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Especial: Inteligencia artificial, ¿la nueva revolución de los videojuegos?

Barcelonaking744Hace 4 años80
Yo creo que la IA tiene el potencial en unos años de cubriendo un test o accediendo a nuestras preferencias anteriores crearnos un juego completo AAA a nuestro gusto teniendo en cuenta nuestra personalidad, nuestros gustos, etc. El potencial es ilimitado y va a reducir los tiempos de desarrollo ya a corto plazo una barbaridad, desde el código, a Bugs, mapeado.... Comparado con esto el raytracing, el 8k, o los 120 FPS van a parecer chorraditas técnicas. No lo dudéis la IA va a ser Dios en 0, .
Alvident8298Hace 4 años81
@Eurlersa22
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@Alvident
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Yo no es por nada, pro esto más que inteligencia artificial, es memoria artificial. Si tú pones a una de estas IA's a jugar 500 partidas contra 500 jugadors que usen patrones de juego distintos, la IA va a seguir siendo un churro. por otro lado estas ia's usadas en juegos de tablero como el go, etc. han demostrado que sí, que t ponen un nivel de eexigencia alto cuando tú estás descartando hacer el pimpinela, pero luego haces una astracanada y resulta que te la cepillas porque como nadie había hecho tal gilipollez, tampoco sabe cómo reaccionar. O sea que no son la panacea.
@Migovi
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Ya veremos, de momento es una ilusión de la industria. En cada cambio de generación hemos tenido promesas en IA, y seguimos con poquito más que los mismos comportamientos de la generación de los 32 bits. Hasta que no lo vea implementado de forma general en cada videojuego, 0 hype.
Tampoco creo yo que al vulgo le hagan mucha gracia este tipo de ia's en videojuegos. Tanto que se habla de la dificultad de sekiro, ahí los enemigos son bobos, tienen un par de aptrones, los repiten y ya está. Si tú a a ese tipo de enemigos les cambiar el patrón en base a cómo actúa el jugador, realmente los estás haciendo invencibles de verdad ya que su dificultad redica en que seas tú el que memorice el patrón del enemigo. Que es la costumbre que hemos perdido con los mundos abiertos y solucionar este cristo es tan sencillo como programar las misiones más de forma "pasillera" y no poniendo por ahí enemigos random que tampoco hace falta analizar, si no eliminar.
No sabes lo que estas diciendo del ajedrez , en el ajedrez no hay ni una sola partida que sea identica a la anterior ni una sola . El numero de combinaciones y jugadas que se pueden dar en un tablero de ajedrez roza casi el infinito . Te digo yo que de memoria artificial en el ajedrez nada , eso es que la maquina sabe jugar de verdad . Edito informacion de un libro que tengo : La cantidad de partidas distintas que se estima que puede tener una partida de ajedrez es : 10 ^100.000 de estas 10 ^120 son partidas típicas .Pues para ponerlo en comparacion en la tierra hay 10^23 granos de arena . Y lo mismo ocurre en el go , de echo en el go seguro que hay que poner algunos ceros mas.
Perdona, pero yo no he hablado sólo del ajedrez, si no de juegos de tablero en general. Pero precisamente el cristo de la memoria artificial empezó ahí y fue idea de un español, Miguell Illescas y él sabe que eso "es trampa". En efecto tú puedes enseñar a un pc a jugar al ajedrez perfectamente, lo que la máquina es incapaz de asimilar es que un movimiento negativo le dé ventaja estratégica, usease, los famosos sacrificios de piezas y que en el fondo son una lotería porque si el rival no falla, pierdes. Lo que hizo illescas para que deep blue se cepillara a Kasparov fue meterle a máquina una base de datos salvaje sobre las partidas de Kasparov y cuando este le ofreció a la máquina un sacrificio, lo rehusó porque comparando en la base de datos, la máquina vió que se la iba a follar y saltó el pingnillo de "ni se te ocurra, macho". De hecho el mosqueo vino de que en estos enfrentamientos, Kasparov podía pedir el listado de procesos que había hecho la máquina y nunca se los dieron pese a que los pidió para ver cómo habían conseguido que la máquina "razonara" hasta el punto de reconocer una trampa que no deja de ser tirar una moneda al aire y ver qué pasa. En un principio se pensó que Illescas u otro gran mestro habían forzado a la máquina a hacer ese movimiento y que por eso no querían mostrar el proceso que les había llevado hasta ahí ya que no existía. Viendo cómo han ido evolucionando las ia's desde entonces más las declaraciones de Illescas a diversos medios, pues ya sabemos que, realmente, lo que hicieron fue eso. Incorporar