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Killzone 2
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Foro Killzone 2

Comentarios del análisis de Killzone 2

Vigilante950Hace 15 años240
@Piramides30
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@Vigilante
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@Flipaillo
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[b]Ummm..la verdad que gracia me haceis..jaja, no sé, pero a ver si yo es que soy Troll o digo verdades como puños que duelen a los mentes poco preparadas y de ahí me llamais Troll..[/b] [b]1)[/b]En primer lugar nunca he calificado a Killzone2 como juego..NUNCA..solo en cuanto a sus gráficas y la "potencia oculta de PS3"..jajajaja. De hecho, habiéndolo jugado me parece un Shooter de lo mas entretenido (al menos mas que Resistance). [b]2)[/b][u]Por gráficos es un juego en 3D[/u]..no?hecho de polígonos y texturas no?y vamos, practicamente el total de esta generación (así como de las anteriores) la potencia ha venido a ser la consola que mejor se maneje en los gráficos 3D..es decir, adios Bitmaps bienvenidas a los polígonos texturizados!! [u]Entonces una cosa debe quedar clara..XBOX360 MANEJA MAS POLÍGONOS TEXTURIZADOS POR SEGUNDO[/u]..,para que os hagais una idea en la anterior "Gen" se vendió la PS2 principalmente porque (una mentirijilla mas de Sony) se decía movía 70 mill de polígonos por segundo..y la Dreamcast "solo"...aunque claro, luego se descubrió que el dato de Dreamcast eran polígonos/texturizados y en Ps2 solo polígonos en bruto, cosa que al dar los datos reales...polígonos con sus texturas las cifras bajaron drásticamente..superaban aún a la Dreamcast en bastante..pero tampoco era la panacea..total, PS2 mostraba 20 mill de polígonos texturizados por segundo. Total,[b] esta leve historia jueguil para que veais que la consola mas potente, en una generación donde se siguen utilizando polígonos y texturas, es sencillamente la XBOX360..y punto..y no hay más..[/b] Así [b]la superioridad de GeoW en este aspecto es palpable y muy mucho[/b]..por favor, [b]modelado de los personajes[/b]..un brazo de uno de los tios de GeoW tiene ya mas cantidad poligonal que un torso con sus dos brazos de los Hellgast..eso creo que no tiene mucha discusión. [b]Y ya en cuanto a los escenarios..sencillamente por favor..jaja, que alguien me compare un escenario orgánico (sabeis lo que cuesta hacer curvas poligonales?) con la montaña de tostadoras que son los de Killzone2.. [/b] [u]GeoW[/u] [u]Killzone2[/u] Y este es HALO..para que cerreis boquitas...que vaya consola os ha salido!jajajaja,ale, aver que juego de Ps3 tiene esos gráficos contando con unos escenarios estilo Farcry de grandes.. Sencillamente no hay comparación..así que el cuento que quereis que acpeten todos de que Killzone muestra y demuestra..MUESTRA Y DEMUESTRA QUÉ?QUE PS3 NO TIENE CAPACIDAD POLIGONAL?QUE CON POST-PROCESADO YA SE SOLUCIONA TODO?jajajajaj de verdad..es ridícula esta discusión..Killzone2 es lo máximo que dá y dará PS3 y su GPU desfasada..y no espereis mas..así de sencillo.. PD: Si alguien me pone un escenario de Killzone2 con superficies "curvas" me tragaré mis palabras..pero no se puede porque la GPU no dá para mas..recordemos que ni Cell ni tontás..lo que maneja polígonos texturizados por segundo es la GPU..lo demás es solo "atrezzo"..
[URL=http://www.deimagenes.com][/URL] Aloja: [URL=http://hosting.deimagenes.com]Alojamiento[/URL] de imagenes [URL=http://www.deimagenes.com][/URL] Aloja: [URL=http://hosting.deimagenes.com]Alojamiento[/URL] de imagenes Es cierto,PS3 es una autentica mierda.
ZASSSS en todo el boquino... Te metes en articulos de Xbox360 y rara vez ves a alguien de PS3 criticando. Pero es que en los articulos de PS3 se mete una manada de envidiosos que no es normal. Puede que sea la frustracion de no poder comprarse la consola o el remordimiento de no haber elegido la consola adecuada....quien sabe....
No he entendido bien tu comentario, no se si me estas dando la razon o me la estas quitando, en cualquier caso es mi opinion, creo que Ps3 es una buena consola y Xbox360 tambien,pero tampoco es para decir que la Ps3 no vale nada,ZASSSS en todo el boquino...
Piramides301375
Expulsado
Hace 15 años241
@Vigilante
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@Piramides30
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@Vigilante
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@Flipaillo
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[b]Ummm..la verdad que gracia me haceis..jaja, no sé, pero a ver si yo es que soy Troll o digo verdades como puños que duelen a los mentes poco preparadas y de ahí me llamais Troll..[/b] [b]1)[/b]En primer lugar nunca he calificado a Killzone2 como juego..NUNCA..solo en cuanto a sus gráficas y la "potencia oculta de PS3"..jajajaja. De hecho, habiéndolo jugado me parece un Shooter de lo mas entretenido (al menos mas que Resistance). [b]2)[/b][u]Por gráficos es un juego en 3D[/u]..no?hecho de polígonos y texturas no?y vamos, practicamente el total de esta generación (así como de las anteriores) la potencia ha venido a ser la consola que mejor se maneje en los gráficos 3D..es decir, adios Bitmaps bienvenidas a los polígonos texturizados!! [u]Entonces una cosa debe quedar clara..XBOX360 MANEJA MAS POLÍGONOS TEXTURIZADOS POR SEGUNDO[/u]..,para que os hagais una idea en la anterior "Gen" se vendió la PS2 principalmente porque (una mentirijilla mas de Sony) se decía movía 70 mill de polígonos por segundo..y la Dreamcast "solo"...aunque claro, luego se descubrió que el dato de Dreamcast eran polígonos/texturizados y en Ps2 solo polígonos en bruto, cosa que al dar los datos reales...polígonos con sus texturas las cifras bajaron drásticamente..superaban aún a la Dreamcast en bastante..pero tampoco era la panacea..total, PS2 mostraba 20 mill de polígonos texturizados por segundo. Total,[b] esta leve historia jueguil para que veais que la consola mas potente, en una generación donde se siguen utilizando polígonos y texturas, es sencillamente la XBOX360..y punto..y no hay más..[/b] Así [b]la superioridad de GeoW en este aspecto es palpable y muy mucho[/b]..por favor, [b]modelado de los personajes[/b]..un brazo de uno de los tios de GeoW tiene ya mas cantidad poligonal que un torso con sus dos brazos de los Hellgast..eso creo que no tiene mucha discusión. [b]Y ya en cuanto a los escenarios..sencillamente por favor..jaja, que alguien me compare un escenario orgánico (sabeis lo que cuesta hacer curvas poligonales?) con la montaña de tostadoras que son los de Killzone2.. [/b] [u]GeoW[/u] [u]Killzone2[/u] Y este es HALO..para que cerreis boquitas...que vaya consola os ha salido!jajajaja,ale, aver que juego de Ps3 tiene esos gráficos contando con unos escenarios estilo Farcry de grandes.. Sencillamente no hay comparación..así que el cuento que quereis que acpeten todos de que Killzone muestra y demuestra..MUESTRA Y DEMUESTRA QUÉ?QUE PS3 NO TIENE CAPACIDAD POLIGONAL?QUE CON POST-PROCESADO YA SE SOLUCIONA TODO?jajajajaj de verdad..es ridícula esta discusión..Killzone2 es lo máximo que dá y dará PS3 y su GPU desfasada..y no espereis mas..así de sencillo.. PD: Si alguien me pone un escenario de Killzone2 con superficies "curvas" me tragaré mis palabras..pero no se puede porque la GPU no dá para mas..recordemos que ni Cell ni tontás..lo que maneja polígonos texturizados por segundo es la GPU..lo demás es solo "atrezzo"..
