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Death Stranding
Death Stranding
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Foro Death Stranding

El análisis de los lectores

Cr7borjab3Hace 4 años48
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Obra maestra
He de decir para empezar que no son fan de Kojima y nunca me han atraído sus juegos pero este juego me ha enamorado. El inicio del juego es lento y he de admitir que me aburrió un poco , aun así seguí y fue la mejor decisión porque el juego se vuelve adictivo según avanzan las horas. No va de entregar paquetes como muchos dicen , va de volver a unir la humanidad y ayudar a los demás jugadores en su viaje y conectar con todos reconstruyendo Estados Unidos. Unirnos a todos y cooperar. La historia es muy potente y las cinemáticas increíbles. Gráficamente es maravilloso el motor décima es espectacular y el sonido magnífico , muy buena música. He notado que el rendimiento es bastante estable con alguno caída puntual en la ps4 pro El doblaje al castellano es perfecto al nivel de la producción. Entiendo que puede haber gente que no le guste pero en mi opinión es un 10 y una obra maestra Lo mejor: • Gráficos • la historia • sonido y la música • Todo en general Lo peor: • Puede hacerse algo lento al principio • Algunas veces puede que desespere ciertas mecánicas
4 VOTOS
Balsells12Hace 4 años49
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7,5
Supera mis espectativas
No tenía muchas expectativas con el juego, la verdad. Ha sido el primer juego de Kojima que he jugado y me ha sorprendido bastante para bien. En general está todo bastante logrado. Lo bueno: La historia me ha parecido buena y sorprendente. Los personajes están muy cuidados. Los gráficos son muy buenos, creo que han utilizado el mismo motor gráfico que Horizon Zero Dawn así que 10. Lo malo: las partes de acción, peleas y uso de armas son bastante toscos, la "banda sonora" es música que ya existe así que sin más. Al final se hace bastante repetitivo el tema de repartir y termina cansando. Conclusión: es un juego que no está hecho para todos los públicos, sobre todo porque tiene un ritmo lento al estilo RDR2, lo cual no quiere decir que no sea bueno. Si alguien se lo está pensando debería darlo un oportunidad. Ahora intentaré sacar el platino, a ver cuanto tiempo total me lleva. Saludos y a disfrutar de los videojuegos.
3 VOTOS
Macija31141
Expulsado
Hace 4 años50
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Puto Kojima, tío.
Shadow of the Colossus es uno de mis juegos favoritos. Lo considero una aventura completamente única, es de lejos la mejor obra de Fumito Ueda y el fantástico remake de BluePoint está en mi Top10 de juegos de PS4. ¿Que a qué viene esto? Bueno, aún recuerdo mi primer contacto con ese juego… y realmente me cubrí de gloria. Fui a casa de un amigo en verano y me lo encontré jugando a este juego del que no sabía nada. Simplemente vi a un joven cabalgando en un mapa completamente vacío. “¿De qué va este juego?” le pregunté. “Va de que tienes que buscar monstruos gigantes, escalas y los matas”. Yo por aquel entonces estaba jugando God of War, así que hice el paralelismo al instante. “¿Pero te salen enemigos por el camino?” “No” “¿Hay combos?” “No” “¿Tienes magias?” “No” “Pues vaya mierda”. Con dos cojones mi primera opinión de Shadow of the Colossus tras apenas dos minutos de ver a mi amigo jugar fue “Pues vaya mierda”, simplemente porque no se adaptaba a mi idea preconcebida de lo que se suponía que ese juego debía ser. Supongo que intuís por dónde van los tiros. Bueno, tras este breve paseo por mis recuerdos y dada la importancia que ha tenido Kojima en la evolución de la narrativa en los videojuegos empecemos por ahí… Y no es tan complicado como puede parecer en un primer momento. Sí, el juego tiene una historia enrevesada, con muchos secretos por descubrir, conceptos interesantes, personajes complejos, detalles que solo se le ocurren a Kojima, giros inesperados… Pero la premisa es bastante sencilla, así que, ¿de qué va Death Stranding? Tras un misterioso fenómeno que ha causado que entes de otra dimensión queden varados en la tierra y que la lluvia envejezca años en segundos América ha quedado diezmada, con los pocos supervivientes restantes escondidos formando pequeños grupos aislados que tratan de subsistir sin contacto entre ellos y sin un gobierno que los guíe. Por ello lo que queda del gobierno americano pretende conectar a todos estos pequeños grupos, trabajar juntos y reconstruir la sociedad. Y para lograrlo te necesitan a ti, Sam Porter. ¿Y quién es Sam Porter? ¿Un héroe? ¿Un soldado legendario? No, es simplemente uno más, una persona que ha perdido muchísimo y solo busca pasar sus días tranquilo en soledad, alguien a quien prácticamente obligan a emprender esta misión. Y no todo lo que he dicho es cierto, hay cosas que hacen que Sam sea especial y su historia es interesante, pero no está por encima de los demás y es tan vulnerable como todos aquellos a los que busca ayudar. Desde que se anunció este juego ha habido mucho misterio en torno a cómo sería, especialmente en lo relativo a su historia, con decenas de fans intentando reconstruirla a partir de cada pequeña pista que se podía rescatar de los tráilers, especialmente durante los primeros años tras su anuncio. Desde el primer momento nos prometía una historia intrigante y profunda y he de decir que no ha defraudado para nada. La historia de Death Stranding es fantástica, con muchos misterios a descubrir, momentos realmente emotivos, personajes carismáticos, una puesta en escena fantástica y, lo que es más, un mensaje importante. Personalmente, no me gustan los juegos o películas que se centran mucho en la metanarrativa o en “transmitir un mensaje”, prefiero estar inmerso en un nuevo mundo y disfrutar de su historia, y este tipo de cosas pueden sacarme muy fácilmente de la experiencia. “Si, están llegando Kaijus por una grieta en el fondo del mar por culpa del cambio climático, los humanos somos horribles y nos estamos cargando el planeta, ahora ¿puedes por favor volver a las peleas entre monstruos titánicos y robots gigantes?” Temía que Death Stranding se centrase demasiado en esto, que forzase el mensaje y dejase su propia historia de lado, especialmente tras el énfasis que Kojima ha mostrado en este aspecto del juego durante los últimos meses, pero me alegra mucho decir que no ha sido el caso. La trama de Death Stranding no se ve opacada por el mensaje que trata de transmitir, si no que se sirve de él, potenciando la historia y dándonos momentos increíbles. Sam me recuerda un poco a Deacon St. John, el protagonista de Days Gone, no solo porque ambos vayan en moto por un mundo post-apocalíptico, sino porque tienen un carácter similar. Ambos son hombres que han perdido mucho y por ello se han aislado a sí mismo por miedo a volver a sufrir y sus arcos de personaje van básicamente de aprender a volver a abrirse a los demás y de asumir el riesgo de conectar con otros. Y al igual que Deacon, Sam no es un personaje especialmente carismático, dudo que sea recordado como uno de los mejores protagonistas de videojuegos, pero creo que es el personaje perfecto para este tipo de aventura, un personaje humano, complejo y más interesante de lo que podría parecer en un primer momento. El resto de personajes del elenco también son geniales y todos aportan algo diferente al juego. Cada uno de ellos tiene una personalidad muy marcada, su propio pasado y motivaciones que los hacen incluso más memorables que el propio Sam. Desde Fragile, Cliff o Die-Hard Man hasta el villano Higgs, todos ellos me han parecido interesantes y siempre estaba deseando pasar más tiempo con ellos y conocerlos mejor. Por eso es una pena que muchas de las interacciones con estos personajes son en forma de correos, conversaciones por radio o hologramas, lo que, irónicamente, nos desconecta de ellos y hace que no los sintamos tan cercanos. Otro aspecto negativo de la historia del