1 VOTOSoul-2210700Hace 6 años97Da igual de donde lo hayas extraido, no es correcto. El problema es precisamente ese. Que has copiado y pegado un artículo que no esta hablando de esto para hacerte el enterao, cuando no sabes de lo que hablas y has confundido una cosa con la otra. https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2009/09/14/texture-filtering-mipmaps/ Filtrado de texturas y mipmapping . Ni siquiera sabia de que iba el articulo donde lo habías copiado ni de donde lo habías sacado, y te he dicho que era mipmapping. De hecho busca shawnhar y supersampling y veras que no hay entradas sobre ese tema. O al menos a mi no me han aparecido. De lo que hablan aqui es del alisado de texturas que se resuelve con mipmaping y el filtrado anisotropico cuando estas estan en el suelo (ángulos de camara de 90 grados con la textura cuando esta tiende a alejarse de la camara) En serio si esto no tenéis porque saberlo, por que intentais aparentar saber lo que no sabéis? No ves que quedas fatal diciendo eh me acabo de copiar un chorongo de un dev de xna, mira que listo soy usuario de consola que se copiar y pegar de internet...@JonnycastnedoMostrar citaArticulo extraido del blog de Shawn Hargreaves, blog http://blogs.msdn.com/b/shawnhar, de cuando aún era desarrollador de XNA en Microsoft.@Isma82Mostrar citaPues en realidad no la tienes. Como el que ha hecho este articulo por otro lado. Eso que has explicado se resuelven con el mipmapping. El aliasing que se habla aqui no lo producen las texturas si no la geometría.@JonnycastnedoMostrar citaEsto es lo que le falta al articulo, inconvenientes del Supersampling: El problema de esto es el coste. Incluso cuando tan sólo se dobla la resolución horizontal y vertical (haciendo un supersampling de 4x), tenemos que renderizar un número de pixeles cuatro veces mayor. Cuatro veces más texturas y cálculo de sombras, sin mencionar el aumento del framebuffer y la memoria, dejando a la GPU con un rendimiento cuatro veces menor. Y esto es tan sólo por un supersampling 4x, que no está para nada cerca de evitar los aliasing de texturas, geometrías y sombras. Para evitar el aliasing, hay que considerar el ratio entre la escala máxima y mínima a la que una señal puede ser reconstruida: Partiendo de una textura, como por ejemplo la de un lado de un edificio. ¿A qué distancia está el jugador para llegar al edificio? Para que los gráficos sean buenos, queremos que la textura esté a una resolución suficiente para que mantenga los detalles cuando se recomponga a la escala máxima. Ahora el jugador empieza a alejarse del edificio. La textura se hace más pequeña, por ejemplo, se recompone a una frecuencia menor. Después de un rato, se recompondrá a una frecuencia tan pequeña, por debajo del límite de Nyquist, que ocurrirá el aliasing. ¡SuperSampling al rescate! Activamos un supersamplin de 2x, el aliasing desaparece. Pero el jugador continua alejándose del edificio. Cuando la textura alcanza la mitad de su tamaño a la que veríamos el aliasing, volvemos a lo mismo. Es muy normal que los objetos cambien su tamaño en un factor de más de 100 a medida que nos movemos por el mundo. Pero esto sería totalmente impracticable ya que tendríamos que incrementar la resolución de la renderización en 100x tanto a lo ancho como a lo alto, incrementando el trabajo de la GPU en un orden de 10.000 veces más. Por esta razón el supersampling no es muy usado. PSD: Jugador de Consolas y PC, por si alguno dice que los jugadores de consola no tenemos ni puta idea de lo que hablamos...EDITADO EL 07-02-2018 / 22:50 (EDITADO 2 VECES)
Alvident8298Hace 6 años98BAILA AGUA, BAILA@CelsoMostrar citaMás bien la mayoría de los que tienen un PC patata en su casa y juegan en consolas. Es decir, peasants como tú que se la pasan echando mierda y hablando sobre tecnicismos sin tener ni pajolera idea.@Soul-22Mostrar citaPC con la potencia suficiente. Que quede claro, la mayoría de los peseros no lo saben.
