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Supersampling: qué es y porqué mi juego se ve mejor

Mullenkamp5919Hace 6 años80
@Caky
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@Mullenkamp
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@Megaten
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Publinoticia que no fue requerida durante todo este tiempo porque solo estaba disponible en Xbox One X (que ademas lo hace mil veces mejor) Retírense de Mexico por favor, no tienen nada que hacer aqui si piensan que con esa publicidad forzada a ps4 pro van a ganar al público latino. Somos mas afines a la marca Xbox que a “la plei”
Welcome tu PlayStationWorld Me hubiese gustado este articulo en su debido momento (Y no ahora que PS4 pro lo hace) en vez del que decía que Microsoft recomendaba comprar la XOne X incluso si no se poseía un TV 4K
La noticia viene porque es la mayor novedad que trae la nueva actualización de PS4 y el 99% no sabe qué es eso del supersampling, asi que sí, es bastante necesario esto, aunque a algunos parece que no les guste o incluso les moleste.
En que universidad hiciste esa encuesta? Si llevas tiempo en esta Web, sabrás de dicha tecnología porque XOne X la usa desde su lanzamiento en Noviembre 7 del 2017. Aquí esta la noticia, mal abordada por parte de la web. [url]https://www.3djuegos.com/noticias-ver/173346/microsoft-recomienda-comprar-xbox-one-x-aunque-no-tengamos/[/url]
No es lo mismo leer una palabra técnica a que te lo expliquen. Y también puede ocurrir que muchos usuarios de PS4 no entren a noticias de Xbox. Pero seguramente no me hayan enseñado eso en la universidad, pobre de mí. Por cierto, creía que a la universidad se iba a estudiar, no a hacer encuestas.
Mullenkamp5919Hace 6 años81
@Dafoe
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Se da por hecho que hay gente en esta web que sabe lo que es el supersampling, pero hay muchas otras, entre las que me incluyo, que no tienen ni puta idea de lo que era hasta antes de que se publicó la noticia de la actualización. Yo agradezco que se me informe de este tipo de cosas y cómo me afectan a la hora de jugar, la verdad.
Pues sí, pero parece que para entrar aquí hay que nacer experto o es que Sony puso billetitos.
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HobbyFrosty1151Hace 6 años82

Mensaje eliminado por moderación.(Trolleo)

Jonnycastnedo1123Hace 6 años83
Esto es lo que le falta al articulo, inconvenientes del Supersampling:

 El problema de esto es el coste. Incluso cuando tan sólo se dobla la resolución horizontal y vertical (haciendo un supersampling de 4x), tenemos que renderizar un número de pixeles cuatro veces mayor. Cuatro veces más texturas y cálculo de sombras, sin mencionar el aumento del framebuffer y la memoria, dejando a la GPU con un rendimiento cuatro veces menor. Y esto es tan sólo por un supersampling 4x, que no está para nada cerca de evitar los aliasing de texturas, geometrías y sombras.

Para evitar el aliasing, hay que considerar el ratio entre la escala máxima y mínima a la que una señal puede ser reconstruida:

    Partiendo de una textura, como por ejemplo la de un lado de un edificio.
    ¿A qué distancia está el jugador para llegar al edificio?
    Para que los gráficos sean buenos, queremos que la textura esté a una resolución suficiente para que mantenga los detalles cuando se recomponga a la escala máxima.
    Ahora el jugador empieza a alejarse del edificio.
    La textura se hace más pequeña, por ejemplo, se recompone a una frecuencia menor.
    Después de un rato, se recompondrá a una frecuencia tan pequeña, por debajo del límite de Nyquist, que ocurrirá el aliasing.
    ¡SuperSampling al rescate!
    Activamos un supersamplin de 2x, el aliasing desaparece.
    Pero el jugador continua alejándose del edificio.
    Cuando la textura alcanza la mitad de su tamaño a la que veríamos el aliasing, volvemos a lo mismo.

Es muy normal que los objetos cambien su tamaño en un factor de más de 100 a medida que nos movemos por el mundo. Pero esto sería totalmente impracticable ya que tendríamos que incrementar la resolución de la renderización en 100x tanto a lo ancho como a lo alto, incrementando el trabajo de la GPU en un orden de 10.000 veces más.

Por esta razón el supersampling no es muy usado.