[URL=http://www.deimagenes.com][/URL] Aloja: [URL=http://hosting.deimagenes.com]Alojamiento[/URL] de imagenes [URL=http://www.deimagenes.com][/URL] Aloja: [URL=http://hosting.deimagenes.com]Alojamiento[/URL] de imagenes Es cierto,PS3 es una autentica mierda.
ZASSSS en todo el boquino... Te metes en articulos de Xbox360 y rara vez ves a alguien de PS3 criticando. Pero es que en los articulos de PS3 se mete una manada de envidiosos que no es normal. Puede que sea la frustracion de no poder comprarse la consola o el remordimiento de no haber elegido la consola adecuada....quien sabe....
No he entendido bien tu comentario, no se si me estas dando la razon o me la estas quitando, en cualquier caso es mi opinion, creo que Ps3 es una buena consola y Xbox360 tambien,pero tampoco es para decir que la Ps3 no vale nada,ZASSSS en todo el boquino...
Te estaba dando la razon. (dando a entender que con esas pantallas le callabas la boca).
EDITADO EL 13-02-2009 / 16:01 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Kilroy49Hace 15 años242
@Flipaillo
Round 2 [img]http://guti.bitacoras.com/images/04/07/street_fighter_flash.png[/img] Es broma jajja voy a contestarte a lo de ayer que se quedo pendiente, pero antes decirte que yo al menos no me lo tomare como victorias , y que muchas gracias por mostrar respeto, y encantado - En cuanto a lo de se comparan porque no les queda mas remedio, obviamente, como dije a día de hoy ninguna a sobresalido por encima de la otra y por tanto ambas se consideran capaces de mas o menos lo mismo, y por tanto se valoran con el mismo rasero. Lo de que una es mas cara y otra mas barata, pues si, pero no es simplemente por la GPU que es claramente diferente de una a otra, este incremento de precio es debido en gran medida al dispositivo BR, que es una apuesta para el futuro de la compañía Sony, si consigue que el Br sea el nuevo dispositivo de almacenamiento físico conseguirá ganar esta batalla y mucho dinerito . Eso demuestra que las mismas prestaciones no tienen ambas consolas, aunque sean capaz de lo mismo como dices. En cuanto a lo del año mas tarde... sinceramente la consola de Ms salio antes de lo que debido, esto es demostrable gracias a la cantidad de fallos de los primeros modelos, las famosas luces rojas, cosa que sabían que iba pasar en Ms y que aun así no advirtieron, esto también es una clara muestra de campaña de ventas. - Lo del Fary era una metáfora que no debías tomarte muy a pecho jajaja pero veo que no ha sido así, en cualquier caso el padre del Fary tuvo en su mano tener o no al Fary, que es básicamente lo mismo que han hecho todos estos directivos de Sony que son los que hablan mas de la cuenta (aquí ten en cuenta que a mi no me gusta que hablen tanto, y mucho menos pienso que lleven razón). Dudo que ninguno de estos directivos haya participado en el desarrollo de la consola, se habrán limitado a firmar aquí y allá para dar presupuesto y permitir el proyecto, pues para eso son directivos, lo que hacen al hablar es otra muestra de campaña de ventas. En las campaña de ventas lo que buscas es que sea como sea la gente escoja el objeto que ofreces antes que otros objetos similares de las compañías "enemigas" ¿no? Para esto lo que debes de hacer es ganar una ventaja respecto a tus competidores, sea como sea, aquí puedes invertir mucho dinero en publicidad, que es lo normal, o causar gran revuelo con alguna declaración para que sea de tu consola de la que se hable (caso de Sony) o entrar antes al mercado aunque tu equipo no este del todo preparado (caso de Ms) , esto son jugadas que cada compañía hace para sacar ventaja al resto y obtener así, que es de lo que se trata mas dinero. Estas jugadas requieren que te juegues algo, que puede ser dinero si empleas mucha publicidad o credibilidad en el caso de Sony y Ms. - Yo creo que aquí te equivocas, puedes saber cosas sobre hacia donde se dirigirá la potencia de cada maquina, pero no sabes como acabara. Cuando salio la mayoría sabían que la Game Boy muy posiblemente no conseguiría gráficos en 3D pero de hay a que sepas el aspecto final que alcanzo en su ultima etapa ... la Game Boy es un mal ejemplo ajajja pero solo se me ocurrió ese, lo que quiero decir es que al salir se puede saber que podrá hacer y que no pero a grandes rasgos, pero no creo que sepas cual será el apartado grafico que conseguirán ni tan siquiera mas o menos, ya que muchas de las cosas que lo harán posible a día de hoy ni siquiera están desarrolladas, y obviamente este apartado grafico será en cierta medida similar a lo visto hasta ahora. Y claro que emplearan trucos para hacer posibles ciertas cosas, pero eso es lo normal en cualquier sistema de entretenimiento, las increíbles explosiones de las películas de Hollywood sin ir mas lejos, ¿pero eso quiere decir que, cierta parte de la película no ha sido increíble porque sepas que es un truco?, yo creo que no - En este apartado me e perdido jajaja, destaco de nuevo que yo mucha noción técnica y demás no tengo, así si me equivoco lo siento y si crees que pierdes el tiempo perdona de antemano. En primer lugar no se si el Engine de MGS4 o Uncharted es o no nuevo, asíque no hablare puesto que no se, lo que si se es que el de Killzone 2 si que lo es, mas abajo dices que no todos los juegos y no todos los engines tardan lo mismo en hacerse, obvio, pero no todos tienen el mismo acabado final, y no todos se hacen para el mismo dispositivo, aun así hay me das la razón, ¿me dices que los juegos y engines tardan tiempo diferente en ser creados y luego me dices que te extrañan los 4 años de Killzone 2? Lo de que no todos los engines son el Unreal, eso esta claro, pero te lo e comparado con este puesto que el engine de Killzone sin tanto tiempo como el Unreal 3.0 le a plantado cara, así que ambos engine pese a ser diferentes, ofrecen cosas [b]relativamente[/b] parecidas, el Unreal 3.0 se lleva usando desde 1998, eso sin contar el tiempo de desarrollo de este, ¿entonces Guerrilla a conseguido desarrollar un engine que ofrece [b]cosas similares[/b] al engine que a mostrado los mejores resultados de esta generación, considerando que ha sido superado por muchos, en 4 años desarrollando a la vez el juego y piensas que no a intervenido la mayor parte del tiempo en este engine? Yo creo que eso no es cierto, que también te doy la razón que entre desarrollo de engine y desarrollo de engine, durante el café, se han podido dedicar a hacer no se que cosa mas bonita y a prestarle mas mimo, pues posiblemente si, pero dudo que esto es lo que se hallan dedicado a hacer en los 4 años. - En lo de de las aproximaciones aéreas no me refería a eso, si tu vas jugando y en un determinado momento se ve en la lejanía como un rayo parte a una nave en dos, cayendo esta donde Elvis perdió el tupe, eso es así siempre que pasas por el mismo punto, esta prefijado y ocurrirá sea cual sea la situación, lo único que me pareció entender en tu 1 post que esto era algo que siempre pasaba igual y que no era mas que un truco de Guerrilla, claramente son ciertas tretas para dar una sensación de campo de batalla, pero en esta generación todos esos sucesos serán predefinidos te guste o no, y no solo porque lo haga Guerrilla. - Lo de la calidad grafica de los Isa y demás, no todos los Isa tienen la misma calidad grafica, los que son superiores en este aspecto, son lógicamente los 4 tíos que te acompañan en todo momento, ya que son los personajes de la historia. El resto tienen una calidad igual a la de los helgast, que puede gustarte o no (no te gusta