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Resident Evil 2, jugamos el genial remake del clásico survival horror

Monojugador15Hace 5 años112
Con este remake tienen la gran oportunidad de hacer también el refrito de RE3; medio trabajo ya estaría hecho, ya que comparten muchos escenarios.
Bradvickers0931Hace 5 años113
Esperemos poder encontrarnos a nuestro gran amigo el zombie de brad vickers debajo de la entrada de la comisaria
Monojugador15Hace 5 años114
Parece que soy el único al que le desagrada hasta la nausea y desconcierta el nuevo diseño rosita y apastelado del rótulo del juego que está apareciendo en las miniaturas de casi todos los videos de la demo y demás, sin que la gente pare cuenta de ello, popularizando ese diseño y con ello afeminando y endulzando la imagen del juego, demostrando conformidad y un pésimo gusto. ¿Pero quién coj... en Capcom ha hecho esa barbaridad, esa marico...? ¿Por qué? ¿Cuál es el criterio artístico que lo justifica? ¿Saldrá la Barbie caza zombies? No lo entiendo. O sea, me imagino a un diseñador creando las letras en su ordenador y ocurriéndosele de repente, no sé porqué, la idea de darles un tono rosado a las iniciales RE, esperando la aprobación del director y dos de sus compañeros que están detrás de él supervisando lo que hace.

[video]https://m.youtube.com/?reload=7&rdm=3b87dh7ca#/watch?v=TiqYDY99XbM[/video] El autor de ése video en cuenta de tomarse la libertad creativa de poner los rótulos clásicos o colorear todas las letras de rojo sangre, eliminando también el inmaculado blanco y rompiendo con las normas establecidas y las tendencias convencionales, sigue extendiendo ese diseño fashion utilizándolo para otros titulares del juego y sin  cuestionarse o notar que no encaja nada bien (nada de nada) con su tono.
EDITADO EL 14-06-2018 / 07:47 (EDITADO 2 VECES)
Sephirothill449Hace 5 años115
@Monojugador ¿Es broma el comentario no? Por cierto es rojo no rosa.
StrifE837404Hace 5 años116
@Joxemy
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"Adaptar a los nuevos tiempos", de verdad que nunca entenderé la idea de que las camaras fijas es algo viejo y obsoleto. Entre lo de Metroid y esto vaya E3 de decepciones que llevo.
Porque en una epoca donde mediante la tecnologia no se podia lograr una sensacion de suspense e incertidumbre mediante lo tecnico se recurria a esa camara no permitiendo ver lo que el personaje tiene delante y jugando con los ruidos, sumandole la desventaja que produce el disparar estatico. Cosas que a dia de hoy son inconcedibles e ironicamente, son las cosas que hizo que RE cada vez fuese un calco de si mismo bajando a niveles insultantes las ventas de Zero y REmake Ya con la llegada de Code: Veronica y el paso definitivo al 3D (antes eran escenarios pre renderizados) en la saga se fue olvidando la camara fija y esta seguia al personaje desde distintos angulos. Ahora se tiene la tecnologia para dar esa sensacion mediante la ambientacion, la iluminacion, los ruidos inmersivos siendo algo mas realista que no ver nada y no disparar mientras apuntas. Eso estaba bien para 1998, no para 2019 donde es usar una tecnica primitiva para dar sensacion de suspense teniendo los medios para hacerlo mas realista e inmersivo.