2 VOTOSAaronmovic12349Hace 6 años99La respuesta es que teniendo claro que esto es un antialiasing y por tanto, lo que hace es eliminar dientes de sierra en la medida de lo posible, la ps 4 pro te ofrecerá a 1080 un rendimiento igual o levemene inferior al que tenga a 4k. Todo dependerá de si el juego ha sido limitado a 30 pudindo dar más de sí o bastante va ya la cosa con que llegue a 30. Básicamente esta técnica no merece la pena ni por asomo, peo entre esto y dejar que la peña ponga la ps4 pro a 1080 para ver si pilla los 60 fps, sony dice que esto y ahora viene con lo de que es algo fantabuloso para justificar que la ps4 pro venga capada a 1080. Los trolls gratuitos y de pago ya tienen papelajo al que agarrarse y empezar a dar por el culete en inet y así difuminamos el disparate...@--DarkSouls--Mostrar citaSin entender del tema, el problema que me planteo es el siguiente; se puede aumentar dicha resolución o mejorar la imagen sin perjudicar al rendimiento de los videojuegos. En algunos títulos utilizar el HDR es un suicidio ya que aumenta de manera considerable el "input lag", y en algunos casos una bajada de los fps. Es más, en los propios TV hay una opción de imagen denominada, "juego" que precisamente deshabilita todas aquellas mejoras dinámicas de imagen para mantener una buena estabilidad/rendimiento. Lanzo una pregunta al aire, ¿ PS4 PRO es suficiente para podernos ofrecer una mejora gráfica considerable y mantener el buen rendimiento del producto?
Los Sonyers flipando porque no han visto eso en su vida xdddd2 VOTOSFR4NCOCM1602Hace 6 años100
Que locura todo, el nivel de [b]fanboyismo[/b] y [b]conspiranoia[/b] son cada dia mas altos.... Algunos parecen que viven en el asechó con el dedo en el gatillo buscando el primer tropiezo para poder empezar una guerra.... Siempre lo digo, esta guerra nos quemo la cabeza a todos...1 VOTOJonnycastnedo1123Hace 6 años101
DaFreakoid23727Hace 6 años102jajajaja, hoy no duermo...@Isma82Mostrar citaDa igual de donde lo hayas extraido, no es correcto. El problema es precisamente ese. Que has copiado y pegado un artículo que no esta hablando de esto para hacerte el enterao, cuando no sabes de lo que hablas y has confundido una cosa con la otra. https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2009/09/14/texture-filtering-mipmaps/ Filtrado de texturas y mipmapping . Ni siquiera sabia de que iba el articulo donde lo habías copiado ni de donde lo habías sacado, y te he dicho que era mipmapping. De hecho busca shawnhar y supersampling y veras que no hay entradas sobre ese tema. O al menos a mi no me han aparecido. De lo que hablan aqui es del alisado de texturas que se resuelve con mipmaping y el filtrado anisotropico cuando estas estan en el suelo (ángulos de camara de 90 grados con la textura cuando esta tiende a alejarse de la camara) En serio si esto no tenéis porque saberlo, por que intentais aparentar saber lo que no sabéis? No ves que quedas fatal diciendo eh me acabo de copiar un chorongo de un dev de xna, mira que listo soy usuario de consola que se copiar y pegar de internet...@JonnycastnedoMostrar citaArticulo extraido del blog de Shawn Hargreaves, blog http://blogs.msdn.com/b/shawnhar, de cuando aún era desarrollador de XNA en Microsoft.@Isma82Mostrar citaPues en realidad no la tienes. Como el que ha hecho este articulo por otro lado. Eso que has explicado se resuelven con el mipmapping. El aliasing que se habla aqui no lo producen las texturas si no la geometría.@JonnycastnedoMostrar citaEsto es lo que le falta al articulo, inconvenientes del Supersampling: El problema de esto es el coste. Incluso cuando tan sólo se dobla la resolución horizontal y vertical (haciendo un supersampling de 4x), tenemos que renderizar un número de pixeles cuatro veces mayor. Cuatro veces más texturas y cálculo de sombras, sin mencionar el aumento del framebuffer y la memoria, dejando a la GPU con un rendimiento cuatro veces menor. Y esto es tan sólo por un supersampling 4x, que no está para nada cerca de evitar los aliasing de texturas, geometrías y sombras. Para evitar el aliasing, hay que considerar el ratio entre la escala máxima y mínima a la que una señal puede ser reconstruida: Partiendo de una textura, como por ejemplo la de un lado de un edificio. ¿A qué distancia está el jugador para llegar al edificio? Para que los gráficos sean buenos, queremos que la textura esté a una resolución suficiente para que mantenga los detalles cuando se recomponga a la escala máxima. Ahora el jugador empieza a alejarse del edificio. La textura se hace más pequeña, por ejemplo, se recompone a una frecuencia menor. Después de un rato, se recompondrá a una frecuencia tan pequeña, por debajo del límite de Nyquist, que ocurrirá el aliasing. ¡SuperSampling al rescate! Activamos un supersamplin de 2x, el aliasing desaparece. Pero el jugador continua alejándose del edificio. Cuando la textura alcanza la mitad de su tamaño a la que veríamos el aliasing, volvemos a lo mismo. Es muy normal que los objetos cambien su tamaño en un factor de más de 100 a medida que nos movemos por el mundo. Pero esto sería totalmente impracticable ya que tendríamos que incrementar la resolución de la renderización en 100x tanto a lo ancho como a lo alto, incrementando el trabajo de la GPU en un orden de 10.000 veces más. Por esta razón el supersampling no es muy usado. PSD: Jugador de Consolas y PC, por si alguno dice que los jugadores de consola no tenemos ni puta idea de lo que hablamos...
