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David Cage cree que PlayStation 3 "todavía es una consola potente", y que "seguirá sorprendiendo"

Sidoras15570
Expulsado
Hace 11 años480
@Leojp
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que he publicado se ve perfectamente que la parte que la chica que va caminando es gameplay y luego pasa a una escena animada que está hecha con el mismo motor del juego , aca tenes la demo entera del Beyond y [b]fijate en el minuto 8: 33[/b] la parte del gameplay y la de las escenas vas a ver que utilizan el mismo motor gráfico y no son escenas prerenderizadas como ocurre en e Final fantasy XIII u otros juegos
Minúsculo, breve, con un fov de 30 grados y todo lo que está a más de 3 metros borroso.. y más importante, en el [b]minuto 9:00[/b] se ve claramente que es un fucking QTE.. ¿Lo bueno sí es breve dos veces bueno? ¡No aplica en este caso! Este es el problema fundamental entre los recursos que Cage utiliza y su idea de "seguir sorprendiendo". Los QTE son anti-juego y te hacen sentir como un bobo repitiendo una escena predefinida en base a tu habilidad para jugar "Simon dicen.." más rápido dependiendo del nivel de dificultad. Resulta más "impresionante", ver como en Alan Wake echas una bengala dentro de un vagón donde hay un monstruo y que en tiempo real (tiempo real de verdad, jugable ) veas como se escapan los haces de luz entre cada rendija o abertura posible y que el monstruo le haga sombra "en tiempo real", proyectando, siempre distinto cada vez dependiendo de a donde apuntes la bengala etc y así todo el juego. Menos cinematográfico, puede ser, pero más meritorio y también es cuestión de gustos. A mi me impresiona más eso, con texturas pobres y todo pero en tiempo real no predefinido [b]y jugable[/b]
2 VOTOS
Teseo012813Hace 11 años481
@Juanaugustolopez
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@Teseo01
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[spoiler]
@GangSWAGG
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@Teseo01
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@Juanaugustolopez
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@Meracle19
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@Orbis4
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[b]Decian algo de Crysis [/b]
Este juego es un espectáculo... lo que hace un buen programador!!! estos saben hacer magia con PS3.
saben que es una CGI niños?? sus siglas significan [b]Computer-generated imagery[/b] son escenas prerenderizadas, cinematicas no jugables echas por computadora, no son jugables y por ser grabaciones pueden ser mucho mejor que el "actual gameplay" el genero en el que desarrolla Quantic Dreams es particularmente atrayente para este tipo de tecnicas... historicamente las aventuras graficas siempre son asi, pintas un fondo lo maaaas bonito que puedas y colocas puntos especificos en el fondo que activan una CGI, tu muñequito lo unico que tiene que hacer es moverse hasta el punto designado para el activador, tu haces un point&click y la CGI se activa, puede ser una escena de dialogo, solamente una cinematica en la que solo tienes que observar o una con quick time events....imagina que es como mover el cursor en una pagina de internet llena de links es por esa razon que los motion caps de los juegos de Quantic se toman cientos y cientos de horas de filmacion, porque estan llenos de cinematicas.... primero grabas al actor, luego lo animas a travez de una PC de ultima generacion y por ultimo lo metes entre las partes jugables echas a la medida del hardware en que lo vas a vender, cual es la parte jugable? moverte al rededor del fondo y activar la secuencia, resolver puzzles o quick time events..... un FPS no es un simple point&click espero no haberles arruinado el orgasmo con sacarlos de la ignorancia... supongo que es como cuando le dices a un niño pequeño que Santa Claus no existe... saludos.
Es aqui cuando se evidencia que los Pceros no tienen repajolera idea de lo que dicen
Hasta los que juegan con una gameboy tienen mas idea que tu de estos temas...
[i][b]Con la verdad no temo ni ofendo dicen,[/b][/i] te dejo un extracto del analisis de Digital foundry( señores serios dentro de lo que cabe y que dudo tenga maletines alrededor para comentar el analisis de lo que vieron en el E3) y mira que cosita tio la conclusion a la que llegan. Cuatro gigabytes para 5,5 minutos de metraje. Cuando Sony ofrece un trailer del videojuego en ProRes de Apple formato intermedio, que es una gran noticia para Digital Foundry, porque estamos viendo visuales del juego que se ejecutan en un estado prácticamente sin pérdidas, un nivel de calidad más o menos a la par con el código que se ejecuta localmente. Cada pixel, cada shader, cada filtro - es todo lo que hay en un formato de precisión prístino, - y como Patrick Stewart en Extras, podemos ver todo. Sony está invitando a un mayor nivel de escrutinio y tiene confianza en que el futuro: dos almas no se quedan cortos. Quantic Dream, David Cage nos asegura que todo lo que - y usted - han visto con Allende hasta el momento es todo en tiempo real, que se ejecuta en hardware de PlayStation 3. Tomándolo en su palabra, esto representa un logro técnico fenomenal. Lo que impresiona más no es sólo que la tecnología de renderizado es tan impresionante, es que hay un nivel elevado y uniforme de consistencia en casi todos los aspectos de la presentación. Todo tiene un aspecto profundamente natural, prácticamente nada se pega hacia fuera o frascos como demasiado artificial. Dos pilares centrales definen la experiencia revelado hasta el momento: los personajes y la iluminación. ¿Qué Quantic Dream ha conseguido con sus actores es simplemente sensacional, la firma ha logrado pasar de la calidad del desempeño capturar visto en juegos como Uncharted al siguiente nivel de fidelidad y ha cumplido con sus promesas anteriores de igualar la calidad de mocap facial LA Noire con más animación natural del cuerpo. Pasando a la definición de los propios personajes, estamos viendo un nuevo nivel de riqueza de detalles en los modelos. Ciertamente, en términos faciales, la calidad del modelado es intocable. No se trata sólo de la cantidad de poli; primeros planos de la teniente de la policía muestran excepcionalmente bien el cabello-renderizados - algo que no suene muy importante pero en realidad es sumamente difícil para cualquier representación humana realista. La barba del personaje tiene una textura auténtica y sustancia a la que hasta el punto de que casi se puede elegir cada mechón de cabello, sin aliasing discernible. Límites tecnológicos son evidentes, sin embargo: se le nota que todos los caracteres que se muestran en el trailer tiene el pelo corto, la representación realista de los capítulos más largos sería simplemente demasiado difícil de controlar con este nivel de fidelidad. "Tal vez lo más impresionante de más allá: Dos Almas es la consistencia de todos los elementos de la presentación es: casi todos los efectos ha terminado a un nivel excepcionalmente alto". Realización de los personajes de allá es excepcional: shaders de piel, materiales, iluminación y animación está en segundo lugar a ninguno. Quantic Dream se comprometió a tomar captura de interpretación a un nivel superior después de LA Noire y es difícil argumentar que los resultados son algo más que excelente. Al igual que con todas las imágenes de esta página, al hacer clic sobre las imágenes le da la imagen completa. Lejos de la construcción y animación de los personajes, es la iluminación que realmente hace que los personajes de allá literalmente brillar. Una gran cantidad de trabajo importante que se está haciendo en traer offline foto-realistas técnicas de representación piel en tiempo real, pero lo que vemos en Más allá es la mejor realización práctica hemos encontrado todavía. A pesar de un gran trabajo en shaders de piel en títulos como los juegos de Mass Effect, siempre ha habido la sensación de que los personajes están secos, fríos, artificiales figuras como piedra. Más allá se toma las cosas al siguiente nivel: la piel luce flexible, natural, translúcido, hasta cierto punto - húmedo, incluso. Más allá de eso, tal vez el logro más sobresaliente de la tecnología es la forma en que se refleja la luz y destellos en los ojos de los personajes. Incluso en los juegos que han hecho retroceder las barreras de la animación de personajes (por ejemplo, Uncharted y LA Noire), los ojos de los actores no han visto "derecho". Más allá de esto se ocupa con habilidad, dando un nuevo nivel de matiz a las actuaciones que vemos. Presumiblemente, el escenario elegido para la mayor parte de la caravana Más allá había recogido a mano precisamente por esta razón. Menos es más en el rendimiento de Ellen Page: ella se comunica mucho de su estado de ánimo con sus ojos, y el hecho de que la tecnología es capaz de reproducir con precisión y hacer esto en tiempo real en una consola de actual generación es impresionante. Por desgracia, el impacto se redujo ligeramente en el auditorio donde prensatelas E3 Sony revela esencialmente la participación de Page en el juego por tener a sentarse allí diciendo muy poco y hacer prácticamente nada durante varios minutos. "Bloom y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime". Profundidad de campo y bokeh se manejan de manera impresionante las escenas al aire libre, con el cambio de enfoque de la cámara hábilmente manejado. Sin embargo, en las escenas de interior el efecto en los aviones fuera de foco está pixelada - algo fuera de orden con la presentación original de conjunto. Fuera de la escena inicial en el remolque, los elementos de acción de los clips b-roll darnos una mejor idea de cómo se ve allá en lo que parece ser el juego (se trata de Quantic Dream - en realidad no podemos estar seguros). La oscuridad que vemos y el uso de fuentes de luz dinámicas es una reminiscencia poco de Alan Wake, aunque no parece ser una mezcla de tiempo real de la luz y la sombra, junto con los efectos indirectos (donde la luz ha "rebotado" entre objetos) que son más probablemente pre-cocido al horno en los