Me resulta sorprendente comprobar el nivel absurdo de nostalgia, purismo y postureo de algunos fans de Resident Evil. Que el diseño y la jugabilidad basadas en cámaras fijas es algo arcaico y obsoleto no es una opinión, es un hecho. Que Capcom haya convertido RE en un shooter del montón (salvo RE4 que es shooter pero al menos es un gran shooter) desde que abandonó ese sistema es fruto de querer reconducir su franquicia hacia un terreno donde creía que podía atraer a más jugadores, cosa que consiguió por cierto. La cámara libre al hombro no es en absoluto incompatible con el género survival horror como ya se pudo ver en Dead Space y Dead Space 2 (la tercera parte ya fue un shooter del montón). De hecho en los últimos años el survival horror tiende a usar la perspectiva en primera persona y desde entonces hemos visto resucitar el género con sagas como Amnesia, Outlast o grandes juegos como Alien:Isolation o Resident Evil 7. Como ya he dicho, asegurar que el sistema de cámaras fijas está obsoleto no es una opinión, es un hecho. Alguno parecen empeñados en no darse cuenta de algo que me parece muy obvio al ver los gameplay de este RE2 Remake: han conseguido la misma sensación de incertidumbre que provocan las cámaras fijas con un sistema moderno. En RE y RE2 entrabas en una estancia y la posición de la cámara te impedía ver al zombi que había en ella debido al plano fijo. Sabías que estaba ahí por el ruido. De hecho podías intuir que había más de uno. Avanzabas temeroso y en el cambio de cámara te lo encontrabas al lado. ¿Soy el único que ha visto lo mismo en RE2 Remake? Porque me parece muy obvio que la cámara al hombro unida a los juegos de luz y oscuridad reducen el campo de visión generando ángulos muertos. Entras en una sala, oyes que hay zombis, te detienes, buscas, te giras y zas, lo tienes encima. Bueno, algunos seguirán tirando de esa nostalgia, purismo y postureo tan típicos de los foros, en cambio algunos -presumo que tú también-, en mi caso veteranos de la saga que jugamos con 15 años al original en PSX, vamos a disfrutar de este remake como antaño hicimos porque tiene una pinta espectacular.
2 VOTOS
JonyCABJ911633Hace 5 años117
Con Resident Evil 2 Remake y Kingdom Hearts III ya tengo el inicio de 2019 hecho,y está de más decir que pinta de maravilla.
1 VOTO
Gamers4seasonS919Hace 5 años118
Entiendo perfectamente la postura de los puristas, pero creo que me paso al bando de la cámara al hombro de RE4, me ha parecido después de ver esto, una pasada!!  Nos vemos en youtube? Gamers4seasonS.
1 VOTO
Gamers4seasonS919Hace 5 años119
Por cierto, "Survival Horror" no es un término para describir un juego con cámaras fijas. Es un término totalmente independiente del tipo de cámara usado. Y estamos en 2018, no en 1990. A mi abuelo aún le gustan los guateques tal y como eran, pero ahora se lleva otra cosa, estaban bien, pero hace 50 años…  

La evolución no gusta a todos, pero debe ser.
1 VOTO
JGTo6479Hace 5 años120
@Vietcong pero, me puedes explicar qué sentido tiene una cámara fija en un survival horror? Es que, vaya puta chorrada. Como jugar al 2K18 en primera persona. Ningún sentido.
Joxemy2816Hace 5 años121
@StrifE83
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"Adaptar a los nuevos tiempos", de verdad que nunca entenderé la idea de que las camaras fijas es algo viejo y obsoleto. Entre lo de Metroid y esto vaya E3 de decepciones que llevo.
Porque en una epoca donde mediante la tecnologia no se podia lograr una sensacion de suspense e incertidumbre mediante lo tecnico se recurria a esa camara no permitiendo ver lo que el personaje tiene delante y jugando con los ruidos, sumandole la desventaja que produce el disparar estatico. Cosas que a dia de hoy son inconcedibles e ironicamente, son las cosas que hizo que RE cada vez fuese un calco de si mismo bajando a niveles insultantes las ventas de Zero y REmake Ya con la llegada de Code: Veronica y el paso definitivo al 3D (antes eran escenarios pre renderizados) en la saga se fue olvidando la camara fija y esta seguia al personaje desde distintos angulos. Ahora se tiene la tecnologia para dar esa sensacion mediante la ambientacion, la iluminacion, los ruidos inmersivos siendo algo mas realista que no ver nada y no disparar mientras apuntas. Eso estaba bien para 1998, no para 2019 donde es usar una tecnica primitiva para dar sensacion de suspense teniendo los medios para hacerlo mas realista e inmersivo.
