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Star Citizen recauda más de 63 millones de dólares en su campaña de financiación colectiva

Koki755947Hace 9 años112
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Esta mezcla de géneros en este juego me parece ya demasiado rara, es un simulador de naves espaciales y un MMO y un FPS y un juego de rol y un juego de estrategia táctica y un juego de control de recursos...Es decir, si a alguien no le gustan un par de esos apartados, ¿que pasa? Porque habrá jugadores que sean reacios a la mezcla de géneros y por mucho que el juego se endiose repercutirá en las ventas. ¿Ejemplo? Me gustan mucho todos los apartados que presenta, pero el de simulador de naves espaciales no me gusta en absoluto, [b]¿Ya no es un juego para mí?[/b] Lo dicho, apuesta demasiado fuerte para todos los apartados que presenta y se puede quedar a medias de todo por querer abarcar tanta cosa. La sensación que me da.
Si no te gusta el genero pues no sera para ti, o es que ahora el juego tiene que ser para todo el mundo a la fuerza?. Es muy facil, si no te gusta no lo compres. Este juego fue concebido para ser un simulador espacial y mucho mas, no se nonde esta el problema
El problema, teniendo en cuenta tu frase, está en que el juego está dirigido a un público muy específico y eso se traduce en un espectro de ventas menor. Para cualquier empresa eso es un problema.
Entiendo tu postura pero creo que este juego aparte de que no creo que valla a tener ese problema, no esta desarrollándose solo por las ventas. se nota que el tito Cris es un friki de cuidado y lo que quiere es hacer un buen juego. Ya se vera por donde salen los tiros, pero por ahora veo bien como lo están haciendo. Saludos
Su detallismo su "bebé" roza lo enfermizo
Extremetal11444
Expulsado
Hace 9 años113
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63.000.000 dólares 661.000 usuarios Sale una media de unos 90 dólares por usuario... ¿No se suponía que los PCeros eran los que no compraban juegos a 70?
Y mas, aqui servidor se ha gastado 200 euros...
Dime que al menos te venía el juego en un Blu-Ray hecho totalmente de oro y con una figura a tamaño real de uno de los personajes.
... Y, por pedir, el huevo derecho del creativo principal en una cajita de marfil ¡200 euros!... M3neillos Vamos a ver, chico... aprecio tu trabajo y sé que te habrá sido una tarea traducir todo ese tochaco ¡Pero entiende que una noticia, solo por hablar del juego cuyas noticias traduces, no es el mejor sitio para inundar la primer página con cien mil párrafos! No todo el mundo necesita conocer el más ínfimo detalle de la obra. El que quiera leer tu trabajo lo hará leyendo tu post oficial, no una obra random en medio de una noticia... que no pega, tío.
Ya, y hay maneras y maneras de pedir y decir las cosas. Llamarme buscakarma y compararme con cierto elemento del foro no es la mejor. La info que he puesto, es sobre los millones recaudados, la Anniversary Sale de esta semana que es la que los ha impulsado e info extra sobre las naves que estan a la venta exclusivamente esta semana. Que las cosas guardan relacion con la noticia. Saludos
Te confundes, el que te llamó Leojp no fui yo . Mis disculpas si no eran esas tus intenciones. Hoy me ha tocado pasarme el día trabajando y estudiando, y ando un poco irascible. Al menos admite que poner tus comentarios como spoilers no le habría hecho daño a nadie, y nos hubiese ahorrado a algunos las molestias de "sortearlos" . Un saludo.
¿Y por qué habría tenido que poner información interesante entre spoilers?, ¿ahora la gente tiene que escribir a tu dictado? No veo porque otros usuarios tienen que pagar tu mal humor y tus días perros?, bastante más molesto que un buen mensaje informativo por parte de este usuario ha sido tu incomprensible persecución, te informo. A ver cuando empezáis a distinguir los copy-paste buscakarma de los mensajes que evidencian trabajo y utilidad para los seguidores del juego en cuestión.
El comentario entero no debería ser un spoiler. De hecho, el usuario en cuestión ha hecho bien dejando parte del mensaje a la vista, de manera que el interesado en leer todo el contenido podrá hacerlo. Yo al menos pido disculpas por mis deslices, Lobo. Tú, que más de una vez has incendiado una noticia, no lo haces ni a punta de pistola. Cuestión de modestia, supongo. SteelFalcon Creo que lo habéis llevado un poco al extremo, señores. Ni lo estoy persiguiendo ni necesito que alguien me pare (De hecho, creo haber zanjado la discusión antes de que cualquier usuario ajeno a M3neillos me haya citado implorando que cese el conflicto). Si a vosotros o apetece prolongar el debate más allá de la página 3 no es de mi incumbencia.
Cuando "incendio" una noticia procuro que al menos exista un motivo razonable para hacerlo, no que me he levantado con el pie izquierdo, corazón, como tu.
Error. No se incendia una noticia con una respuesta razonada.
Maniaco556Hace 9 años114
El otro dia subi un video cuando descubri que se podia ya aterrizar y esto aun no es ni Beta, imaginaos cuando vamos con algunos amigos a asaltar alguna plataforma minera por ejemplo y entrar en combate con el fps que se ve bestial , o entrar en batallas con la naves de las organizaciones (clanes) que podrian tener la masa 100 veces la nave aurora  , y no se para los que no les gusta los simuladores espaciales siempre pueden ir de paquetes de combate a combate como soldados de asalto


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Chromepad9395Hace 9 años115
@SteelFalcon
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[url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12811-55-Million-On-To-The-Stars]Finales del 2012[/url] "[i]Six million was what it would take us to build the game we were imagining with all the bells and whistles we wanted included.[/i]" Traduciendo .... "[i]6 millones es lo que nos tomará crear el juego con todo lo que queremos incluir[/i]". A partir de ahí todo es añadidos para inflar más los bolsillos. Decir que me huele a timo es poco y una de las razones por las cuales me tira para atrás este juego.