juego es cómo está distribuida a lo largo del juego, con secciones de varias horas con muy poca carga narrativa, de forma similar a lo que pasaba con Kingdom Hearts III, pero ni de lejos tan grave. El tema principal de este juego son las conexiones que nos unen, pero ¿cómo hacemos estas conexiones? Pues repartiendo paquetes. Habréis visto muchos mensajes de que Death Stranding es un simulador de Globo y que es un juego de caminar… Y es cierto, lo es, pero es un buen juego de repartos. Death Stranding coge lo que en otros juegos es un trámite o una sección de relleno y lo convierte en un reto interesante. No es simplemente recoger un paquete y llevarlo a otro sitio, si no que debemos tener en cuenta muchos factores: cuánto pesa nuestra carga, cuántos paquetes llevamos, cómo la distribuimos, cual es la mejor ruta, qué obstáculos podríamos encontrarnos en el camino, qué equipo necesitamos para sortearlos… En muchos juegos, especialmente los de mundo abierto, el escenario es algo que simplemente está ahí y no le prestamos mucha atención, pero en Death Stranding es fundamental ser consciente del terreno, conocer cuáles son las zonas más sencillas de atravesar y qué atajos valen el riesgo de usarlos. Además, conforme avanzamos en la aventura vamos consiguiendo constantemente nuevo equipo y objetos, así como nuevos peligros van apareciendo, por lo que siempre estamos viviendo nuevas experiencias, lo que evita que el juego caiga en la repetición. Sé que muchos leerán esto y pensarán que suena aburrido, y posiblemente lo sea para ellos, Death Stranding no es un juego para todos, pero si te interesa, si te enganchan sus sistemas, vivirás experiencias que no podrás encontrar en ningún otro juego. Llevo medio análisis hablando de las conexiones, pero ¿qué impacto tienen en la jugabilidad? Death Stranding nos presenta un mundo en el que estamos solos, pero que compartimos con decenas de otros jugadores, pudiendo interactuar los unos con los otros. Es similar a lo que hace From Software, pero llevado a un nivel completamente distinto: no solo podemos dejarnos mensajes, sino que es posible utilizar las construcciones de otros jugadores, ceder equipo que puede serle más útil a otros, pedir materiales que necesitamos e incluso completar encargos que otros repartidores no han podido realizar. Y lo mejor de todo es que no ganamos nada ayudando a los demás, no nos dan nada por dejar unas botas en una taquilla para que las usen otro jugador… Pero aun así la gente lo hace. Sin ganar nada a cambio, sin ningún tipo de egoísmo, la gente se ayuda de forma altruiste, simplemente por hacerle la vida más fácil a un jugador que puede estar pasando por apuros y por la esperanza de que alguien haga lo mismo por nosotros cuando lo necesitamos. Por eso digo que Death Stranding utiliza perfectamente su mensaje, porque no solo nos dice lo importante que es trabajar en equipos y apoyarnos en lo demás, si no que nos lo demuestra de forma orgánica mediante el gameplay, sin apenas darnos cuenta, demostrando lo importante que es ayudar a los demás, aunque no ganemos nada, aunque tengamos que sacrificarnos un poco… Es un mensaje maravilloso y por eso es tan triste que un juego con un mensaje tan positivo como éste esté siendo blanco de tantísimo odio por parte de tantos. Por poner un ejemplo concreto, durante mis primeras horas de juego me encontré con un grupo enemigo. Sin entender todavía muy bien el juego, sin ningún equipo para defenderme y sin conocer muy bien el terreno acabé al borde de un acantilado con los enemigos acercándose cada vez más. Todo parecía perdido, hasta que vi a lo lejos una cuerda. Una cuerda que alguien había dejado ahí para que otros la usasen (o que se le había olvidado, pero seamos positivos) que me permitió escapar de mis perseguidores y conservar mi preciada carga. Esa simple cuerda me hizo experimentar un sentimiento de gratitud como no lo había sentido desde Nier Automata. Fue un momento estúpidamente mágico para mí. Death Stranding en un microcosmos. Aún con todo, la jugabilidad de Death Stranding no es perfecta y tiene un gran punto flojo: los enfrentamientos. Por un lado, tenemos los enfrentamientos contra los BTs, que son secciones de sigilo improvisadas, en las que debemos evitar a estos enemigos invisibles, creando situaciones bastante tensas, sencillas, pero en mi opinión bien ejecutadas. Y luego tenemos los enfrentamientos contra enemigos humanos… Y este es un tema espinoso. Sin paños calientes, los tiroteos son excesivamente simples. No son malos, hay cierta variedad de armas y se controla bien, pero no tienen nada que los haga destacar. Es cierto que hay muy pocos tiroteos y el juego favorece más el evitar los enfrentamientos, por lo que no es un fallo tan grave como sería si Uncharted tuviese malos tiroteos, pero aun así lo considero un fallo. Aquí podríamos entrar a debatir la intencionalidad del autor e incluso si realmente el tener mejores tiroteos haría que Death Stranding fuese un mejor juego, pero en un juego que es tan especial en todos sus apartados es un tanto decepcionante ver que bajan el nivel en este aspecto, por poco peso que tenga, y más viniendo de Metal Gear Solid V, que tiene uno de los mejores gunplays que he experimentado. Este problema se extiende a los combates contra los bosses, cuyo potencial queda limitado debido a esta simpleza, a pesar de ser enfrentamientos conceptualmente interesantes. Quiero recalcarlo, si lo que buscas es un juego de pegar tiros, Death Stranding no es una buena opción, y tampoco tiene que serlo, no tiene que ser Uncharted, Gears o Vanquish, pero eso no quita que, dentro del excelente conjunto que es el juego, esta parte es algo pobre. Otro aspecto negativo del juego son sus menús, que son poco intuitivos e innecesariamente enrevesados y redundantes. Es cierto que al poco te acostumbras, pero incluso entonces perderás más tiempo del necesario navegando los menús por la forma en la que están diseñados. Gráficamente Death Stranding es uno de los juegos más impresionantes de la generación. No tiene estampas tan espectaculares como Horizon: Zero Dawn, pero tiene una belleza más serena, más sobria, similar a Shadow of the Colossus. Los efectos ambientales son fantásticos y los modelados de los personajes son de los mejores que he visto en consola, al igual que el doblaje y las actuaciones de los personajes. Se han hecho muchas bromas de si realmente Kojima necesitaba tantos actores, pero su trabajo en este juego ha sido absolutamente espléndido, al igual que la dirección de sus escenas, regalándonos algunos planos exepcionales. La banda sonora es igualmente excelente, tanto los temas propios del juego como canciones licenciadas. Death Stranding no es un juego para todo el mundo, si tras leer este análisis crees que no es para ti… Seguramente no lo sea. Y eso está bien, no pasa nada. No todos los juegos tienen que gustarles a todos, y desde luego Death Stranding no lo pretende. Lo que pretende Death Stranding es ofrecer una experiencia nueva, distinta a cualquier otro juego que podamos encontrar, con una historia apasionante, personajes interesantísimos, un mensaje sincero y especialmente importante en los tiempos que corren, una jugabilidad muy particular que, aun con unos enfrentamientos bastantes flojos, puede resultar más adictiva de lo que imaginas en un primer momento, un apartado técnico sobresaliente y una selección de las canciones de karaoke favoritas de Kojima. Death Stranding me recuerda a juegos como Shadows of the Colossus, Deadly Premonition, Catherine o Yakuza, juegos especiales, que proponen algo diferente que difícilmente podrás encontrar en otro título. Y es algo que debe ser celebrado, igual que debe ser celebrada la valentía de Hideo Kojima, que podría haber optado por lo fácil y haber hecho un Wooden Machinery, pero se ha atrevido a hacer algo que ningún otro desarrollador habría hecho o sabido hacer, a innovar y a hacer avanzar el medio del videojuego, igual que hizo ya hace tantos años.