Me resulta sorprendente comprobar el nivel absurdo de nostalgia, purismo y postureo de algunos fans de Resident Evil. Que el diseño y la jugabilidad basadas en cámaras fijas es algo arcaico y obsoleto no es una opinión, es un hecho. Que Capcom haya convertido RE en un shooter del montón (salvo RE4 que es shooter pero al menos es un gran shooter) desde que abandonó ese sistema es fruto de querer reconducir su franquicia hacia un terreno donde creía que podía atraer a más jugadores, cosa que consiguió por cierto. La cámara libre al hombro no es en absoluto incompatible con el género survival horror como ya se pudo ver en Dead Space y Dead Space 2 (la tercera parte ya fue un shooter del montón). De hecho en los últimos años el survival horror tiende a usar la perspectiva en primera persona y desde entonces hemos visto resucitar el género con sagas como Amnesia, Outlast o grandes juegos como Alien:Isolation o Resident Evil 7. Como ya he dicho, asegurar que el sistema de cámaras fijas está obsoleto no es una opinión, es un hecho. Alguno parecen empeñados en no darse cuenta de algo que me parece muy obvio al ver los gameplay de este RE2 Remake: han conseguido la misma sensación de incertidumbre que provocan las cámaras fijas con un sistema moderno. En RE y RE2 entrabas en una estancia y la posición de la cámara te impedía ver al zombi que había en ella debido al plano fijo. Sabías que estaba ahí por el ruido. De hecho podías intuir que había más de uno. Avanzabas temeroso y en el cambio de cámara te lo encontrabas al lado. ¿Soy el único que ha visto lo mismo en RE2 Remake? Porque me parece muy obvio que la cámara al hombro unida a los juegos de luz y oscuridad reducen el campo de visión generando ángulos muertos. Entras en una sala, oyes que hay zombis, te detienes, buscas, te giras y zas, lo tienes encima. Bueno, algunos seguirán tirando de esa nostalgia, purismo y postureo tan típicos de los foros, en cambio algunos -presumo que tú también-, en mi caso veteranos de la saga que jugamos con 15 años al original en PSX, vamos a disfrutar de este remake como antaño hicimos porque tiene una pinta espectacular.
Tengo la sensación de que lo disfrutaré igual O INCLUSO MAS, que el que disfrute en 1998 con 10 años . Toda la razón en todo lo expuesto, pero entiende una cosa, en los foros hay MUCHO posturero, muchas fans de la saga desde sus inicios -como nosotros- que parece que si aceptan que les gusta la cámara al hombro, se les tachara de malos fans, etc.
EDITADO EL 14-06-2018 / 12:37 (EDITADO 2 VECES)
Enlacealpasado218310Hace 5 años122
@Joxemy
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"Adaptar a los nuevos tiempos", de verdad que nunca entenderé la idea de que las camaras fijas es algo viejo y obsoleto. Entre lo de Metroid y esto vaya E3 de decepciones que llevo.
Porque en una epoca donde mediante la tecnologia no se podia lograr una sensacion de suspense e incertidumbre mediante lo tecnico se recurria a esa camara no permitiendo ver lo que el personaje tiene delante y jugando con los ruidos, sumandole la desventaja que produce el disparar estatico. Cosas que a dia de hoy son inconcedibles e ironicamente, son las cosas que hizo que RE cada vez fuese un calco de si mismo bajando a niveles insultantes las ventas de Zero y REmake Ya con la llegada de Code: Veronica y el paso definitivo al 3D (antes eran escenarios pre renderizados) en la saga se fue olvidando la camara fija y esta seguia al personaje desde distintos angulos. Ahora se tiene la tecnologia para dar esa sensacion mediante la ambientacion, la iluminacion, los ruidos inmersivos siendo algo mas realista que no ver nada y no disparar mientras apuntas. Eso estaba bien para 1998, no para 2019 donde es usar una tecnica primitiva para dar sensacion de suspense teniendo los medios para hacerlo mas realista e inmersivo.
