa el sonido sino todo lo demás. Es todo una cuestión de optimización Otra cosa es que Dolby Atmos solo soporte 20 objetos, lo cual no es cierto. Son los desarrolladores los que eligen el número para optimizar recursos en base al hardware que tengan para ello. Dolby Atmos puede soportar cientos de objetos al igual que seguramente Tempest, pero para otras aplicaciones, no para videojuegos..
Lo que quiere decir es que el sistema es muy robusto y más capaz que ningún otro hasta la fecha. Otra cosa es lo que puedan aprovechar de momento pero el sistema de sonido es impresionante. Además, no consume recursos como el de XBOX serie X. Eso también lo deja meridianamente claro DF en el artículo porque tiene un hardware decdicado muy específico, solo para ello. El de MICROSOFT. sencillamente ¡¡NO!!.
Estas mintiendo al decir que xbox no tiene hardware dedicado para el sonido
Yo no miento nunca.
[url]https://www.google.com/amp/s/vandal.elespanol.com/noticia-amp/1350731927/xbox-series-x-tendra-hardware-dedicado-al-sonido/[/url] [url]https://www.google.com/amp/hardzone.es/noticias/juegos/xbox-series-x-tarjeta-sonido/amp/[/url] [url]https://www.google.com/amp/s/vandal.elespanol.com/noticia-amp/1350732452/ninja-theory-confirma-que-xbox-series-x-tendra-hardware-dedicado-a-la-aceleracion-de-audio/[/url] [url]https://www.google.com/amp/s/www.muycomputer.com/2020/03/09/xbox-series-x-hardware-sonido-2/amp/[/url] Hay muchas noticias mas sobre esto pero paso de perder el tiempo
Hay ciertas áreas computacionales que exigen de la xbox series X ciertos recursos generales para aplicar su audio 3D y que no sería necesario en PS5. Quizá me expliqué mal pero no me suena o no recuerdo que yo dijera que XBOX series X, no disponga de un hardware o tarjeta de sonido dedicado al audio. No quise decir eso al menos.
Aurora91186
Expulsado
Hace 4 años302
@Ovejaelectrica mienteeeessss 
Xbox1yps42833Hace 4 años303
@Aurora91
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@Ovejaelectrica mienteeeessss
[url]https://www.google.com/amp/s/vandal.elespanol.com/noticia-amp/1350731927/xbox-series-x-tendra-hardware-dedicado-al-sonido/[/url] [url]https://www.google.com/amp/hardzone.es/noticias/juegos/xbox-series-x-tarjeta-sonido/amp/[/url] [url]https://www.google.com/amp/s/vandal.elespanol.com/noticia-amp/1350732452/ninja-theory-confirma-que-xbox-series-x-tendra-hardware-dedicado-a-la-aceleracion-de-audio/[/url] [url]https://www.google.com/amp/s/www.muycomputer.com/2020/03/09/xbox-series-x-hardware-sonido-2/amp/[/url] Es obvio que lo hace
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Foros > Noticias y actualidad > Dolby Atmos corrige al diseñador de PS5: "También ellos dan soporte a cientos de fuentes de sonido"

Hay 309 respuestas en Dolby Atmos corrige al diseñador de PS5: "También ellos dan soporte a cientos de fuentes de sonido", del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 4 años.

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