21 VOTOS
Foxbat279Hace 4 años51
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6,5
(Death) Stranding's Social Network.
Lo que leerás en las siguientes líneas, es un análisis honesto de Death Stranding. Alejado de sentimientos de fanboy y de hater, pues ni esperaba con ansiedad el juego, ni tampoco soy seguidor de Kojima. La experiencia de 48 horas, me ha dejado las siguientes sensaciones: GRÁFICOS (85/100): Es sencillamente muy bueno visualmente, sobre todo, por sus pequeños grandes detalles: efectos climáticos, ciclo día/noche, el desgaste o envejecimiento de los objetos incluyendo vegetación, las animaciones, paisajes, etc. Sin duda, el mejor aspecto del juego por cuanto a todo lo anterior, pero que contrasta con la poca cantidad de objetos, pues pese a lo bonito que se ve, está muy vacío: sin bosques y sin fauna y los asentamientos enemigos se hayan desperdigados. SONIDO (85/100): Nada qué objetar por el sonido ambiente. La música es acorde con las acciones. En general, muy bueno. HISTORIA (60/100): Es de lo más sólido del juego, pero se cuenta con cinemáticas en varios tipos: flashbacks y apariciones de los personajes. Muy del tipo de los juegos de Kojima, pero esta vez, mucho mejor hecho; me recuerda a MGS5 y el modo de contarla en forma de cassetes. Un aspecto que me ha resultado muy bueno, son los temas con cierta profundidad de los que se intenta tocar aquí mediante la jugabilidad: las realidades paralelas, la vida y la muerte, hasta las relaciones humanas (Sam posee una fobia al contacto humano), a tal punto que, puede tratarse de una parodia misma de la realidad de nuestro mundo. Sin embargo, siento pena porque tanto mensaje realmente interesante oculto, tanto paralelismo que bien podría ser una crítica, no tenga una jugabilidad con mejor calidad. JUGABILIDAD (40/100): Aquí, desde mi humilde punto de vista, comienza lo negativo. Me queda un sabor agrio que después de un bonito y llamativo mundo abierto, las tareas principales no se salgan de llevar paquetes y entregarlos. Absolutamente todo el juego, es ir a recoger un paquete, entregarlo y luego recibir otros paquetes para entregarlos en otras partes. Lo único llamativo en la tarea de entregar paquetes, es "hablar" con personajes reconocidos para decir cosas con escaso valor argumental. Los peligros ambientales, las amenazas de enemigos, la gestión de recursos (muy bueno) y el manejo de carga (que se le puede sacar el truco fácilmente), pudieron tener un mejor diseño en general. Por ejemplo: 1) La IA enemiga, es poco más que torpe, por lo que los combates pueden resumirse en correr hacia el enemigo (su puntería es nefasta) y hacerse tras de alguno para sorprenderlo con la cuerda y ejecutarlo. Si existe un obstáculo, resulta común que el enemigo se quede mirando hacia el frente, quieto para ser ejecutado. 2) el balance del peso y movimientos es fácilmente neutralizable mediante el pulsar dos botones del mando, el resto, es correr y el personaje no se verá afectado por la carga. 3) Las entregas son obligatorias para seguir en la historia; en esencia es ir al punto A a recoger un paquete y entregarlo en B, allí es recoger otro paquete y entregarlo en C. Repetir. 3) Los personajes "especiales" están allí de relleno. no aportan nada a la historia. Los aspectos positivos de la jugabilidad son: 1) Sus tibios enfrentamientos con jefes, aunque los combates sean siendo fáciles. 2) La red social del juego, que es agradable encontrar señales de otros jugadores, aunque sea lo único que se vea de ellos. Todos lo elementos que dejemos para hacer los caminos más fáciles o cortos, pueden ser aprovechados por otros jugadores. CONCLUSIÓN: Death Stranding, pese a ser un juego innovador por conexiones sociales entre jugadores mediante las ayudas para hacer las travesías más fáciles entre ellos, se olvida de presentar al jugador tareas gratificantes, pues todo se resume en entregar paquetes y burlar los peligros enemigos fácilmente por su mediocre IA, a tal punto que los combates en general son accesorios, nada retadores y, por tanto, poco estimulantes. La gestión de recursos es muy buena y ofrece al jugador la tarea de cuidar del equipo de Sam (incluyéndolo a él), a conciencia. Su bonito y amplio mundo abierto, es muy vacío. Vegetación en su mayoría pastos y muchas rocas. No hay vida silvestre o personajes distintos a los enemigos. Los personajes famosos que se mostraron en trailers, se desaprovechan totalmente, pues son otros tantos que encargan la entrega de paquetes y no aprtan nada en la narrativa. 67/100. Espero haber sido de ayuda imparcial a cualquiera que desee adquirir el juego. Pese a su innovador sistema de cooperación social tácita, el juego es muy vacío y sobretodo, repetitivo en tareas. Posiblemente aburra a las pocas horas si no eres un fanático de comer kojimadas en salsa picante publicitaria.