Pero es que puedes jugar mucho como lo hizo Code Veronica, la cámara fija es algo que tiene un montón de posibilidades y no está nada explotada. Es como ha dicho otro tio, al final si queremos que esto sea arte no podemos estar diciendo que cierta técnica o modo de diseñar está "obsoleto", es como si le dices a un pintor que no pinte en óleo, que pinte en acuarela porqur está obsoleto. Cambiar a la tercera personano es ni modernizar ni avanzar, es cambiar de estilo, romper la jugabilidad del juego e intercambiarla por otra, nada más. Pero si es que viendo el gameplay se nota que hay mucha más acción y menos tensión, la tercera persona rompe parte de esa tensión de los originales. Ah y Zero y REmeke no vendieron tan poco como dice la gente, que sobrepasaron el millón, los remasters vendieron similar y saliendo en varias plataformas, eso si la gente joven que no lo había tocado flipó, como un estilo con tanto potencial había desaparecido completamente. Lo último que jugué de cámaras fijas fue white night, menudo jugazo y gracias a shiva que no es en tercera o primera persona, habrá que poner las esperanzar sobre los indies para recuperar este estilo.
EDITADO EL 14-06-2018 / 13:29 (EDITADO 1 VEZ)
StrifE837404Hace 5 años123
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"Adaptar a los nuevos tiempos", de verdad que nunca entenderé la idea de que las camaras fijas es algo viejo y obsoleto. Entre lo de Metroid y esto vaya E3 de decepciones que llevo.
Porque en una epoca donde mediante la tecnologia no se podia lograr una sensacion de suspense e incertidumbre mediante lo tecnico se recurria a esa camara no permitiendo ver lo que el personaje tiene delante y jugando con los ruidos, sumandole la desventaja que produce el disparar estatico. Cosas que a dia de hoy son inconcedibles e ironicamente, son las cosas que hizo que RE cada vez fuese un calco de si mismo bajando a niveles insultantes las ventas de Zero y REmake Ya con la llegada de Code: Veronica y el paso definitivo al 3D (antes eran escenarios pre renderizados) en la saga se fue olvidando la camara fija y esta seguia al personaje desde distintos angulos. Ahora se tiene la tecnologia para dar esa sensacion mediante la ambientacion, la iluminacion, los ruidos inmersivos siendo algo mas realista que no ver nada y no disparar mientras apuntas. Eso estaba bien para 1998, no para 2019 donde es usar una tecnica primitiva para dar sensacion de suspense teniendo los medios para hacerlo mas realista e inmersivo.
Pero es que puedes jugar mucho como lo hizo Code Veronica, la cámara fija es algo que tiene un montón de posibilidades y no está nada explotada. Es como ha dicho otro tio, al final si queremos que esto sea arte no podemos estar diciendo que cierta técnica o modo de diseñar está "obsoleto", es como si le dices a un pintor que no pinte en óleo, que pinte en acuarela porqur está obsoleto. Cambiar a la tercera personano es ni modernizar ni avanzar, es cambiar de estilo, romper la jugabilidad del juego e intercambiarla por otra, nada más. Pero si es que viendo el gameplay se nota que hay mucha más acción y menos tensión, la tercera persona rompe parte de esa tensión de los originales. Ah y Zero y REmeke no vendieron tan poco como dice la gente, que sobrepasaron el millón, los remasters vendieron similar y saliendo en varias plataformas, eso si la gente joven que no lo había tocado flipó, como un estilo con tanto potencial había desaparecido completamente. Lo último que jugué de cámaras fijas fue white night, menudo jugazo y gracias a shiva que no es en tercera o primera persona, habrá que poner las esperanzar sobre los indies para recuperar este estilo.
Sinceramente no sé dónde ves mucha más acción y menos tensión que en el original. Es como si hubiéramos visto gameplays diferentes o jugado RE2 distintos. Estás obcecado fijándote en todo lo que ha perdido -que para mí no ha perdido nada- y pasas por alto todo lo que ha ganado. Jugabilidad infinítamente mejor al poder moverte y apuntar líbremente, la evidente mejora gráfica, el rediseño de los escenarios aportando nuevas estancias, nuevas rutas, nuevos puzzles, nuevos sustos y todo ello respetando el espíritu survival horror del original. ¿Qué quieres? ¿Jugar exactamente lo mismo que hace 20 años? Yo, si puedo elegir, prefiero ésto mil veces. El remake del primer RE estuvo bien en su momento, hace como 16 años, pero acercándonos a 2019 hay que exigirle más a un remake, hay que exigir lo que precisamente está haciendo Capcom, hacer un juego nuevo sobre las bases del original. Y es que lo que tú esperas está más próximo a un remaster que a un remake. A mí el gameplay me ha parecido espectacular y cuento los días para que salga a la venta. Me paso por el forro la supuesta esencia de las cámaras fijas si me dan un juego que en definitiva es MEJOR que el original, porque el objetivo de un remake debería ser ese, mejorar el juego en todo lo posible aprovechando la nueva tecnología. Yo voy sentir las mismas sensaciones cuando entre en una estancia oscura, con la munición justa, tocado de salud y sabiendo que hay un zombi que no alcanzo a ver que cuando me paseaba por esa misma comisaria en el 98 con mi PSX conectada a un televisor de tubo. Y tú, si abandonas ese purismo extremo, sentirás lo mismo que yo.
