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La primera versión de Doom 4 "no tenía personalidad"

Agente-zeth3767Hace 10 años48
El problema de doom es que tardo mucho en salir el 3, tanto que aquellos que lo habíamos jugado hasta raro se nos hizo ver ese doom, incluso el juego presentado en la demo (filtrada y robada) era muy diferente al doom 3 final. (Pocos enemigos, mucha oscuridad, armas mas o menos pasables), sale la versión final y al parecer después de tanta queja se corrigió dejando una buena sensación en los fans.

Sale doom 3 bfg edition y realmente es una versión de doom para nenas (eso de la lampara incrustada es una ridiculez), gráficamente se había logrado muchos de los efectos con mods, así que bueno nada nuevo, salvo la expansión (esta versión es crucial, porque para no cometer el mismo error de doom 3 (donde pocos lo conocían), sacan esta remake para que la gente sepa que es doom)

Finalmente tenemos el nuevo doom 4, que lo han regresado ? si, es normal el esquema de juego doom esta muy fuera  de lo que vemos en los juegos actuales (mucho multiplayer cosa que doom flaquea enormemente), campañas cortas y pocos enemigos colados estratégica mente (cosa que en doom es todo lo contrario, hay mapas enormes, llenos de acción pura).

DooM es demasiado viejo, han esperado tanto que es difícil cambiar el esquema, no hay mucho que hacer a decir verdad, quizás un remake del 2 (para quien no lo sabia el 3 es un remake del 1, ajustado a lo que había en aquellos tiempos) montando en nuevas motores y físicas.

Es ahí el detalle, apostar por lo nuevo (perdiendo los viejos fans (la mayoría ya retirados)), o  apostar por lo tradicional (perdiendo el nuevo publico)

En fin
EDITADO EL 05-08-2013 / 18:08 (EDITADO 1 VEZ)
Pikusdlp1544Hace 10 años49
@Isma82
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@M4ik
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En PC, repito, era injugable hasta pasado un par de meses
Tampoco era tan injugable, tampoco exageremos tanto. A las semana o dos semans el primer parche arreglaba la mayoria de bugs en la mayorái de gpus que lo ahcian injugable. Luego seguían pintandose las texturas algo tarde, pero eso no lo hacía injugable a mi modo de ver. Los primeros juegos en 3d que los hizo Id acuerdate como eran. En diseño cualquier jeugo en 2d era mucho más vistoso, pero el 3d daba mayor libertad a los creadores y con el tiempo y el aumento de la tecnología, aquella aberración de pixeles escalados se ha convertido en el estandar de desarrollo de juegos. Con Rage ha sucedido lo mismo. Hubiera sido muy facil no haber sacado Rage, pero entonces nadie hubiera entendido la enorme diferencia de rendimiento y las ventajas de tener las texturas virtuales frente a no tenerlas y AMD que no sabía ni como implementarlas jamás las habría hecho. Hoy será el estandar de gestión de texturas en la próxima generación tanto de pc como de consolas. Alguno ya dijimos que era un motor adelantado a su tiempo, y se oyeron mofas y los haters de pc y consola le recriminaron un montón de cosas que ahora me rio cada vez que me acuerdo. Al final el tiempo suele poner a cada uno en su lugar y a Rage le ha dejado como un salto técnico enorme, tan importante como la tesselation, los voxels (que también son idea de carmack de hace ya bastante tiempo), el mipmapping, los BSP, los normals, etc, etc, Eso es innovación tecnologica, aunque muchos en su momento no supieron verlo y fueron a la mofa fácil y al descrédito para ganar votitos en un foro o alimentar sus agendas ocultas, pero bueno. Menos mal que eso a CArmack nunca le ha importado, apra bien o para mal. Ahora está metido en iluminación y raytracing en tiempo real, voxels y cosas relacionadas. Veremos que sale de todo esto. Seguramente volveremos a ver juegos que bordea las capacidades técncias de base de las gpus, quizas volvamos a ver mofas, pero ya veremos en que acaba todo esto. Mientras tanto el IDTech 5 escala perfectamente a la next gen. Con eso tenemos más que suficiente por ahora para Doom 4, The Evil Withing o Wolfestein. Que Bethesda ahora lo utilice como motor estandar de sus juegos también dice bastante del mismo. Saludos.
Es que realmente, cualquiera que se haya "informado" mínimamente sobre el concepto de las megatextures sabrá que es el futuro. Cosas mucho más simples utilizan este concepto para ahorrar memoria y tiempos de carga (como las páginas web, por ejemplo, consiguen hacer menos peticiones HTTP). Carmack siempre ha sido un genio en el desarrollo de tecnologías gráficas, y eso siempre ha sido un plus en sus juegos. El concepto de MegaTextures es espectacular pero tiene la grave deficiencia de que si la velocidad de lectura es lenta se sufren retardos molestos al aumentar los detalles, y esto sobre todo en consolas se ha notado mucho. Supongo que por eso en gran medida ha sido un poco "adelantado a su tiempo". Igualmente, este concepto ya existía en el id Tech 4 y Rage no fue el primero en utilizarlo. Recuerdo que Quake Wars también lo usaba. Si no me equivoco, la primera empresa que copió el concepto de las MegaTexturas no fue DICE sino que fue Crytek, en FarCry 2. Por supuesto, el Frostbite 2 lo usa y se nota mogollón cuando lo juegas. Lo que en parte me alegra es que se va a transformar en un estándar de DX por lo que supongo que en un futuro todo el mundo utilizará estas técnicas para mostrar escenarios ultradetallados con un consumo de memoria muchísimo menor. Y no tengo duda de que Carmack sabrá darle otra vuelta de tuerca en sus proyectos actuales y volver a demostrar por qué es el mejor desarrollando motores gráficos. Ah, y ni que decir del hecho de que en mi opinión, Carmack ha dado tantos mazazos tecnológicos por el hecho de ir contracorriente y preferir OpenGL frente a DX, cosa que nadie a su nivel haría.
EDITADO EL 05-08-2013 / 18:31 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Thelperion1058Hace 10 años50
""Puedes hacer un juego y decir ‘no es malo, pero ¿es tan bueno como debería ser un título de la serie Elder Scrolls?’, y ahí está la diferencia… no es tan bueno. No es sorprendente. No es por lo que la gente ha estado esperando todo este tiempo. Poqrue tiene que ser algo por lo que la gente crea que ha merecido la pena la espera."

