Ahora ya sabemos por qué la industria está pensando en cobrar los juegos a 80 euros.... Era por las puertas... No lo vimos venir4 VOTOSAndy4445790Hace 3 años81
Juanhobby39127Hace 3 años82Puertas y portales son cosas distintas. Un portal es un agujero, no tiene mucho mas misterio. lo que comentan son las puertas con sus animaciones y la fisica que tiene. Una puerta tiene un tamaño y un peso. Un agujero es simplemente un agujero@XinesemanMostrar citaLo cual me hace pensar lo complejo que fué programar PORTAL en su dia al poder crear "puertas" de forma dinámica en casi cualquier parte del escenario y que todo funcionara como tenia que hacerlo. A parte de eso irterconectando físicas para la energía dinámica al entrar y salir de un portal boca abajo y que hacía que la gravedad o la dirección de la misma de cuando salias fuera diferente a cuando entrabas.
1 VOTOAlexiresmes1974Hace 3 años83Otras, pues ya te digo que de ser así no veo tampoco para tanto una mención como tal de ello cuando no se habla de nada referente al tema mas allá de unas texturas que ni van ni vienen con el tema en cuestión, además no sé, pero como he comentado fallar lo que es fallar en texturas no es únicamente una o varias puertas sino que hay mas cosas, pero bueno. Ya digo, si es únicamente por eso entonces duda aclarada.@RamondepitisMostrar citaDiría que se refieren a esa puertas sin textura del FF, porque la mayoría de los que lo jugaron se les quedó impregnada en la retina esa "impactante" y lamentable imagen. Pese a que el artículo vaya sobre la dificultad de implementar al sistema la IA con las puertas, creo que esa referencia a FF iba por eso, sin más.@JuanhobbyMostrar citaNo creo que se refiera a eso ya que tema habla de lo complicado que es agregar puertas en los juegos por los problemas que dan a la hora de interactuar con ellas. Sé a lo que te refieres, hay muchas texturas en el juego que destacan por lo mal que se ven y me sorprende porque el juego en términos generales está bastante currado en este aspecto, pero bueno, no creo que la mención en el tema se refiera a esto de ciertas texturas o acabados en las puertas del juego. Aun así, si se refiere a otra cosa yo personalmente no la sé y todavía después de mas de 10h no me he encontrado nada raro xd.@FhirosMostrar citaMe imagino que son las puertas del apartamento del sector 7 donde puedes descansar. Son tres puertas sin terminar... Me lo terminé ayer y me parece un juego decente, pero lo de las texturas es de traca, supongo que irían apurados de tiempo y tal, pero para eso están los parches. Tú vete fijando en lo que te rodea, las paredes de roca, el suelo, el fondo estático y borroso (jpg) Cuando el juego brilla lo hace a lo bestia, pero cuando no (todo el "relleno" entre el primer reactor hasta mercado muro) no cumple las expectativas técnicas y teniendo en cuenta que ha veces lo hacen con creces, es una cuestión de prisas y eso me apena mucho, ya que el cariño se nota pero ha cachos.@JuanhobbyMostrar citaPor cierto, ¿alguien me podría decir a qué se refiere en la noticia cuando se menciona a Final Fantasy VII Remake? Siempre que no haya spoilers claro. Yo lo único que me he encontrado hasta el momento es la cantidad de veces que hay que pulsar el botón triángulo. La cantidad de puertas en este juego es abrumadora y únicamente voy si mal no recuerdo por el Capítulo 8.
Muy buen articulo.Yunero6289Hace 3 años84
2 VOTOSJamesDSZ1670Hace 3 años85Y te quedas corto con tu explicacion. Algunas puertas son destructibles con el poder de la rafaga de viento. Otras no. Se puede ver a traves del cerrojo para decidir si abrirlas o no. Realmente Arkane esta a otro nivel. Estamos hablando de un juego de 2012 de ps3/360. Con una IA sorprendente. Con una verticalidad y un abanico de posibilidades bestial. A ver si con deathloop repiten la magia. Aunque dishonored original fue el mas sorprendente y para mi uno de los top en mejor juego de la historia, sus trabajos posteriores todos tienen algunos detalles brutales: La mansion mecanica de dishonored 2 es de los mejores niveles que he visto nunca junto con el nivel de viajes en el tiempo. En prey que algunas misiones las fallaras por ir demasiado lento o porque un enemigo se comio a un npc importante le da una inmersion brutal. No como los npc immortales que te sacan de la experiencia y que si no les rescatas pues tanto da. A ver que magia podran hacer con el gran presupuesto que tendran bajo microsoft. Solo 3spero que les den la libertad creativa de la que siempre han gozado.@Jk11Mostrar citaMientras leia solo pensaba en lo fantastico que es Dishonored en ese tema. Los enemigos pasan sin problema habitacion tras habitacion abriendo y cerrando puertas siguiendo tus cebos y sonidos, durante el combate, o patrullando y detectando cosas como "esa puerta no deberia estar abierta" y asomandose. Todo de manera supernatural Ailoviu, Arkane