EDITADO EL 14-06-2018 / 14:06 (EDITADO 1 VEZ)
StrifE837404Hace 5 años124
Doble post
EDITADO EL 14-06-2018 / 14:06 (EDITADO 1 VEZ)
Enlacealpasado218310Hace 5 años125
@StrifE83
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"Adaptar a los nuevos tiempos", de verdad que nunca entenderé la idea de que las camaras fijas es algo viejo y obsoleto. Entre lo de Metroid y esto vaya E3 de decepciones que llevo.
Porque en una epoca donde mediante la tecnologia no se podia lograr una sensacion de suspense e incertidumbre mediante lo tecnico se recurria a esa camara no permitiendo ver lo que el personaje tiene delante y jugando con los ruidos, sumandole la desventaja que produce el disparar estatico. Cosas que a dia de hoy son inconcedibles e ironicamente, son las cosas que hizo que RE cada vez fuese un calco de si mismo bajando a niveles insultantes las ventas de Zero y REmake Ya con la llegada de Code: Veronica y el paso definitivo al 3D (antes eran escenarios pre renderizados) en la saga se fue olvidando la camara fija y esta seguia al personaje desde distintos angulos. Ahora se tiene la tecnologia para dar esa sensacion mediante la ambientacion, la iluminacion, los ruidos inmersivos siendo algo mas realista que no ver nada y no disparar mientras apuntas. Eso estaba bien para 1998, no para 2019 donde es usar una tecnica primitiva para dar sensacion de suspense teniendo los medios para hacerlo mas realista e inmersivo.
Pero es que puedes jugar mucho como lo hizo Code Veronica, la cámara fija es algo que tiene un montón de posibilidades y no está nada explotada. Es como ha dicho otro tio, al final si queremos que esto sea arte no podemos estar diciendo que cierta técnica o modo de diseñar está "obsoleto", es como si le dices a un pintor que no pinte en óleo, que pinte en acuarela porqur está obsoleto. Cambiar a la tercera personano es ni modernizar ni avanzar, es cambiar de estilo, romper la jugabilidad del juego e intercambiarla por otra, nada más. Pero si es que viendo el gameplay se nota que hay mucha más acción y menos tensión, la tercera persona rompe parte de esa tensión de los originales. Ah y Zero y REmeke no vendieron tan poco como dice la gente, que sobrepasaron el millón, los remasters vendieron similar y saliendo en varias plataformas, eso si la gente joven que no lo había tocado flipó, como un estilo con tanto potencial había desaparecido completamente. Lo último que jugué de cámaras fijas fue white night, menudo jugazo y gracias a shiva que no es en tercera o primera persona, habrá que poner las esperanzar sobre los indies para recuperar este estilo.