Lo mismo dijieron estos tipos de Blizzard cuando hypeaban a todo el mundo con el Diablo 3 y resulto ser un juego de emociones fuertes pero breves y transformandose en una experiencia lineal a corto plazo. Ahora bien, tomo fe de lo que dice ID Software y si realmente tienen esa perspectiva tan seria sobre Doom 4 entonces el producto final cuando lo tengamos entre manos sera realmente asombroso.

Yo los espero, que se tomen su tiempo.
Sayano0243
Expulsado
Hace 10 años51
@Eoyim
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Quiero un survival/FPS, asustarme por mis propias pisadas, que los pasillos sean largos y oscuros, que haya poquísima munición, que la linterna tenga caducidad, que haya monstruos como armarios abiertos y por supuesto, la bfg 9000.
Tu si sabes colega ^^ ningun juego de horror de la actual gen es mejor q doom 3 ese juego tiene unos graficazos pa los años q tiene tio es increiblemnte bueno ni l dead space q son pepinos dan tanto miedo y ganas de jugarlo
Xabdeth7960Hace 10 años52
Hagan lo que hagan sera interesante verlo, el 3ero lo disfrute muchisimo ya que desde hace muchos años esperaba el regreso de esta ip, y si que fue brutal lo que hicieron, Doom3 para mi es un clasico a dia de hoy.
Mariobross883780Hace 10 años53
@Pikusdlp

Pero con la cantidad de Vram y Ram que se manejan hoy en las consolas next gen esto realmente seria vital?, esta técnica salio por 2 razones, la primera era ahorrar es pació en la memoria al ser una única textura de gran tamaño, en vez de repetir varias, haciendo que ocupara menos espacio el memoria y la 2º es que al no repetir texturas pequeñas en el zona empleada, se lograba eliminar el famoso tiling (que en la mayoría de juegos lo disimulan bien y para el usuario medio nunca lo percibirá). Vamos que esa técnica era magnifica aplicarla en sistema como los actuales de consolas que poseían poca vram, pero como digo en la nuevas no se, en PC ya tenemos GPU de mas de 6gbVram (Titan) de 4gb y de 3gb. 

A mi me parece una gran técnica, quitando la tardanza, el problema que en Rage, la resolución de estas daban pena ajena, pero la técnica en si es buena.