Xeneize28182Hace 6 años103Tampoco es que el artículo diga que lo producen las texturas lmao@Isma82Mostrar citaPues en realidad no la tienes. Como el que ha hecho este articulo por otro lado. Eso que has explicado se resuelven con el mipmapping. El aliasing que se habla aqui no lo producen las texturas si no la geometría.@JonnycastnedoMostrar citaEsto es lo que le falta al articulo, inconvenientes del Supersampling: El problema de esto es el coste. Incluso cuando tan sólo se dobla la resolución horizontal y vertical (haciendo un supersampling de 4x), tenemos que renderizar un número de pixeles cuatro veces mayor. Cuatro veces más texturas y cálculo de sombras, sin mencionar el aumento del framebuffer y la memoria, dejando a la GPU con un rendimiento cuatro veces menor. Y esto es tan sólo por un supersampling 4x, que no está para nada cerca de evitar los aliasing de texturas, geometrías y sombras. Para evitar el aliasing, hay que considerar el ratio entre la escala máxima y mínima a la que una señal puede ser reconstruida: Partiendo de una textura, como por ejemplo la de un lado de un edificio. ¿A qué distancia está el jugador para llegar al edificio? Para que los gráficos sean buenos, queremos que la textura esté a una resolución suficiente para que mantenga los detalles cuando se recomponga a la escala máxima. Ahora el jugador empieza a alejarse del edificio. La textura se hace más pequeña, por ejemplo, se recompone a una frecuencia menor. Después de un rato, se recompondrá a una frecuencia tan pequeña, por debajo del límite de Nyquist, que ocurrirá el aliasing. ¡SuperSampling al rescate! Activamos un supersamplin de 2x, el aliasing desaparece. Pero el jugador continua alejándose del edificio. Cuando la textura alcanza la mitad de su tamaño a la que veríamos el aliasing, volvemos a lo mismo. Es muy normal que los objetos cambien su tamaño en un factor de más de 100 a medida que nos movemos por el mundo. Pero esto sería totalmente impracticable ya que tendríamos que incrementar la resolución de la renderización en 100x tanto a lo ancho como a lo alto, incrementando el trabajo de la GPU en un orden de 10.000 veces más. Por esta razón el supersampling no es muy usado. PSD: Jugador de Consolas y PC, por si alguno dice que los jugadores de consola no tenemos ni puta idea de lo que hablamos...