Las stretch goals indican todo lo contrario. 6 millones era lo que necesitaban para crear el Star Citizen original con todas las "bells and whistles". El Star Citizen actual es mucho más ambicioso que el proyecto original. Cosas como un idioma alienígena propio completo o la generación procedural de superficies de planetas no eran considerados ni de lejos por aquel entonces, no entraban dentro de sus "bells and whistles" y nunca dijeron que lo hicieran como tal. Y, sin embargo, mira ahora. El Star Citizen de los 6 millones era un simulador de naves. El de los 60 es un simulador de universo.
"[i]El Star Citizen de 6 millones era un simulador de naves, el de 60 millones un simulador de universo[/i]" y cuando llegue a los 100 millones vienes y nos inventas que es un simulador de no se que "[i]Nuestro techo máximo para todo lo que queremos añadir y crear el juego como lo imaginamos es de 6 millones. Con esta cifra tendrás el juego con 100 sistemas estelares más esto más esto ... bla bla bla[/i]". Cuando veo un juego de 1.5 millones como Elite Dangerous o juegos como No Man's Sky que incluye mucho de eso hace que me eche unas risas. Por mi como si mantienen al tipo de por vida aunque sea con un pack de 30 dolarucos para un taparabos y una nave de chiste que solo servirá para que los que se han dejado la pasta se entretengan un rato. Una Aurora = Una Idris, intentaré autonvencerme.
EDITADO EL 27-11-2014 / 17:19 (EDITADO 1 VEZ)
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Bammargera222724Hace 9 años116
@Juanaugustolopez
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Lo que no me gusta es que con 63 millones de dolares encima todavia tengan la necesidad de hacer bazar ingame y vendértelo practicamente todo adentro por aparte... O sea, no jodas! ya eres el juego indie mas caro de la historia y el kickstarter mas exitoso de la historia! no podrias ya salir terminado a 60 dolares la copia con todo el contenido, sin tener que encima sangrarme dentro del juego?
Primero que aquí las naves no son unas mejores y otras peores, todas tienen sus ventajas y sus inconvenientes, la más barata puede ganar a la más cara si se lo monta bien, luego está que el rango de edad de este juego es elevado, gente que jugó los juegos de Roberts hace años y ahora tendran 3' y pico o 40 y pico años, tienen trabajo, familia y demás y no le pueden dedicar el mismo tiempo de juego que otra persona, de ahí que podrán comprar naves con dinero real a un precio más normal cuando salga el juego pero para no quedarse atascado, que ya se ha dicho que en este juego no te vas a matar a farmear durante 6 meses por una nave, que en una semana a lo mejor tienes la más cara, además el que paga tiene un límite del que no se puede pasar al mes, además de eso, el 90% de la gente que te vas a encontrar, con la que vas a combatir, comerciar y demás van a ser NPCs, si tu tienes tiempo para jugar vas a tener en unos cuantos días de juego la nave que tu quieres, yo no veo el sangrado por ninguna parte, y el juego tiene 63 millones, es el kickstarter más exitoso y tal, pero Roberts habla de que el juego quiere que dure de 10 años para arriba, haciendo cambios grandes en el universo y cada vez metiendo más y más cosas, tu te crees que los 63 millones dan para eso? o tenemos que volver al tema de las cuotas mensuales? que propones para financiar un juego que quiere ampliarse tanto tiempo? yo tengo tiempo para jugar y tengo las naves que quiero y muchas actualizaciones gratis, no me capan nada en ningún momento, y el que tiene menos tiempo pero tiene dinero y quiere su nave pero no le puede dedicar tiempo me está pagando mis parches, yo no veo eso malo
Darkcerve490Hace 9 años117
@Chromepad

6 millones + 20 millones inversores privados y le juego original no tenia abordajes ni naves capitales para jugadores ni la mitad de naves tampoco. Tampoco tenia tantos sistemas estelares ni personalizacion.
Darkcerve490Hace 9 años118
@Chromepad
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@SteelFalcon
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[url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12811-55-Million-On-To-The-Stars]Finales del 2012[/url] "[i]Six million was what it would take us to build the game we were imagining with all the bells and whistles we wanted included.[/i]" Traduciendo .... "[i]6 millones es lo que nos tomará crear el juego con todo lo que queremos incluir[/i]". A partir de ahí todo es añadidos para inflar más los bolsillos. Decir que me huele a timo es poco y una de las razones por las cuales me tira para atrás este juego.
Las stretch goals indican todo lo contrario. 6 millones era lo que necesitaban para crear el Star Citizen original con todas las "bells and whistles". El Star Citizen actual es mucho más ambicioso que el proyecto original. Cosas como un idioma alienígena propio completo o la generación procedural de superficies de planetas no eran considerados ni de lejos por aquel entonces, no entraban dentro de sus "bells and whistles" y nunca dijeron que lo hicieran como tal. Y, sin embargo, mira ahora. El Star Citizen de los 6 millones era un simulador de naves. El de los 60 es un simulador de universo.
"[i]El Star Citizen de 6 millones era un simulador de naves, el de 60 millones un simulador de universo[/i]" y cuando llegue a los 100 millones vienes y nos inventas que es un simulador de no se que "[i]Nuestro techo máximo para todo lo que queremos añadir y crear el juego como lo imaginamos es de 6 millones. Con esta cifra tendrás el juego con 100 sistemas estelares más esto más esto ... bla bla bla[/i]". Cuando veo un juego de 1.5 millones como Elite Dangerous o juegos como No Man's Sky que incluye mucho de eso hace que me eche unas risas. Por mi como si mantienen al tipo de por vida aunque sea con un pack de 30 dolarucos para un taparabos y una nave de chiste que solo servirá para que los que se han dejado la pasta se entretengan un rato. Una Aurora = Una Idris, intentaré autonvencerme.