PSD: Jugador de Consolas y PC, por si alguno dice que los jugadores de consola no tenemos ni puta idea de lo que hablamos...
1 VOTO
Mullenkamp5919Hace 6 años84
@Magicojohnson
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@Yasinator Y no es más fácil explicar eso desde un principio en vez de delatarse moderando y expulsando sólo porque les dijeron la verdad?
Pues porque no tienen por qué decir a quien contratan ni quien les colabora ni tienen que dar ese tipo de explicaciones en una noticia o artículo. Si lo aclaran como acaban de hacer se agradece para que algunos dejen las teorías conspiranoicas, pero no están en la obligación.
Miguline2422Hace 6 años85
@Danifedz
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@Miguline
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@Danifedz
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Esta técnica es una maravilla. Antes de tener la TV 4K jugué a varios juegos en PS4 Pro que usaban el supersampling y se veían de escándalo también a 1080p PD: Para los que nombran a OneX.. La PS4 Pro usa esta técnica desde que salió al mercado. Lo que ocurre es que antes era decisión de los propios desarrolladores añadirla o no dentro de sus juegos, y ahora va a pasar a ser una opción estándar dentro de la propia consola para que todos los títulos compatibles hagan uso de ella
Ya que ps4 pro hay muchos juegos que nativamente no pueden ir a 4k, muchos no la tendran.
También funciona con el reescalado
Ya pero reescalado no mejora practicamente nada la calidad de la imagen en terminos de nitidez sigue siendo 1080p pero tratado,y eso, simplemente la adapta a 4k, no se aumenta la resolucion, poca diferencia hay entre 4k reescalado o sin reescalar, y en potencia tampoco, la verdad es que se puede reescalar a 16k, a lo que quieras no es termino de potencia, es un engaño de la industria para venderte el reescalado como si casi fuera lo mismo que 4k nativo, para vender. es un zoom a una imagen de 200%, el primero es 1080p o ,2k que casi es lo mismo, el segundo es reescalado, y el tercero 4k nativo, es casi como si le pasaran el photoshop para difuminar los pixeles nada mas
--DarkSouls--288Hace 6 años86
Si sigo leyendo me va explotar la cabeza! Jejeje ... yo solo quiero jugar sin problemas!
Chinesee1109Hace 6 años87
Gran aporte, hacian falta en esta pagina este tipo de temas
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RCMax1675Hace 6 años88
"El supersampling comenzará cuando nosotros lo digamos"
5 VOTOS
Figure094730Hace 6 años89
Gracias a Dios, era muy molesto abrir cajas de botín a 1080p con dientes de sierra, ahora podre agregar DLC a mi vida con 4k reescalado
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Busterload1243Hace 6 años90

Mensaje eliminado por moderación.(Comentario ofensivo)