a quedado claro jaajaj), ¿eso desmonta tu teoría? o has juzgado a todos los Isa por estos 3 que te acompañan? en cualquier caso es obvio que para el sistema es mas complicado mover a estos 3 y por tanto tengan un comportamiento "algo" mas encasillado pero tu lo definiste de "completamente scriptado" cosa que no es ni por asomo, si fuera así las situaciones que mostrarían serian iguales, quizá variando entre 2 o 3 rutinas, y te digo yo de antemano que no es así - En cuanto a lo del motor de impactos de los escenarios y demás, te pego una parte de la entrevista a Guerrilla: "El Motor de Impactos sobre los escenarios En Killzone 2, han definido a cada polígono valores, que permiten identificar y diferencias los diferentes materiales que componen el entorno. Por tanto el efecto de los impactos de las balas sobre el escenario variara según el material, y también según el arma y la distancia. Por otra parte los impactos de bala no serán imágenes 2D, sino 100% en 3D por lo que se verán afectados por la iluminación. Esto se vera por ejemplo si disparamos a una superficie de metal, el agujero de impacto será limpio y saltaran pequeñas chispas. En cambio si disparamos con la misma pistola a un muro arenoso el impacto producirá un agujero de radio mayor y saltaran restos y partículas de pared que tendrán una físicas asociada. En ese sentido juega un papel muy importante la incorporación de un Motor de Física de Partículas Pequeñas, lo vemos por ejemplo cuando disparamos la escopeta sobre una superficie metálica a corta distancia produciéndose un estallido de chispas que rebotan en el suelo y saltan cada una de ellas y de una forma única y realista cada vez, puesto que no son imágenes o animaciones o efectos pregrabados. [img]http://i39.tinypic.com/2hevyqg.gif[/img] El sistema de Físicas de Objetos Grandes y el motor de Partículas Pequeñas son también una parte del motor de Impactos al definir como se comportan esos objetos ante las diferentes circunstancias. Ya que como responde cada objeto depende del tipo de impacto, del material en que esta definido y de la física asociada a todo esto, así como de las partículas en que se descomponen en las diferentes circunstancias, todo esto se conjuga entre si. Un buen ejemplo son las bombonas de gas..., ya que si solo reciben un disparo puede empezar a soltar gas y salir disparadas por el escenario, hasta que haya una chispa y explosionen: [img]http://i35.tinypic.com/1snnzm.gif[/img] [img]http://i38.tinypic.com/346p7k4.gif[/img] Como ves es bastante diferente a como lo pintas, en cuanto a lo de rotura de escenarios, se rompe lo que se tiene que romper, pero la gracia es que no siempre se rompe igual ya que depende de el motor de físicas ahora mismo citado - Lo de las texturas las hay malas como también las hay espectaculares, cuando dices tanto como de la N64... en fin jajaja. Además como dije la Ps3 no se caracterizara en el futuro por se potencia en este campo - En cuanto a lo de las revistas hemos estado de acuerdo, pero si crees que Sony o cualquier compañía paga a las revistas... ¿crees que ha pagado a todas las revistas que han publicado notas positivas hacia su juego? Me parece que te equivocas, mas que nada porque si lo hubiera hecho este juego no seria para nada rentable y por tanto no merecería la pena sacarlo, recordar que el objetivo de las compañías es ganar dinero no perderlo - Al fin el ultimo punto jajaaj que polizón a escribir . No es ninguna excusa o treta para autoconvencerse y demás, es lo que pasa a día de hoy, las cosas son como son. Te e explicado lo que pasa y el porque de esta situación, y no me e inventado nada, los sistemas de "transformación entre consolas" son como si dijéramos muy rudimentarios, pero es algo natural, los sistemas de programación de las consolas nada mas salir son mas simples o menos eficaces que los que se consiguen al final, ¿o conoces algún juego que emplee el 100% de los sistemas y que haya salido en su etapa inicial? En cuanto a lo de Guerrilla, solo digo que a dado conferencias y seguirá dando, para explicar como a conseguido lo que ha echo con Killzone 2, y esto lo hacen el resto de First Parties de Sony, con el objetivo de que las compañías que se encargan de los multis, entiendan mejor el sistema y puedan tanto crear juegos de manera mas eficiente para esta consola como crear "sistemas de transformación" mas avanzados Un placer hablar con tigo Un saludo
2 VOTOS
Hectorxbox360222Hace 15 años243
Madre mia este maldito juego le ha sacado jugo a todos los foreros
1 VOTO
Chipy111Hace 15 años244
Jajajaja no ombre que killzone 2 no tiene ramitas claro esta ambientado en los mundo de hippy, y salen conejitos que lanzas arcoiris lo mas logico, la ambientacion la misam que la de geow2 jaja
Joselin1235Hace 15 años245
[img]http://misioncumplida.files.wordpress.com/2008/11/far-cry-2-03-l.jpg[/img]

[img]http://www.drunkenl2.com/dave/stats/cod4_mp_overgrown.jpg[/img]


[img]http://media.teamxbox.com/games/ss/1547/1175789623.jpg[/img]




Sobran las palabras por cierto imagenes de la ps3 (xbox360 puta basura )
EDITADO EL 13-02-2009 / 16:48 (EDITADO 1 VEZ)
Manzanas409Hace 15 años246
@Joselin123
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Sobran las palabras por cierto imagenes de la ps3 (xbox360 puta basura )
¿Qué juego de la Xbox360 dices que es puta basura? Es por curiosidad.
1 VOTO
Kuasar2009135
Expulsado
Hace 15 años247
Killroy, lo has hecho otra vez, como nadie comenta nada yo te doy mi voto macho. Menudo el mensaje sobre el efecto de partículas, la pena es que flipaillo no pueda contestarte, ya le dije ayer que tuviera cuidado con los "verbos, sustantivos y demás recursos gramaticales" que por aqui no se andan con remilgos.... y es una pena porque entre tanta majaradería comentaba cosas muy interesantes.
Hace unos cuantos años, cuando nació esto del online, dios! DOOM en red con hasta 4 jugadores. y durante unos cuantos años, los foros y los comentarios dentro de la partida, con el micro o teclado, hablo de pc, claro está eran de lo más suculentos, no había límite!!! se podían leer las mayores burradas que una mente humana pudiera maquinar y allí no pasaba nada!!! tu se la devolvías bien doblada y a otra cosa mariposa. No se en que momento se alcanzó el límite, porque de un tiempo a esta parte, eso ha desaparecido, cuídate mucho de mencionar, insultar, amenazar e incluso vacilar según que tono porque te banean ipso facto...no digo que no lo entienda o lo "censure" pero creo que hemos pasado de un extremo al otro. y se ha perdido expontaneidad, diversidad en las opiniones, libertad y sobre todo eso si, hemos ganado en educación. pero es menos divertido.

  un saludo.
Kilroy49Hace 15 años248
Gracias 
 Aunque no este relacionado con el tema dejo aqui la noticia en la que puse todo lo relevante al engine grafico de este juego    

[quote="Kilroy"]
@VooDoo
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Iva a crear el tema pero me acordé de ti Duffman Aquí los videos de como se hizo. Que en realidad son entrevistas pero bueno se llaman "como se hizo" [url]http://ps3.ign.com/dor/objects/748475/killzone-next-gen/videos/killzone_omzet_part1.html[/url] [url]http://ps3.ign.com/dor/objects/748475/killzone-next-gen/videos/killzone_omzet_part2.html[/url] [url]http://ps3.ign.com/dor/objects/748475/killzone-next-gen/videos/killzone_omzet_part3.html[/url] [url]http://ps3.ign.com/dor/objects/748475/killzone-next-gen/videos/killzone_omzet_part4.html[/url] Están subtitulados en inglés porque hablan en otro idioma creo...