EDITADO EL 30-11-2019 / 21:12 (EDITADO 4 VECES)
36 VOTOS
Embrujocopas9242Hace 4 años52
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Volvemos a unir lazos para tener esperanza
Una vez más, uno de los creativos más importantes de la industria vuelve a deleitarnos. Después del pequeño tropiezo que tuvo su estudio con el denostado en exceso Metal Gear Solid V por parte de "aficionados" , lejos de agachar la cabeza y alejarse del desarrollo de videojuegos después de sus discrepancias con Konami y quedarse sin financiación, volvieron a levantarse. Tres años más tarde nos ha ofrecido, desde su visión más personal, una de las experiencias más gratificantes a la par que sorprendentes de la historia del videojuego, sobre todo por la época en la que llega. El planteamiento general del juego es simple, podríamos decir que de los más simples que se haya visto, de hecho el típico chiste era cierto, tu eres solo un repartidor (porteador), Sam Porter Bridges, y tu misión es viajar de este a oeste para conectar los diferentes refugios y ciudades que ocupan el extenso terreno que se nos propone explorar. Los pequeños (pequeñísimos la mayoría) grupos humanos que siguen poblando esta América fragmentada están completamente aislados, viviendo en lo que podríamos llamar búnkeres subterráneos debido a las inclemencias del Declive (una especie de lluvia que conlleva un envejecimiento acelerado de quien la sufre) y a esos seres provenientes de otra dimensión llamados Entes Varados (abreviado como EV a partir de ahora). Pero lejos de vivir atemorizados, se contempla una situación muy normalizada, se ha aceptado el fenómeno Death Stranding en esta "sociedad", los que siguen en "este mundo" para subsistir se limitan a hacer encargos a porteadores como nosotros, y en nuestra mano está el llegar, mediante estos paquetes que se nos asignan, a convencer a todos los supervivientes (preparacionistas dentro del lore del videojuego) de volver a conectarse a la Red Quiral, que es algo así como una especie de internet más avanzado. Esta es la premisa y no hay mucho más. hay que cruzar el continente de este a oeste conectando las pocas ciudades que quedan y a los diferentes preparacionistas, sin ningún tipo de retribución, nada más que la de servir a una causa mayor, como favor y rescate de alguien muy querido para nuestro protagonista. Por el camino habrá que sortear variedad de peligros como las Mulas o los nombrados anteriormente EV, pero sobre todo y la mejor parte, viene a la hora del propio terreno de juego. Cruce de caminos, punto de partida. Jugabilidad: Lo bueno: Desde luego si algo se puede decir de Death Stranding es que, no solo no busca ni pretende seguir el estereotipo de que ha o debe de ser y hacer un juego de "mundo abierto". Voy a tomarme cierta licencia al tomar o citar algunas de las palabras en referencia a este juego por parte del analista y redactor Alejandro Pascual (3Djuegos), y es que lo primero que sorprende, al menos en mi caso, de este videojuego como no sucede con otros, es que su escabroso mapa no es un mero "menú camuflado" donde te pintan la multitud de faenas disponibles que hay o te quedan por hacer, o a que parte del mapa has de ir para conseguir este objeto/material o para matar a X sujeto/animal/dinosaurio/robot/etc... Aquí lo importante siempre es el viaje, y consigue como pocos transmitir esa sensación de travesía, de escala, de magnitud, de que el jugador es simplemente un sujeto más intentando abrirse paso a través de todo tipo de terrenos, y mientras ir visualizando los lejanos pero posibles obstáculos (un río, una montaña, un desfiladero...), a la par que vas con un pequeño brazo robótico llamado Odradek escaneando el terreno, la profundidad del agua, etc. "Puedo ir por alli pues por aquí me las voy a ver canutas", "ese camino es más largo pero es que este es más inseguro", "ostias que acabo de gastar la última escalera, no puedo pasar por aquí, hay que dar un rodeo", es una constante que se te va viniendo a la cabeza mientras progresas. Para nuestros recorridos tenemos un buen surtido de equipamiento. Una de las cosas que mejor hace Death Stranding jugablemente hablando es medir la progresión en el juego, la sensación de avance y mejora respecto a equipo y la inclusión de nuevos gadgets está perfectamente medida. Aquí no hay ninguna pega. Y si añades lo pulido que está el manejo del personaje, el planteamiento de las rutas, los diferentes tipos de terreno, la organización y cantidad de equipaje, todo esto no es poca cosa, aunque pueda parecerlo a priori. Realmente da gusto pararte a preparar un viaje. A esto hay que añadirle la construcción de estructuras, no es tampoco nada del otro mundo en cuanto a número de opciones, aun así funciona de forma perfecta, y dicha mecánica no deja de ser una parte importantísima que no solo nos facilitará la vida a nosotros, si no que puede salvarle el cuello o simplemente hacer el camino más fácil a los demás. Porque sí, otra parte intrínseca sin la que no se podría entender el videojuego con todo el tema de la reconexión es su vertiente "online", porque no estamos solos, y de eso va el juego, la unión hace la fuerza y si bien es cierto que antes de añadir un establecimiento a la Red Quiral en la zona que le corresponde no vamos a ver objetos ni estructuras de los demás, una vez efectuada la conexión, en dicha zona de mapa correspondiente comenzaremos a ver desde paquetes perdidos por los otros porteadores durante su entrega, entrega que por cierto podremos terminar si queremos o directamente encomendarla a otros usuarios y que terminen lo que otro empezó, hasta estructuras como puentes, cargadores de baterías (para vehículos y otros gadgets eléctricos que requerirán de las mismas), y algunas más, que aun por su simpleza no sabéis lo que facilitan el trayecto. El mensaje altruista del título llega hasta tal punto que puedes proveer de materiales para la construcción de una estructura que primeramente puso otro jugador, o reparar sus estructuras que van perdiendo durabilidad a causa del deterioro del Declive, por supuesto sin recibir nada a cambio, solamente poder gozar del uso de dicha estructura. Otro de los aspectos que más me gustó y que más simple se ve, es que como en la naturaleza, donde antes no había un camino, con nuestras idas y venidas y paseo constante y el de los demás jugadores se van creando veredas, suena simple y es que lo es, pero creo que nadie había hecho antes algo parecido, y es sorprendente lo bien que funciona. Porque todos estos aspectos van sumando a la par que contando pequeñas historias de jugadores que siguieron esa misma ruta que estás siguiendo tu, algo así como dejar las migas de pan con el camino a seguir, que quizá lleguen a buen puerto o que llegaron a ese punto sin salida, pero que por sorpresa otro (o tú como jugador) iban bien equipados y usaron una escalera o una cuerda para sortear un obstáculo. Y como esos hay muchos ejemplos, pero para eso hay que vivirlo. Peregrino fuera de órbita. Jugabilidad: Lo no tan bueno: Dejando a un lado el aspecto jugable más importante y pulido del juego que es el terreno y planteamiento del viaje, también hay que nombrar otro tipo de inconvenientes no tan eficaces jugablemente que nos pueden surgir, como la aparición de EV o los encuentros con Mulas. Para el primer caso Sam no está solo, nos acompañará un pequeño espécimen (feto en estado avanzado) conocido en vídeos y trailers como BB que subsiste en lo que podríamos llamar una "incubadora" que simula la placenta de una madre, nos ayudará en los peores momentos a la hora de hacer frente a estos Entes, para detectarlos y evitarlos, dichas situaciones se dan durante el recorrido del mapeado y si bien de primeras impactan y ofrecen un desafío relativamente exigente, cuando avanzas y te haces con las reglas del juego, para directamente saltártelas, no dejan de ser encuentros casi anecdóticos, eso sí siempre vienen acompañados de una acentuada tormenta de Declive lo que puede hacer que se deterioren bastante los paquetes, materiales, y equipamiento que llevamos encima. Si somos captados por estos entes y llevados por ese liquido negro (brea) entablaremos combate con un Ente conceptualmente poderoso, pero débil y simplón en la práctica, si vencemos, seguimos el viaje tal cual, pero si perdemos se creará un cráter inmenso que cambiará drásticamente el terreno, y no podremos pasar por la zona, lo que dificultará bastante nuestro movimiento por el mapa. Respecto a las mulas hay un tanto de lo mismo, conceptualmente es excelente lo que se plantea, son portadores adictos que están fuera de sí, actúan en pequeños grupos establecidos en áreas concretas y su única finalidad es la de conseguir paquetes por vicio, robártelos sin más, en un mundo como en el que nos encontramos, en las que este tipo de gente ha tenido que pasarlas canutas mientras se dedicaban a servir a los demás entiendo en parte su "síndrome". Los encuentros con las Mulas pueden llegar a ser ridículos y no por falta de arsenal, Sino porque la parte de acción no funciona como debería. Tanto