ambientes. Bloom, y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime. Dicho esto, el efecto borroso en las escenas de interior era bastante más pixelada, y el único verdadero punto bajo que podíamos escoger en términos de calidad de imagen en el material que tenemos disponible. Materiales y trabajos de otros efectos también son generalmente excelente: de especial interés son los efectos de la lluvia en la imágenes del juego, y el impacto sobre otros elementos de la escena. Lluvia golpeando el cristal del tren se maneja con un impresionante efecto de alta precisión, shaders de humedad en los materiales terrestres son naturales y convincentes, mientras que la prestación de (longer!) Ellen Page cabello, la piel y la ropa después de mojarse en la lluvia es de un nivel igualmente alto. Camerawork, desenfoque de movimiento y dirección general también parecen insuperables, mientras que MLAA tecnología de Sony parece estar haciendo un excelente trabajo en mantener los bordes dentados en la bahía. "Con base en el b-roll que hemos visto hasta ahora, más allá del talón de Aquiles es el frame-rate - el rendimiento es muy variable con potentes fuentes de luz, en particular, que causan dificultades obvias para el motor." En los clips de acción que tenemos que representar el juego, vemos frame-rate cambio radicalmente con efectos altamente detallados trabajar producen gotas sostenidas hasta 20FPS. Nos esperamos que el juego está todavía en un estado pre-optimizado y se mejorará en la versión final. La impresión general es que allá parece estar estableciendo un nuevo estándar para lo que es posible en la actual generación de consolas.[b] En muchos aspectos parece demasiado bueno para ser verdad, hasta el punto que con razón se le puede preguntar si esto es real, y si es así, qué compromisos están en vigor? [u]Una mirada forense de las imágenes disponibles en efecto, indican que todo está generado en tiempo real por la consola PlayStation 3[/b][/u], y que es lógico, ya que no parece ser el caso de que el frame-rate es bastante agitado en los materiales de juego lanzados hasta lejos. La llegada de potentes fuentes de luz en las escenas parece ver frame-rate caída. Esto puede explicarse en parte por el hecho de que Quantic Dream ha puesto en marcha el v-sync en el material. En el lado positivo, esto elimina la pesada lluvia desgarro que la calidad deteriorada de Heavy imagen, pero en el lado negativo, las caídas en el rendimiento son mucho más sensibles. El análisis en esta página te dará una idea de cómo las imágenes b-roll Sony ha lanzado hasta el momento se desarrolla. Actualización: El personal de Eurogamer en el E3 de confirmar que el rendimiento sigue siendo un problema en el código que acabamos de ver, y que el v-sync está desactivado en las últimas demos, lo que resulta en una gran cantidad de desgarro. Más allá de eso, el mayor interrogante se cierne sobre Beyond es sólo la forma en que realmente juega. En el aquí y ahora, Quantic Dream no parece querer hablar acerca de la interacción real entre el jugador y su producto - el factor decisivo que separa a un juego de vídeo de una película y la razón de ser del ejercicio, si se quiere. Después de Heavy Rain y su uso pesado de lo que mucha gente podría clasificar como eventos en tiempo rápido, este es quizás el único elemento de la presentación E3 que decepciona. Más allá parece que va a traer nuevos niveles de fidelidad y de expresión del carácter y la narración, pero ¿hasta qué punto el jugador está realmente involucrado restos, por el momento, un desconocido casi completo. [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-beyond-two-souls[/url] te hice una mala traduccion directa del traductor de Google pero creo que lo importante se entiende. @Juanaugustolopez, @Somnus,@Isma82, etc, amigos si tienen un poco de verguenza no van a desmentir lo dicho por Digital foundry o si Yo se que la realidad suele ser incomoda pero tambien ayuda a mejorarnos como personas. Saludos
[/spoiler] y leiste bien el texto que has pegado mi querido "sony invento la PC"? eso que le mandaron a los digital fooundry son 4 gigas de un trailer de 5 minutos!! palabra clave: trailer! ellos no jugaron nada!! es un trailer corrido en tiempo real en una PS3 con caidas a 20 fps basicamente es lo mismo que paso cuando Guerrilla presento killzone 3 en el e3 del 2009 corrido en en tiempo real en PC y dijo que era en PS3... solo que esta vez, quantic jura y super jura que si esta corrido en PS3... lo cual al rato y si es cierto...(si fuera en PC no habrian caidas a 20fps a menos que lo hubieran optimizado simios del congo) pero si te tomaste el tiempo de leer lo que vos mismo pregonas encontraras el siguiente statement:
@Digital Foundry
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el mayor interrogante se cierne sobre Beyond es sólo la forma en que realmente juega. En el aquí y ahora, Quantic Dream no parece querer hablar acerca de la interacción real entre el jugador y su producto- el factor decisivo que separa a un juego de vídeo de una película y la razón de ser del ejercicio, si se quiere. Después de Heavy Rain y su uso pesado de lo que mucha gente podría clasificar como eventos en tiempo rápido, este es quizás el único elemento de la presentación E3 que decepciona. Más allá parece que va a traer nuevos niveles de fidelidad y de expresión del carácter y la narración, pero ¿hasta qué punto el jugador está realmente involucrado restos, por el momento, un desconocido casi completo.
gracias Tesseo por darnos la fuente de lo que hemos estado tratando de explicarles a ti a todos los demas minime´s de @Leojp G......y si, la realidad si suele ser incomoda... slds.
Hoy comprade te he llenado el saco de owneds y podria seguir hasta mañana pero creo que no se veria bien en tu expediente [url]http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/06/22/beyond-two-souls-vs-star-wars-1313-graphics-comparison/[/url] 'Beyond: Two Souls' Vs. 'Star Wars: 1313' Graphics Comparison It's frightening how much this looks like Ellen Page So when I watched the trailer of Beyond: Two Souls earlier, I mistook much of it for cutscenes. I was wrong - even if games like this aren’t my cup of digital tea. Apparently it’s all rendered in the in-game engine, which is kind of stunning.[b] I’m not sure there’s anything on the console market that looks anywhere near this good right now. [u]This looks more like a PC game than something you’d find on PS3[/u].[/b] We may be in the twilight years of the current-gen consoles, but apparently PS3 still has some wiggle room. So here’s the extended look – about six minutes – of in-game graphics: Another game that had heads turning at E3 this year was Star Wars: 1313, which many people are saying must be next-gen. Here’s the extended trailer: Setting aside the gameplay itself, which looks a lot like Mass Effect 3 meets Uncharted, there’s certainly a lot going on with the graphics. Sparks flying, multi-colored lasers blasting, and nice facial animations, not to mention the detailed set pieces. The question is, does it look any better than Beyond: Two Souls? It’s honestly a bit hard to really do these games justice, or do any sort of in-depth comparison, by watching YouTube videos. But working with the limitations we’ve got, it’s hard for me to say either game looks better than the other. If Beyond can run on the PS3, I see no reason why 1313 couldn’t. Maybe I’m missing something, and if I am please chime in. Still, one way or another, this actually gives me some hope for the next-gen consoles, which I’ve been a bit worried about in terms of horsepower. If we can still get this much mileage out of PlayStation 3, we should be able to get quite a bit more out of whatever comes next. P.S. I really want the cop in Beyond to be played by Paul Giamatti. Not only would Giamatti be great across from Ellen Page, who plays the lead in the game, but he looks a lot like him. It’s a little creepy how much he looks like him – or, rather, if I were Paul Giamatti I might be a little creeped out by it. P.P.S. Isn’t a little weird that everyone was speculating recently that Ellen Page would play the girl in The Last of Us, and then we get another new exclusive Sony IP starring Ellen Page? Coincidence? P.P.P.S. Oh, and one more thing. The other day I said we really ought to retire “Souls” from video game titles, and now I’m writing about this. Oy vey
EDITADO EL 15-10-2012 / 21:37 (EDITADO 2 VECES)
Sixt142Hace 11 años482
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[b]Decian algo de Crysis [/b]
Este juego es un espectáculo... lo que hace un buen programador!!! estos saben hacer magia con PS3.
saben que es una CGI niños?? sus siglas significan [b]Computer-generated imagery[/b] son escenas prerenderizadas, cinematicas no jugables echas por computadora, no son jugables y por ser grabaciones pueden ser mucho mejor que el "actual gameplay" el genero en el que desarrolla Quantic Dreams es particularmente atrayente para este tipo de tecnicas... historicamente las aventuras graficas siempre son asi, pintas un fondo lo maaaas bonito que puedas y colocas puntos especificos en el fondo que activan una CGI, tu muñequito lo unico que tiene que hacer es moverse hasta el punto designado para el activador, tu haces un point&click y la CGI se activa, puede ser una escena de dialogo, solamente una cinematica en la que solo tienes que observar o una con quick time events....imagina que es como mover el cursor en una pagina de internet llena de links es por esa razon que los motion caps de los juegos de Quantic se toman cientos y cientos de horas de filmacion, porque estan llenos de cinematicas.... primero grabas al actor, luego lo animas a travez de una PC de ultima generacion y por ultimo lo metes entre las partes jugables echas a la medida del hardware en que lo vas a vender, cual es la parte jugable? moverte al rededor del fondo y activar la secuencia, resolver puzzles o quick time events..... un FPS no es un simple point&click espero no haberles arruinado el orgasmo con sacarlos de la ignorancia... supongo que es como cuando le dices a un niño pequeño que Santa Claus no existe... saludos.