No mans sky no tiene personalizacion de naves, tampoco tiene abordajes fps. No tiene naves multipersona y bastantes caracteristicas mas. Siendo honesto Evochron Mercenary tendra peores graficos (lo hizo 1 solo tio) pero tiene basicamente lo mismo. Asi que decir que tiene mucho de eso no es acertado. Elite dangerous no se ha hecho for 1,5 millones sino bastante mas. Sigo el juego desde hace mucho y ya dijeron que el kickstarter era para atraer inversiores privados. (De nuevo, es un juego totalmente diferente, solo mira el sistema de vuelo y aparte de naves en el espacio es un enfoque totalmente distinto) Y la aurora/mustan son naves relativamente capaces. No seran de mucho uso en el AC, eso es cierto, pero siguen siendo las opciones mas baratas para comercio, exploracion y carreras (en el caso de la mustang esto ultimo) Y pd. Una aurora =/= una idris. ¿Pero me puedes decir que le va a hacer una idris a una aurora? Como en todos los juegos de CR, una nave mas pequeña puede huir indefinidamente de una mas grande. Ademas, piensa en el tiempo de reemplazo de una idris o en sus costes de mantenimiento. Por no decir que la retaliator o la gladiator son su enemigo natural. No puedo predecir como saldrá el juego, pero hay 260 personas trabajando en él. Se necesita dinero para mantener 3 estudios trabajando al mismo tiempo + freelancers.
EDITADO EL 27-11-2014 / 18:19 (EDITADO 2 VECES)
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SteelFalcon3266Hace 9 años119
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[url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12811-55-Million-On-To-The-Stars]Finales del 2012[/url] "[i]Six million was what it would take us to build the game we were imagining with all the bells and whistles we wanted included.[/i]" Traduciendo .... "[i]6 millones es lo que nos tomará crear el juego con todo lo que queremos incluir[/i]". A partir de ahí todo es añadidos para inflar más los bolsillos. Decir que me huele a timo es poco y una de las razones por las cuales me tira para atrás este juego.
Las stretch goals indican todo lo contrario. 6 millones era lo que necesitaban para crear el Star Citizen original con todas las "bells and whistles". El Star Citizen actual es mucho más ambicioso que el proyecto original. Cosas como un idioma alienígena propio completo o la generación procedural de superficies de planetas no eran considerados ni de lejos por aquel entonces, no entraban dentro de sus "bells and whistles" y nunca dijeron que lo hicieran como tal. Y, sin embargo, mira ahora. El Star Citizen de los 6 millones era un simulador de naves. El de los 60 es un simulador de universo.
"[i]El Star Citizen de 6 millones era un simulador de naves, el de 60 millones un simulador de universo[/i]" y cuando llegue a los 100 millones vienes y nos inventas que es un simulador de no se que "[i]Nuestro techo máximo para todo lo que queremos añadir y crear el juego como lo imaginamos es de 6 millones. Con esta cifra tendrás el juego con 100 sistemas estelares más esto más esto ... bla bla bla[/i]". Cuando veo un juego de 1.5 millones como Elite Dangerous o juegos como No Man's Sky que incluye mucho de eso hace que me eche unas risas. Por mi como si mantienen al tipo de por vida aunque sea con un pack de 30 dolarucos para un taparabos y una nave de chiste que solo servirá para que los que se han dejado la pasta se entretengan un rato. Una Aurora = Una Idris, intentaré autonvencerme.
¿Quien ha dicho que una Aurora sea igual que una Idris? Obviamente no son iguales y, obviamente, los Triples A MMO no se suelen vender sin cuotas mensuales y a 30$ (20$ con la oferta). Tiene gracia que lo acuses de sacacuartos cuando no se ha visto un solo ejemplo anterior de semejante calibre por ese precio. Todos los contenidos de la tienda [b]pueden ser obtenidos con gameplay.[/b] Es más, como es un juego que da un fuerte soporte al modding y que apoya el uso de servidores privados aparte de los oficiales, [b]si alguien quiere, puede jugar con las naves que le de la gana desde el día 1 sin pagar un dólar adicional[/b] en cualquier otro server. La tienda está hecha para que, quien quiere pilotar esas naves y no tenga tiempo para dedicarle al juego, las compre si quiere y así jugar en el universo persistente oficial con ellas aumentando así el calibre del juego para todos. Ah, y la Pledge store [b]desaparece antes del lanzamiento del universo persistente.[/b] En cuanto al balanceo, tampoco tiene mucho sentido criticarlo, pues se ha confirmado que las recompensas y dificultad de las misiones dependerán de la nave que lleves. Mejorar la nave no hará que ganes más fácilmente en PvE, sino que te enfrentes a objetivos más ambiciosos. En PvP, depende, pues una multicrew de transporte de tropas malilla puede perfectamente acoplarse al casco de una de Idris y entrar a lo shooter. O una M50 puede moverse más agil y velozmente que una Idris y le tiene ventaja en lo que es el puro combate de desgaste. O una Aurora es más efectiva en el sigilo de radar que una Idris. Es muy relativo, no todo es fuerza bruta. Por no hablar de que, el juego ni siquiera es únicamente de combate. O de que un jugador puede desde el día 1 de juego alistarse como tripulación a la Idris de otro o robar la Idris a otro jugador. ¿Elite Dangerous? ¿No Man's Sky? ¿Me estás comparando a Star Citizen con juegos en el que ni siquiera puedes manejar al piloto fuera de la nave? (ya se que en el Elite hay supuestos planes para ello, pero no hay nada sólido al respecto). ¿Qué tienen que los haga tan especiales frente a Star Citizen? Como no sea la generación procedural de la que tanto sacan múculo, no me lo explico. Y aún así. Lo que hasta ahora ha mostrado Elite de generación procedural son mapas de asteroides genéricos hasta la saciedad. Su diseño artístico de las estaciones no está mal, pero tampoco es para tirar cohetes. De No Man's Sky tenemos esto. o esto No está mal, para ser un equipo con apenas recursos se lo curran bastante pero, por amor de Dios, no me lo compares a lo que es la generación modular de la ciudad que presentó Cloud Imperium Games en la CitizenCon. Procedural no es, pero es modular, es decir, assets colocados a mano pero que encajan de forma similar si el engine los coloca automáticamente con unas especificaciones de código para que tengan coherencia. De ahí a procedural, un paso (algo que ya tienen en desarrollo).