contra los Entes como con las Mulas quizá debería haber remarcado más la dificultad en estos "encuentros" para que hubiera un castigo mayor en ese aspecto, ya que de todo lo que trata el juego uno de los aspectos más importantes es la vida y la muerte, esta última con un castigo severo, pero que puede ser que ni llegue a darse lugar durante nuestra aventura, debido a la "nula" dificultad. Para acabar con la parte más negativa del juego voy a hablar escuetamente de los "jefes finales", donde podríamos meter los EV jefes (cuando consigue atraparnos ese chapapote llamado brea) y los encuentros con ciertos personajes importantes de la historia, esto bajo mi punto de vista no tan mal resueltos (con entornos en cualquier caso, visualmente apabullantes), pero nada imaginativos mecánicamente como nos ha tenido acostumbrado Hideo Kojima en el pasado. Como excusa puedo llegar a comprender que a parte de la falta de tiempo durante el desarrollo, decir que el juego habría sido mucho más complicado si este tipo de amenazas fueran realmente efectivas, y que puede que "por miedo" no se haya llegado a más, debido a posibles frustraciones. Aún así con toda la excelencia que desprende Death Stranding algunos de estos encuentros no está en consonancia y termina sintiéndose "fuera de órbita". El pasado explica el presente y nos ayuda a construir el futuro. La historia (Sin spoilers): Como todo juego de Hideo Kojima Death Stranding comienza con el típico briefing donde te ponen en situación, empiezas a comprender (aunque muy poco) los elementos principales de la narrativa, de su universo, que afectaran directamente a la jugabilidad (como el Death Stranding y lo que conlleva su Declive y ser atrapado por un EV), durante sus primeras horas nos presentan rápidamente al elenco principal de la historia (con excepciones) y nos dan el motivo para emprender nuestro viaje. Como bien se viene apreciando durante toda la fase de promoción si habéis seguido este juego os daréis cuenta rápido. Debemos volver a reconectar los Estados Unidos de América, la gente es débil aislada y las posibilidades de sobrevivir son mayores cuando nos unimos. Algo básico y fácil de entender, pero a la par creo que es un mensaje realmente necesario hoy en día. Lo que debió unirnos acabo separándonos, y hay que cambiar las tornas. Pocos quieren saber nada de las Ciudades Unidas de América (UCA), así que nuestro papel como parte de Bridges es rehacer lo desecho. Por el camino iremos ahondando algo más en la parte interior y pasado del protagonista, que no es un tipo con un carácter muy marcado, de hecho es de apariencia muy normal y solo alguien más en este vasto mundo que sufrió bastante en el pasado, lo cual hace que el trayecto se haga aun más interesante, es cierto que tiene ciertas habilidades o Dooms, que lo sacan de la normalidad de los demás habitantes pero nada descabellado. Los demás personajes principales y secundarios un tanto de lo mismo, si bien es cierto que por ejemplo se podría haber profundizado un poco más con algunos en concreto, también es evidente que Hideo Kojima no quería tener más de lo estrictamente necesario en pantalla a ciertas personalidades, algo que por mi parte aplaudo, eso sí, hay de todo tipo y muy característicos, todos con sus peculiaridades como nos tiene acostumbrado el director en sus obras, si tengo que nombrar algún personaje desaprovechado (y esto no lo considero spoiler) es Higgs. Eso si, la actuación de todos los actores dan algunos de los momentos más crudos, magníficos y tensos, que he visto en un videojuego. Si, se podría haber trabajado más las diferentes personalidades de los que habitan los refugios, contarnos alguna subtrama que no nos hiciera perder el interés con los encargos secundarios, incluso nos podrían haber enseñado algo más en alguna de las "ciudades", digamos que algo más de lo que hay entre bambalinas, aunque fuese mediante cinemática, pero tampoco son cosas realmente importantes que en caso de estar aumentasen en algo la verdadera experiencia de Death Stranding. De hecho respecto a los preparacionistas (que son los que viven en refugios/búnkeres) yo hago un símil con la vida real, ¿normalmente intimas algo cuando llega el repartidor a casa? Das las gracias y adiós muy buenas, la interacción no dista mucho de hablar con un Holograma como se ve en el juego. Pero eso, no esperéis ningún personaje terciario que nos dé una motivación real durante la aventura a la hora de sentirnos obligados a llevarle un paquete. Quitando ciertos detalles y momentos que se tornan ridículos, muy rollo Kojimada, hay otras no tan ridículas y sí muy divertidas, la trama principal consigue lo que propone, apelando mucho al sentimiento, lo vivido con nuestro renacuajo nos hace florecer cierto instinto paternal, todo el juego mantiene el tipo en la trama quitando el inicio (algo lento) y cierto capítulo que puede hacerse excesivamente largo, todo lo contrario a los compases finales, los cuales pegan un buen subidón de adrenalina, no dan tregua y te hacen estar pegado al mando de manera increíble, con un climax final sin parangón. Un juego difícil de cerrar pero que Kojima lo hace de manera magistral sin duda. Belleza y Desolación Gráficos y Sonido: Para comenzar a hablar de la parte técnica/gráfica comentar que el juego está hecho con el mismo motor que Horizon Zero Dawn, lo que asegura un estándar mínimo. No contentos con eso el juego tiene un acabado precioso. No solo en modelados y expresiones faciales, que por ahora creo que no tienen igual, si bien es cierto que es un mundo muy solitario no le quitaría mérito pues consigue un acabado totalmente fotorrealista, las piedras, los ríos, la hierba, el musgo, la nieve... junto con los soberbios efectos climáticos y la iluminación.... realmente increíble. En cuanto a físicas el juego es otro portento, si bien es cierto que en el manejo de vehículos a veces se pueden dar situaciones inverosímiles por culpa de estas. Pero aquí nada más que objetar. Solido y bello a partes iguales. Dejando unas estampas para el recuerdo. Para hablar del apartado sonoro, habría que hablar conjuntamente de la vertiente jugable, narrativa y gráfica, aquí todo bebe de todo, y lo hace sin miramientos. Como anteriormente digo sobre la parte de la historia, el juego apela a los sentimientos y no podría hacerlo de manera tan marcada si no tuviera la selección musical (licenciada y original) de la que hace gala (y como lo hace). No os podéis imaginar cuando empiezas a disfrutar del juego, después de un duro viaje, a través de este desolado mundo, cuando por fin estás llegando a tu destino y empiezas a vislumbrar el objetivo, entonces... te pone ese tema que se acopla perfectamente a la situación... es un juego que si te gusta apreciar este tipo de detalles te va a dejar más de una vez sin palabras. Se nota que al escuchar el director del juego el álbum "0" de Low Roar allá por 2014 como dice uno de los coleccionables dentro del juego, ya se estaba imaginando como serían los viajes del inquebrantable Sam Porter por esos páramos de marcada inspiración Islandesa. La verdad que son momentos que impactan y que en mi caso recordaré por largo tiempo. Aprender de la experiencia. Conclusión: Para mi Death Stranding es un juego valiente, atrevido, más maduro y mejor acabado que las anteriores obras de Hideo Kojima. No es perfecto ni mucho menos, tiene varios e importantes fallos, pero se sienten como peccata minuta en su conjunto, y es que la parte que sí funciona lo hace rematadamente bien. El título ante todo representa la generosidad, es lo que transmite, dar sin recibir nada a cambio, y creo que su creador ha disfrutado haciendo y mostrándonos este videojuego, algo que para mí es muy importante. Intentando contarnos sus experiencias, enseñándonos su música, sus ideas, sus momentos... la grandeza de lo sencillo. El viaje aquí es algo más importante, y estás completamente solo durante el mismo, pero gracias a sus mecánicas no dejas de sentirte acompañado en todo momento. Sabes que alguien más está peleando, igual que tu, por unirnos a todos y no te importa echarles una mano, ni a "ellos" echarte una mano a ti, esto solo es el principio. El futuro está en vuestras manos.
4 VOTOS
Sm0ugh292Hace 4 años53
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
La playa de la que no quería volver
Muy de vez en cuando aparece un juego que se convierte en una experiencia única, casi mágica porque te hace ser participe de otro mundo, cuando coges el mando aceptas sus reglas, porque son solidas, y su atmósfera embaucadora te hace soñar despierto. Death Stranding en un juego de sensaciones, y cómo metáfora del propio juego, por momentos requerirá esfuerzo y compromiso por parte del jugador, pero será recompensada con creces, produciendo un efecto adictivo, porque todo el juego funciona como un engranaje perfecto, cada mecánica, personaje, sonido o detalle está ahí para formar parte de un todo y cuando estés cerca del final, y no quieras dar ese paso para no tener que despertar, te empezarás a dar cuenta qué tú ya formas parte de él.