Es aqui cuando se evidencia que los Pceros no tienen repajolera idea de lo que dicen
Hasta los que juegan con una gameboy tienen mas idea que tu de estos temas...
[i][b]Con la verdad no temo ni ofendo dicen,[/b][/i] te dejo un extracto del analisis de Digital foundry( señores serios dentro de lo que cabe y que dudo tenga maletines alrededor para comentar el analisis de lo que vieron en el E3) y mira que cosita tio la conclusion a la que llegan. Cuatro gigabytes para 5,5 minutos de metraje. Cuando Sony ofrece un trailer del videojuego en ProRes de Apple formato intermedio, que es una gran noticia para Digital Foundry, porque estamos viendo visuales del juego que se ejecutan en un estado prácticamente sin pérdidas, un nivel de calidad más o menos a la par con el código que se ejecuta localmente. Cada pixel, cada shader, cada filtro - es todo lo que hay en un formato de precisión prístino, - y como Patrick Stewart en Extras, podemos ver todo. Sony está invitando a un mayor nivel de escrutinio y tiene confianza en que el futuro: dos almas no se quedan cortos. Quantic Dream, David Cage nos asegura que todo lo que - y usted - han visto con Allende hasta el momento es todo en tiempo real, que se ejecuta en hardware de PlayStation 3. Tomándolo en su palabra, esto representa un logro técnico fenomenal. Lo que impresiona más no es sólo que la tecnología de renderizado es tan impresionante, es que hay un nivel elevado y uniforme de consistencia en casi todos los aspectos de la presentación. Todo tiene un aspecto profundamente natural, prácticamente nada se pega hacia fuera o frascos como demasiado artificial. Dos pilares centrales definen la experiencia revelado hasta el momento: los personajes y la iluminación. ¿Qué Quantic Dream ha conseguido con sus actores es simplemente sensacional, la firma ha logrado pasar de la calidad del desempeño capturar visto en juegos como Uncharted al siguiente nivel de fidelidad y ha cumplido con sus promesas anteriores de igualar la calidad de mocap facial LA Noire con más animación natural del cuerpo. Pasando a la definición de los propios personajes, estamos viendo un nuevo nivel de riqueza de detalles en los modelos. Ciertamente, en términos faciales, la calidad del modelado es intocable. No se trata sólo de la cantidad de poli; primeros planos de la teniente de la policía muestran excepcionalmente bien el cabello-renderizados - algo que no suene muy importante pero en realidad es sumamente difícil para cualquier representación humana realista. La barba del personaje tiene una textura auténtica y sustancia a la que hasta el punto de que casi se puede elegir cada mechón de cabello, sin aliasing discernible. Límites tecnológicos son evidentes, sin embargo: se le nota que todos los caracteres que se muestran en el trailer tiene el pelo corto, la representación realista de los capítulos más largos sería simplemente demasiado difícil de controlar con este nivel de fidelidad. "Tal vez lo más impresionante de más allá: Dos Almas es la consistencia de todos los elementos de la presentación es: casi todos los efectos ha terminado a un nivel excepcionalmente alto". Realización de los personajes de allá es excepcional: shaders de piel, materiales, iluminación y animación está en segundo lugar a ninguno. Quantic Dream se comprometió a tomar captura de interpretación a un nivel superior después de LA Noire y es difícil argumentar que los resultados son algo más que excelente. Al igual que con todas las imágenes de esta página, al hacer clic sobre las imágenes le da la imagen completa. Lejos de la construcción y animación de los personajes, es la iluminación que realmente hace que los personajes de allá literalmente brillar. Una gran cantidad de trabajo importante que se está haciendo en traer offline foto-realistas técnicas de representación piel en tiempo real, pero lo que vemos en Más allá es la mejor realización práctica hemos encontrado todavía. A pesar de un gran trabajo en shaders de piel en títulos como los juegos de Mass Effect, siempre ha habido la sensación de que los personajes están secos, fríos, artificiales figuras como piedra. Más allá se toma las cosas al siguiente nivel: la piel luce flexible, natural, translúcido, hasta cierto punto - húmedo, incluso. Más allá de eso, tal vez el logro más sobresaliente de la tecnología es la forma en que se refleja la luz y destellos en los ojos de los personajes. Incluso en los juegos que han hecho retroceder las barreras de la animación de personajes (por ejemplo, Uncharted y LA Noire), los ojos de los actores no han visto "derecho". Más allá de esto se ocupa con habilidad, dando un nuevo nivel de matiz a las actuaciones que vemos. Presumiblemente, el escenario elegido para la mayor parte de la caravana Más allá había recogido a mano precisamente por esta razón. Menos es más en el rendimiento de Ellen Page: ella se comunica mucho de su estado de ánimo con sus ojos, y el hecho de que la tecnología es capaz de reproducir con precisión y hacer esto en tiempo real en una consola de actual generación es impresionante. Por desgracia, el impacto se redujo ligeramente en el auditorio donde prensatelas E3 Sony revela esencialmente la participación de Page en el juego por tener a sentarse allí diciendo muy poco y hacer prácticamente nada durante varios minutos. "Bloom y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime". Profundidad de campo y bokeh se manejan de manera impresionante las escenas al aire libre, con el cambio de enfoque de la cámara hábilmente manejado. Sin embargo, en las escenas de interior el efecto en los aviones fuera de foco está pixelada - algo fuera de orden con la presentación original de conjunto. Fuera de la escena inicial en el remolque, los elementos de acción de los clips b-roll darnos una mejor idea de cómo se ve allá en lo que parece ser el juego (se trata de Quantic Dream - en realidad no podemos estar seguros). La oscuridad que vemos y el uso de fuentes de luz dinámicas es una reminiscencia poco de Alan Wake, aunque no parece ser una mezcla de tiempo real de la luz y la sombra, junto con los efectos indirectos (donde la luz ha "rebotado" entre objetos) que son más probablemente pre-cocido al horno en los ambientes. Bloom, y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime. Dicho esto, el efecto borroso en las escenas de interior era bastante más pixelada, y el único verdadero punto bajo que podíamos escoger en términos de calidad de imagen en el material que tenemos disponible. Materiales y trabajos de otros efectos también son generalmente excelente: de especial interés son los efectos de la lluvia en la imágenes del juego, y el impacto sobre otros elementos de la escena. Lluvia golpeando el cristal del tren se maneja con un impresionante efecto de alta precisión, shaders de humedad en los materiales terrestres son naturales y convincentes, mientras que la prestación de (longer!) Ellen Page cabello, la piel y la ropa después de mojarse en la lluvia es de un nivel igualmente alto. Camerawork, desenfoque de movimiento y dirección general también parecen insuperables, mientras que MLAA tecnología de Sony parece estar haciendo un excelente trabajo en mantener los bordes dentados en la bahía. "Con base en el b-roll que hemos visto hasta ahora, más allá del talón de Aquiles es el frame-rate - el rendimiento es muy variable con potentes fuentes de luz, en particular, que causan dificultades obvias para el motor." En los clips de acción que tenemos que representar el juego, vemos frame-rate cambio radicalmente con efectos altamente detallados trabajar producen gotas sostenidas hasta 20FPS. Nos esperamos que el juego está todavía en un estado pre-optimizado y se mejorará en la versión final. La impresión general es que allá parece estar estableciendo un nuevo estándar para lo que es posible en la actual generación de consolas.[b] En muchos aspectos parece demasiado bueno para ser verdad, hasta el punto que con razón se le puede preguntar si esto es real, y si es así, qué compromisos están en vigor? [u]Una mirada forense de las imágenes disponibles en efecto, indican que todo está generado en tiempo real por la consola PlayStation 3[/b][/u], y que es lógico, ya que no parece ser el caso de que el frame-rate es bastante agitado en los materiales de juego lanzados hasta lejos. La llegada de potentes fuentes de luz en las escenas parece ver frame-rate caída. Esto puede explicarse en parte por el hecho de que Quantic Dream ha puesto en marcha el v-sync en el material. En el lado positivo, esto elimina la pesada lluvia desgarro que la calidad deteriorada de Heavy imagen, pero en el lado negativo, las caídas en el rendimiento son mucho más sensibles. El análisis en esta página te dará una idea de cómo las imágenes b-roll Sony ha lanzado hasta el momento se desarrolla. Actualización: El personal de Eurogamer en el E3 de confirmar que el rendimiento sigue siendo un problema en el código que acabamos de ver, y que el v-sync está desactivado en las últimas demos, lo que resulta en una gran cantidad de desgarro. Más allá de eso, el mayor interrogante se cierne sobre Beyond es sólo la forma en que realmente juega. En el aquí y ahora, Quantic Dream no parece querer hablar acerca de la interacción real entre el jugador y su producto - el factor decisivo que separa a un juego de vídeo de una película y la razón de ser del ejercicio, si se quiere. Después de Heavy Rain y su uso pesado de lo que mucha gente podría clasificar como eventos en tiempo rápido, este es quizás el único elemento de la presentación E3 que decepciona. Más allá parece que va a traer nuevos niveles de fidelidad y de expresión del carácter y la narración, pero ¿hasta qué punto el jugador está realmente involucrado restos, por el momento, un desconocido casi completo. [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-beyond-two-souls[/url] te hice una mala traduccion directa del traductor de Google pero creo que lo importante se entiende. @Juanaugustolopez, @Somnus,@Isma82, etc, amigos si tienen un poco de verguenza no van a desmentir lo dicho por Digital foundry o si Yo se que la realidad suele ser incomoda pero tambien ayuda a mejorarnos como personas. Saludos