Elite Dangerous y No Man's Sky pintan bien, pero la ambición de ambos títulos y lo que muestran con respecto a SC no es comparable ni de lejos. Ya sea a nivel de profundidad jugable, cantidad de contenido (y no, 2 billones de sistemas solares similares no es cantidad de contenido, sino el número de contenido sin repetir), diseño artístico, a nivel tecnológico, a profundidad del lore, a su nivel de audio... etc. El tiempo lo dirá, pero lo que cada estudio ha mostrado hasta ahora y sus roadmaps son innegables.
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Slayth4164Hace 9 años120
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Esta mezcla de géneros en este juego me parece ya demasiado rara, es un simulador de naves espaciales y un MMO y un FPS y un juego de rol y un juego de estrategia táctica y un juego de control de recursos...Es decir, si a alguien no le gustan un par de esos apartados, ¿que pasa? Porque habrá jugadores que sean reacios a la mezcla de géneros y por mucho que el juego se endiose repercutirá en las ventas. ¿Ejemplo? Me gustan mucho todos los apartados que presenta, pero el de simulador de naves espaciales no me gusta en absoluto, [b]¿Ya no es un juego para mí?[/b] Lo dicho, apuesta demasiado fuerte para todos los apartados que presenta y se puede quedar a medias de todo por querer abarcar tanta cosa. La sensación que me da.
Si no te gusta el genero pues no sera para ti, o es que ahora el juego tiene que ser para todo el mundo a la fuerza?. Es muy facil, si no te gusta no lo compres. Este juego fue concebido para ser un simulador espacial y mucho mas, no se nonde esta el problema
El problema, teniendo en cuenta tu frase, está en que el juego está dirigido a un público muy específico y eso se traduce en un espectro de ventas menor. Para cualquier empresa eso es un problema.
Es un problema para las empresas que tienen un jefe (ajeno al proyecto) que dice "me da igual si hasta un bebe puede jugarlo, quiero ventas" y suelen hacer un juego poco desafiante y peor de lo que podría ser. Cuando el que pone el dinero no es un inversor y son los jugadores; y los jugadores te dicen en los foros "queremos esto, me da igual que sea poco comercial" es lo que se hace. Yo tengo mucha fe en este producto, y no por su presupuesto; si no porque los "diseñadores" son los jugadores, no un tipo de traje que no sabe que es un videojuego en el último piso de un rascacielos.
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Chromepad9395Hace 9 años121
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[url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12811-55-Million-On-To-The-Stars]Finales del 2012[/url] "[i]Six million was what it would take us to build the game we were imagining with all the bells and whistles we wanted included.[/i]" Traduciendo .... "[i]6 millones es lo que nos tomará crear el juego con todo lo que queremos incluir[/i]". A partir de ahí todo es añadidos para inflar más los bolsillos. Decir que me huele a timo es poco y una de las razones por las cuales me tira para atrás este juego.
Las stretch goals indican todo lo contrario. 6 millones era lo que necesitaban para crear el Star Citizen original con todas las "bells and whistles". El Star Citizen actual es mucho más ambicioso que el proyecto original. Cosas como un idioma alienígena propio completo o la generación procedural de superficies de planetas no eran considerados ni de lejos por aquel entonces, no entraban dentro de sus "bells and whistles" y nunca dijeron que lo hicieran como tal. Y, sin embargo, mira ahora. El Star Citizen de los 6 millones era un simulador de naves. El de los 60 es un simulador de universo.
"[i]El Star Citizen de 6 millones era un simulador de naves, el de 60 millones un simulador de universo[/i]" y cuando llegue a los 100 millones vienes y nos inventas que es un simulador de no se que "[i]Nuestro techo máximo para todo lo que queremos añadir y crear el juego como lo imaginamos es de 6 millones. Con esta cifra tendrás el juego con 100 sistemas estelares más esto más esto ... bla bla bla[/i]". Cuando veo un juego de 1.5 millones como Elite Dangerous o juegos como No Man's Sky que incluye mucho de eso hace que me eche unas risas. Por mi como si mantienen al tipo de por vida aunque sea con un pack de 30 dolarucos para un taparabos y una nave de chiste que solo servirá para que los que se han dejado la pasta se entretengan un rato. Una Aurora = Una Idris, intentaré autonvencerme.