Sinceramente no sé dónde ves mucha más acción y menos tensión que en el original. Es como si hubiéramos visto gameplays diferentes o jugado RE2 distintos. Estás obcecado fijándote en todo lo que ha perdido -que para mí no ha perdido nada- y pasas por alto todo lo que ha ganado. Jugabilidad infinítamente mejor al poder moverte y apuntar líbremente, la evidente mejora gráfica, el rediseño de los escenarios aportando nuevas estancias, nuevas rutas, nuevos puzzles, nuevos sustos y todo ello respetando el espíritu survival horror del original. ¿Qué quieres? ¿Jugar exactamente lo mismo que hace 20 años? Yo, si puedo elegir, prefiero ésto mil veces. El remake del primer RE estuvo bien en su momento, hace como 14 años, pero acercándonos a 2019 hay que exigirle más a un remake, hay que exigir lo que precisamente está haciendo Capcom, hacer un juego nuevo sobre las bases del original. Y es que lo que tú esperas está más próximo a un remaster que a un remake. A mí el gameplay me ha parecido espectacular y cuento los días para que salga a la venta. Me paso por el forro la supuesta esencia de las cámaras fijas si me dan un juego que en definitiva es MEJOR que el original, porque el objetivo de un remake debería ser ese, mejorar el juego en todo lo posible aprovechando la nueva tecnología. Yo voy sentir las mismas sensaciones cuando entre en una estancia oscura, con la munición justa, tocado de salud y sabiendo que hay un zombi que no alcanzo a ver que cuando me paseaba por esa misma comisaria en el 98 con mi PSX conectada a un televisor de tubo. Y tú, si abandonas ese purismo extremo, sentirás lo mismo que yo.
Somos dos gatos reivindicando las cámaras fijas y aun así estáis cabreados de que todos no piensen como vosotros. Precisamente en lo que dices de moverte y apuntar libremente está el problema, es que yo no quiero eso, eso es acción. Mira, para que lo entiendas, el diseño de los RE está más cerca de una aventura gráfica (salvando las distancias) que de un shooter o juego de aventura/acción. Los zombies están ahí, pero es mejor si los esquivas y los evitas, lo que molaba no era matar zombies, era ese diseño tipo zelda o metroidvania de buscar objetos para poder desbloquear nuevas zonas; en cambio en este importa más el disparo, el matar el zombie. Por otra parte se pierde (como he dicho varias veces) esa tensión de qué habrá cuando cruce ese pasillo y cambie de cámara, a veces incluso teniendo una cámara delante de la cara que te impide ver más allá del pasillo. Eso crea una tensión que no se puede reproducir en la tercera persona. En este remake (por llamarlo de alguna manera) ya me lo veo venir, cuando estés cerca de cruzar una esquina en un pasillo saltará un script para que aparezca un zombie cruzándola, es que o lo haces así o cuando esté cerca podrás ver más allá de la esquina y decir "ah, pues allí hay tres zombies", en las cámaras fijas no lo ves, te los encuentras de cara de repente. Otra cosa, dejad lo del purismo "extremo" (qué miedo da), yo estoy abierto a todos los cambios, abracé RE7 cuando todos decían "esto no es un Resident Evil", juegazo que les cerró la boca. Ahora, esto es un remake de un clásico, le estás matando la jugabilidad como si hubiese sido un error. Expermienta y cambialo todo en juegos nuevos, pero no mates la esencia del remake. Y no, la esencia no era la comisaría, su historia o sus personajes, era su diseño. Ah, y veremos si hay puzzles que los jugadores modernos eso no les gusta, espero que mantengan eso por lo menos. Tu prefieres eso, perfecto, no te voy a convencer, enhorabuena por ti, tienes el juego que querías, ahora, no me prives a mi de quejarme por no ser lo que yo quería. Lo gracioso es que me lo dices sacando pecho de que has jugado al original, pues yo también los jugué en su momento, yo también.
StrifE837404Hace 5 años126
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"Adaptar a los nuevos tiempos", de verdad que nunca entenderé la idea de que las camaras fijas es algo viejo y obsoleto. Entre lo de Metroid y esto vaya E3 de decepciones que llevo.
Porque en una epoca donde mediante la tecnologia no se podia lograr una sensacion de suspense e incertidumbre mediante lo tecnico se recurria a esa camara no permitiendo ver lo que el personaje tiene delante y jugando con los ruidos, sumandole la desventaja que produce el disparar estatico. Cosas que a dia de hoy son inconcedibles e ironicamente, son las cosas que hizo que RE cada vez fuese un calco de si mismo bajando a niveles insultantes las ventas de Zero y REmake Ya con la llegada de Code: Veronica y el paso definitivo al 3D (antes eran escenarios pre renderizados) en la saga se fue olvidando la camara fija y esta seguia al personaje desde distintos angulos. Ahora se tiene la tecnologia para dar esa sensacion mediante la ambientacion, la iluminacion, los ruidos inmersivos siendo algo mas realista que no ver nada y no disparar mientras apuntas. Eso estaba bien para 1998, no para 2019 donde es usar una tecnica primitiva para dar sensacion de suspense teniendo los medios para hacerlo mas realista e inmersivo.