Wackmann474Hace 4 años54
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6,5
Para caminar, prefiere la vida real.
Es un juego de caminar y hacer entregas, con momentos de acción muy malos. La jugabilidad, en resumen, es muy discreta. Es interesante la interacción no presencial entre jugadores, y la historia, deja una conclusión decepcionante. Es un juego de hacer peregrinación a lo largo y ancho de Estados Unidos, adornado con actividades que al mediano plazo, convierte al juego en algo muy tedioso: caminar y hacer de repartidor, con un lore desaprovechado porque solo crece mediante la interacción con unos personajes que dejan solamente tareas de repartir paquetes. Yo he llegado a disfrutar el juego de manera visual. He pensado "qué tranquilo hacer una caminata" pero no más. Como he dicho antes, la acción es lo único que rompe el tedio, pero es que la Inteligencia Artificial está tan mal programada, que el estímulo es escaso. Este juego va a ser modificado en un tiempo con un multijugador, que permita la interacción directa entre repartidores. O debería ser así, para disminuir el tedio. Me llamaba mucho la atención. Pero no soy obtuso y no trataré engañarme ni mentir. Es un juego discreto.
7 VOTOS
Brizzpop303Hace 4 años55
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Fragil. Manejese con cuidado
Que al final el juego no va a dar a luz a un nuevo género es un hecho, coge prestadas muchas cositas de otros juegos, pero que otros juegos... En Death Stranding podremos notar el gusto por el viaje, el subir una montaña solo para poder ver la panomárica, sentir la brisa y el aliento de lo salvaje de si, Breath of the Wild. Podremos encontrar el mimo por las animaciones y las pausas de Red Dead Redemption 2; aquí venimos a andar, pero vamos a andar bien. Podremos comunicarnos con gente que está en el mismo lugar, pero no en el mismo tiempo; hola Dark Souls. Pese a que al final el sistema multijugador no cambie el paradigma del videojuego si que estoy seguro de que será una referencia en un futuro. Kojima ya intentó involucrar a los jugadores en MGSV con el desarme de las armas nucleares, pero esta vez si que se nota ese esfuerzo por integrar la narrativa y este sistema en comunidad, transmite la sensación de que no estás solo y que junto a otros miles de jugadores serás capaz de hacer del mundo un lugar un poquito mejor. Lo que al principio haces por rascar algún like que otro, con el tiempo aprecias lo que otros han hecho por ti, lo que te mueve a hacer lo mismo y predicar con el ejemplo; este puente lo pongo para cruzar yo, pero que me lleven los EVs si no es cierto que me alegro de que posteriormente vaya a servir a alguien para aligerar su peso y facilitarle la travesía. Cuando llegas al final del camino, miras hacia atrás y ves las huellas que has dejado, no hay mejor sensación que el haberse sentido participe de este viaje. Eso mismo espero con este texto, que sirva a alguien para decidir si el viaje merecerá la pena, yo por mi parte le dejo mis likes a Kojima por esta buena obra, y a todo el que esté leyendo esto.
1 VOTO
Pinper1272Hace 4 años56
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Una grata experiencia
Lo primero: death stranding, PARA MI, no es un juego de 10. Entonces, por qué se lo pongo? Para compensar los 0 y los 2, 3 que le han cascado. Para mi es un juego de 9. Tras esta aclaración intentaré ser breve. Lo mejor para mí: 1 - Lo diferente que es del resto de juegos 2 - el componente social: ayudar desinteresadamente y ver cómo otros hacen lo mismo por ti 3 - el mensaje de colaboración que transmite 4 - aquí matar tiene consecuencias, no hay "malos" perse, hay víctimas de las circunstancias que te pueden perjudicar o no y el asesinato tiene consecuencias. Aún así no te impone una vía pacifista, simplemente te la ofrece 5 - los personajes, en especial Frágile y Mamá/Lockne 6- 105 horas de juego y NI UN SOLO BUG 7- doblaje espectacular y la interpretación de los actores y actrices de 10 Lo peor: 1- la trama de las secundarias en formato correo electrónico: podría haber metido diálogos y no delegarlo al correo. Así se pierde mucho 2- el número de encargos secundarios necesarios para aquellos jugadores que buscan completarlo al 100%, ahí es donde se nota el relleno innecesario 3- la música, que es buenísima, debería haberse aprovechado mejor y dejar al jugador poder reproducirla cuando esté de ruta 4- la dosificación de la trama principal: para mi gusto debería estar más repartida y no tan concentrada en los últimos capítulos ya que puede saturar 5 - no me acabo de gustar la interacción de Sam con el resto de personajes, entiendo que su fobia al contacto físico es una barrera, pero si bien con cierto personaje parece superarla, creo que podría haber evolucionado con el resto. No acabe de empatizar con el mientras que si con el resto del reparto Fin. Ha sido toda una experiencia. Espero que con el paso del tiempo, la gente se relaje un poco, y se valore lo que ha hecho Kojima sin meter valoraciones personales hacia su persona como pilar para criticar su obra. Más coger el mando y menos ver Youtube.
2 VOTOS
SpongeWes299Hace 4 años57
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6,5
Lo siento, pero no
Está todo ya dicho, no voy a entrar en más detalles. Solamente decir que me arrepiento de haber pagado los 70 € de salida. Lo he dejado a las 9 horas de juego. El juego brilla en todo menos en el gameplay, que es en lo que tiene que brillar. Resulta que todos siempre nos quejamos de que en los juegos, las misiones más anodinas y repetitivas son las de "chico de los recados", y este juego únicamente tiene ese sistema... Venga hombre... ¿Personas adictas a las entregas de paquetes? ¿Pero es que nadie se ha parado a pensar lo ridículo que suena eso?