una base de datos para que la máquina pudiera reconocer partidas en las que kasparov ya había perdido y mimetizarlas mientras pudiera. lo cachondo de este método de la memoria artificial es que partiendo de estas bases de datos gigantescas tú puedes enseñar a una máquina a jugar a cosas imposibles para ellas por carecer de un lenguaje matemático como el del ajedrez que identifique las decisiones buenas y malas, pero como digo tienen dos defectos. El primero que reaccionan mal ante la astracanda y el segundo que no imporvisan. La gran virtud y por lo que son tan difíciles de detorrar muchas veces es que te obligan a improvisar pero esa improvisación sólo te vale para una vez, ya que luego sí se acuerda y no se deja hacer lo mismo. Si lo razonas un poco, lo que han hecho es invertir los papeles. En sekiro tú los ganas porque examinas sus movimientos y te adaptas. Aquí ellas te ganan así y si tú cambias el patrón, volvemos a empezar. Por cierto ya no recuerdo qué juegos han sido pero ya son varios los que si ven que tiene un % de éxito bestial con el golpe a, cuando intentas seguir usándolo te dicen que tururú trompeta, parada va. Pero eso no es IA, si no hacer que el propio jugador te descubra un patrón erroneo de movimiento de la IA en el que tú no habías reparado o ni te habías molestado en programar una auténtica IA, si no que te limitas a decirle al jugador "ya no te dejo seguir porque me he cabreao".
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Raul-1273001Hace 4 años82
@Crisherk
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Yo lo que quiero es tumbar algo como un árbol, y que este este aún en el suelo 3 días después, o matar a alguien y que su cuerpo aún esté ahí a los días (si está en un lugar solitario ) Y no, RDR2 no lo hace, lo intenta pero no lo hace tal cual
De momento solo conozco que Star Citizen pretende hacer algo como eso (obviamente la están pasando mal en conseguirlo). Una pena que la gente se burle más de la tardanza, antes que apoyar lo que intentan crear.
EDITADO EL 08-09-2019 / 22:57 (EDITADO 1 VEZ)
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Eurlersa229167
Expulsado
Hace 4 años83
@Alvident
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@Eurlersa22
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@Alvident
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Yo no es por nada, pro esto más que inteligencia artificial, es memoria artificial. Si tú pones a una de estas IA's a jugar 500 partidas contra 500 jugadors que usen patrones de juego distintos, la IA va a seguir siendo un churro. por otro lado estas ia's usadas en juegos de tablero como el go, etc. han demostrado que sí, que t ponen un nivel de eexigencia alto cuando tú estás descartando hacer el pimpinela, pero luego haces una astracanada y resulta que te la cepillas porque como nadie había hecho tal gilipollez, tampoco sabe cómo reaccionar. O sea que no son la panacea.
@Migovi
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Ya veremos, de momento es una ilusión de la industria. En cada cambio de generación hemos tenido promesas en IA, y seguimos con poquito más que los mismos comportamientos de la generación de los 32 bits. Hasta que no lo vea implementado de forma general en cada videojuego, 0 hype.
Tampoco creo yo que al vulgo le hagan mucha gracia este tipo de ia's en videojuegos. Tanto que se habla de la dificultad de sekiro, ahí los enemigos son bobos, tienen un par de aptrones, los repiten y ya está. Si tú a a ese tipo de enemigos les cambiar el patrón en base a cómo actúa el jugador, realmente los estás haciendo invencibles de verdad ya que su dificultad redica en que seas tú el que memorice el patrón del enemigo. Que es la costumbre que hemos perdido con los mundos abiertos y solucionar este cristo es tan sencillo como programar las misiones más de forma "pasillera" y no poniendo por ahí enemigos random que tampoco hace falta analizar, si no eliminar.
No sabes lo que estas diciendo del ajedrez , en el ajedrez no hay ni una sola partida que sea identica a la anterior ni una sola . El numero de combinaciones y jugadas que se pueden dar en un tablero de ajedrez roza casi el infinito . Te digo yo que de memoria artificial en el ajedrez nada , eso es que la maquina sabe jugar de verdad . Edito informacion de un libro que tengo : La cantidad de partidas distintas que se estima que puede tener una partida de ajedrez es : 10 ^100.000 de estas 10 ^120 son partidas típicas .Pues para ponerlo en comparacion en la tierra hay 10^23 granos de arena . Y lo mismo ocurre en el go , de echo en el go seguro que hay que poner algunos ceros mas.