Pero es que puedes jugar mucho como lo hizo Code Veronica, la cámara fija es algo que tiene un montón de posibilidades y no está nada explotada. Es como ha dicho otro tio, al final si queremos que esto sea arte no podemos estar diciendo que cierta técnica o modo de diseñar está "obsoleto", es como si le dices a un pintor que no pinte en óleo, que pinte en acuarela porqur está obsoleto. Cambiar a la tercera personano es ni modernizar ni avanzar, es cambiar de estilo, romper la jugabilidad del juego e intercambiarla por otra, nada más. Pero si es que viendo el gameplay se nota que hay mucha más acción y menos tensión, la tercera persona rompe parte de esa tensión de los originales. Ah y Zero y REmeke no vendieron tan poco como dice la gente, que sobrepasaron el millón, los remasters vendieron similar y saliendo en varias plataformas, eso si la gente joven que no lo había tocado flipó, como un estilo con tanto potencial había desaparecido completamente. Lo último que jugué de cámaras fijas fue white night, menudo jugazo y gracias a shiva que no es en tercera o primera persona, habrá que poner las esperanzar sobre los indies para recuperar este estilo.
Sinceramente no sé dónde ves mucha más acción y menos tensión que en el original. Es como si hubiéramos visto gameplays diferentes o jugado RE2 distintos. Estás obcecado fijándote en todo lo que ha perdido -que para mí no ha perdido nada- y pasas por alto todo lo que ha ganado. Jugabilidad infinítamente mejor al poder moverte y apuntar líbremente, la evidente mejora gráfica, el rediseño de los escenarios aportando nuevas estancias, nuevas rutas, nuevos puzzles, nuevos sustos y todo ello respetando el espíritu survival horror del original. ¿Qué quieres? ¿Jugar exactamente lo mismo que hace 20 años? Yo, si puedo elegir, prefiero ésto mil veces. El remake del primer RE estuvo bien en su momento, hace como 14 años, pero acercándonos a 2019 hay que exigirle más a un remake, hay que exigir lo que precisamente está haciendo Capcom, hacer un juego nuevo sobre las bases del original. Y es que lo que tú esperas está más próximo a un remaster que a un remake. A mí el gameplay me ha parecido espectacular y cuento los días para que salga a la venta. Me paso por el forro la supuesta esencia de las cámaras fijas si me dan un juego que en definitiva es MEJOR que el original, porque el objetivo de un remake debería ser ese, mejorar el juego en todo lo posible aprovechando la nueva tecnología. Yo voy sentir las mismas sensaciones cuando entre en una estancia oscura, con la munición justa, tocado de salud y sabiendo que hay un zombi que no alcanzo a ver que cuando me paseaba por esa misma comisaria en el 98 con mi PSX conectada a un televisor de tubo. Y tú, si abandonas ese purismo extremo, sentirás lo mismo que yo.