¿Quien ha dicho que una Aurora sea igual que una Idris? Obviamente no son iguales y, obviamente, los Triples A MMO no se suelen vender sin cuotas mensuales y a 30$ (20$ con la oferta). Tiene gracia que lo acuses de sacacuartos cuando no se ha visto un solo ejemplo anterior de semejante calibre por ese precio. Todos los contenidos de la tienda [b]pueden ser obtenidos con gameplay.[/b] Es más, como es un juego que da un fuerte soporte al modding y que apoya el uso de servidores privados aparte de los oficiales, [b]si alguien quiere, puede jugar con las naves que le de la gana desde el día 1 sin pagar un dólar adicional[/b] en cualquier otro server. La tienda está hecha para que, quien quiere pilotar esas naves y no tenga tiempo para dedicarle al juego, las compre si quiere y así jugar en el universo persistente oficial con ellas aumentando así el calibre del juego para todos. Ah, y la Pledge store [b]desaparece antes del lanzamiento del universo persistente.[/b] En cuanto al balanceo, tampoco tiene mucho sentido criticarlo, pues se ha confirmado que las recompensas y dificultad de las misiones dependerán de la nave que lleves. Mejorar la nave no hará que ganes más fácilmente en PvE, sino que te enfrentes a objetivos más ambiciosos. En PvP, depende, pues una multicrew de transporte de tropas malilla puede perfectamente acoplarse al casco de una de Idris y entrar a lo shooter. O una M50 puede moverse más agil y velozmente que una Idris y le tiene ventaja en lo que es el puro combate de desgaste. O una Aurora es más efectiva en el sigilo de radar que una Idris. Es muy relativo, no todo es fuerza bruta. Por no hablar de que, el juego ni siquiera es únicamente de combate. O de que un jugador puede desde el día 1 de juego alistarse como tripulación a la Idris de otro o robar la Idris a otro jugador. ¿Elite Dangerous? ¿No Man's Sky? ¿Me estás comparando a Star Citizen con juegos en el que ni siquiera puedes manejar al piloto fuera de la nave? (ya se que en el Elite hay supuestos planes para ello, pero no hay nada sólido al respecto). ¿Qué tienen que los haga tan especiales frente a Star Citizen? Como no sea la generación procedural de la que tanto sacan múculo, no me lo explico. Y aún así. Lo que hasta ahora ha mostrado Elite de generación procedural son mapas de asteroides genéricos hasta la saciedad. Su diseño artístico de las estaciones no está mal, pero tampoco es para tirar cohetes. De No Man's Sky tenemos esto. o esto No está mal, para ser un equipo con apenas recursos se lo curran bastante pero, por amor de Dios, no me lo compares a lo que es la generación modular de la ciudad que presentó Cloud Imperium Games en la CitizenCon. Procedural no es, pero es modular, es decir, assets colocados a mano pero que encajan de forma similar si el engine los coloca automáticamente con unas especificaciones de código para que tengan coherencia. De ahí a procedural, un paso (algo que ya tienen en desarrollo).
Elite Dangerous y No Man's Sky pintan bien, pero la ambición de ambos títulos y lo que muestran con respecto a SC no es comparable ni de lejos. Ya sea a nivel de profundidad jugable, cantidad de contenido (y no, 2 billones de sistemas solares similares no es cantidad de contenido, sino el número de contenido sin repetir), diseño artístico, a nivel tecnológico, a profundidad del lore, a su nivel de audio... etc. El tiempo lo dirá, pero lo que cada estudio ha mostrado hasta ahora y sus roadmaps son innegables.
Ahorrate todo el cuento. Ya me puedes decir que por poder bajarte a algun planeta vale para necesitar 60 millones más y lo que se acumule respecto a otros proyectos similares pero eso no me lo creo ni aunque me lo diga la virgen. A mi el tipo me parece un pedante, primero tirando pestes de las microtransacciones de otros juegos pero luego abriendo su tienda virtual con naves hasta de miles de dolarucos y un presupuesto al que no hubiera llegado si no fuera por esto. Y si, por supuesto que no se pueden comparar. Unos están a punto de lanzarse con un presupuesto de risa y el otro sigue recaudando millones y mostrando bonitos hangares jugables. Fin.
EDITADO EL 27-11-2014 / 19:23 (EDITADO 1 VEZ)
Darkcerve490Hace 9 años122
@Chromepad

En serio Chrome, de cuanto crees que ha sido el presupuesto de Elite dangerous? Y cuando crees que lo empezaron a montar?
EDITADO EL 27-11-2014 / 20:05 (EDITADO 1 VEZ)
Naimli15Hace 9 años123
Buenas @Chromepad, no voy a meterme en la discusión de si esta bien o mal el sistema de financiamiento porque es algo muy personal (siempre dejando claro que no es ni por asomo un P2W, aunque se que vos no dijiste eso), pero quiero acotar que el Elite Dangerous tiene financiación externa, inversores reales y cotiza en bolsa.
Podes informarte al respecto en su foro, el Kickstarter fue para impulsar el desarrollo y comprobar si había un hueco en el mercado que fuera a comprar el juego, el resto lo pusieron otros inversores, y fue la mayoría.
Asumo que lo mismo pasa en el No Man's Sky ahora que se metió Sony y consiguió una exclusividad temporal o algo por el estilo, seguramente haya inversores dejando su dinero, al margen de que en este caso si son juegos completamente incomparables, un juego de estética indie contra un triple A.

Por eso deberías saber que los presupuestos no son comparables si solo pesas los Kickstarter.

Saludos!
EDITADO EL 27-11-2014 / 20:08 (EDITADO 1 VEZ)
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KostusAtrum4796Hace 9 años124
@LoboFHmod
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El juego ya está vendido, estos 63 millones son de usuarios que ya lo tenemos, no le hace falta ni publicidad ni convencer a nadie, el que lo quiere ya lo está financiando, más gente vendrá en el futuro con el boca a boca pero no le hace ni falta. Es un sistema de desarrollar y vender juegos diferente al modelo triple A al que estamos acostumbrados.
A mí no me parece del todo así, tu dices que el juego está vendido y realmente en teoría lo que está es financiado no vendido, porque si los 63 millones que tienen son recaudados son para beneficio de la compañía y no para seguir inviertiendo en el juego entonces la pasta que sacan no sería crowdfunding, sería precompra y el famoso crowdfunding del juego sería un engaño al consumidor para sacarles el dinero. El juego se supone que lo empezarán a vender para obtener beneficios cuando sea lanzado, ya que desde ese momento el dinero que ganen solo será en parte para reinvertir en el juego pero en mayor parte será para beneficio propio, vamos, como siempre que un bien es vendido en cualquier negocio. Con lo cual yo si veo necesario convencer a la gente para que lo compre, porque si al ser lanzado tuviera un fracaso en ventas (ojo, no creo) entonces sería lo comido por lo servido. Respecto al juego, yo me voy a mantener a la expectativa hasta que salga y vea análisis y opiniones generales de usuarios, pero estoy casi seguro que lo compraré, ya que lo que se lleva visto hasta ahora es bastante ambicioso y tiene muy buena pinta.