[/spoiler] y leiste bien el texto que has pegado mi querido "sony invento la PC"? eso que le mandaron a los digital fooundry son 4 gigas de un trailer de 5 minutos!! palabra clave: trailer! ellos no jugaron nada!! es un trailer corrido en tiempo real en una PS3 con caidas a 20 fps basicamente es lo mismo que paso cuando Guerrilla presento killzone 3 en el e3 del 2009 corrido en en tiempo real en PC y dijo que era en PS3... solo que esta vez, quantic jura y super jura que si esta corrido en PS3... lo cual al rato y si es cierto...(si fuera en PC no habrian caidas a 20fps a menos que lo hubieran optimizado simios del congo) pero si te tomaste el tiempo de leer lo que vos mismo pregonas encontraras el siguiente statement:
@Digital Foundry
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el mayor interrogante se cierne sobre Beyond es sólo la forma en que realmente juega. En el aquí y ahora, Quantic Dream no parece querer hablar acerca de la interacción real entre el jugador y su producto- el factor decisivo que separa a un juego de vídeo de una película y la razón de ser del ejercicio, si se quiere. Después de Heavy Rain y su uso pesado de lo que mucha gente podría clasificar como eventos en tiempo rápido, este es quizás el único elemento de la presentación E3 que decepciona. Más allá parece que va a traer nuevos niveles de fidelidad y de expresión del carácter y la narración, pero ¿hasta qué punto el jugador está realmente involucrado restos, por el momento, un desconocido casi completo.
gracias Tesseo por darnos la fuente de lo que hemos estado tratando de explicarles a ti a todos los demas minime´s de @Leojp G......y si, la realidad si suele ser incomoda... slds.
ya dejalo que no lo entenderá, de seguro el ya esta al tanto del super poder oculto de cell . Si a estos le dicen que la ps3 es 40 veces ma potente que un pc , que puede mover el unreal engine 4 sin despeinarse y que este otro año utilizaran todo ese poder oculto se lo creerian PD: epic game pidiendo consolas casi 10 veces mas potentes teniendo esta bestia negra y su poder oculto cell no lo entiendo
3 VOTOS
Somnus3442Hace 11 años483
@Teseo01
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Cuando entiendas y sepas lo que es pre-rendizado y real time hablamos. ah y como no tengo ganas de perder tiempo con vos, te dejo un videito, a partir del minuto 5 escucha lo que dicen Vídeo eliminado de Youtube
Si el problema es que yo si que se que es el Real Time y el Pre Renderizado, si acaso cuando sepas lo que es tu, me lo dices. Pero vaya dudo que llegues a saberlo nunca. Aparte de que Real Time y Pre Render ya te he dicho que son perfectamente factibles, ya que in engine, con el mismo motor del juego escena pre renderizada, mostrada en tiempo real, pero pre- renderizando zonas ( o pre calculándolas, como quieras, a fin de cuentas en una escena de ese tipo se usan ambas cosas).
Juanaugustolopez16385Hace 11 años484
@Teseo01
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@Juanaugustolopez
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@GangSWAGG
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@Teseo01
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@Juanaugustolopez
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@Meracle19
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@Orbis4
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[b]Decian algo de Crysis [/b]
Este juego es un espectáculo... lo que hace un buen programador!!! estos saben hacer magia con PS3.
saben que es una CGI niños?? sus siglas significan [b]Computer-generated imagery[/b] son escenas prerenderizadas, cinematicas no jugables echas por computadora, no son jugables y por ser grabaciones pueden ser mucho mejor que el "actual gameplay" el genero en el que desarrolla Quantic Dreams es particularmente atrayente para este tipo de tecnicas... historicamente las aventuras graficas siempre son asi, pintas un fondo lo maaaas bonito que puedas y colocas puntos especificos en el fondo que activan una CGI, tu muñequito lo unico que tiene que hacer es moverse hasta el punto designado para el activador, tu haces un point&click y la CGI se activa, puede ser una escena de dialogo, solamente una cinematica en la que solo tienes que observar o una con quick time events....imagina que es como mover el cursor en una pagina de internet llena de links es por esa razon que los motion caps de los juegos de Quantic se toman cientos y cientos de horas de filmacion, porque estan llenos de cinematicas.... primero grabas al actor, luego lo animas a travez de una PC de ultima generacion y por ultimo lo metes entre las partes jugables echas a la medida del hardware en que lo vas a vender, cual es la parte jugable? moverte al rededor del fondo y activar la secuencia, resolver puzzles o quick time events..... un FPS no es un simple point&click espero no haberles arruinado el orgasmo con sacarlos de la ignorancia... supongo que es como cuando le dices a un niño pequeño que Santa Claus no existe... saludos.
Es aqui cuando se evidencia que los Pceros no tienen repajolera idea de lo que dicen
Hasta los que juegan con una gameboy tienen mas idea que tu de estos temas...
[i][b]Con la verdad no temo ni ofendo dicen,[/b][/i] te dejo un extracto del analisis de Digital foundry( señores serios dentro de lo que cabe y que dudo tenga maletines alrededor para comentar el analisis de lo que vieron en el E3) y mira que cosita tio la conclusion a la que llegan. Cuatro gigabytes para 5,5 minutos de metraje. Cuando Sony ofrece un trailer del videojuego en ProRes de Apple formato intermedio, que es una gran noticia para Digital Foundry, porque estamos viendo visuales del juego que se ejecutan en un estado prácticamente sin pérdidas, un nivel de calidad más o menos a la par con el código que se ejecuta localmente. Cada pixel, cada shader, cada filtro - es todo lo que hay en un formato de precisión prístino, - y como Patrick Stewart en Extras, podemos ver todo. Sony está invitando a un mayor nivel de escrutinio y tiene confianza en que el futuro: dos almas no se quedan cortos. Quantic Dream, David Cage nos asegura que todo lo que - y usted - han visto con Allende hasta el momento es todo en tiempo real, que se ejecuta en hardware de PlayStation 3. Tomándolo en su palabra, esto representa un logro técnico fenomenal. Lo que impresiona más no es sólo que la tecnología de renderizado es tan impresionante, es que hay un nivel elevado y uniforme de consistencia en casi todos los aspectos de la presentación. Todo tiene un aspecto profundamente natural, prácticamente nada se pega hacia fuera o frascos como demasiado artificial. Dos pilares centrales definen la experiencia revelado hasta el momento: los personajes y la iluminación. ¿Qué Quantic Dream ha conseguido con sus actores es simplemente sensacional, la firma ha logrado pasar de la calidad del desempeño capturar visto en juegos como Uncharted al siguiente nivel de fidelidad y ha cumplido con sus promesas anteriores de igualar la calidad de mocap facial LA Noire con más animación natural del cuerpo. Pasando a la definición de los propios personajes, estamos viendo un nuevo nivel de riqueza de detalles en los modelos. Ciertamente, en términos faciales, la calidad del modelado es intocable. No se trata sólo de la cantidad de poli; primeros planos de la teniente de la policía muestran excepcionalmente bien el cabello-renderizados - algo que no suene muy importante pero en realidad es sumamente difícil para cualquier representación humana realista. La barba del personaje tiene una textura auténtica y sustancia a la que hasta el punto de que casi se puede elegir cada mechón de cabello, sin aliasing discernible. Límites tecnológicos son evidentes, sin embargo: se le nota que todos los caracteres que se muestran en el trailer tiene el pelo corto, la representación realista de los capítulos