HazukyRuben10056Hace 6 años91
Justo cuando sale la actualizacion e Ps4 pro haceis el reportaje...que por cierto y simplemente por las caracteristicas de cada maquina. NUNCA DIGO NUNCA la PS4 pro se va a ver y  va a correr como la XOne X...no digais mentiras
2 VOTOS
Isma8226820Hace 6 años92
@Jonnycastnedo
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Esto es lo que le falta al articulo, inconvenientes del Supersampling: El problema de esto es el coste. Incluso cuando tan sólo se dobla la resolución horizontal y vertical (haciendo un supersampling de 4x), tenemos que renderizar un número de pixeles cuatro veces mayor. Cuatro veces más texturas y cálculo de sombras, sin mencionar el aumento del framebuffer y la memoria, dejando a la GPU con un rendimiento cuatro veces menor. Y esto es tan sólo por un supersampling 4x, que no está para nada cerca de evitar los aliasing de texturas, geometrías y sombras. Para evitar el aliasing, hay que considerar el ratio entre la escala máxima y mínima a la que una señal puede ser reconstruida: Partiendo de una textura, como por ejemplo la de un lado de un edificio. ¿A qué distancia está el jugador para llegar al edificio? Para que los gráficos sean buenos, queremos que la textura esté a una resolución suficiente para que mantenga los detalles cuando se recomponga a la escala máxima. Ahora el jugador empieza a alejarse del edificio. La textura se hace más pequeña, por ejemplo, se recompone a una frecuencia menor. Después de un rato, se recompondrá a una frecuencia tan pequeña, por debajo del límite de Nyquist, que ocurrirá el aliasing. ¡SuperSampling al rescate! Activamos un supersamplin de 2x, el aliasing desaparece. Pero el jugador continua alejándose del edificio. Cuando la textura alcanza la mitad de su tamaño a la que veríamos el aliasing, volvemos a lo mismo. Es muy normal que los objetos cambien su tamaño en un factor de más de 100 a medida que nos movemos por el mundo. Pero esto sería totalmente impracticable ya que tendríamos que incrementar la resolución de la renderización en 100x tanto a lo ancho como a lo alto, incrementando el trabajo de la GPU en un orden de 10.000 veces más. Por esta razón el supersampling no es muy usado. PSD: Jugador de Consolas y PC, por si alguno dice que los jugadores de consola no tenemos ni puta idea de lo que hablamos...
Pues en realidad no la tienes. Como el que ha hecho este articulo por otro lado. Eso que has explicado se resuelven con el mipmapping. El aliasing que se habla aqui no lo producen las texturas si no la geometría.
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Dafoe215Hace 6 años93
@Yasinator
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Sólo voy a comentar una cosa. Este chico viene colaborando con nosotros desde el pasado jueves para reforzar la redacción en temas de tecnología, prácticamente todos sus aportes han llegado para el terreno del PC donde seguirá aportando la mayoría de sus colaboraciones. Hace dos meses, o cuatro o seis no podríamos haber hecho esto.
Una pena que tengáis que justificaros por este tipo de cosas... @Jonnycastnedo no hables como si hubiera generalizado porque no es así. Los hay que conocerán la tecnica y los hay que no. Pero vaya, que sigue habiendo una mayoría de jugadores que tienen la play para el fifa y poco más. Esos también saben lo que es el supersampling? xd
1 VOTO
Jonnycastnedo1123Hace 6 años94
@Isma82
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@Jonnycastnedo
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Esto es lo que le falta al articulo, inconvenientes del Supersampling: El problema de esto es el coste. Incluso cuando tan sólo se dobla la resolución horizontal y vertical (haciendo un supersampling de 4x), tenemos que renderizar un número de pixeles cuatro veces mayor. Cuatro veces más texturas y cálculo de sombras, sin mencionar el aumento del framebuffer y la memoria, dejando a la GPU con un rendimiento cuatro veces menor. Y esto es tan sólo por un supersampling 4x, que no está para nada cerca de evitar los aliasing de texturas, geometrías y sombras. Para evitar el aliasing, hay que considerar el ratio entre la escala máxima y mínima a la que una señal puede ser reconstruida: Partiendo de una textura, como por ejemplo la de un lado de un edificio. ¿A qué distancia está el jugador para llegar al edificio? Para que los gráficos sean buenos, queremos que la textura esté a una resolución suficiente para que mantenga los detalles cuando se recomponga a la escala máxima. Ahora el jugador empieza a alejarse del edificio. La textura se hace más pequeña, por ejemplo, se recompone a una frecuencia menor. Después de un rato, se recompondrá a una frecuencia tan pequeña, por debajo del límite de Nyquist, que ocurrirá el aliasing. ¡SuperSampling al rescate! Activamos un supersamplin de 2x, el aliasing desaparece. Pero el jugador continua alejándose del edificio. Cuando la textura alcanza la mitad de su tamaño a la que veríamos el aliasing, volvemos a lo mismo. Es muy normal que los objetos cambien su tamaño en un factor de más de 100 a medida que nos movemos por el mundo. Pero esto sería totalmente impracticable ya que tendríamos que incrementar la resolución de la renderización en 100x tanto a lo ancho como a lo alto, incrementando el trabajo de la GPU en un orden de 10.000 veces más. Por esta razón el supersampling no es muy usado. PSD: Jugador de Consolas y PC, por si alguno dice que los jugadores de consola no tenemos ni puta idea de lo que hablamos...
Pues en realidad no la tienes. Como el que ha hecho este articulo por otro lado. Eso que has explicado se resuelven con el mipmapping. El aliasing que se habla aqui no lo producen las texturas si no la geometría.
Articulo extraido del blog de Shawn Hargreaves, blog http://blogs.msdn.com/b/shawnhar, de cuando aún era desarrollador de XNA en Microsoft.
ZaracK676Hace 6 años95
@Busterload
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@HobbyFrosty
Que imbécil, a ver si en las otras plataformas conseguís un breath of the wild como en Nintendo, pajero
Como duelen las verdades.
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Hay 191 respuestas en Supersampling: qué es y porqué mi juego se ve mejor, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 6 años.

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