Deberían de aprender de los juegos de From Software , lo resuelven con una animación muy chula.1 VOTODoruhaxorusmon11926Hace 3 años86
SweetReaper6997Hace 3 años87Porque es más difícil. Las texturas y modelados serían el front-end de una aplicación, que es un trabajo menos basto que él backend, que en eso estarían las físicas. Llevándolo a una aplicación o página web. La parte que se vea bonito aunque también es un trabajo largo, los que se encargan de lo datos de usurario, verificación y todo eso, hay mucho más que hacer.@PitonchoMostrar citaY digo yo, en vez de destinar la cantidad ingente de dinero a texturas y gráficos bonitos, ¿Por que no se destina el dinero a todo lo relacionado con las físicas y el comportamiento de los objetos? Me da que pensar que a los estudios se la suda completamente la interacción por que lo que vende son texturas de mayor resolución y el resto no. Pero recuerdo, que un juego sin dinamismo ni interacción con el entorno, por mucha calidad artística que tenga no vale para nada.EDITADO EL 11-03-2021 / 21:21 (EDITADO 1 VEZ)
El legendario problema de la puertaZephyra2636Hace 3 años88
De hecho en Fallout se comentaron varios problemas de ese estilo pero paso muy desapercibido.Ikhamon1180Hace 3 años89
Habra que esperar a playstation 6 para poder ver puertas en los juegos2 VOTOSWalace4724Hace 3 años90
No-sorbo38Hace 3 años91En general un juego usa un motor de físicas ya hecho no hacen la física para el juego. Por ejemplo unreal engine o unity3d@PitonchoMostrar citaY digo yo, en vez de destinar la cantidad ingente de dinero a texturas y gráficos bonitos, ¿Por que no se destina el dinero a todo lo relacionado con las físicas y el comportamiento de los objetos? Me da que pensar que a los estudios se la suda completamente la interacción por que lo que vende son texturas de mayor resolución y el resto no. Pero recuerdo, que un juego sin dinamismo ni interacción con el entorno, por mucha calidad artística que tenga no vale para nada.
Los muros de neblina son la respuestaHarry-zzipotter4570Hace 3 años92
2 VOTOSHarry-zzipotter4570Hace 3 años93Hombre porque primero, los gráficos es algo que tienes que desarrollar si o si, incluso motores gráficos no propios como unreal engine se tienen que configurar y crear shaders y demás. Las texturas es algo también necesario para crear los objetos,. Las interacciones también son necesarias pero ahí hay un abanico muy grande de posibilidades y por tanto de esfuerzo. Una textura no deja de ser "un jpg" que se pega al objeto, una interacción puede ser desde que el personaje coja un objeto para visualizarlo, rotarlo, etc, como interacción más sencilla, hasta cosas más complicadas. Me parece muy lógico que una puerta sea complicada de desarrollar, tienes que programar que se quede cerrada en el marco, que se pueda abrir a diferentes velocidades, que tenga un tope para que no se haga puerta giratoria, incluso que si vas esprintando y colisionas con la puerta de abra de golpe, que las animaciones del personaje al abrir o cerrar coloquen su mano justo en el pomo no a 10cm del mismo, afecta al cálculo de rutas de los npc, por no hablar de que se pueda bloquear o desbloquear según el momento de juego en el que estés o del ítem que tengas. Entiendo que lleve mucho trabajo. Personalmente no me importa que los juegos tengan las puertas abiertas fijas y que ese tiempo se dedique a mejorar la calidad general del juego.@PitonchoMostrar citaY digo yo, en vez de destinar la cantidad ingente de dinero a texturas y gráficos bonitos, ¿Por que no se destina el dinero a todo lo relacionado con las físicas y el comportamiento de los objetos? Me da que pensar que a los estudios se la suda completamente la interacción por que lo que vende son texturas de mayor resolución y el resto no. Pero recuerdo, que un juego sin dinamismo ni interacción con el entorno, por mucha calidad artística que tenga no vale para nada.
Y para un juego que se implementan de puta madre, COD MW 2019, son la cosa más molesta que se les ha ocurrido meterDarthvdr35173Hace 3 años94
Como programador de Fear the Dark Unknown, me tocó implementar el sistema de puertas. Y no puedo estar más de acuerdo en que fue lo más infernal del juego. Si las intentas hacer creíbles, se convierten en una traba para la jugabilidad y generan miles de situaciones imprevisibles (casi siempre negativas). Si intentas no hacerlas creíbles, el juego queda como cojo respecto al resto. Además, generan montones de problemas con la IA de los enemigos. Un horror para los programadores que tenemos la misión de implementarlas.3 VOTOSRemontadaPSG-FCB12
En The last of us 2 se frustraron tanto con las puertas que lo pagaron con Joel
Hay 98 respuestas en Si has notado la ausencia de puertas en los grandes videojuegos, esta es la razón: los estudios las odian, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 3 años.