más largos sería simplemente demasiado difícil de controlar con este nivel de fidelidad. "Tal vez lo más impresionante de más allá: Dos Almas es la consistencia de todos los elementos de la presentación es: casi todos los efectos ha terminado a un nivel excepcionalmente alto". Realización de los personajes de allá es excepcional: shaders de piel, materiales, iluminación y animación está en segundo lugar a ninguno. Quantic Dream se comprometió a tomar captura de interpretación a un nivel superior después de LA Noire y es difícil argumentar que los resultados son algo más que excelente. Al igual que con todas las imágenes de esta página, al hacer clic sobre las imágenes le da la imagen completa. Lejos de la construcción y animación de los personajes, es la iluminación que realmente hace que los personajes de allá literalmente brillar. Una gran cantidad de trabajo importante que se está haciendo en traer offline foto-realistas técnicas de representación piel en tiempo real, pero lo que vemos en Más allá es la mejor realización práctica hemos encontrado todavía. A pesar de un gran trabajo en shaders de piel en títulos como los juegos de Mass Effect, siempre ha habido la sensación de que los personajes están secos, fríos, artificiales figuras como piedra. Más allá se toma las cosas al siguiente nivel: la piel luce flexible, natural, translúcido, hasta cierto punto - húmedo, incluso. Más allá de eso, tal vez el logro más sobresaliente de la tecnología es la forma en que se refleja la luz y destellos en los ojos de los personajes. Incluso en los juegos que han hecho retroceder las barreras de la animación de personajes (por ejemplo, Uncharted y LA Noire), los ojos de los actores no han visto "derecho". Más allá de esto se ocupa con habilidad, dando un nuevo nivel de matiz a las actuaciones que vemos. Presumiblemente, el escenario elegido para la mayor parte de la caravana Más allá había recogido a mano precisamente por esta razón. Menos es más en el rendimiento de Ellen Page: ella se comunica mucho de su estado de ánimo con sus ojos, y el hecho de que la tecnología es capaz de reproducir con precisión y hacer esto en tiempo real en una consola de actual generación es impresionante. Por desgracia, el impacto se redujo ligeramente en el auditorio donde prensatelas E3 Sony revela esencialmente la participación de Page en el juego por tener a sentarse allí diciendo muy poco y hacer prácticamente nada durante varios minutos. "Bloom y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime". Profundidad de campo y bokeh se manejan de manera impresionante las escenas al aire libre, con el cambio de enfoque de la cámara hábilmente manejado. Sin embargo, en las escenas de interior el efecto en los aviones fuera de foco está pixelada - algo fuera de orden con la presentación original de conjunto. Fuera de la escena inicial en el remolque, los elementos de acción de los clips b-roll darnos una mejor idea de cómo se ve allá en lo que parece ser el juego (se trata de Quantic Dream - en realidad no podemos estar seguros). La oscuridad que vemos y el uso de fuentes de luz dinámicas es una reminiscencia poco de Alan Wake, aunque no parece ser una mezcla de tiempo real de la luz y la sombra, junto con los efectos indirectos (donde la luz ha "rebotado" entre objetos) que son más probablemente pre-cocido al horno en los ambientes. Bloom, y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime. Dicho esto, el efecto borroso en las escenas de interior era bastante más pixelada, y el único verdadero punto bajo que podíamos escoger en términos de calidad de imagen en el material que tenemos disponible. Materiales y trabajos de otros efectos también son generalmente excelente: de especial interés son los efectos de la lluvia en la imágenes del juego, y el impacto sobre otros elementos de la escena. Lluvia golpeando el cristal del tren se maneja con un impresionante efecto de alta precisión, shaders de humedad en los materiales terrestres son naturales y convincentes, mientras que la prestación de (longer!) Ellen Page cabello, la piel y la ropa después de mojarse en la lluvia es de un nivel igualmente alto. Camerawork, desenfoque de movimiento y dirección general también parecen insuperables, mientras que MLAA tecnología de Sony parece estar haciendo un excelente trabajo en mantener los bordes dentados en la bahía. "Con base en el b-roll que hemos visto hasta ahora, más allá del talón de Aquiles es el frame-rate - el rendimiento es muy variable con potentes fuentes de luz, en particular, que causan dificultades obvias para el motor." En los clips de acción que tenemos que representar el juego, vemos frame-rate cambio radicalmente con efectos altamente detallados trabajar producen gotas sostenidas hasta 20FPS. Nos esperamos que el juego está todavía en un estado pre-optimizado y se mejorará en la versión final. La impresión general es que allá parece estar estableciendo un nuevo estándar para lo que es posible en la actual generación de consolas.[b] En muchos aspectos parece demasiado bueno para ser verdad, hasta el punto que con razón se le puede preguntar si esto es real, y si es así, qué compromisos están en vigor? [u]Una mirada forense de las imágenes disponibles en efecto, indican que todo está generado en tiempo real por la consola PlayStation 3[/b][/u], y que es lógico, ya que no parece ser el caso de que el frame-rate es bastante agitado en los materiales de juego lanzados hasta lejos. La llegada de potentes fuentes de luz en las escenas parece ver frame-rate caída. Esto puede explicarse en parte por el hecho de que Quantic Dream ha puesto en marcha el v-sync en el material. En el lado positivo, esto elimina la pesada lluvia desgarro que la calidad deteriorada de Heavy imagen, pero en el lado negativo, las caídas en el rendimiento son mucho más sensibles. El análisis en esta página te dará una idea de cómo las imágenes b-roll Sony ha lanzado hasta el momento se desarrolla. Actualización: El personal de Eurogamer en el E3 de confirmar que el rendimiento sigue siendo un problema en el código que acabamos de ver, y que el v-sync está desactivado en las últimas demos, lo que resulta en una gran cantidad de desgarro. Más allá de eso, el mayor interrogante se cierne sobre Beyond es sólo la forma en que realmente juega. En el aquí y ahora, Quantic Dream no parece querer hablar acerca de la interacción real entre el jugador y su producto - el factor decisivo que separa a un juego de vídeo de una película y la razón de ser del ejercicio, si se quiere. Después de Heavy Rain y su uso pesado de lo que mucha gente podría clasificar como eventos en tiempo rápido, este es quizás el único elemento de la presentación E3 que decepciona. Más allá parece que va a traer nuevos niveles de fidelidad y de expresión del carácter y la narración, pero ¿hasta qué punto el jugador está realmente involucrado restos, por el momento, un desconocido casi completo. [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-beyond-two-souls[/url] te hice una mala traduccion directa del traductor de Google pero creo que lo importante se entiende. @Juanaugustolopez, @Somnus,@Isma82, etc, amigos si tienen un poco de verguenza no van a desmentir lo dicho por Digital foundry o si Yo se que la realidad suele ser incomoda pero tambien ayuda a mejorarnos como personas. Saludos
[/spoiler] y leiste bien el texto que has pegado mi querido "sony invento la PC"? eso que le mandaron a los digital fooundry son 4 gigas de un trailer de 5 minutos!! palabra clave: trailer! ellos no jugaron nada!! es un trailer corrido en tiempo real en una PS3 con caidas a 20 fps basicamente es lo mismo que paso cuando Guerrilla presento killzone 3 en el e3 del 2009 corrido en en tiempo real en PC y dijo que era en PS3... solo que esta vez, quantic jura y super jura que si esta corrido en PS3... lo cual al rato y si es cierto...(si fuera en PC no habrian caidas a 20fps a menos que lo hubieran optimizado simios del congo) pero si te tomaste el tiempo de leer lo que vos mismo pregonas encontraras el siguiente statement:
@Digital Foundry
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el mayor interrogante se cierne sobre Beyond es sólo la forma en que realmente juega. En el aquí y ahora, Quantic Dream no parece querer hablar acerca de la interacción real entre el jugador y su producto- el factor decisivo que separa a un juego de vídeo de una película y la razón de ser del ejercicio, si se quiere. Después de Heavy Rain y su uso pesado de lo que mucha gente podría clasificar como eventos en tiempo rápido, este es quizás el único elemento de la presentación E3 que decepciona. Más allá parece que va a traer nuevos niveles de fidelidad y de expresión del carácter y la narración, pero ¿hasta qué punto el jugador está realmente involucrado restos, por el momento, un desconocido casi completo.
gracias Tesseo por darnos la fuente de lo que hemos estado tratando de explicarles a ti a todos los demas minime´s de @Leojp G......y si, la realidad si suele ser incomoda... slds.