Perdona, pero yo no he hablado sólo del ajedrez, si no de juegos de tablero en general. Pero precisamente el cristo de la memoria artificial empezó ahí y fue idea de un español, Miguell Illescas y él sabe que eso "es trampa". En efecto tú puedes enseñar a un pc a jugar al ajedrez perfectamente, lo que la máquina es incapaz de asimilar es que un movimiento negativo le dé ventaja estratégica, usease, los famosos sacrificios de piezas y que en el fondo son una lotería porque si el rival no falla, pierdes. Lo que hizo illescas para que deep blue se cepillara a Kasparov fue meterle a máquina una base de datos salvaje sobre las partidas de Kasparov y cuando este le ofreció a la máquina un sacrificio, lo rehusó porque comparando en la base de datos, la máquina vió que se la iba a follar y saltó el pingnillo de "ni se te ocurra, macho". De hecho el mosqueo vino de que en estos enfrentamientos, Kasparov podía pedir el listado de procesos que había hecho la máquina y nunca se los dieron pese a que los pidió para ver cómo habían conseguido que la máquina "razonara" hasta el punto de reconocer una trampa que no deja de ser tirar una moneda al aire y ver qué pasa. En un principio se pensó que Illescas u otro gran mestro habían forzado a la máquina a hacer ese movimiento y que por eso no querían mostrar el proceso que les había llevado hasta ahí ya que no existía. Viendo cómo han ido evolucionando las ia's desde entonces más las declaraciones de Illescas a diversos medios, pues ya sabemos que, realmente, lo que hicieron fue eso. Incorporar una base de datos para que la máquina pudiera reconocer partidas en las que kasparov ya había perdido y mimetizarlas mientras pudiera. lo cachondo de este método de la memoria artificial es que partiendo de estas bases de datos gigantescas tú puedes enseñar a una máquina a jugar a cosas imposibles para ellas por carecer de un lenguaje matemático como el del ajedrez que identifique las decisiones buenas y malas, pero como digo tienen dos defectos. El primero que reaccionan mal ante la astracanda y el segundo que no imporvisan. La gran virtud y por lo que son tan difíciles de detorrar muchas veces es que te obligan a improvisar pero esa improvisación sólo te vale para una vez, ya que luego sí se acuerda y no se deja hacer lo mismo. Si lo razonas un poco, lo que han hecho es invertir los papeles. En sekiro tú los ganas porque examinas sus movimientos y te adaptas. Aquí ellas te ganan así y si tú cambias el patrón, volvemos a empezar. Por cierto ya no recuerdo qué juegos han sido pero ya son varios los que si ven que tiene un % de éxito bestial con el golpe a, cuando intentas seguir usándolo te dicen que tururú trompeta, parada va. Pero eso no es IA, si no hacer que el propio jugador te descubra un patrón erroneo de movimiento de la IA en el que tú no habías reparado o ni te habías molestado en programar una auténtica IA, si no que te limitas a decirle al jugador "ya no te dejo seguir porque me he cabreao".
Yo creo que no es del todo asi , la maquina no tiene poder de razonamiento , pero si tiene poder de anticipacion a traves de fuerza bruta de computo .Por eso ante un sacrificio es capaz de ver lo que va a succeder muchos movimientos por adelantado . Una base de datos echa por un humano , debido a la cantidad de combinaciones lo veo dificil pero tal vez si puede ser util para eleminar jugadas trilladas caracteristicas de un jugador . No se yo creo que es asi , pero reconozco que tu respuesta da que pensar.
JoshuaRA158Hace 4 años84
Las gráficas actuales RTX de Nvidia ya incorporan en la GPU los llamados 'TENSOR CORES' que son unidades especificamente creadas para IA. Así que a nivel doméstico ya es una realidad.