En síntesis...la PC les hace el c...a todas1 VOTOSaiklon16444Hace 6 años104
Sea por la razón que sea, no viene mal un poco de información, sobre todo porque el consumidor medio no tiene ni idea de estos conceptos, más propios del pc que de las consolas (solo se usa en OneX y en PSPro que yo sepa). Pd: luego en las noticias de "capturas de X juego a 4k" la gente dice que es absurdo, que sin un monitor 4k no vale para nada, a ver si de ahora en adelante dejan de decir gilipolleces.2 VOTOSAidsan1606Hace 6 años105EDITADO EL 07-02-2018 / 23:25 (EDITADO 1 VEZ)
@HobbyFrosty jajajaja esa imagen. Ya dejen la broma
Isma8226820Hace 6 años106Gwahler8546Hace 6 años107No hace falta que lo diga. Se sobreentiendo. Sobre todo porque el aliasing de texturas, salvo por el filtrado anisotropico, es algo que lleva resuelto desde... El Quake? Si por ahi debió utilizar la técnica Carmack.@DaFreakoidMostrar citaTampoco es que el artículo diga que lo producen las texturas lmao@Isma82Mostrar citaPues en realidad no la tienes. Como el que ha hecho este articulo por otro lado. Eso que has explicado se resuelven con el mipmapping. El aliasing que se habla aqui no lo producen las texturas si no la geometría.@JonnycastnedoMostrar citaEsto es lo que le falta al articulo, inconvenientes del Supersampling: El problema de esto es el coste. Incluso cuando tan sólo se dobla la resolución horizontal y vertical (haciendo un supersampling de 4x), tenemos que renderizar un número de pixeles cuatro veces mayor. Cuatro veces más texturas y cálculo de sombras, sin mencionar el aumento del framebuffer y la memoria, dejando a la GPU con un rendimiento cuatro veces menor. Y esto es tan sólo por un supersampling 4x, que no está para nada cerca de evitar los aliasing de texturas, geometrías y sombras. Para evitar el aliasing, hay que considerar el ratio entre la escala máxima y mínima a la que una señal puede ser reconstruida: Partiendo de una textura, como por ejemplo la de un lado de un edificio. ¿A qué distancia está el jugador para llegar al edificio? Para que los gráficos sean buenos, queremos que la textura esté a una resolución suficiente para que mantenga los detalles cuando se recomponga a la escala máxima. Ahora el jugador empieza a alejarse del edificio. La textura se hace más pequeña, por ejemplo, se recompone a una frecuencia menor. Después de un rato, se recompondrá a una frecuencia tan pequeña, por debajo del límite de Nyquist, que ocurrirá el aliasing. ¡SuperSampling al rescate! Activamos un supersamplin de 2x, el aliasing desaparece. Pero el jugador continua alejándose del edificio. Cuando la textura alcanza la mitad de su tamaño a la que veríamos el aliasing, volvemos a lo mismo. Es muy normal que los objetos cambien su tamaño en un factor de más de 100 a medida que nos movemos por el mundo. Pero esto sería totalmente impracticable ya que tendríamos que incrementar la resolución de la renderización en 100x tanto a lo ancho como a lo alto, incrementando el trabajo de la GPU en un orden de 10.000 veces más. Por esta razón el supersampling no es muy usado. PSD: Jugador de Consolas y PC, por si alguno dice que los jugadores de consola no tenemos ni puta idea de lo que hablamos...EDITADO EL 07-02-2018 / 23:52 (EDITADO 2 VECES)
Tengo la PS4 pro, una pregunta, la opción ya está disponible?Aidsan1606Hace 6 años108
@--DarkSouls-- bueno no te voy a marear con tecnisismos, ya que pues me cayó la invitación de shonyland para probar dicho firmware y estuve probando algunos juegos con el supersampling, (battlefield1 en multijugador, rise of the Tomb Raider, el recién shadow of the colossus, fallout4, Horizon Zero Dawn, la beta de switchblade y rime) cambie la consola de mi tv 4k a otra FHD que tengo y la verdad es que todos ganan calidad de imagen y ciertos detalles gráficos al activar dicho modo, en ningún momento de lo que estuve probando note ralentizaciones ni tirones ni en bf1 donde pensé que me iba a ir jodido pero no!.. en Wolfenstein 2 que también lo probé si note cierto apagado en la imagen como que se puso un tanto borroso, pero igual seguía muy fluido, otro juego donde no ví ninguna mejoría fue Monster Hunter World que se ve tal cual. Así que al parecer la Pro si aguanta el supersampling, hoy seguiré trasteando más juegos a ver.1 VOTOWackmann474Hace 6 años109
Felicidades a Manuel Buzón por currarse este tipo de análisis técnicos. Que lo siga haciendo bien.8 VOTOSAidsan1606Hace 6 años110
@Gwahler85 hola! Esta solo para los que fueron invitados a la beta. Creo que la actualización llega dentro de un mes para todos
Div89697Hace 6 años111Da gracia que en este artículo estén vendiendo el supersampling como si fuera la panacea. Y que los Sonyers se lo crean como verdad, aunque eso si es de esperar.5 VOTOS
Hay 191 respuestas en Supersampling: qué es y porqué mi juego se ve mejor, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 6 años.