EDITADO EL 27-11-2014 / 20:40 (EDITADO 3 VECES)
SteelFalcon3266Hace 9 años125
@Chromepad
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Las stretch goals indican todo lo contrario. 6 millones era lo que necesitaban para crear el Star Citizen original con todas las "bells and whistles". El Star Citizen actual es mucho más ambicioso que el proyecto original. Cosas como un idioma alienígena propio completo o la generación procedural de superficies de planetas no eran considerados ni de lejos por aquel entonces, no entraban dentro de sus "bells and whistles" y nunca dijeron que lo hicieran como tal. Y, sin embargo, mira ahora. El Star Citizen de los 6 millones era un simulador de naves. El de los 60 es un simulador de universo.
"[i]El Star Citizen de 6 millones era un simulador de naves, el de 60 millones un simulador de universo[/i]" y cuando llegue a los 100 millones vienes y nos inventas que es un simulador de no se que "[i]Nuestro techo máximo para todo lo que queremos añadir y crear el juego como lo imaginamos es de 6 millones. Con esta cifra tendrás el juego con 100 sistemas estelares más esto más esto ... bla bla bla[/i]". Cuando veo un juego de 1.5 millones como Elite Dangerous o juegos como No Man's Sky que incluye mucho de eso hace que me eche unas risas. Por mi como si mantienen al tipo de por vida aunque sea con un pack de 30 dolarucos para un taparabos y una nave de chiste que solo servirá para que los que se han dejado la pasta se entretengan un rato. Una Aurora = Una Idris, intentaré autonvencerme.
¿Quien ha dicho que una Aurora sea igual que una Idris? Obviamente no son iguales y, obviamente, los Triples A MMO no se suelen vender sin cuotas mensuales y a 30$ (20$ con la oferta). Tiene gracia que lo acuses de sacacuartos cuando no se ha visto un solo ejemplo anterior de semejante calibre por ese precio. Todos los contenidos de la tienda [b]pueden ser obtenidos con gameplay.[/b] Es más, como es un juego que da un fuerte soporte al modding y que apoya el uso de servidores privados aparte de los oficiales, [b]si alguien quiere, puede jugar con las naves que le de la gana desde el día 1 sin pagar un dólar adicional[/b] en cualquier otro server. La tienda está hecha para que, quien quiere pilotar esas naves y no tenga tiempo para dedicarle al juego, las compre si quiere y así jugar en el universo persistente oficial con ellas aumentando así el calibre del juego para todos. Ah, y la Pledge store [b]desaparece antes del lanzamiento del universo persistente.[/b] En cuanto al balanceo, tampoco tiene mucho sentido criticarlo, pues se ha confirmado que las recompensas y dificultad de las misiones dependerán de la nave que lleves. Mejorar la nave no hará que ganes más fácilmente en PvE, sino que te enfrentes a objetivos más ambiciosos. En PvP, depende, pues una multicrew de transporte de tropas malilla puede perfectamente acoplarse al casco de una de Idris y entrar a lo shooter. O una M50 puede moverse más agil y velozmente que una Idris y le tiene ventaja en lo que es el puro combate de desgaste. O una Aurora es más efectiva en el sigilo de radar que una Idris. Es muy relativo, no todo es fuerza bruta. Por no hablar de que, el juego ni siquiera es únicamente de combate. O de que un jugador puede desde el día 1 de juego alistarse como tripulación a la Idris de otro o robar la Idris a otro jugador. ¿Elite Dangerous? ¿No Man's Sky? ¿Me estás comparando a Star Citizen con juegos en el que ni siquiera puedes manejar al piloto fuera de la nave? (ya se que en el Elite hay supuestos planes para ello, pero no hay nada sólido al respecto). ¿Qué tienen que los haga tan especiales frente a Star Citizen? Como no sea la generación procedural de la que tanto sacan múculo, no me lo explico. Y aún así. Lo que hasta ahora ha mostrado Elite de generación procedural son mapas de asteroides genéricos hasta la saciedad. Su diseño artístico de las estaciones no está mal, pero tampoco es para tirar cohetes. De No Man's Sky tenemos esto. o esto No está mal, para ser un equipo con apenas recursos se lo curran bastante pero, por amor de Dios, no me lo compares a lo que es la generación modular de la ciudad que presentó Cloud Imperium Games en la CitizenCon. Procedural no es, pero es modular, es decir, assets colocados a mano pero que encajan de forma similar si el engine los coloca automáticamente con unas especificaciones de código para que tengan coherencia. De ahí a procedural, un paso (algo que ya tienen en desarrollo).
Elite Dangerous y No Man's Sky pintan bien, pero la ambición de ambos títulos y lo que muestran con respecto a SC no es comparable ni de lejos. Ya sea a nivel de profundidad jugable, cantidad de contenido (y no, 2 billones de sistemas solares similares no es cantidad de contenido, sino el número de contenido sin repetir), diseño artístico, a nivel tecnológico, a profundidad del lore, a su nivel de audio... etc. El tiempo lo dirá, pero lo que cada estudio ha mostrado hasta ahora y sus roadmaps son innegables.
Ahorrate todo el cuento. Ya me puedes decir que por poder bajarte a algun planeta vale para necesitar 60 millones más y lo que se acumule respecto a otros proyectos similares pero eso no me lo creo ni aunque me lo diga la virgen. A mi el tipo me parece un pedante, primero tirando pestes de las microtransacciones de otros juegos pero luego abriendo su tienda virtual con naves hasta de miles de dolarucos y un presupuesto al que no hubiera llegado si no fuera por esto. Y si, por supuesto que no se pueden comparar. Unos están a punto de lanzarse con un presupuesto de risa y el otro sigue recaudando millones y mostrando bonitos hangares jugables. Fin.