En otra publicación online, un forero al cual he de felicitar, se tomo la molestia de hacer un breve resumen de lo mas relevante de lo citado en la entrevista, para aquellos que no tengan mucha idea de inglés , cuyos videos nos proporciono VooDoo, hago un copy&paste y de nuevo doy las gracias a Herebus [u] [b]Desglose y Resumen Comentado de la entrevista a Arjan Brusse, Director de Desarrollo de Guerrilla, y uno de los fundadores del estudio. [/b][/u] La entrevista forma parte de un Mini-Documental (pero Ojo porque en total Dura sus casi 42 Minutos), en Holandes pero Subtitulado al Ingles. Los enlaces al mismo ya han aparecido por aqui varias veces, asi que doy por hecho que sabeis a cual me refiero. No solo habla este señor sino tambien al menos 3 o 4 componentes mas de Guerrilla y en el que se habla del juego, del estudio, y de bastantes mas cosas, y muy interesantes, por cierto. Pero bueno vamos al tema. Por cierto siento que la calidad de las imagenes sea tan mala, pero son capturas cutres a toda velocidad: [i][b]* El Engine de Killzone 2[/b][/i] - Que la intencion era desarrollar un Engine que ofreciera un acabado muy cinematografico, y que a diferencia de otros Engines que se basan en el uso de "Pixel Perfect", es decir que dan un acabado muy definido a cada pixel, ellos pretendian conseguir un acabado un fondo de la imagen como mas "analogico", en el que hubiera ruido como si fueran fotogramas, en el que hubiera un MotionBlur extensivo, efectos de postprocesado, efectos de iluminacion, efectos de Sobrexposicion y subexposicion de la imagen como si fuera una pelicula. [b]EL DEFERRED RENDERING / Renderizado Diferido:[/b] - 1º Imagen Final, o tal y como se ve el juego: [img]http://i41.tinypic.com/1z56v86.jpg[/img] - 2º Descomposicion de la Image Base en un Mosaico de las distintas Capas de Renderizado, que estan en los Buffers. De ahí que se llame Renderizado Diferido. Las cosas se renderizan por partes y despues se aglutinan y se mezclan: [img]http://i39.tinypic.com/x1ld.jpg[/img] - 3º Imagen de Base del Depth Bufer. Hay una gama de colores para decomponer la informacion, en Blancos lo que esta mas lejos, en negro o negros lo que esta mas cerca: [img]http://i41.tinypic.com/28888z4.jpg[/img] - 4º Imagen del Normal Mapping y de la representacion de las Normales de los planos para hacer el calculo del volumen y la profundidad del mapeado con respecto al punto de observacion. En azul se representa las normales que vienen hacia nosotros (eje Z), en verdes las que salen de los planos con respecto a un eje de ordenadas "Y", y en rosas las que provienen de los planos situados en el eje "X" de una plano de coordenadas, todo esto siempre con respecto al observador, en resumen de uso de sistemas de RayCasting. [img]http://i44.tinypic.com/2zje5bm.jpg[/img] [img]http://i43.tinypic.com/10zpber.gif[/img] - 5º Imagen de la Relfectancia/Relfexion Especular, en lenguaje llano como de relfectantes son las superficies. En Amarillos las mas reflectantes en verdes las menos. [img]http://i43.tinypic.com/2efunh0.jpg[/img] - 6º Descomposicion de luz general [img]http://i43.tinypic.com/2vdpilk.jpg[/img] - 7º Mapeado de Texturas [img]http://i43.tinypic.com/2im5qvt.jpg[/img] - 8º Imagen Final/Compuesta [img]http://i41.tinypic.com/1z56v86.jpg[/img] [b]* El Motion Blur[/b] - Despues el señor este explica que el juego monta un sistema de Motion Blur (difuminado en funcion de la velocidad relativa de los objetos con respecto al observador). En este caso es un sistema de Motion Blur per Pixel, es decir que no es a capon a base de trucos, sino que en este caso se hace en funcion del Normal Map, y de los vectores definidos en este pero pixel a pixel. Lo que permite que el Motion Blur sea mucho mas efectivo y realista, y que este presente en todo momento, asi que no es ningun truco o Sprite en un momento puntual, funciona con todos los objetos que se mueven a nuestro alrededor y en funcion de la velocidad realtiva de ellos con respecto a nosotros y viceversa. Ese sistema de Motion Blur no se habia usado hasta ahora en los FPS, se podia ver en algunos juegos de carreras pero no en este genero: - Con Motion Blur Activado: [img]http://i44.tinypic.com/1zdc36c.jpg[/img] - Con el Motion Blur Desactivado: [img]http://i44.tinypic.com/2yydoia.jpg[/img] - Junto con el Motion Blur, hay otro buen monton de Efectos y Filtros, pero no los comenta mas que muy por encima en la entrevista esta y si me pongo a soltar tambien sobre estos temas, me tiro ya hasta mañana. [b] * Los Kits de Desarrollo de PS3.[/b] Por otra parte, enseña los Kits de Desarrollo de PS3, - es la caja estrecha y negra, no la caja ATX de la izquierda, eso es un PC -: [img]http://i40.tinypic.com/33bekon.jpg[/img] [img]http://i42.tinypic.com/2ilfuxe.jpg[/img] [img]http://i43.tinypic.com/izw9z4.jpg[/img] * Imagenes del Modo Build del Engine en tiempo real. - Con las estadisticas y reparto de cargas de capa y tarea asignadas a cada parte del Hardware, (el juego esta corriendo por detras). Ojo, porque todos los valores de cargas y listas de tareas, son en tiempo real, es decir no es un promedio de escalas, con maximos o minimos. Por lo que las cargas, esas listas de tareas, varian a cada momento y situacion a lo largo del juego Breve explicacion de lo que se ve, en mas profunidad despues de las fotos: - En la parte Izquiera la lista de Cargas, Trabajo y Tareas de todo lo Relacionado con el PPE o Nucleo Principal de Proceso (nombrada como CPU). - Arriba en el medio, diagrama de barras de la carga de datos a los SPUs (Nucleos Secundarios de Proceso de la CPU que al tener estos nucleos se denomina CMPU/Central Multirol Process Unit), y al PPE (nombrado aqui como CPU). - En la Parte Derecha dos Columnas. La primera con la carga de trabajo y lista de tareas que se comen los SPUs o Nucleos Secundarios de Proceso de la CMPU de PS3. En la Segunda Columna Cargas y Lista de tareas de la GPU (en la parte de Arriba), y de la RAM y Memoria, de entrada preferente de la misma. * Bueno las IMAGENES: Vsta general: [img]http://i42.tinypic.com/25pimuw.jpg[/img] Vista parcial de las cargas al PPE (CPU) o Nucleo Principal de Proceso de la CMPU: [img]http://i44.tinypic.com/2ahwqk1.jpg[/img] Vista Parcial de las Tareas y cargas asiganadas en ese momento a los SPUs o SPEs, es decir los Nucleos Secundarios de Proceso de la CMPU: [img]http://i44.tinypic.com/3009oyg.jpg[/img] Lista y carga asignada a la GPU: [img]http://i42.tinypic.com/vhakxg.jpg[/img] Carga asiganada en ese momento a la RAM: [img]http://i41.tinypic.com/dowf2p.jpg[/img] Esquema en Barras de carga y trabajo de los SPUs y de PPE, con la listas de cargas al PPE y de los SPUs a izquierda y derecha respectivamente: [img]http://i43.tinypic.com/2qva99i.jpg[/img] [b]* Las Claves del Engine[/b] - Mientras presenta estas listas el señor Arjan Brusse, comenta que la clave del Engine esta en los SPUs, que son 6 co-procesadores vectoriales simples(en realidad son 7 pero supongo que uno lo dejaran fuera para el Sistema Operativo), pero que son muy rapidos, corriendo cada uno a 3.2Ghz. Esa frecuencia de proceso tan alta es realmente la que permite sacar partido a los SPUs, algo que sobre otro hardware no seria posible. En momentos de calma apenas necesitan 2 de los 6 SPUs en uso, aunque en momentos de maxima carga en el on-line cuando se juntan grandes multitudes, explosiones, efectos, etc, etc por ejemplo es cuando intervienen todos los SPUs. Comenta tambien que usan los SPUs, para Fisicas, Particulas, para decodificar un monton de pistas de sonido simultaneas, pero del sonido