Gusbarba1207Hace 4 años85
@JoshuaRA
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Las gráficas actuales RTX de Nvidia ya incorporan en la GPU los llamados 'TENSOR CORES' que son unidades especificamente creadas para IA. Así que a nivel doméstico ya es una realidad.
de todas formas, los procesos de aprendizaje de una IA dependen en gran medida de prueba y error, repetido millones de veces... lo que se suele hacer en un sistema para que "aprenda" es realizar analisis de millones de casos un ejemplo, esta en la nota, es el de deepmind, que analizo y jugo millones de partidas en una semana, porque no es UNA maquina que juega, sino un conjunto de estas que comparten "memoria", por ende, pueden jugar miles de partidas en paralelo la "fuerza" o "inteligencia" se consigue con horas y horas de "entrenamiento" de la IA... tendria poco sentido que todo esto se haga local, solo con tus datos, lo ideal seria que se haga de forma centralizada, haciendo jugar esta IA contra todos los jugadores del mundo volviendo a deepmind y starcraft, seria lo mismo que cualquier jugador que desee jugar contra la maquina, no lo haga contra su maquina local, sino que los movimientos y decisiones del rival los tome una que este en el datacenter de google... cuantas partidas, y por ende, cuanta informacion podria obtener deepmind asi? eso si seria interesante
EDITADO EL 09-09-2019 / 02:29 (EDITADO 1 VEZ)
Auron-X2392
Expulsado
Hace 4 años86
@Infernalhead
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Algún día las maquinas nos aran los videojuegos
Espero que las máquinas te enseñen a escribir más pronto que tarde.
1 VOTO
SniderX397
Expulsado
Hace 4 años87
La de ubisoft se bugea crean otra para corregirlo y tambien se bugea xd
2 VOTOS
Alvident8298Hace 4 años88
@Eurlersa22
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@Alvident
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@Eurlersa22
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@Alvident
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Yo no es por nada, pro esto más que inteligencia artificial, es memoria artificial. Si tú pones a una de estas IA's a jugar 500 partidas contra 500 jugadors que usen patrones de juego distintos, la IA va a seguir siendo un churro. por otro lado estas ia's usadas en juegos de tablero como el go, etc. han demostrado que sí, que t ponen un nivel de eexigencia alto cuando tú estás descartando hacer el pimpinela, pero luego haces una astracanada y resulta que te la cepillas porque como nadie había hecho tal gilipollez, tampoco sabe cómo reaccionar. O sea que no son la panacea.
@Migovi
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Ya veremos, de momento es una ilusión de la industria. En cada cambio de generación hemos tenido promesas en IA, y seguimos con poquito más que los mismos comportamientos de la generación de los 32 bits. Hasta que no lo vea implementado de forma general en cada videojuego, 0 hype.
Tampoco creo yo que al vulgo le hagan mucha gracia este tipo de ia's en videojuegos. Tanto que se habla de la dificultad de sekiro, ahí los enemigos son bobos, tienen un par de aptrones, los repiten y ya está. Si tú a a ese tipo de enemigos les cambiar el patrón en base a cómo actúa el jugador, realmente los estás haciendo invencibles de verdad ya que su dificultad redica en que seas tú el que memorice el patrón del enemigo. Que es la costumbre que hemos perdido con los mundos abiertos y solucionar este cristo es tan sencillo como programar las misiones más de forma "pasillera" y no poniendo por ahí enemigos random que tampoco hace falta analizar, si no eliminar.
No sabes lo que estas diciendo del ajedrez , en el ajedrez no hay ni una sola partida que sea identica a la anterior ni una sola . El numero de combinaciones y jugadas que se pueden dar en un tablero de ajedrez roza casi el infinito . Te digo yo que de memoria artificial en el ajedrez nada , eso es que la maquina sabe jugar de verdad . Edito informacion de un libro que tengo : La cantidad de partidas distintas que se estima que puede tener una partida de ajedrez es : 10 ^100.000 de estas 10 ^120 son partidas típicas .Pues para ponerlo en comparacion en la tierra hay 10^23 granos de arena . Y lo mismo ocurre en el go , de echo en el go seguro que hay que poner algunos ceros mas.