Ahora bien el tema de espacio, se debía a las mega texturas? porque de ser así prefiero que ese espacio se utilice en aumentar la resolución, osea texturas normales con tiling pero de alta resolución como en le caso de Max payne 3 que su peso, es en parte a sus texturas sin comprimir.

Sobre el tema esto trae Ventajas y desventajas, lo mismo a de estar pasando a valve con HL3, el problema es que al noter la ideas claras podes caer en ese circulo, en pruebas y errores, pero que al final terminas desperdiciando mucho tiempo para sacar igual que no llena o incluso algo apresurado porque tiene fecha limite el desarrollo, pero también puede ser lo contrario en sacar un producto que complazca la exigencias.

Espero que todo sea la primera, osea que el retraso sea ventaja, para mítica saga Doom.
Emilioleonblack163Hace 10 años54
QUEREMOS QUAKE 5 ! 
Pikusdlp1544Hace 10 años55
@Mariobross88
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@Pikusdlp Pero con la cantidad de Vram y Ram que se manejan hoy en las consolas next gen esto realmente seria vital?, esta técnica salio por 2 razones, la primera era ahorrar es pació en la memoria al ser una única textura de gran tamaño, en vez de repetir varias, haciendo que ocupara menos espacio el memoria y la 2º es que al no repetir texturas pequeñas en el zona empleada, se lograba eliminar el famoso tiling (que en la mayoría de juegos lo disimulan bien y para el usuario medio nunca lo percibirá). Vamos que esa técnica era magnifica aplicarla en sistema como los actuales de consolas que poseían poca vram, pero como digo en la nuevas no se, en PC ya tenemos GPU de mas de 6gbVram (Titan) de 4gb y de 3gb. A mi me parece una gran técnica, quitando la tardanza, el problema que en Rage, la resolución de estas daban pena ajena, pero la técnica en si es buena. Ahora bien el tema de espacio, se debía a las mega texturas? porque de ser así prefiero que ese espacio se utilice en aumentar la resolución, osea texturas normales con tiling pero de alta resolución como en le caso de Max payne 3 que su peso, es en parte a sus texturas sin comprimir. Sobre el tema esto trae Ventajas y desventajas, lo mismo a de estar pasando a valve con HL3, el problema es que al noter la ideas claras podes caer en ese circulo, en pruebas y errores, pero que al final terminas desperdiciando mucho tiempo para sacar igual que no llena o incluso algo apresurado porque tiene fecha limite el desarrollo, pero también puede ser lo contrario en sacar un producto que complazca la exigencias. Espero que todo sea la primera, osea que el retraso sea ventaja, para mítica saga Doom.
Es verdad que hoy en día se manejan cantidades de memoria enormes, pero también hace que se note en el consumo de memoria ... los escenarios son mucho más detallados hoy que hace 5 años y la técnica de las megatexturas logra mezclar eficazmente las texturas de alto nivel de detalle con un consumo de memoria razonable. Esta memoria se podría utilizar para otras cosas ... como mundos mucho más grandes, o distancias de dibujado mucho mayores. También se podría utilizar para eliminar el Popping, que estoy seguro que con las consolas nuevas tampoco desaparecerá. Dejas memoria libre que cargar detalladamente con las megatexturas y la memoria que ahorras la utilizas para poner más elementos en pantalla que están alejados y requieren de poco detalle. Va a permitir objetos ultradetallados con poco consumo... yo creo que merece la pena. En este vídeo puedes ver dos demostraciones técnicas, para que veas lo impresionante y efectiva que es la técnica que inventó Carmack:
Es como hacer zoom en google maps, pero sin ese retardo, porque la técnica permite reemplazar una sobre otra sin que "se vea el cambio", si se hace a la distancia adecuada. Lo gracioso del vídeo es que te lo presentan como algo supernovedoso cuando hace ya varios años que el id Tech lo hace... quizá "peor", por falta de recursos, pero su eficacia respecto a cualquier otro motor es insuperable.
EDITADO EL 05-08-2013 / 19:52 (EDITADO 2 VECES)
Mariobross883780Hace 10 años56
@Pikusdlp 

Muy de acuerdo la técnica es buena eso no lo dudo, todo lo que sea por ir avanzando en la parte técnica pero a la vez con técnicas mas optimizada es bueno para nosotros como usuarios y de eso eso trata de ir avanzando e ir optimizando.

Y la verdad es que tienes razón, no la había analizado desde ese punto, que entre mas espacio quede en la Vram para meter mas o otros efectos mucho mejor, es mas pensándolo bien, a la hora de aumentar resolución de las texturas se ocupa espacio, espacio que con esta técnica se podría aprovechar en aumentar mas resolución pero con consumo mas contenido.