lo comenta un poco mas adelante. A parte del uso en Fisicas, Particulas y Sonido, los SPUs se encargan de procesar los datos para la IA, y sobre todo, y ahí esta la novedad con respecto a lo que ocurre en otras consolas, tambien se estan usando para ayudar en los sistemas de Light&Shadowing y en el renderizado a la GPU. Eso les permite acelerar entre un 20 y 40% la velocidad de renderizado Huelga decir que es una autentica burrada. Con eso se explica que manejen semejante cantidad de buffers, y que puedan descomponer o siendo mas exactos Diferir el Renderizado en tantas partes, consiguiendo asi un acabado como ese. [b]* El Sonido:[/b] Profundizando en como sera el Sonido y como lo manejan los SPUs, comenta como las pistas de sonido, se mezclan de tal forma que ofrezcan un sistema de sonido envolvente real y en el que se tenga en cuenta la distancia, potencia, y entorno del que proviene ese sonido con respecto a nuestra posicion. Por ejemplo si hay alguien disparando o hablando detras de un pared oiremos mas o menos atemperad o amortiguado el sonido, en funcion del tipo de pared y la distancia de su origen con respecto a nosotros. Profundizando aun mas en esto, si a nuestro alrededor se producen varios sonidos y giramos la camara en sentido horario por ejemplo, veremos como el sonido que salia desde el altavoz izquierdo delantero, pasa al derecho delantero; y el del derecho delantero al derecho trasero, etc, etc ... , vamos que el sonido girara con nosotros. Todo esto se combina con la musica ambiental, con la banda sonora, con el doblaje y sale en audio 7.1 sin comprimir. De de hecho nos recomienda con bastante entusiasmo que si no lo tenemos, que nos hagamos con un Home Cinema de este tipo para poder apreciarlo porque según él, - y lo cierto es que tiene mas razon que un santo -, de verdad que merecerá la pena. [b]* El Motor de Impacos.[/b] - Comenta tambien que otra de las grandes innovaciones tecnicas de Killzone 2, y unas de las cosas que mas les costo fue desarrollar el sistema de "Hit Response"" / Sistema o Motor de respuesta a Impactos. Partieron de la idea de que cada disparo debe de tener un impacto creible tanto sobre los personajes, como sobre el escenario. [b]Motor de Impactos sobre los personajes, el porque las animaciones se ven como se ven:[/b] Para lograr esto con los personajes, desarrollaron el "Hit Response and Constant Ragdoll" / Sistema de Impactos con Fiscas de MuñecodeTrapo constantes. El sistema tiene en cuenta la distancia a la que se ha realizado el disparo, el arma con la que se ha hecho, y el lugar donde se recibe el impacto, asignando una animacion los mas acorde posible con esos parametros. Para hacer el efecto mas creible aun, mezclaron una sobre otra todas las animaciones posibles, poniendo por encima de todas ellas un sistema de Ragdoll modificado, que se encarga de situar de forma realista las extremidades. Ese tipo de fisicas RagDoll, en la mayoria de juegos solo se aprecia o se aplican en los momentos en que los personajes mueren, o tropiezan simulando una forma de caer adecuada. En Killzone 2 en cambio esta presente en todo momento, para desarrollar las animaciones, incluso cuando el personaje yace en el suelo, lo que permite que los cuerpos caidos interactuen incluso de forma realista con el entorno. [img]http://i33.tinypic.com/nci8tx.gif[/img] (Ojo, a como se mueve la pierna del cadaver, cuando la golpea el Helghat al echarse hacia atras. Lo que muestra muy bien como el Ragdoll). Y bueno cuatro o cinco Gifs mas de animaciones muerte: [img]http://i42.tinypic.com/deqwia.gif[/img] [img]http://i33.tinypic.com/se0nxt.gif[/img] [img]http://i43.tinypic.com/jsevxy.jpg[/img] [b]El Motor de Impactos sobre los escenarios[/b] En Killzone 2, han definido a cada poligono valores, que permiten identificar y diferencias los diferentes materiales que componen el entorno. Por tanto el efecto de los impactos de las balas sobre el escenario variaran segun el material, y tambien segun el arma y la ditancia. Por otra parte los impactos de bala no seran imagenes 2D, sino 100% en 3D por lo que se veran afectados por la iluminacion. Esto se vera por ejemplo si disparamos a una superficie de metal, el agujero de impacto sera limpio y saltaran pequeñas chispas. En cambio si disparamos con la misma pistola a un muro arenoso el impacto producira un agujero de radio mayor y saltaran restos y particulas de pared que tendran una fisicas asociada. En ese sentido juega un papel muy importante la incorporacion de un Motor de Fisica de Particulas Pequeñas, lo vemos por ejemplo cuando disparamos la escopeta sobre una superficie metalica a corta distancia produciendose un estallido de chispas que rebotan en el suelo y saltan cada una de ellas y de una forma unica y realista cada vez, puesto que no son imagenes o animaciones o efectos pregrabados . [img]http://i39.tinypic.com/2hevyqg.gif[/img] El sistema de Fisicas de Objetos Grandes y el motor de Particulas Pequeñas son tambien una parte del motor de Impactos al definir como se comportan esos objetos ante las diferentes circunstancias. Ya que como responde cada objeto depende del tipo de impacto, del material en que esta definido y de la fisica asociada a todo esto, asi como de las particulas en que se descomponen en las diferentes circunstancias, todo esto se conjuga entre si. Un buen ejemplo son las bombonas de gas ... , ya que si solo reciben un disparo puede empezar a soltar gas y salir disparadas por el escenario, hasta que haya una chispa y explosionen: [img]http://i35.tinypic.com/1snnzm.gif[/img] [img]http://i38.tinypic.com/346p7k4.gif[/img] * Apuntes al Engine. El Engine esta construido para mostrar entornos de todos los tamaños. En las aproximaciones aereas que hacemos al comienzo de algunos niveles del juego, vemos zonas extensas de terreno urbano, practicamente todo lo que se ve, esta modelado en 3D, y son vistas aereas Real-Time de los mapeados. Lo hicieron asi para evitar que hubieras cargas o saltos entre las escenas Real-Time e In-Game. - Tal y como esta planteado el Engine, OJO, en una sola zona o parte amplia de un solo nivel de Killzone 2, puede hbaer mas de 200/250 focos de luz con facilidad, y ademas de diferentes tipos e intensidades. Ademas las fuentes de luz pueden añadirse "sobre la marcha" y con bastante facilidad permitiendo en todo momento ajustar la ambientacion y llevar mejor la inmersion. Para mostrar esa cantidad de fuentes de luz que soporta el Engine, el Jefe de desarrollo, entra en el modo Debug del juego, sale de la vista en primera persona y se mueve libremente por un mapeado complejo y muy amplio ,de varias alturas y niveles, que transcurre en una especie de factoria. En esa factoria hay ciertos robots que se mueven por las alturas del escenario, libremente, sin tener que interaccionar necesariamente con nosotros. Solo UNO de esos Robots porta 8 luces reales, cuando normalmente en muchos juegos hay 8 luces para todo una zona de un nivel . En ese escenario en esos momentos hay alrededor de 20 de esos robots, solo con ellos suman mas 160 fuentes de luz. Otro buen ejemplo son los ojos de los Helghast, que tambien son fuentes de luz, como los Leds azules que llevamos nosotros o nuestros compañeros ISA. [b]En cuanto a la Resolucion: [/b] Se dijo que el juego soportaria 720p y unos pseudo-1080i, que serian tal vez unos 1400x1080, o alguna de esas resoluciones, pero que serian cosa del propio juego y que vendrian para hacer que el juego se viera lo mejor posible en los televisores HDready de primera hornada que pudieran tener problemas con el escalado, ya fuera hacia arriba (UpScaling), o hacia abajo (DownScaling). PD: Gracias Herebus de nuevo y lamento si te molesta