Perdona, pero yo no he hablado sólo del ajedrez, si no de juegos de tablero en general. Pero precisamente el cristo de la memoria artificial empezó ahí y fue idea de un español, Miguell Illescas y él sabe que eso "es trampa". En efecto tú puedes enseñar a un pc a jugar al ajedrez perfectamente, lo que la máquina es incapaz de asimilar es que un movimiento negativo le dé ventaja estratégica, usease, los famosos sacrificios de piezas y que en el fondo son una lotería porque si el rival no falla, pierdes. Lo que hizo illescas para que deep blue se cepillara a Kasparov fue meterle a máquina una base de datos salvaje sobre las partidas de Kasparov y cuando este le ofreció a la máquina un sacrificio, lo rehusó porque comparando en la base de datos, la máquina vió que se la iba a follar y saltó el pingnillo de "ni se te ocurra, macho". De hecho el mosqueo vino de que en estos enfrentamientos, Kasparov podía pedir el listado de procesos que había hecho la máquina y nunca se los dieron pese a que los pidió para ver cómo habían conseguido que la máquina "razonara" hasta el punto de reconocer una trampa que no deja de ser tirar una moneda al aire y ver qué pasa. En un principio se pensó que Illescas u otro gran mestro habían forzado a la máquina a hacer ese movimiento y que por eso no querían mostrar el proceso que les había llevado hasta ahí ya que no existía. Viendo cómo han ido evolucionando las ia's desde entonces más las declaraciones de Illescas a diversos medios, pues ya sabemos que, realmente, lo que hicieron fue eso. Incorporar una base de datos para que la máquina pudiera reconocer partidas en las que kasparov ya había perdido y mimetizarlas mientras pudiera. lo cachondo de este método de la memoria artificial es que partiendo de estas bases de datos gigantescas tú puedes enseñar a una máquina a jugar a cosas imposibles para ellas por carecer de un lenguaje matemático como el del ajedrez que identifique las decisiones buenas y malas, pero como digo tienen dos defectos. El primero que reaccionan mal ante la astracanda y el segundo que no imporvisan. La gran virtud y por lo que son tan difíciles de detorrar muchas veces es que te obligan a improvisar pero esa improvisación sólo te vale para una vez, ya que luego sí se acuerda y no se deja hacer lo mismo. Si lo razonas un poco, lo que han hecho es invertir los papeles. En sekiro tú los ganas porque examinas sus movimientos y te adaptas. Aquí ellas te ganan así y si tú cambias el patrón, volvemos a empezar. Por cierto ya no recuerdo qué juegos han sido pero ya son varios los que si ven que tiene un % de éxito bestial con el golpe a, cuando intentas seguir usándolo te dicen que tururú trompeta, parada va. Pero eso no es IA, si no hacer que el propio jugador te descubra un patrón erroneo de movimiento de la IA en el que tú no habías reparado o ni te habías molestado en programar una auténtica IA, si no que te limitas a decirle al jugador "ya no te dejo seguir porque me he cabreao".
Yo creo que no es del todo asi , la maquina no tiene poder de razonamiento , pero si tiene poder de anticipacion a traves de fuerza bruta de computo .Por eso ante un sacrificio es capaz de ver lo que va a succeder muchos movimientos por adelantado . Una base de datos echa por un humano , debido a la cantidad de combinaciones lo veo dificil pero tal vez si puede ser util para eleminar jugadas trilladas caracteristicas de un jugador . No se yo creo que es asi , pero reconozco que tu respuesta da que pensar.
A ver, una cosa es que la máquina tenga mucha capacidad de analísis. Que la tiene, Otra qué criterio sigue para jugar, o sea, porque se decice por la jugada A, B o C. A grandes rasgos, cada jugada de ajedrez que simula un pc recibe un valor X que, para simplificarlos mucho, se adjudica por la cantidad de casillas que domina-la cantidad de casillas que domina el rival. Así, él decide comer una pieza no porque "sepa" que ese es el objetivo, si no porque ve que la puntuación de las otras piezas baja. Caso de empate entre tres jugadas, analiza las posibles respuestas y escoje la que le da mejor proyección de puntos. Ejemplo práctico. Jugada A +25 Jugada B +25 Jugada C +25 Entonces simula las posibles respuestas y les adjudica valores. Respuesta a A +25 Respuesta a B +24 Respuesta a C -8 Y sigue simulando Tercer movimiento A +25 Tercer movimiento b +43 Tercer movimiento C 0 La jugada C la va a descartar no por que "le comas un caballo" ya que el objetivo del juego no es defender todas las piezas, si no porque en la disposición de las piezas en el tablero, pierde 8 puntos y evidentemente va a seguir la b no porque "se coma tu reina" que tampoco es el objetivo del juego, si no porque en la disposición de las piezas en el tablero va a conseguir 19 puntos más y esa es un gran diferencia en cuanto a posicionamiento en el tablero, ergo la máquina siempre va a segir este criterio frente a A que es una