Somos dos gatos reivindicando las cámaras fijas y aun así estáis cabreados de que todos no piensen como vosotros. Precisamente en lo que dices de moverte y apuntar libremente está el problema, es que yo no quiero eso, eso es acción. Mira, para que lo entiendas, el diseño de los RE está más cerca de una aventura gráfica (salvando las distancias) que de un shooter o juego de aventura/acción. Los zombies están ahí, pero es mejor si los esquivas y los evitas, lo que molaba no era matar zombies, era ese diseño tipo zelda o metroidvania de buscar objetos para poder desbloquear nuevas zonas; en cambio en este importa más el disparo, el matar el zombie. Por otra parte se pierde (como he dicho varias veces) esa tensión de qué habrá cuando cruce ese pasillo y cambie de cámara, a veces incluso teniendo una cámara delante de la cara que te impide ver más allá del pasillo. Eso crea una tensión que no se puede reproducir en la tercera persona. En este remake (por llamarlo de alguna manera) ya me lo veo venir, cuando estés cerca de cruzar una esquina en un pasillo saltará un script para que aparezca un zombie cruzándola, es que o lo haces así o cuando esté cerca podrás ver más allá de la esquina y decir "ah, pues allí hay tres zombies", en las cámaras fijas no lo ves, te los encuentras de cara de repente. Otra cosa, dejad lo del purismo "extremo" (qué miedo da), yo estoy abierto a todos los cambios, abracé RE7 cuando todos decían "esto no es un Resident Evil", juegazo que les cerró la boca. Ahora, esto es un remake de un clásico, le estás matando la jugabilidad como si hubiese sido un error. Expermienta y cambialo todo en juegos nuevos, pero no mates la esencia del remake. Y no, la esencia no era la comisaría, su historia o sus personajes, era su diseño. Ah, y veremos si hay puzzles que los jugadores modernos eso no les gusta, espero que mantengan eso por lo menos. Tu prefieres eso, perfecto, no te voy a convencer, enhorabuena por ti, tienes el juego que querías, ahora, no me prives a mi de quejarme por no ser lo que yo quería. Lo gracioso es que me lo dices sacando pecho de que has jugado al original, pues yo también los jugué en su momento, yo también.
En una cosa te voy a dar la razón, en que RE eran más aventuras gráficas que juegos de acción, básicamente porque la acción era muy tosca y donde brillaba era en la exploración, en los puzzles, en llegar a aprender de memora la distribución de la comisaria. Ahí coincido plenamente. Pero mejorar la acción, que es donde los clásicos flaquean, no se va a cargar de un plumazo todo lo que he mencionado anteriormente. Tampoco veo que se hayan cargado el peso de las huidas, de tener que esquivar al zombi en lugar de matarlo. En el gameplay que se ha visto sospecho que el nivel ni siquiera es el intermedio y aún así tres zombis te generan problemas, le hacen gastar varias balas aun cuando apunta a la cabeza y, además, esos mismos zombis se levantan al cabo de un rato. También es cierto que el que juega es bastante paquete, al menos el gameplay que vi. Yo creo que a nivel medio o difícil el liarse a tiros con cada zombi que te cruces no será nada recomendable. Y sobre la tensión e incertidumbre de las cámaras fijas considero que este nuevo planteamiento genera otras situaciones igual de tensas pero más realistas desde la perspectiva del personaje, pudiendo ver lo que tiene delante. Posiblemente haya scripts, como los había en el original, eso no me molesta. Si gestionan bien la munición y las curas en los modos normal y difícil además de la ferocidad de los zombis, creo que el canguelo al avanzar por un pasillo estrecho o al entrar en una habitación seguirá ahí, más cuando hemos podido ver que se conserva un inventario con pocos huecos (lo que reduce la posibilidad de llevar curas, munición, armas...) y el guardado manual. Espero que el guardado limitado al número de cintas de tinta sea algo que venga por defecto o pueda activarse sin tener que completar el juego en modo normal como ocurre en RE7.
Monojugador15Hace 5 años127
@Sephirothill
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@Monojugador ¿Es broma el comentario no? Por cierto es rojo no rosa.
Desde luego que no, lo digo con la seriedad de un guardia civil. Si tú lo ves rojo yo lo veo rojo rosado o rosa oscuro, y no soy nada daltónico ni confundo los colores. El caso es que cuando al final del video de presentacion o trailer del E3 el título empieza bien con las iniciales RE2 en un rojo sangre muy acertado que abren y se van integrando en el título completo, luego si te fijas las iniciales se van aclarando y adquiriendo un tono rosado y el número 2 se vuelve blanco; y la gente esta utilizando ese diseño mariposón que no sé a qué viene. ¿Tú me puedes explicar por qué toma ese tono deluxe al final?
EDITADO EL 14-06-2018 / 16:08 (EDITADO 2 VECES)
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Foros > Comentarios de artículos > Resident Evil 2, jugamos el genial remake del clásico survival horror

Hay 157 respuestas en Resident Evil 2, jugamos el genial remake del clásico survival horror, del foro de Comentarios de artículos. Último comentario hace 5 años.

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