EDITADO EL 13-02-2009 / 17:08 (EDITADO 1 VEZ)
6 VOTOS
Joanmarc19933618Hace 15 años249
@Bigbosscqc
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Muy buen analisis uno de los mejores que he leido, bastante completo, pero al explicar con tanto enfasis la nota 6 en innovacion, quedo ahora mas que claro la tendencia de 3DJuegos con los titulos de Microsoft, no lo digo como algo negativo, es mas, me registre en esta pagina entre otras cosas por esa tendencia, me explico: Siendo un usuario de PS3, es mucho mas [b]creible y objetivo[/b] leer un analisis (dejando a un titulo de sony muy bien parado), hecho por una pagina con cierta tendencia por microsoft, que leer uno que tenga tendencia por sony. No se si estoy de acuerdo con la nota 6 en innovacion, demasiado baja para lo que se redactó en el analisis, lo que me da a pensar que en cierta forma fue "forzado" [b]para no sobrepasar al unico titulo sobresaliente de xbox (GOW2). [/b]No puedo decir ahora que nota deberia tener en ese ambito, por no haber jugado aun el titulo, pero ya la cobertura en primera persona es un gran punto para que tenga a su favor un buen porcentaje. Resumiendo, [b]a mi parecer[/b] el analisis dejo una connotacion bastante importante que deja al juego con mucho mas que un 9.6, que no podia haber sido plasmada notoriamente por lo dicho anteriormente. Saludos
Si geow 2 es el único titulo sobresaliente de microsoft, perdona que te diga, ps3 no tiene ninguno. Si eres el típico que se cree que lo único bueno que tenemos es gears 2 vale, no hace falta molestarse en hablar contigo, pues significaría que ni te molestas en mirar que ofrece la competencia, lo que vendría a traducirse como "fanboy". Si por lo contrario no estás de acuerdo con la gilipollez que has dicho, es que en lugar de fanboy, eres objetivo y te molestas en mirar lo que te ofrece ambas consolas antes de escoger. Si, por dar un ejemplo, para ti Mass effect es mediocre, apaga y vamonos, por que es una puta obra maestra como una catedral, halo 3 otro que tal, fable 2 otro pascual, dead rising, gears 1, lost odyssey, y otros centenares de juegos que sin ser obras maestras amplian el catalogo y lo hacen muchísimo más variado y amplio que el de ps3... deberías molestarte buscarlos para dejar de lado esta idea que tenéis los sonyers metida en la cabeza de decir "mentiras", digamonslo claro, como que gears es lo único bueno que tenemos. Por que luego si os preguntan que buenos juegos tenéis vosotros salen el mgs4, el uncharted, ambos resistances, ambos motorstorms, y todos y cada uno de los exclusivos que tenéis; y no me digas que no lo hacéis Por último, me parece un poco hipócrita eso de que estás en esta página por que te parece que critican más objetivamente a los juegos de ps3. ¿Como puntuaron por debajo kill zone 2 de gears 2 ya son xboxers no? ¿y si fuera al revés? ¿sonyers? según tu regla de tres, sí.
DarthTrooper4269Hace 15 años250
Joder... ¿A qué vienen estas comparaciones absurdas? ¿Por qué un juego de PS3 debe tener siempre su equivalente en X360 y viceversa?

Algunos estáis cegados por vuestro fanatismo y no queréis admitir que se trata de un juegazo, y otros enseguida buscáis un equivalente en el catálogo de X360 y como no encontráis nada atacáis al pobre GoW 2, que poco tiene que ver con esto.

En cuanto al análisis, que voy a decir... Otro estupendo trabajo del equipo de 3DJ.

Seguid así. 
Vigilante950Hace 15 años251
[quote="Kilroy"]Gracias 
 Aunque no este relacionado con el tema dejo aqui la noticia en la que puse todo lo relevante al engine grafico de este juego    

@Kilroy
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@VooDoo
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Iva a crear el tema pero me acordé de ti Duffman Aquí los videos de como se hizo. Que en realidad son entrevistas pero bueno se llaman "como se hizo" [url]http://ps3.ign.com/dor/objects/748475/killzone-next-gen/videos/killzone_omzet_part1.html[/url] [url]http://ps3.ign.com/dor/objects/748475/killzone-next-gen/videos/killzone_omzet_part2.html[/url] [url]http://ps3.ign.com/dor/objects/748475/killzone-next-gen/videos/killzone_omzet_part3.html[/url] [url]http://ps3.ign.com/dor/objects/748475/killzone-next-gen/videos/killzone_omzet_part4.html[/url] Están subtitulados en inglés porque hablan en otro idioma creo...
En otra publicación online, un forero al cual he de felicitar, se tomo la molestia de hacer un breve resumen de lo mas relevante de lo citado en la entrevista, para aquellos que no tengan mucha idea de inglés , cuyos videos nos proporciono VooDoo, hago un copy&paste y de nuevo doy las gracias a Herebus [u] [b]Desglose y Resumen Comentado de la entrevista a Arjan Brusse, Director de Desarrollo de Guerrilla, y uno de los fundadores del estudio. [/b][/u] La entrevista forma parte de un Mini-Documental (pero Ojo porque en total Dura sus casi 42 Minutos), en Holandes pero Subtitulado al Ingles. Los enlaces al mismo ya han aparecido por aqui varias veces, asi que doy por hecho que sabeis a cual me refiero. No solo habla este señor sino tambien al menos 3 o 4 componentes mas de Guerrilla y en el que se habla del juego, del estudio, y de bastantes mas cosas, y muy interesantes, por cierto. Pero bueno vamos al tema. Por cierto siento que la calidad de las imagenes sea tan mala, pero son capturas cutres a toda velocidad: [i][b]* El Engine de Killzone 2[/b][/i] - Que la intencion era desarrollar un Engine que ofreciera un acabado muy cinematografico, y que a diferencia de otros Engines que se basan en el uso de "Pixel Perfect", es decir que dan un acabado muy definido a cada pixel, ellos pretendian conseguir un acabado un fondo de la imagen como mas "analogico", en el que hubiera ruido como si fueran fotogramas, en el que hubiera un MotionBlur extensivo, efectos de postprocesado, efectos de iluminacion, efectos de Sobrexposicion y subexposicion de la imagen como si fuera una pelicula. [b]EL DEFERRED RENDERING / Renderizado Diferido:[/b] - 1º Imagen Final, o tal y como se ve el juego: - 2º Descomposicion de la Image Base en un Mosaico de las distintas Capas de Renderizado, que estan en los Buffers. De ahí que se llame Renderizado Diferido. Las cosas se renderizan por partes y despues se aglutinan y se mezclan: - 3º Imagen de Base del Depth Bufer. Hay una gama de colores para decomponer la informacion, en Blancos lo que esta mas lejos, en negro o negros lo que esta mas cerca: - 4º Imagen del Normal Mapping y de la representacion de las Normales de los planos para hacer el calculo del volumen y la profundidad del mapeado con respecto al punto de observacion. En azul se representa las normales que vienen hacia nosotros (eje Z), en verdes las que salen de los planos con respecto a un eje de ordenadas "Y", y en rosas las que provienen de los planos situados en el eje "X" de una plano de coordenadas, todo esto siempre con respecto al observador, en resumen de uso de sistemas de RayCasting. - 5º Imagen de la Relfectancia/Relfexion Especular, en lenguaje llano como de relfectantes son las superficies. En Amarillos las mas reflectantes en verdes las menos. - 6º Descomposicion de luz general - 7º Mapeado de Texturas - 8º Imagen Final/Compuesta [b]* El Motion Blur[/b] - Despues el señor este explica que el juego monta un sistema de Motion Blur (difuminado en funcion de la velocidad relativa de los objetos con respecto al observador). En este caso es un sistema de Motion Blur per Pixel, es decir que no es a capon a base de trucos, sino que en este caso se hace en funcion del Normal Map, y de los vectores definidos en este pero pixel a pixel. Lo que permite que el Motion Blur sea mucho mas efectivo y realista, y que este presente en todo momento, asi que no es ningun truco o Sprite en un momento puntual, funciona con todos los objetos que se mueven a nuestro alrededor y en funcion de la velocidad realtiva de ellos con respecto a nosotros y viceversa. Ese sistema de Motion Blur no se habia usado hasta ahora en los FPS, se podia ver en algunos juegos de carreras pero no en este genero: - Con Motion Blur Activado: - Con el Motion Blur Desactivado: - Junto con el Motion Blur, hay otro buen monton de Efectos y Filtros, pero no los comenta mas que muy por encima en la entrevista esta y si me pongo a soltar tambien sobre estos temas, me tiro ya hasta mañana. [b] * Los Kits de Desarrollo de PS3.