secuencia que, tácticamente, es estéril porque se queda todo el mundo igual. Y el que él elija comer, no comer, cambiar o no cambiar piezas, dependerá siempre de este [b][u]criterio de juego que es inamovible[/u][/b]. ¿por qué es inamovible? pues porque si no, la máquina haría jugadas random, lo cual la llevaría a poder hacer astracanadas aleatorias como ponerte la reina descubierta delante de una torre nada más porque lo ha dicho el random. Por eso, hasta que Illescas no metió el tema de la memoria artificial, no se había visto nunca jamás a una máquina rehusar sacrificios ya que echaras las cuentas como las echaras, la maquina siempre salía ganando matemáticamente hablando, usease, estaba mejor dispuesta sobre el tablero, que es el criterio que ella sigue. por eso las máquinas, cuando hablamos de ajedrez, no juegan "a ganar", si no que juegan "a aplastar". Que es un matiz muy importante. Básicamente, supongo que lo que hizo Illescas fue hacer que la máquina consultara base de datos cuando hubiera una jugada exajeradamente ventajosa porque él, que domina las dos vertientes (es gran maestro de ajedrez e informático), sabía que el gran fallo de la máquina es que "piensa así". Yo a esto no lo considero inteligencia artificial porque la máquina no "razona", o sea, no sigue un criterio establecido (que es cuando aprende a jugar) si no que imita comportamientos que no entiende o sea, su criterío dice que esa jugada es una gilipollez y la hace porque le han dicho que así gana pero no sabe cómo ni por qué. Es que realmente es incapaz de valorar positivamente ese camino. Es lo mismo que el caso de los juegos en donde "aprenden" a defenderse de ti. Pongamos de jemplo un juego de lucha. Tus rivales sigen un patrón de ataque X en donde tú tienes tres oportunidades de darles una hostia; A, B y C. El ordenador va sumando y si una opción pasa del 50% de uso, por ejemplo la A, "la tapa", pero no la tapa cambiando el patrón de comportamiento, que sigue siendo el mismo. Si no que cuando detecta la pulsación A, responde automáticamente con una parada, pero es que si tú no has decubierto la opción C y sigues cambatiendo sólo con la B, también te la tapa, pero no cambia el puto patrón si no que te putea haciéndote encontrar la e s la única opción que sigue abierta. Pero es que luego te tapa la C y abre o A o B para no ser invencible. Pero cojones, seguimos con el mismo patrón. E que eso no es IA, eso es darte por el culo, porque la IA lo que en realidad debería hacer es cambiar el patrón (usease, comportarse de otra manera distinta) o construirse uno nuevo a base de una mezcla random de movimientos básicos. Pero no lo hacen así porque esto es más cómodo para ellos y da el pego. Son trampas, porque analiza no sólo tu comportmiento, si no tus pulsaciones en el pad/teclado+ratón, pero lo llaman IA los muy cabritos..
EDITADO EL 09-09-2019 / 02:54 (EDITADO 1 VEZ)
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Prometeus189157Hace 4 años89
Muy buen reportaje
1 VOTO
Pollos-Hermanos1021Hace 4 años90
Artículo muy interesante Jesús.

Me parece que tras los gráficos, que aunque no son lo principal es lo que primero entra por lo ojos, lo siguiente será el desarrollo de la IA y que ofrezcan cada vez un reto mayor e inteligente cuando sean rivales, así como ofrezcan una ayuda más eficaz o realicen acciones más útiles cuando sean aliadas.
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Sokrof5201Hace 4 años91
Si lo que buscan es inteligencia, mejor que no la liguen al término "humana" o veremos enemigos con palitos selfies y con el volumen a toda leche escuchando reguetón mientras pasean 
2 VOTOS
JGAmerID53Hace 4 años92
Ojala no se les vaya la mano, porque no me hace ilusión que mi GTA XXIV intente exterminar la raza humana, a lo Terminator
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AlClaw106Hace 4 años93
Deberian crear un ia de construccion, para reediseño de interiores de casas al instante, asi en gta 6 podriamos entrar a cualquier lugar sin que los creadores hagan el interior.
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Raul-1273001Hace 4 años94
@AlClaw
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Deberian crear un ia de construccion, para reediseño de interiores de casas al instante, asi en gta 6 podriamos entrar a cualquier lugar sin que los creadores hagan el interior.
No tendría mucho sentido, gastaría un montonn de recursos y la gran mayoría no ingresaría ni al 1% de las propiedades.
Killerman291086
Expulsado
Hace 4 años95
La IA en los videojuegos lleva estancada 15 años, en parte por culpa del online
EDITADO EL 09-09-2019 / 10:55 (EDITADO 1 VEZ)
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Hay 100 respuestas en Especial: Inteligencia artificial, ¿la nueva revolución de los videojuegos?, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 4 años.

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