Hoy comprade te he llenado el saco de owneds y podria seguir hasta mañana pero creo que no se veria bien en tu expediente [url]http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/06/22/beyond-two-souls-vs-star-wars-1313-graphics-comparison/[/url] 'Beyond: Two Souls' Vs. 'Star Wars: 1313' Graphics Comparison It's frightening how much this looks like Ellen Page So when I watched the trailer of Beyond: Two Souls earlier, I mistook much of it for cutscenes. I was wrong - even if games like this aren’t my cup of digital tea. Apparently it’s all rendered in the in-game engine, which is kind of stunning.[b] I’m not sure there’s anything on the console market that looks anywhere near this good right now. [u]This looks more like a PC game than something you’d find on PS3[/u].[/b] We may be in the twilight years of the current-gen consoles, but apparently PS3 still has some wiggle room. So here’s the extended look – about six minutes – of in-game graphics: Another game that had heads turning at E3 this year was Star Wars: 1313, which many people are saying must be next-gen. Here’s the extended trailer: Setting aside the gameplay itself, which looks a lot like Mass Effect 3 meets Uncharted, there’s certainly a lot going on with the graphics. Sparks flying, multi-colored lasers blasting, and nice facial animations, not to mention the detailed set pieces. The question is, does it look any better than Beyond: Two Souls? It’s honestly a bit hard to really do these games justice, or do any sort of in-depth comparison, by watching YouTube videos. But working with the limitations we’ve got, it’s hard for me to say either game looks better than the other. If Beyond can run on the PS3, I see no reason why 1313 couldn’t. Maybe I’m missing something, and if I am please chime in. Still, one way or another, this actually gives me some hope for the next-gen consoles, which I’ve been a bit worried about in terms of horsepower. If we can still get this much mileage out of PlayStation 3, we should be able to get quite a bit more out of whatever comes next. P.S. I really want the cop in Beyond to be played by Paul Giamatti. Not only would Giamatti be great across from Ellen Page, who plays the lead in the game, but he looks a lot like him. It’s a little creepy how much he looks like him – or, rather, if I were Paul Giamatti I might be a little creeped out by it. P.P.S. Isn’t a little weird that everyone was speculating recently that Ellen Page would play the girl in The Last of Us, and then we get another new exclusive Sony IP starring Ellen Page? Coincidence? P.P.P.S. Oh, and one more thing. The other day I said we really ought to retire “Souls” from video game titles, and now I’m writing about this. Oy vey
pues entonces pa que colocas lo de digital foundry??? acaso solo lees los pedazos que te convienen y el resto lo tomas por falso? si lo que tratas de decir es que es fuente vieja entonces pa que lo pones guey!!?? puedes conseguir ahora una de Digital foundry mas nueva corrigiendo sus declaraciones o mejor lo dejamos como "agua bajo el puente"? no entiendo?? que owned?? me tomo el tiempo de leer el gran testamento que "traduciste" y cuando lo detallo yo soy el que me voy con el owned?? jejeje rrrriiiiiggghhhttt.... y ahora me pones algo que vio un tipo de forbes??? a ese guey lo subo en un sillon de carreras con una tele de 50" y grand tourismo 5 y al bajarse no solo dejo meados en la silla sino que dice que son los graficos mas maravillosos de su vida! no puedes tomar como verdad absoluta y andar posteandolo como noticia los articulo de un amateur, quien podria ser otro fanboy igual que vos contratado de pura suerte por una revista no especializada en el tema que tiene como slogan "information for the worlds bussiness leaders"!!! que mierda tiene que ver eso con videojuegos!?? a quien putas convencen esos articulos?? yo te digo....a los casuales.... [u]This looks more like a PC game than something you’d find on PS3[/u] cuando un analista con credibilidad de una revista especializada como PCgamer o 3djuegos diga esto, entonces hablamos! mientras sigue dando owends straight from google
4 VOTOS
Leojp12852
Expulsado
Hace 11 años485
@Sidoras
Disculpa pero la parte que el personaje va caminando por el bosque como se ve en el video del Beyond no es un QTE sino que uno está manejando al personaje , ¿ jugastes al Heavy rain ? ¿jugastes alguna vez a las aventuras gráficas ? bueno [b]heavy rain[/b] es una [u]aventura gráfica con QTE[/u] y beyond parece que está tomando el mismo camino , por lo tanto son géneros diferentes , Alan wake es un shooter en tercera persona , asi que la comparación no tiene nada que ver en este caso. @Franciscoman22 No agregues palabras que yo no he dicho
EDITADO EL 15-10-2012 / 22:16 (EDITADO 3 VECES)
Djcobra694522Hace 11 años486
5 VOTOS
Teseo012813Hace 11 años487
@Juanaugustolopez
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@Teseo01
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@Juanaugustolopez
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@Teseo01
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[spoiler]
@GangSWAGG
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@Teseo01
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@Juanaugustolopez
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@Meracle19
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@Orbis4
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[b]Decian algo de Crysis [/b]
Este juego es un espectáculo... lo que hace un buen programador!!! estos saben hacer magia con PS3.
saben que es una CGI niños?? sus siglas significan [b]Computer-generated imagery[/b] son escenas prerenderizadas, cinematicas no jugables echas por computadora, no son jugables y por ser grabaciones pueden ser mucho mejor que el "actual gameplay" el genero en el que desarrolla Quantic Dreams es particularmente atrayente para este tipo de tecnicas... historicamente las aventuras graficas siempre son asi, pintas un fondo lo maaaas bonito que puedas y colocas puntos especificos en el fondo que activan una CGI, tu muñequito lo unico que tiene que hacer es moverse hasta el punto designado para el activador, tu haces un point&click y la CGI se activa, puede ser una escena de dialogo, solamente una cinematica en la que solo tienes que observar o una con quick time events....imagina que es como mover el cursor en una pagina de internet llena de links es por esa razon que los motion caps de los juegos de Quantic se toman cientos y cientos de horas de filmacion, porque estan llenos de cinematicas.... primero grabas al actor, luego lo animas a travez de una PC de ultima generacion y por ultimo lo metes entre las partes jugables echas a la medida del hardware en que lo vas a vender, cual es la parte jugable? moverte al rededor del fondo y activar la secuencia, resolver puzzles o quick time events..... un FPS no es un simple point&click espero no haberles arruinado el orgasmo con sacarlos de la ignorancia... supongo que es como cuando le dices a un niño pequeño que Santa Claus no existe... saludos.
Es aqui cuando se evidencia que los Pceros no tienen repajolera idea de lo que dicen
Hasta los que juegan con una gameboy tienen mas idea que tu de estos temas...
[i][b]Con la verdad no temo ni ofendo dicen,[/b][/i] te dejo un extracto del analisis de Digital foundry( señores serios dentro de lo que cabe y que dudo tenga maletines alrededor para comentar el analisis de lo que vieron en el E3) y mira que cosita tio la conclusion a la que llegan. Cuatro gigabytes para 5,5 minutos de metraje. Cuando Sony ofrece un trailer del videojuego en ProRes de Apple formato intermedio, que es una gran noticia para Digital Foundry, porque estamos viendo visuales del juego que se ejecutan en un estado prácticamente sin pérdidas, un nivel de calidad más o menos a la par con el código que se ejecuta localmente. Cada pixel, cada shader, cada filtro - es todo lo que hay en un formato de precisión prístino, - y como Patrick Stewart en Extras, podemos ver todo. Sony está invitando a un mayor nivel de escrutinio y tiene confianza en que el futuro: dos almas no se quedan cortos. Quantic Dream, David Cage nos asegura que todo lo que - y usted - han visto con Allende hasta el momento es todo en tiempo real, que se ejecuta en hardware de PlayStation 3. Tomándolo en su palabra, esto representa un logro técnico fenomenal. Lo que impresiona más no es sólo que la tecnología de renderizado es tan impresionante, es que hay un nivel elevado y uniforme de consistencia en casi todos los aspectos de la presentación. Todo tiene un aspecto profundamente natural, prácticamente nada se pega hacia fuera o frascos como demasiado artificial. Dos pilares centrales definen la experiencia revelado hasta el momento: los personajes y la iluminación. ¿Qué Quantic Dream ha conseguido con sus actores es simplemente sensacional, la firma ha logrado pasar de la calidad del desempeño capturar visto en juegos como Uncharted al siguiente nivel de fidelidad y ha cumplido con sus promesas anteriores de igualar la calidad de mocap facial LA Noire con más animación natural del cuerpo. Pasando a la definición de los propios personajes, estamos viendo un nuevo nivel de riqueza de detalles en los modelos. Ciertamente, en términos faciales, la calidad del modelado es intocable. No se trata sólo de la cantidad de poli; primeros planos de la teniente de la policía muestran excepcionalmente bien el cabello-renderizados - algo que