[/b] Por otra parte, enseña los Kits de Desarrollo de PS3, - es la caja estrecha y negra, no la caja ATX de la izquierda, eso es un PC -: * Imagenes del Modo Build del Engine en tiempo real. - Con las estadisticas y reparto de cargas de capa y tarea asignadas a cada parte del Hardware, (el juego esta corriendo por detras). Ojo, porque todos los valores de cargas y listas de tareas, son en tiempo real, es decir no es un promedio de escalas, con maximos o minimos. Por lo que las cargas, esas listas de tareas, varian a cada momento y situacion a lo largo del juego Breve explicacion de lo que se ve, en mas profunidad despues de las fotos: - En la parte Izquiera la lista de Cargas, Trabajo y Tareas de todo lo Relacionado con el PPE o Nucleo Principal de Proceso (nombrada como CPU). - Arriba en el medio, diagrama de barras de la carga de datos a los SPUs (Nucleos Secundarios de Proceso de la CPU que al tener estos nucleos se denomina CMPU/Central Multirol Process Unit), y al PPE (nombrado aqui como CPU). - En la Parte Derecha dos Columnas. La primera con la carga de trabajo y lista de tareas que se comen los SPUs o Nucleos Secundarios de Proceso de la CMPU de PS3. En la Segunda Columna Cargas y Lista de tareas de la GPU (en la parte de Arriba), y de la RAM y Memoria, de entrada preferente de la misma. * Bueno las IMAGENES: Vsta general: Vista parcial de las cargas al PPE (CPU) o Nucleo Principal de Proceso de la CMPU: Vista Parcial de las Tareas y cargas asiganadas en ese momento a los SPUs o SPEs, es decir los Nucleos Secundarios de Proceso de la CMPU: Lista y carga asignada a la GPU: Carga asiganada en ese momento a la RAM: Esquema en Barras de carga y trabajo de los SPUs y de PPE, con la listas de cargas al PPE y de los SPUs a izquierda y derecha respectivamente: [b]* Las Claves del Engine[/b] - Mientras presenta estas listas el señor Arjan Brusse, comenta que la clave del Engine esta en los SPUs, que son 6 co-procesadores vectoriales simples(en realidad son 7 pero supongo que uno lo dejaran fuera para el Sistema Operativo), pero que son muy rapidos, corriendo cada uno a 3.2Ghz. Esa frecuencia de proceso tan alta es realmente la que permite sacar partido a los SPUs, algo que sobre otro hardware no seria posible. En momentos de calma apenas necesitan 2 de los 6 SPUs en uso, aunque en momentos de maxima carga en el on-line cuando se juntan grandes multitudes, explosiones, efectos, etc, etc por ejemplo es cuando intervienen todos los SPUs. Comenta tambien que usan los SPUs, para Fisicas, Particulas, para decodificar un monton de pistas de sonido simultaneas, pero del sonido lo comenta un poco mas adelante. A parte del uso en Fisicas, Particulas y Sonido, los SPUs se encargan de procesar los datos para la IA, y sobre todo, y ahí esta la novedad con respecto a lo que ocurre en otras consolas, tambien se estan usando para ayudar en los sistemas de Light&Shadowing y en el renderizado a la GPU. Eso les permite acelerar entre un 20 y 40% la velocidad de renderizado Huelga decir que es una autentica burrada. Con eso se explica que manejen semejante cantidad de buffers, y que puedan descomponer o siendo mas exactos Diferir el Renderizado en tantas partes, consiguiendo asi un acabado como ese. [b]* El Sonido:[/b] Profundizando en como sera el Sonido y como lo manejan los SPUs, comenta como las pistas de sonido, se mezclan de tal forma que ofrezcan un sistema de sonido envolvente real y en el que se tenga en cuenta la distancia, potencia, y entorno del que proviene ese sonido con respecto a nuestra posicion. Por ejemplo si hay alguien disparando o hablando detras de un pared oiremos mas o menos atemperad o amortiguado el sonido, en funcion del tipo de pared y la distancia de su origen con respecto a nosotros. Profundizando aun mas en esto, si a nuestro alrededor se producen varios sonidos y giramos la camara en sentido horario por ejemplo, veremos como el sonido que salia desde el altavoz izquierdo delantero, pasa al derecho delantero; y el del derecho delantero al derecho trasero, etc, etc ... , vamos que el sonido girara con nosotros. Todo esto se combina con la musica ambiental, con la banda sonora, con el doblaje y sale en audio 7.1 sin comprimir. De de hecho nos recomienda con bastante entusiasmo que si no lo tenemos, que nos hagamos con un Home Cinema de este tipo para poder apreciarlo porque según él, - y lo cierto es que tiene mas razon que un santo -, de verdad que merecerá la pena. [b]* El Motor de Impacos.[/b] - Comenta tambien que otra de las grandes innovaciones tecnicas de Killzone 2, y unas de las cosas que mas les costo fue desarrollar el sistema de "Hit Response"" / Sistema o Motor de respuesta a Impactos. Partieron de la idea de que cada disparo debe de tener un impacto creible tanto sobre los personajes, como sobre el escenario. [b]Motor de Impactos sobre los personajes, el porque las animaciones se ven como se ven:[/b] Para lograr esto con los personajes, desarrollaron el "Hit Response and Constant Ragdoll" / Sistema de Impactos con Fiscas de MuñecodeTrapo constantes. El sistema tiene en cuenta la distancia a la que se ha realizado el disparo, el arma con la que se ha hecho, y el lugar donde se recibe el impacto, asignando una animacion los mas acorde posible con esos parametros. Para hacer el efecto mas creible aun, mezclaron una sobre otra todas las animaciones posibles, poniendo por encima de todas ellas un sistema de Ragdoll modificado, que se encarga de situar de forma realista las extremidades. Ese tipo de fisicas RagDoll, en la mayoria de juegos solo se aprecia o se aplican en los momentos en que los personajes mueren, o tropiezan simulando una forma de caer adecuada. En Killzone 2 en cambio esta presente en todo momento, para desarrollar las animaciones, incluso cuando el personaje yace en el suelo, lo que permite que los cuerpos caidos interactuen incluso de forma realista con el entorno. (Ojo, a como se mueve la pierna del cadaver, cuando la golpea el Helghat al echarse hacia atras. Lo que muestra muy bien como el Ragdoll). Y bueno cuatro o cinco Gifs mas de animaciones muerte: [b]El Motor de Impactos sobre los escenarios[/b] En Killzone 2, han definido a cada poligono valores, que permiten identificar y diferencias los diferentes materiales que componen el entorno. Por tanto el efecto de los impactos de las balas sobre el escenario variaran segun el material, y tambien segun el arma y la ditancia. Por otra parte los impactos de bala no seran imagenes 2D, sino 100% en 3D por lo que se veran afectados por la iluminacion. Esto se vera por ejemplo si disparamos a una superficie de metal, el agujero de impacto sera