[i]Ahorrate todo el cuento. Ya me puedes decir que por poder bajarte a algun planeta vale para necesitar 60 millones más y lo que se acumule respecto a otros proyectos similares pero eso no me lo creo ni aunque me lo diga la virgen.[/i] Lol, dime un solo proyecto similar a este. Todavía vas y dices No Man's Sky con sus naves no personalizables y sistema de vuelo arcade o Elite Dangerous [i]A mi el tipo me parece un pedante, primero tirando pestes de las microtransacciones de otros juegos pero luego abriendo su tienda virtual con naves hasta de miles de dolarucos y un presupuesto al que no hubiera llegado si no fuera por esto.[/i] Oc. Cuentame más. [i]Y si, por supuesto que no se pueden comparar. Unos están a punto de lanzarse con un presupuesto de risa y el otro sigue recaudando millones y mostrando bonitos hangares jugables.[/i] Lol, por segunda vez. [i]"a punto de lanzarse"[/i], dice. Y ni se sabe la fecha de lanzamiento de No man's Sky. Y de Elite Dangerous, con un presupuesto ridículo dice. Claro, [url=http://www.eurogamer.net/articles/2014-09-11-elite-dangerous-original-budget-was-8m]los 8 millones que tenían de inversión inicial[/url] + todo lo que no se sabe que ha recaudado desde entonces es un presupuesto ridículo [i]"bonitos hangares jugables"[/i] Me voy a jugar unos dogfights en mi módulo alpha jugable recién actualizado del Star Citizen. O quizás le digo a un amigo para echar unas partidas al modo PvE cooperativo. O unas cuantas carreras competitivas, que hace tiempo que no las toco. Total, por hacer tiempo hasta el módulo fps con combate de infantería en gravedad cero. O a principios de 2015, que ya disfruto de la campaña single-player/coop Squadron 42 de Star Citizen.
A pastar.
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Sergiohere1229Hace 9 años126

Mensaje eliminado por moderación.(Desvirtúa el tema original)

Chromepad9395Hace 9 años127
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[url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12811-55-Million-On-To-The-Stars]Finales del 2012[/url] "[i]Six million was what it would take us to build the game we were imagining with all the bells and whistles we wanted included.[/i]" Traduciendo .... "[i]6 millones es lo que nos tomará crear el juego con todo lo que queremos incluir[/i]". A partir de ahí todo es añadidos para inflar más los bolsillos. Decir que me huele a timo es poco y una de las razones por las cuales me tira para atrás este juego.
Las stretch goals indican todo lo contrario. 6 millones era lo que necesitaban para crear el Star Citizen original con todas las "bells and whistles". El Star Citizen actual es mucho más ambicioso que el proyecto original. Cosas como un idioma alienígena propio completo o la generación procedural de superficies de planetas no eran considerados ni de lejos por aquel entonces, no entraban dentro de sus "bells and whistles" y nunca dijeron que lo hicieran como tal. Y, sin embargo, mira ahora. El Star Citizen de los 6 millones era un simulador de naves. El de los 60 es un simulador de universo.
"[i]El Star Citizen de 6 millones era un simulador de naves, el de 60 millones un simulador de universo[/i]" y cuando llegue a los 100 millones vienes y nos inventas que es un simulador de no se que "[i]Nuestro techo máximo para todo lo que queremos añadir y crear el juego como lo imaginamos es de 6 millones. Con esta cifra tendrás el juego con 100 sistemas estelares más esto más esto ... bla bla bla[/i]". Cuando veo un juego de 1.5 millones como Elite Dangerous o juegos como No Man's Sky que incluye mucho de eso hace que me eche unas risas. Por mi como si mantienen al tipo de por vida aunque sea con un pack de 30 dolarucos para un taparabos y una nave de chiste que solo servirá para que los que se han dejado la pasta se entretengan un rato. Una Aurora = Una Idris, intentaré autonvencerme.
¿Quien ha dicho que una Aurora sea igual que una Idris? Obviamente no son iguales y, obviamente, los Triples A MMO no se suelen vender sin cuotas mensuales y a 30$ (20$ con la oferta). Tiene gracia que lo acuses de sacacuartos cuando no se ha visto un solo ejemplo anterior de semejante calibre por ese precio. Todos los contenidos de la tienda [b]pueden ser obtenidos con gameplay.[/b] Es más, como es un juego que da un fuerte soporte al modding y que apoya el uso de servidores privados aparte de los oficiales, [b]si alguien quiere, puede jugar con las naves que le de la gana desde el día 1 sin pagar un dólar adicional[/b] en cualquier otro server. La tienda está hecha para que, quien quiere pilotar esas naves y no tenga tiempo para dedicarle al juego, las compre si quiere y así jugar en el universo persistente oficial con ellas aumentando así el calibre del juego para todos. Ah, y la Pledge store [b]desaparece antes del lanzamiento del universo persistente.[/b] En cuanto al balanceo, tampoco tiene mucho sentido criticarlo, pues se ha confirmado que las recompensas y dificultad de las misiones dependerán de la nave que lleves. Mejorar la nave no hará que ganes más fácilmente en PvE, sino que te enfrentes a objetivos más ambiciosos. En PvP, depende, pues una multicrew de transporte de tropas malilla puede perfectamente acoplarse al casco de una de Idris y entrar a lo shooter. O una M50 puede moverse más agil y velozmente que una Idris y le tiene ventaja en lo que es el puro combate de desgaste. O una Aurora es más efectiva en el sigilo de radar que una Idris. Es muy relativo, no todo es fuerza bruta. Por no hablar de que, el juego ni siquiera es únicamente de combate. O de que un jugador puede desde el día 1 de juego alistarse como tripulación a la Idris de otro o robar la Idris a otro jugador. ¿Elite Dangerous? ¿No Man's Sky? ¿Me estás comparando a Star Citizen con juegos en el que ni siquiera puedes manejar al piloto fuera de la nave? (ya se que en el Elite hay supuestos planes para ello, pero no hay nada sólido al respecto). ¿Qué tienen que los haga tan especiales frente a Star Citizen? Como no sea la generación procedural de la que tanto sacan múculo, no me lo explico. Y aún así. Lo que hasta ahora ha mostrado Elite de generación procedural son mapas de asteroides genéricos hasta la saciedad. Su diseño artístico de las estaciones no está mal, pero tampoco es para tirar cohetes. De No Man's Sky tenemos esto. o esto No está mal, para ser un equipo con apenas recursos se lo curran bastante pero, por amor de Dios, no me lo compares a lo que es la generación modular de la ciudad que presentó Cloud Imperium Games en la CitizenCon. Procedural no es, pero es modular, es decir, assets colocados a mano pero que encajan de forma similar si el engine los coloca automáticamente con unas especificaciones de código para que tengan coherencia. De ahí a procedural, un paso (algo que ya tienen en desarrollo).