Pero a ver como evoluciona esta técnica en los juegos, y  correcto esta técnica fue usada por primera vez en Id tech 4.
CharIy27449Hace 10 años57
@Galpuin26
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Demasiados cambios de rumbo no siempre resulto en una mejora del producto final. Lo vimos en GR: FUTURE SOLDIER donde se fue perdiendo la personalidad TOM CLANCY para acercarse más al estilo GEARS. Otro caso mas cercano a Id Tech Software es RAGE donde hasta este último y único DLC es que se redondeó el producto, a pesar de su dilatado desarrollo... Pero al final el juego pudo resultar mas bueno de lo que se planteó, aunque eso no implica que si fue un muy buen juego.
Future Soldier se acercaba al estilo Gears? Solamente porqué tiene un sistema de coberturas en tercera persona? Creo qué no has tocado mucho el juego porque yo me pasé las misiones siendo sigiloso, matando cuerpo a cuerpo y sin usar el marcar y ejecutar, cosa que en un Gears no se puede, eso sin mencionar que es muchísimo más táctico que Advanced Warfighter 2 (consolas ya que la versión PC juega en otra liga). Con respecto al tema, MIEDO me da que los mismísimos padres de los shooters, los creadores de esa criatura llamada Doom que me tuvieron en su época dándole horas y horas en cooperativo, no sepan que rumbo tomar con el 4. Si han deshechado una idea inicial para un Doom 4 porque no tenía la esencia, es que van por muy mal camino.
Filox3331640Hace 10 años58
Me parece perfecto que estudien la saga y no saquen irresponsable mente algo con la talla de aliens colonial marines
Isma8226820Hace 10 años59
“Teníamos problemas con los controladores desastrosos y todavía tenemos problemas con ellos. Parte de eso es culpa de hacer algo que nadie más hacía. La textura que se carga continuamente debería haber sido superior en PC pero tuvimos problemas enormes con un montón de gente con RAGE en múltiples PCs”, iniciaba Carmack. “La capacidad que hemos obtenido con la Mega-Textura ha permitido fantásticos avances en hardware que no tiene problemas de estabilidad o rendimiento. Hay grandes victorias que todavía no hemos aprovechado, pero al final, a largo plazo, es algo que ganará. Es posible que estuviéramos impulsando la Mega-Textura demasiado temprano, ya que apenas funcionaba en la generación actual, pero creo que inevitablemente va a ser una de las cosas que van a permanecer”,
[url]http://gamingbolt.com/john-carmack-something-like-mega-texture-will-win-in-the-end[/url]
Carmack.
1 VOTO
Yazloz6571
Expulsado
Hace 10 años60
@EgamerZero
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[i][b]'a ver, no es que sea malo, pero ¿es lo suficientemente bueno?'[/b][/i] Eso me a gustado. Una pregunta que deberia ser obligatoria para los desarrolladores antes de sacar algo a la venta,para evitar los clones sin personalidad que se suelen ver coninuamente.
Sin duda alguno, te aseguro que muchos ni se la plantean, sacan el juego tal cual esté y a esperar la pasta, y si la pasta no llega, como siempre la culpa es de los gamers y de la piratería del PC, nunca de sus mediocres juegos.
Gamer2002822889Hace 10 años61
Me da la leve inprecion de que id sofware tiene miedo de cagarse el doom 4 y no llegar a cubriri las expectativas de los gamers con esta 4ta entrega de la saga yo confio en ellos y me conformo con un juego perecido al rage en cuanto a calidad tecnica-grafica y que sea largo en 2015 te veremos doom 4    
Carboncillo422Hace 10 años62
@M4ik
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@Isma82
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@M4ik
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Por primera vez veo que ID software esta en "apuros" Hasta le fecha sus titulos han sido referencia en el mundo de los videojuegos en gran medida por sus apartatos tecnicos. Juego tras juegos mejoraban en lo grafico y tecnico, lo cual les permitia mejorar en lo jubable año tras año Pero ahora lo tecnologico apenas da grandes saltos como antaño por lo que sus juegos(de momento) no sorprenden tanto como antes