limpio y saltaran pequeñas chispas. En cambio si disparamos con la misma pistola a un muro arenoso el impacto producira un agujero de radio mayor y saltaran restos y particulas de pared que tendran una fisicas asociada. En ese sentido juega un papel muy importante la incorporacion de un Motor de Fisica de Particulas Pequeñas, lo vemos por ejemplo cuando disparamos la escopeta sobre una superficie metalica a corta distancia produciendose un estallido de chispas que rebotan en el suelo y saltan cada una de ellas y de una forma unica y realista cada vez, puesto que no son imagenes o animaciones o efectos pregrabados . El sistema de Fisicas de Objetos Grandes y el motor de Particulas Pequeñas son tambien una parte del motor de Impactos al definir como se comportan esos objetos ante las diferentes circunstancias. Ya que como responde cada objeto depende del tipo de impacto, del material en que esta definido y de la fisica asociada a todo esto, asi como de las particulas en que se descomponen en las diferentes circunstancias, todo esto se conjuga entre si. Un buen ejemplo son las bombonas de gas ... , ya que si solo reciben un disparo puede empezar a soltar gas y salir disparadas por el escenario, hasta que haya una chispa y explosionen: * Apuntes al Engine. El Engine esta construido para mostrar entornos de todos los tamaños. En las aproximaciones aereas que hacemos al comienzo de algunos niveles del juego, vemos zonas extensas de terreno urbano, practicamente todo lo que se ve, esta modelado en 3D, y son vistas aereas Real-Time de los mapeados. Lo hicieron asi para evitar que hubieras cargas o saltos entre las escenas Real-Time e In-Game. - Tal y como esta planteado el Engine, OJO, en una sola zona o parte amplia de un solo nivel de Killzone 2, puede hbaer mas de 200/250 focos de luz con facilidad, y ademas de diferentes tipos e intensidades. Ademas las fuentes de luz pueden añadirse "sobre la marcha" y con bastante facilidad permitiendo en todo momento ajustar la ambientacion y llevar mejor la inmersion. Para mostrar esa cantidad de fuentes de luz que soporta el Engine, el Jefe de desarrollo, entra en el modo Debug del juego, sale de la vista en primera persona y se mueve libremente por un mapeado complejo y muy amplio ,de varias alturas y niveles, que transcurre en una especie de factoria. En esa factoria hay ciertos robots que se mueven por las alturas del escenario, libremente, sin tener que interaccionar necesariamente con nosotros. Solo UNO de esos Robots porta 8 luces reales, cuando normalmente en muchos juegos hay 8 luces para todo una zona de un nivel . En ese escenario en esos momentos hay alrededor de 20 de esos robots, solo con ellos suman mas 160 fuentes de luz. Otro buen ejemplo son los ojos de los Helghast, que tambien son fuentes de luz, como los Leds azules que llevamos nosotros o nuestros compañeros ISA. [b]En cuanto a la Resolucion: [/b] Se dijo que el juego soportaria 720p y unos pseudo-1080i, que serian tal vez unos 1400x1080, o alguna de esas resoluciones, pero que serian cosa del propio juego y que vendrian para hacer que el juego se viera lo mejor posible en los televisores HDready de primera hornada que pudieran tener problemas con el escalado, ya fuera hacia arriba (UpScaling), o hacia abajo (DownScaling). PD: Gracias Herebus de nuevo y lamento si te molesta
+ AMAIZING!!!!!!!!!!!!
Miki-tm10395Hace 15 años252
El 10 en tecnología no lo veo, ni presenta escenarios abiertos, ni una carga poligonal extremadamente notoria, ni escenarios destructibles, no posee un motor de fisicas que no se haya visto en otros juegos, no se, en tecnología un 9 le hubiese venido mejor.
1 VOTO
Kilroy49Hace 15 años253
@Miki-tm
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El 10 en tecnología no lo veo, ni presenta escenarios abiertos, ni una carga poligonal extremadamente notoria, ni escenarios destructibles, no posee un motor de fisicas que no se haya visto en otros juegos, no se, en tecnología un 9 le hubiese venido mejor.
jajajjajaajajajajajajajjajajaj, jajajajjajjajajajjajajajjajajajjajajajaj En fin [img]http://s1.subirimagenes.com/imagenes/previo/thump_1462248Pokemon_Rubi_Espanol_05.png[/img] Fijate que hasta el sistema de iluminacion de el Pokemon es mas avanzado y todo No crees polemica innecesaria, y menos diciendo cosas que en todos los sitios han sido dichas completamente alcontrario
Kuasar2009135
Expulsado
Hace 15 años254
Muy interesante kilroy, así que al final, tiene más de una o dos innovaciones, no quiero incidir sobre lo de la notita de marras, pero es que fué a todas luces pírrica. hay algo que me molesta sobremanera y es lo de comentar que en otras páginas "internacionales" la nota es incluso inferior, pienso indagar bien en el tema haber que conclusiones saco al respecto pero...lo que si tengo claro, es que me importa más bien poco la opinion de supuestos expertos, supongo que serán expertos en programación y desarroyo, porque de lo contrario, si solo son jugones y empresarios jugones tambien que valoran y ponen nota en base a su experiencia jugable, mi propia opinión debería ser considerada como la de otro experto ya que dudo mucho que todos ellos hallan jugado mucho más de lo que yo mismo he hecho a lo largo de estos 30 años aproximadamente de historia del videojuego. pero como dice un dicho, los propios  críticos de arte son a menudo, artistas frustados. Dudo mucho que ninguno de ellos domine el sistema ps3, si se hubieran basado solo en los juegos que tiene el catálogo de sony, kz2 merecería un 10. y si lo comparamos con todas las plataformas, probablemente unas decimas menos, y si no lo comparamos con nada ni nadie, solo juzgaran el juego en base a unas pautas de valoración estandar, volvería a sacar un 10 o cerca, lo que es seguro, es que la nota en innovacion, teniendo en cuenta que hablamos de videoconsolas, no pc. y visto todo lo mostrado en el foro, paginas especializadas y demás distaría mucho de un 6, quiza un 8 o 9, pero nunca un 6.
Miki-tm10395Hace 15 años255
@Kilroy
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@Miki-tm
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El 10 en tecnología no lo veo, ni presenta escenarios abiertos, ni una carga poligonal extremadamente notoria, ni escenarios destructibles, no posee un motor de fisicas que no se haya visto en otros juegos, no se, en tecnología un 9 le hubiese venido mejor.
jajajjajaajajajajajajajjajajaj, jajajajjajjajajajjajajajjajajajjajajajaj En fin Fijate que hasta el sistema de iluminacion de el Pokemon es mas avanzado y todo No crees polemica innecesaria, y menos diciendo cosas que en todos los sitios han sido dichas completamente alcontrario
¿me estas diciendo que posee escenarios destructibles? ¿me estas diciendo que es un escenario abierto inmenso? ¿me estas diciendo que no hay ningún juego con mejor física (ejem GTA 4..ejem...star wars el poder de la fuerza....ejem...)? ¿me estas diciendo que cuenta con efectos climatologicos variables que modifican el entorno o la jugabilidad? ¿me estas diciendo que posee iluminación periódica donde transcurre el día y la noche en función del tiempo que lleves jugando independientemente del lugar o pantalla donde estés? pues eso, un 10 en tecnología no se lo merece, a ver si aprendemos a distinguir los topes, un 10 es lo máximo, y Killzone 2 en tecnología no es ni lo máximo actualmente, no hablemos de lo máximo dentro de 2 o 3 años, ya que en el apartado tecnológico (que no gráfico) killzone 2 habrá sido superado por muchísimos juegos.
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