5 VOTOS
Parachisu1899Hace 4 años58
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Único y especial por méritos propios
Death Stranding es un juego y una experiencia única de principio a fin. La idea, el concepto, la jugabilidad, su mundo, etc., son diferentes a cualquiera cosa vista en el mundo y en la historia de los videojuegos. ¿Y eso, no es ya un sinónimo de que estamos ante una obra maestra y una genialidad? En principio sí, por todo el ingenio que rebosa a diferencia de los tantos y tantos clichés que existen, pero ahora habrá que ver si está bien ejecutada y técnicamente está a la altura. Iré por partes: - Jugabilidad: Lo más llamativo de este apartado es que la jugabilidad del mismo no se basa solo en lo que tenemos acostumbrado (pegar cuerpo a cuerpo, matar con armas de fuego, sigilo...) Se enfoca también en cosas tan llamativas como que no se te caiga el pedido que llevas cargado a la espalda o que no se estropee, por que sí, en este juego eres un repartidor y tu objetivo es que los envíos lleguen en las mejores condiciones posibles a su destinatario. Y hay muchas formas de que esto ocurra y otras muchas de prevenir cualquier peligro con los múltiples artilugios que nos va ofreciendo el juego, ya sean anclajes, escaleras, puentes, tirolinas y un largo etcétera. Esto hace que cada paso en el mundo de Death Stranding sea interesante y que nos sintamos en todo momento una persona de verdad, es más, en pocos juegos lo sentirás tanto como en este y con tanto realismo. Por otra parte también decir que el juego tiene sus partes de acción también, con pequeños campamentos de enemigos en donde ahí sí que estarán presentes métodos como el sigilo, el combate cuerpo a cuerpo y shooter en tercera persona. Aclaro que estas partes rara vez son obligatorias para avanzar en al trama y las dejan más "al gusto del consumidor", obviamente que si vas a estos campamentos y buscas en ellos obtienes recompensas por hacerlo, pero el juego como he dicho rara vez te incita a hacer este tipo de partes. El combate cuerpo a cuerpo, el sigilo, y las partes shooter ni de lejos son tan malas como las pinta la gente, es más, funcionan muy bien y son entretenidas. No brillan en exceso porque obviamente no es un juego que se centre en este apartado y la gente tiene que entender eso, si lo entiendes, verás su calidad, que no es mala, y su aporte al juego que es perfecto para no hacerlo tan repetitivo. La pega más grande del juego en cuenta a la jugabilidad sin duda son los bosses, que carecen de profundidad, da la impresión de que están ahí solo para que aprecies lo bien diseñados que están y lo que impresionan pero poco más, me parecen totalmente desaprovechados aunque aplaudo la espectacularidad. - Apartados técnicos: Aquí el juego es indiscutible, gráficamente es de diez al igual que las animaciones de los personajes. Por momentos crees que estás viendo una película, y no una cualquiera, por la gran puesta en escena, el buen manejo de la cámara en cinemáticas y los sonidos. Muy pocos juegos actualmente logran estar a la altura de Death Stranding en este apartado, Kojima es un gran cinéfilo y se nota porque marca la diferencia. En cuanto a bugs, bajadas de fps y demás, el juego apenas tiene y funciona perfectamente casi en todo momento, quizás en algún momento en concreto notarás algún problema pero sin importancia. - Mundo, contenido, duración, diversión, concepto on-line y otros: En este apartado quiero dejar claro varias cosas, la primera que el juego es largo, a mí me ha durado 60h, y que es un juego carente de acción y lento, por lo que no es un juego para todo el mundo. Y esto no lo hace ni peor, ni mejor, a mi parecer, porque hay que entender lo que propone el juego desde el primer momento y aquí te dejan claro que será así, y más aún cuando el juego se puede hacer disfrutable a pesar de carecer de acción, como es mi caso. Por supuesto que su espectacular mundo ayudan a esto, si estuviese tan trabajado como lo está probablemente el juego me hubiera terminado cansando pero el momento es espectacular de principio a fin, cada vez te va sorprendido más y ofreciendo más cosas, es una auténtica maravilla, y todo el ingenio que lo rodea, como su ambientación post-apocalíptica totalmente diferente a lo habitualmente visto y también su apartado on-line, que nos ofrece ideas y conceptos totalmente diferentes a lo visto actualmente, en donde encontraremos constantemente usuarios que no ayudarán en nuestra travesía ofreciéndonos construcciones para facilitar nuestras entregas. Por último, decir que el juego en su totalidad en donde más falla es en su ritmo y en su repetitividad, es cierto que he dicho anteriormente que a pesar de ser lento y tener sus defectos puede seguir siendo una experiencia amena por otras cosas que te ofrece, pero también es cierto que si el juego no hubiera sido tan repetitivo en su transcurso a la hora de contar la historia (hacer de recadero constantemente e ir de un punto a otro sin un avance sólido argumental, en ocasiones) podría haber sido mejor juego. En resumen: - Pros: + Historia, innovación y concepto. + Apartado gráfico, técnico, sonoro, puesta en acción y virtudes cinematográficas a la altura de muy pocos. + El mundo abierto es atractivo y los escenarios van cambiando conforme vas avanzando. + Que hayan sabido implementar también acción a algo que en principio podría no haberla tenido, haciéndolo un juego mucho más ameno y ambicioso. + Bso + Contenido extenso. + Idea online y lo bien implementada junto con el mensaje de la historia. - Contras: - Si es repetitivo debe durar menos. - Su mundo abierto es atractivo pero no ofrece apenas nada, es bastante simplón. - El juego consiste en llevar paquetes de un lugar a otro sin que sufran daños y curiosamente el juego no tiene un gran motor de impactos. - Transcurso de la historia y forma de avanzar excesivamente repetitiva en su mayoría. - Los bosses son espectaculares pero carentes de profundidad. - Historia por momentos confusa, que para entenderla mejor hay que leer innumerables textos de correo que empeoran la experiencia y lo pueden llegar hacer tedioso. Me gustaría ponerle más nota, porque mi experiencia con este título ha sido diferente a cualquiera de cualquier juego de esta generación, puesto que he sabido apreciar toda la innovación que atesora, y es algo único en su esencia. Pero el juego podría haber dado algo más de sí y tiene problemas que hay que reconocérselos, aunque aún con estos, es uno de los mejores juegos de la generación y un claro aspirante a GOTY.
EDITADO EL 10-04-2020 / 00:41 (EDITADO 2 VECES)
1 VOTO
Etxeberra70Hace 4 años59
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6
El juego cinematográfico.
Tremendo hype me tenía Death Stranding con los videos y la excepcional carrera publicitaria impulsando el producto casi a diario, que uno termina por convencerse de que el juego parte la historia de los videojuegos en dos. Para empezar, quiero resaltar lo bonito que se ve este juego. Unos escenarios realmente placenteros de observar. Soy de los que me gusta mucho tomarmelos con calma, y dedicarme a la exploración, y este juego da mucho para disfrutar de eso por sus paisajes y musicalización. Pero la dicha comienza a esfumarse conforme nos damos cuenta de que Death Stranding se hace rutina y no ofrece más que desplazamientos largos y salpicados de enfrentamientos con enemigos y jefes. Cuando encaré el primer combate, he pensado en que el juego saldría de la rutina. Y lo hizo. Pero me ha dejado un poco decepcionado por torpe y principalmente, por la mala IA. En este punto, ya comenzaba a dudar de la jugabilidad de Death Stranding. En ese entonces, unas decenas de horas que aunque había sido agradables, no correspondía a lo excepcional que mostraba la publicidad y trailers. Es que llega un punto en que el juego aburre! Muy bonito. Podrá ser todo lo innovador que queráis por su sistema de conexiones entre jugadores, por sus detalles y lo que hace el personaje. Pero las actividades se repiten y no hay sorpresa alguna ni giros argumentales. El juego nunca propone nada diferente a "reconectar al país" pero... Siendo repartidor? Y entonces es cuando uno trata de improvisar para salirse del aburrimiento y comienza a explorar fronteras jugables. Pero las fronteras jugables, son pequeñas! El personaje de Sam se comporta con límites más amplios si se mira solamente lo que puede hacer: desde gestos, hasta mear. Vamos, que es guay. Pero afuera, Death Stranding es solamente grandes desplazamientos para entregar paquetes con pobres combates y muchas cinemáticas. Es un juego que hubiese sido más divertido si fuese una aventura interactiva por la cantidad de cinemáticas. Incluso, una película interactiva. Porque como juego, ofrece muy poco.
4 VOTOS
Siegalert75Hace 4 años60
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6
Análisis sin antifaz.
Hay que dejar a un lado los sentimientos por un diseñador de videojuegos, una consola, o el propio juego. Lo mismo aplica para el otro vecindario: los haters. El juego tiene varias cosas que le hacen destacable: La calidad de escenarios. La gestión de la carga y personaje. La interacción entre jugadores. La historia principal. A su vez, tiene otras cosas negativas: Los escenarios son vacíos. Los momentos de acción son insustanciales. Tareas en demasía repetitivas. IA pobre. Es un juego aceptable como walking simulador. Poco más que eso, que resulta monótono y casi que el premio es muy bajo para completarlo. La verdad es que se veían muy bien los videos previos pero no representan la calidad del producto final.