Para anda. Rage fue muy ambicioso tecnológicamente hablando La idea de las texturas virtuales ha sido copiada por Dice en su motor y ha definido la base en la cual AMD ha creado la neuva generación de gpus AMD y Microsoft su consola y DirectX 11.2. Atendiendo a las necesidades, lo que Carmack hizo por software ahora AMD lo hace por hardware, para evitar los problemas de latencía en el pintado de texturas que las gpus tenían al hacerlo por software y por los drivers. No se si sabes que Id envio a ingenieros a AMD y Nvidia para que les hicieran los driver que optimizaban Rage porque AMD ni Nvidia tenía ni la más pajolera idea de como implementarlos. Que despues de que ID les enseñara como hacerlo, ahora AMD las ha implementado por hardware directamente sobre la gpu... Eso no te dice nada? Y no es sólo eso, Rage en consola funciona a 60 fps. Ningún fps, repito NINGUNO funciona en xbox 360 y ps3 a 60 frames estables. Lo consiguió a base de un reescalado dinámico, que si bien no fue la primera vez que se hizo, no es nada trivial. En cuanto a la versión de pc, es el jeugo con mejor rendimiento que tengo de largo. Al máximo incluso en un portatil he conseguido ponerlo a 1080p 60 frames y MSAA x 4 algo que en ese portatil jamás he conseguido hacer con ningún juego que visualmente era mucho menos potentente que este. Además las animaciones procedurales y las reacciones de los enemigos a los disparos son a dia de hoy lo mejor que he visto de largo. Rage tiene sus fallos, pero algunos confundis ciertas cosas. Porque un juego no ponga 60 luces en pantalla no quiere decir que no sea un portento tecnico. Es un portento siempre que haga cosas que no hace ningún otro y que sientes las bases para un cambio en la forma de realizar los juegos de computadora desde su salida. Y eso en esta generación lo han hecho muy pocos juegos y si hay alguno que a nivel técnico ha influido como ningún otro, ese es Rage. Y no lo digo yo, lo dice las especificaciones DX 11.2, el diseño de las AMD 7800 - 7900 y el diseño de Xbox one.
Esta bien saber todo lo que me cuentas...Cuanto menos es interesante pero... RAGE, para los que lo compramos de salida, fue un desastre...Me da igual la ambicion que tubiese ID o dejase de tener, yo valore el resultado y el producto por el que pago La primera vez que lo compré era injugable. Echale la culpa a AMD a Nvidia a quien quieras, pero la realidad es que al principio era una broma de mal gusto. Lo compré y lo devolví dos veces. Al leer comentarios de gente que hablaba maravillas, que ya era jugable etc etc... Lo compre por tercera vez. Esta fue la vencida y hoy estoy satisfecho con el resultado actual Me importa una mierda si en consolas se juega a 60 o 30 fps. En PC, repito, era injugable hasta pasado un par de meses
Completamente deacuerdo. Rage fue un desastre y lo sigue siendo. Carmark se vendio y saco un juego pensando en consolas. Me parece perfecto que en consolas vaya a 60 fps, pero en PC era una birria. Texturas muy muy pobres, carga de las mismas lamentable, opciones de configuracion casi nulas etc etc etc. Anunciaron Rage durante años como un salto espectacular en PC, con videos impresionantes , pero al final nada de nada. Optimizaron para consola y sacaron un cutre port para pc, un cutre port como una catedral de grande. Carmark podra decir lo que quiera para escusarse, pero su producto salio para PC incompleto y sin testear. No hay escusa posible de drivers ante el desastre grafico que saco al mercado. Fue un port de consolas y punto. La culpa no era de drivers ni nada, las texturas de muy baja calidad era problema suyo. No tiene que echar la culpa ni AMD ni Nvidia, se vendio para consolas el juego y lo saco deprisa y sin terminar para PC. Soy fan de Carmak, bueno era fan, porque a partir de Rage ya perdio su credito para mi. En cuanto a Doom, personalmente me encanto Doom 3 y su expansion, me parecieron sobervios, sobre todo jugados a oscuras por la noche con buenos cascos. Espero que este Doom no defraude, es una pena que se retrase, pero si es para evitar desastres como el de Rage, bienvenido sea ese retraso.
EDITADO EL 07-08-2013 / 01:24 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
PPinilla107Hace 10 años63
Bueno, por lo menos con Doom 4 hay esperanzas de jugarlo antes de que me muera ya que para que el Shenmue 3 vea la luz voy a necesitar más de una vida  
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Hay 94 respuestas en La primera versión de Doom 4 "no tenía personalidad", del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 10 años.

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