no suene muy importante pero en realidad es sumamente difícil para cualquier representación humana realista. La barba del personaje tiene una textura auténtica y sustancia a la que hasta el punto de que casi se puede elegir cada mechón de cabello, sin aliasing discernible. Límites tecnológicos son evidentes, sin embargo: se le nota que todos los caracteres que se muestran en el trailer tiene el pelo corto, la representación realista de los capítulos más largos sería simplemente demasiado difícil de controlar con este nivel de fidelidad. "Tal vez lo más impresionante de más allá: Dos Almas es la consistencia de todos los elementos de la presentación es: casi todos los efectos ha terminado a un nivel excepcionalmente alto". Realización de los personajes de allá es excepcional: shaders de piel, materiales, iluminación y animación está en segundo lugar a ninguno. Quantic Dream se comprometió a tomar captura de interpretación a un nivel superior después de LA Noire y es difícil argumentar que los resultados son algo más que excelente. Al igual que con todas las imágenes de esta página, al hacer clic sobre las imágenes le da la imagen completa. Lejos de la construcción y animación de los personajes, es la iluminación que realmente hace que los personajes de allá literalmente brillar. Una gran cantidad de trabajo importante que se está haciendo en traer offline foto-realistas técnicas de representación piel en tiempo real, pero lo que vemos en Más allá es la mejor realización práctica hemos encontrado todavía. A pesar de un gran trabajo en shaders de piel en títulos como los juegos de Mass Effect, siempre ha habido la sensación de que los personajes están secos, fríos, artificiales figuras como piedra. Más allá se toma las cosas al siguiente nivel: la piel luce flexible, natural, translúcido, hasta cierto punto - húmedo, incluso. Más allá de eso, tal vez el logro más sobresaliente de la tecnología es la forma en que se refleja la luz y destellos en los ojos de los personajes. Incluso en los juegos que han hecho retroceder las barreras de la animación de personajes (por ejemplo, Uncharted y LA Noire), los ojos de los actores no han visto "derecho". Más allá de esto se ocupa con habilidad, dando un nuevo nivel de matiz a las actuaciones que vemos. Presumiblemente, el escenario elegido para la mayor parte de la caravana Más allá había recogido a mano precisamente por esta razón. Menos es más en el rendimiento de Ellen Page: ella se comunica mucho de su estado de ánimo con sus ojos, y el hecho de que la tecnología es capaz de reproducir con precisión y hacer esto en tiempo real en una consola de actual generación es impresionante. Por desgracia, el impacto se redujo ligeramente en el auditorio donde prensatelas E3 Sony revela esencialmente la participación de Page en el juego por tener a sentarse allí diciendo muy poco y hacer prácticamente nada durante varios minutos. "Bloom y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime". Profundidad de campo y bokeh se manejan de manera impresionante las escenas al aire libre, con el cambio de enfoque de la cámara hábilmente manejado. Sin embargo, en las escenas de interior el efecto en los aviones fuera de foco está pixelada - algo fuera de orden con la presentación original de conjunto. Fuera de la escena inicial en el remolque, los elementos de acción de los clips b-roll darnos una mejor idea de cómo se ve allá en lo que parece ser el juego (se trata de Quantic Dream - en realidad no podemos estar seguros). La oscuridad que vemos y el uso de fuentes de luz dinámicas es una reminiscencia poco de Alan Wake, aunque no parece ser una mezcla de tiempo real de la luz y la sombra, junto con los efectos indirectos (donde la luz ha "rebotado" entre objetos) que son más probablemente pre-cocido al horno en los ambientes. Bloom, y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime. Dicho esto, el efecto borroso en las escenas de interior era bastante más pixelada, y el único verdadero punto bajo que podíamos escoger en términos de calidad de imagen en el material que tenemos disponible. Materiales y trabajos de otros efectos también son generalmente excelente: de especial interés son los efectos de la lluvia en la imágenes del juego, y el impacto sobre otros elementos de la escena. Lluvia golpeando el cristal del tren se maneja con un impresionante efecto de alta precisión, shaders de humedad en los materiales terrestres son naturales y convincentes, mientras que la prestación de (longer!) Ellen Page cabello, la piel y la ropa después de mojarse en la lluvia es de un nivel igualmente alto. Camerawork, desenfoque de movimiento y dirección general también parecen insuperables, mientras que MLAA tecnología de Sony parece estar haciendo un excelente trabajo en mantener los bordes dentados en la bahía. "Con base en el b-roll que hemos visto hasta ahora, más allá del talón de Aquiles es el frame-rate - el rendimiento es muy variable con potentes fuentes de luz, en particular, que causan dificultades obvias para el motor." En los clips de acción que tenemos que representar el juego, vemos frame-rate cambio radicalmente con efectos altamente detallados trabajar producen gotas sostenidas hasta 20FPS. Nos esperamos que el juego está todavía en un estado pre-optimizado y se mejorará en la versión final. La impresión general es que allá parece estar estableciendo un nuevo estándar para lo que es posible en la actual generación de consolas.[b] En muchos aspectos parece demasiado bueno para ser verdad, hasta el punto que con razón se le puede preguntar si esto es real, y si es así, qué compromisos están en vigor? [u]Una mirada forense de las imágenes disponibles en efecto, indican que todo está generado en tiempo real por la consola PlayStation 3[/b][/u], y que es lógico, ya que no parece ser el caso de que el frame-rate es bastante agitado en los materiales de juego lanzados hasta lejos. La llegada de potentes fuentes de luz en las escenas parece ver frame-rate caída. Esto puede explicarse en parte por el hecho de que Quantic Dream ha puesto en marcha el v-sync en el material. En el lado positivo, esto elimina la pesada lluvia desgarro que la calidad deteriorada de Heavy imagen, pero en el lado negativo, las caídas en el rendimiento son mucho más sensibles. El análisis en esta página te dará una idea de cómo las imágenes b-roll Sony ha lanzado hasta el momento se desarrolla. Actualización: El personal de Eurogamer en el E3 de confirmar que el rendimiento sigue siendo un problema en el código que acabamos de ver, y que el v-sync está desactivado en las últimas demos, lo que resulta en una gran cantidad de desgarro. Más allá de eso, el mayor interrogante se cierne sobre Beyond es sólo la forma en que realmente juega. En el aquí y ahora, Quantic Dream no parece querer hablar acerca de la interacción real entre el jugador y su producto - el factor decisivo que separa a un juego de vídeo de una película y la razón de ser del ejercicio, si se quiere. Después de Heavy Rain y su uso pesado de lo que mucha gente podría clasificar como eventos en tiempo rápido, este es quizás el único elemento de la presentación E3 que decepciona. Más allá parece que va a traer nuevos niveles de fidelidad y de expresión del carácter y la narración, pero ¿hasta qué punto el jugador está realmente involucrado restos, por el momento, un desconocido casi completo. [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-beyond-two-souls[/url] te hice una mala traduccion directa del traductor de Google pero creo que lo importante se entiende. @Juanaugustolopez, @Somnus,@Isma82, etc, amigos si tienen un poco de verguenza no van a desmentir lo dicho por Digital foundry o si Yo se que la realidad suele ser incomoda pero tambien ayuda a mejorarnos como personas. Saludos
[/spoiler] y leiste bien el texto que has pegado mi querido "sony invento la PC"? eso que le mandaron a los digital fooundry son 4 gigas de un trailer de 5 minutos!! palabra clave: trailer! ellos no jugaron nada!! es un trailer corrido en tiempo real en una PS3 con caidas a 20 fps basicamente es lo mismo que paso cuando Guerrilla presento killzone 3 en el e3 del 2009 corrido en en tiempo real en PC y dijo que era en PS3... solo que esta vez, quantic jura y super jura que si esta corrido en PS3... lo cual al rato y si es cierto...(si fuera en PC no habrian caidas a 20fps a menos que lo hubieran optimizado simios del congo) pero si te tomaste el tiempo de leer lo que vos mismo pregonas encontraras el siguiente statement:
@Digital Foundry
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el mayor interrogante se cierne sobre Beyond es sólo la forma en que realmente juega. En el aquí y ahora, Quantic Dream no parece querer hablar acerca de la interacción real entre el jugador y su producto- el factor decisivo que separa a un juego de vídeo de una película y la razón de ser del ejercicio, si se quiere. Después de Heavy Rain y su uso pesado de lo que mucha gente podría clasificar como eventos en tiempo rápido, este es quizás el único elemento de la presentación E3 que decepciona. Más allá parece que va a traer nuevos niveles de fidelidad y de expresión del carácter y la narración, pero ¿hasta qué punto el jugador está realmente involucrado restos, por el momento, un desconocido casi completo.
gracias Tesseo por darnos la fuente de lo que hemos estado tratando de explicarles a ti a todos los demas minime´s de @Leojp G......y si, la realidad si suele ser incomoda... slds.