Elite Dangerous y No Man's Sky pintan bien, pero la ambición de ambos títulos y lo que muestran con respecto a SC no es comparable ni de lejos. Ya sea a nivel de profundidad jugable, cantidad de contenido (y no, 2 billones de sistemas solares similares no es cantidad de contenido, sino el número de contenido sin repetir), diseño artístico, a nivel tecnológico, a profundidad del lore, a su nivel de audio... etc. El tiempo lo dirá, pero lo que cada estudio ha mostrado hasta ahora y sus roadmaps son innegables.
Ahorrate todo el cuento. Ya me puedes decir que por poder bajarte a algun planeta vale para necesitar 60 millones más y lo que se acumule respecto a otros proyectos similares pero eso no me lo creo ni aunque me lo diga la virgen. A mi el tipo me parece un pedante, primero tirando pestes de las microtransacciones de otros juegos pero luego abriendo su tienda virtual con naves hasta de miles de dolarucos y un presupuesto al que no hubiera llegado si no fuera por esto. Y si, por supuesto que no se pueden comparar. Unos están a punto de lanzarse con un presupuesto de risa y el otro sigue recaudando millones y mostrando bonitos hangares jugables. Fin.
[i]Ahorrate todo el cuento. Ya me puedes decir que por poder bajarte a algun planeta vale para necesitar 60 millones más y lo que se acumule respecto a otros proyectos similares pero eso no me lo creo ni aunque me lo diga la virgen.[/i] Lol, dime un solo proyecto similar a este. Todavía vas y dices No Man's Sky con sus naves no personalizables y sistema de vuelo arcade o Elite Dangerous [i]A mi el tipo me parece un pedante, primero tirando pestes de las microtransacciones de otros juegos pero luego abriendo su tienda virtual con naves hasta de miles de dolarucos y un presupuesto al que no hubiera llegado si no fuera por esto.[/i] Oc. Cuentame más. [i]Y si, por supuesto que no se pueden comparar. Unos están a punto de lanzarse con un presupuesto de risa y el otro sigue recaudando millones y mostrando bonitos hangares jugables.[/i] Lol, por segunda vez. [i]"a punto de lanzarse"[/i], dice. Y ni se sabe la fecha de lanzamiento de No man's Sky. Y de Elite Dangerous, con un presupuesto ridículo dice. Claro, [url=http://www.eurogamer.net/articles/2014-09-11-elite-dangerous-original-budget-was-8m]los 8 millones que tenían de inversión inicial[/url] + todo lo que no se sabe que ha recaudado desde entonces es un presupuesto ridículo [i]"bonitos hangares jugables"[/i] Me voy a jugar unos dogfights en mi módulo alpha jugable recién actualizado del Star Citizen. O quizás le digo a un amigo para echar unas partidas al modo PvE cooperativo. O unas cuantas carreras competitivas, que hace tiempo que no las toco. Total, por hacer tiempo hasta el módulo fps con combate de infantería en gravedad cero. O a principios de 2015, que ya disfruto de la campaña single-player/coop Squadron 42 de Star Citizen.
A pastar.
En una entrevista en Eurogamer se hablaba de que inicialmente se requerían 8 millones pero dado a que el equipo puso parte de sus bolsillos se recaudaron publicamente los 1.5 millones de libras o 2 millones dólares que se pretendían en Kickstarter. No compares con los 63 millones y lo que le falta al juego en cuestión. Lo curioso es que cuando se presentó Ellite Dangerous a finales de 2012 no tenían practicamente nada mientras de Star Citizen ya se dejaban ver partes jugables. Luego comparas en que estado está uno y otro sin mencionar los retrasos de varios meses de su módulo de combate para disparar a un par de naves y la diferencia de presupuestos ....... es para irse de cabeza. Simulador espacial, First Person Shooter, Rol, MMO, mundo infinito, bla bla bla ...... con más de tres décadas jugando mi sentido común me dice vaya precavido. Después de tales cifras y sigue habiendo naves de cientos de dólares, eventos de recaudación que pintan a Esquema Ponzi con un montón de personas hypeadas que aplauden cualquier cosa que se muestre y que no conformes con aportar lo suyo atrapan a otros para recaudar más fondos. Hasta se hypean con ver un aterrizaje en un planeta al que seguramente solo se podrán entrar a algunas estructuras y lo cual estaba presente desde Freelancer del 2003 ...... ya el colmo es decir que los otros juegos son muy arcade cuando lo mostrado de Star Citizen en combates si que lo es Pagos mensuales de insurances, compra limitada de créditos (huele a que habrá farmeo del bueno), de momento un P2W (el que más pague arrancará mejor equipado), olor a micropagos, etc etc (ya dirán algunos que con unos cuantos días de juego da para una Idris con todas les mejoras compradas por hijos de ricachones) ... Que conste que me agenciaría el juego si llegara a buen puerto pero estoy en modo anti-vaporware aunque entiendo que haya cientos de fanboys que lo defienden con uñas y dientes como si su vida dependiese de ello (quizás se han dejado un par de salarios en naves aparcadas). A mi no me convence pero por mi pueden llegar a 200 millones. Espero que la diferencia en presupuestos sea equiparable en la diferencia de calidad entre estos tres títulos y algún día salga de Alpha o Pre Alpha. Sabiendo que esto es un ciclo sin fin con personas hypeadas al máximo me voy a otras cosas.
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Foros > Noticias y actualidad > Star Citizen recauda más de 63 millones de dólares en su campaña de financiación colectiva

Hay 136 respuestas en Star Citizen recauda más de 63 millones de dólares en su campaña de financiación colectiva, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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