EDITADO EL 30-11-2019 / 19:42 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
Xavi2015602Hace 4 años61
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6,5
Donde caminar es el centro y motivacion en un juego
Me encantan los video juegos, siempre he sido abierto a todos los géneros, y pienso que siempre lo nuevo e innovador enriquece este mundillo, pero creo que una obra debe medirse por su jugabilidad y la capacidad de lograr su objetivo, que es divertir, la historia es importante?, si, para mi mucho, pero siempre en conexión con una rica jugabilidad y acá es donde falla esta obra, ya que su jugabilidad se alimenta de pocas mecánicas, donde casi todo el juego en mas de sus 40 horas que dura se basa solo en CAMINAR DE UN PUNTO A OTRO, llevando cajas que al transcurso del juego lo unico que cambia es el hecho de que se van liberando mecánicas de juego que te facilitan el trayecto.. es decir; en conclusión es de ir a un punto a otro soportado de cinemáticas que sostienen su historia, pienso que un juego debe mostrar variantes en su jugabilidad que alimenten el juego, en este juego pareciera que su jugabilidad es solo un motivo para mostrar una historia, y la interpretación de un grupo de actores de renombre, pero que no consiguen que después de 30 horas de juego no entres en cansancio por lo repetitivo que es, y lo pesado de estar llevando cajas de un punto a otro.nuevo genero?, se implementa un sistema de ayuda online entre jugadores dandose herramientas para poder llegar a un punto, escaleras, puentes, etc, sistema empleado en los souls, mas desarrollado acá, pero considero que no es algo nuevo, sino algo ya implementado antes pero mas desarrollado. obra maestra?...muy distante de eso a mi opinión, una cosa es que quieras proyectar una buena historia y que la misma sea de calidad y otra cosa es que al adaptarla a un video juego este en si sea una obra maestra, acá parece que el vídeo juego es solo una excusa para mostrar un film cinematográfico, y tal vez seria lógico ya por lo expresado por kojima respecto a su pasión por el cine, tal vez utiliza esta herramienta como plataforma, lo cual si es así me parece lamentable, el juego ofrece ciertos vestigios de sigilo y combates con mecánicas muy mediocres y jefes finales de una dificultad bochornosa, es lamentable que se haya desperdiciado una gran oportunidad con este video juego. (y ya expresando mi opinión personal, que ridículo hacerle tanta publicidad a un juego de tantos años como lo hizo el sr kojima,vendiéndolo como la octava maravilla del mundo, como un genero fabuloso e innovador para burlarse así de la comunidad, es preferible ser como Rockstar... callados, discretos pero no se burlan de la comunidad, respetan a la misma sacando productos de alta calidad. (el juego tiene aspectos disfrutables, como sus paisajes coloridos, el mundo abierto, la banda sonora, su historia diferente, pero su excesiva mecánica repetitiva le hace mucho daño, mas allá de haber sentido momentos gratos en la soledad cruzando una montaña, o momentos de disfrute con ciertos detalles del mismo, debo anteponer la OBJETIVIDAD ante lo subjetividad personal y estampar un 10 o 9 que objetivamente no es merecido desde mi óptica como analista)
EDITADO EL 01-12-2019 / 21:49 (EDITADO 2 VECES)
5 VOTOS
Skvolcomps4249Hace 4 años62
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
"Caminar con objetividad"
Empezare diciendo que en las últimas semanas previas al lanzamiento, perdí un poco el entusiasmo dados los gameplays mostrados. De algún modo, pensé que definitivamente este juego se había sobrevalorado. Al final decidí comprarlo como buen consumista pero cuando desembolse los 70 pavos sentí un sabor agridulce. No voy a mentir, el juego empieza bien: Pinceladas aquí y allá de su historia y los objetivos que vas a tener que cumplir. Al principio es abrumador y digamos... frustrante la interacción de los menús: hay muchos menus, muchas sub-ramas en cada menú y muchos iconos, conceptos y jergas que no sabes por donde cogerlos. (Con el tiempo se va incrementando la cantidad de elementos y abruma aún mas) Es difícil pillarle el truco porque lo único que quieres es salir del menú de pause y empezar a hacer cosas con Sam. Pero aaaii amigo... Hay que tener una cosa muy clara: Darle al pause forma una importante parte jugable en Death Strandig. Aquí no es solo andar, es estar preparado; y pausar la partida para mirar el objetivo o para establecer una ruta os va a quitar más de un dolor de cabeza. Recomiendo encarecidamente dedicar las primeras horas de juego a comprender por completo los menús. Yo que hice? Salir del pause y ponerme a jugar que es lo que mola... pues señores, llevo 23 horas de juego, y me empezó a gustar cuando llevaba 21... porque entonces tuve que echar mano de menús y tuve que comorenderlos. El juego cambia por completo cuando entiendes para que sirve esto y aquello, o por donde es mejor ir, o que vas a necesitar para bajar esa pendiente... no nos engañemos, si solo fuera repartir paquetes de un punto a otro este juego sería una basura. Eso pensaba yo hasta empecé a comprender que las mecánicas de DS son en su misma proporción de 50/50 Caminar/menús. Este es el juego. No hay más. (Obviamente hay sorpresillas y cosas que te sacan una sonrisa pero mejor descubrirlas por vosotros mismos). Ahora si tengo ganas de jugarlo, porque me veo capaz de afrontar un viaje de un punto a otro sin sorpresas negativas. Y esto se debe como ya he dicho, al entendimiento de cada uno de sus conceptos en sus menús. Gráficamente no me ha sorprendido como me esperaba. Si es verdad que a veces da sensación de fotorrealismo pero se queda más bien en un... beh... esta muy bien pero me esperaba más y seguro que esto se debe a que tengo las expectativas muy altas, pero si no las tuviera tan altas en un juego con calidad gráfica de 10. Mi consejo: Death Stranding es un juego que hay que darle tiempo. No te pongas a caminar como un loco sin haber comprendido antes lo que él propio juego te va explicando muy escuetamente precisamente para que tu indagues y pruebes esa mecánica. Prueba la y aprendetela, ya verás como tus paseos como repartidor van a ser muy satisfactorios.
2 VOTOS
Kondor-3360Hace 4 años63
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6
DS, el juego que divide.
Antes, agradezco a esos pocos aquí, que han sabido hacer su análisis, sin halagos o sin crítica destructiva. Que aunque hayan gustado o no del juego, conserven el criterio del jugador, no del fanboy, o del hater. En fin, Death Stranding, es un juego supremamente lento y de difícil maduración jugable. Está destinado a jugarle tranquilamente y por eso que nunca sorprenderá. Lo he logrado ver como una experiencia más cercana a una red social en donde los jugadores se apoyan entre ellos para ir por el mundo. Eso es lo realmente destacable del juego. Otro punto bueno de Death Strundun, perdón, Stranding, es una agradable historia. Aunque se comprenda casi exclusivamente en plan lector o en las cinemáticas. Los que conozcan el trabajo de Kojima, notarán que sus mejores productos, han llevado ese par de características. Pero aquí viene lo que crítico de este juego: al jugador nos deja hacer lo más simple. Es que casi no tenemos elección, salvo (y por fortuna) dejar de hacer cientos de tareas secundarias. Y por simple me refiero a que las "misiones" son lo mismo. El juego puede ser realmente largo, pero eso depende de la paciencia que se tiene que tener para continuar, justamente porque es repetitivo, pues no hay nada que sorprenda o haga variar su desarrollo. Ay, es una pena que el mensaje, la historia, no encuentre apoyo sólido en la jugabilidad. Es como si de dos juegos distintos se tratara, uno que se lee y se disfruta, y otro en el que se hace y no es disfrutable. Comprendo a los que les ha fascinado el juego, como también a los que no. Por una parte, es una historia cautivadora, pero en lo jugable...
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Hay 136 respuestas en El análisis de los lectores, del foro de Death Stranding. Último comentario hace 1 año.

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