Hoy comprade te he llenado el saco de owneds y podria seguir hasta mañana pero creo que no se veria bien en tu expediente [url]http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/06/22/beyond-two-souls-vs-star-wars-1313-graphics-comparison/[/url] 'Beyond: Two Souls' Vs. 'Star Wars: 1313' Graphics Comparison It's frightening how much this looks like Ellen Page So when I watched the trailer of Beyond: Two Souls earlier, I mistook much of it for cutscenes. I was wrong - even if games like this aren’t my cup of digital tea. Apparently it’s all rendered in the in-game engine, which is kind of stunning.[b] I’m not sure there’s anything on the console market that looks anywhere near this good right now. [u]This looks more like a PC game than something you’d find on PS3[/u].[/b] We may be in the twilight years of the current-gen consoles, but apparently PS3 still has some wiggle room. So here’s the extended look – about six minutes – of in-game graphics: Another game that had heads turning at E3 this year was Star Wars: 1313, which many people are saying must be next-gen. Here’s the extended trailer: Setting aside the gameplay itself, which looks a lot like Mass Effect 3 meets Uncharted, there’s certainly a lot going on with the graphics. Sparks flying, multi-colored lasers blasting, and nice facial animations, not to mention the detailed set pieces. The question is, does it look any better than Beyond: Two Souls? It’s honestly a bit hard to really do these games justice, or do any sort of in-depth comparison, by watching YouTube videos. But working with the limitations we’ve got, it’s hard for me to say either game looks better than the other. If Beyond can run on the PS3, I see no reason why 1313 couldn’t. Maybe I’m missing something, and if I am please chime in. Still, one way or another, this actually gives me some hope for the next-gen consoles, which I’ve been a bit worried about in terms of horsepower. If we can still get this much mileage out of PlayStation 3, we should be able to get quite a bit more out of whatever comes next. P.S. I really want the cop in Beyond to be played by Paul Giamatti. Not only would Giamatti be great across from Ellen Page, who plays the lead in the game, but he looks a lot like him. It’s a little creepy how much he looks like him – or, rather, if I were Paul Giamatti I might be a little creeped out by it. P.P.S. Isn’t a little weird that everyone was speculating recently that Ellen Page would play the girl in The Last of Us, and then we get another new exclusive Sony IP starring Ellen Page? Coincidence? P.P.P.S. Oh, and one more thing. The other day I said we really ought to retire “Souls” from video game titles, and now I’m writing about this. Oy vey
pues entonces pa que colocas lo de digital foundry??? acaso solo lees los pedazos que te convienen y el resto lo tomas por falso? si lo que tratas de decir es que es fuente vieja entonces pa que lo pones guey!!?? puedes conseguir ahora una de Digital foundry mas nueva corrigiendo sus declaraciones o mejor lo dejamos como "agua bajo el puente"? no entiendo?? que owned?? me tomo el tiempo de leer el gran testamento que "traduciste" y cuando lo detallo yo soy el que me voy con el owned?? jejeje rrrriiiiiggghhhttt.... y ahora me pones algo que vio un tipo de forbes??? a ese guey lo subo en un sillon de carreras con una tele de 50" y grand tourismo 5 y al bajarse no solo dejo meados en la silla sino que dice que son los graficos mas maravillosos de su vida! no puedes tomar como verdad absoluta y andar posteandolo como noticia los articulo de un amateur, quien podria ser otro fanboy igual que vos contratado de pura suerte por una revista no especializada en el tema que tiene como slogan "information for the worlds bussiness leaders"!!! que mierda tiene que ver eso con videojuegos!?? a quien putas convencen esos articulos?? yo te digo....a los casuales.... [u]This looks more like a PC game than something you’d find on PS3[/u] cuando un analista con credibilidad de una revista especializada como PCgamer o 3djuegos diga esto, entonces hablamos! mientras sigue dando owends straight from google
[b]Hice una pequeña lista con las excusas probables que puede usar un pcero cuando no tiene nada que decir frente a la verdad: Hay maletines Es pre-renderizado Es un fanboy y por eso dice que lo que dice Hay trampa Esta corriendo en un Pc Contratado por Sony En fin unas pocas, es que son tantas que se me pudieron escapar varias, les dejo de tarea completar la lista.[/b] [u][b]cuando un analista con credibilidad de una revista especializada como PCgamer o 3djuegos diga esto, entonces hablamos![/b][/u] [b]Pd: Por fin algo sensato, cuando 3djuegos haga su analisis hablamos mejor no te parece.[/b]
EDITADO EL 15-10-2012 / 22:14 (EDITADO 1 VEZ)
Franciscoman221680Hace 11 años488
@Leojp
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Eso que la PS3 ya tiene sus años igual nos sigue sorprendiendo , y yo no me sorprendo fácilmente... [b]MIREN, UN AUTO AZUL!!! [/b]
Claro que si, que van a seguir sorprendiendo. Van a segur sorprendiendo las declaraciones de estos [i]"personajes"[/i]
3 VOTOS
MaximoWende135Hace 11 años489
@Caesar77
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Lo dice alguien que "mama" de Sony y nosotros (aun) le contestamos. Somos corderos...debe molar Sony lo único que tiene es que le sobra la pasta. Donde unos sudan para sacar un juego, llegan a desintegrarse, a "suicidarse" metaforicamente, etc...Sony suelta el fajo de billetes para que "su juego" luzca "sorprendente" aunque nunca lo veremos en todo su posible esplendor ya que nos limitamos a un hardware limitado, y claro, así alucinamos, no¿. No creo que NADIE pueda imaginarse hoy en día un juego creado exclusivamente para un i7+16gb.Ram+Nvidia680, ni tan sólo las demos de los stands que muestran la posible NextGen estarán optimizados ni sacarán todo el potencial de estos PC de esta época. Eso no lo verán ni las proximas consolas y tristemente tampoco lo aprovecharemos del todo los PCeros. (la lacra de los ports o la ventaja de tener un juego mejor y más variedad) Es la triste realidad, esta nextgen para los PCeros será recordada por que no necesitabas cambiar de PC si no te apetecia en 6-7 años (a lo mejor una gráfica de 100€ a los 3-4), simplemente con mi ordenador del 2006 sacaba los colores a estas consolas, lo vendí hace nada y es de juzgado decir que uno no tiene PC para mover eso...he visto muchas bocas abiertas en mi casa alucinando de como se ven los juegos de consola en un PC de la misma época, es la triste realidad. Uno puede pensar que no cambia mucho...pero la realidad es bien distinta, el abismo es brutal. Tampoco vale decir...es que la PS3 vale 200 y pico...por algo será, por un hardware desfasado o porque tal vez ya se infló en su momento de salida. Por el precio de salidad de PS3 me compré un pepinaco de PC, ningún juego de PS3/360 se veía en mi ordenador igual ni por asomo, de hecho por ese motivo vendí la 360. Ponías el mismo juego de 360 en PC y consola y era tal cambio que la vendía sin usarla ni 20h. Las consolas en teoria son para "comodidad", pero esto es relativo, a mi me es comodo instalar un juego, configurarlo y jugar a mi gusto, creo mas que muchas veces tener consola es mezcla o un porcentaje de elevado de alguno de estos elementos: pereza, conformismo y falta de conocimientos sobre PC. Todo es tener ganas diria yo. Hace 20 años tenía miedo de abrir cualquier PC...y ahora me rio de eso David Cage tiene su maquinita cerrada y esa es su única complicación, si aun así no consigue sacar algo bueno apaga y vamonos. Un reflexion: Cosas como los Kickstarter son un oasis entre tanta "megacompañia", creemos juegos que la gente quiera y hagámoslos con mimo, programas como Desura te convierte la instalacion de Mods en un juego de niños y 1 juego se convierte de repente en 20 juegos distintos de distintas tematicas, Steam te permite colecciones enteras de compañias por 50€!!, juegos GOTY a 5€, superofertas de temporada, GOG te da juegos sin DRM, Los packs indi Humble...con autenticas joyas te permiten pagar hasta 0.50€ por juegos que te costarian 50-100€, tienes todo un catálogo de EmUlaciön inabarcable, Modders que convierten tu juego favorito en una joya atemporal, programas que te crean LANS de juegos on-line, modificadores de juegos Single para jugarlos COOP, multipantallas con una sola grafica, autentico FullHD y más...señores, está claro que se odia o se ama el PC, pero lo que ofrece es la experiencia más increible que puede tener uno para jugar.
Amen mi hermano, me dejaste sin palabras. Ya que el menosprecio a los Modders así como a los Indi por parte de los Sonyers, es ser un grandisimo Hipócrita, cuando justamente, aparte de la mención de ps3 como " una consola que seguirá sorprendiendo", el tema se trata de que lo que siempre importa es la creatividad y el arte que los juegos pueden lograr de manera majestuosa sin darle extrema importancia al lado tecnológico y grafico, ahora mismo quede picaco por ver mas de ese juego The Unfinished Swan. Los Mods logran darle a los juegos ese toque personalizado y único, creando esquemas y cambiando las lineas generales de los mismos juegos, recuerden que el grandioso Little Big planet no es mas que un juego-herramienta basado en sistemas mods para lograr todo lo que nuestra creatividad sea capaz, y eso justamente es lo que lo convierte en uno de los juegos revolucionarios de la Generación, sino díganme los consoleros si no se les apetece jugar en San Andreas Multijugador ??, con servidores personalizados, con mas de 300 personas participando en eventos mas grandiosos y dinámicos que los de los mejores MMOs Saludos
6 VOTOS
Juanaugustolopez16385Hace 11 años490
@Teseo01
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@Juanaugustolopez
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@GangSWAGG
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@Meracle19
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@Orbis4
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[b]Decian algo de Crysis [/b]
Este juego es un espectáculo... lo que hace un buen programador!!! estos saben hacer magia con PS3.
saben que es una CGI niños?? sus siglas significan [b]Computer-generated imagery[/b] son escenas prerenderizadas, cinematicas no jugables echas por computadora, no son jugables y por ser grabaciones pueden ser mucho mejor que el "actual gameplay" el genero en el que desarrolla Quantic Dreams es particularmente atrayente para este tipo de tecnicas... historicamente las aventuras graficas siempre son asi, pintas un fondo lo maaaas bonito que puedas y colocas puntos especificos en el fondo que activan una CGI, tu muñequito lo unico que tiene que hacer es moverse hasta el punto designado para el activador, tu haces un point&click y la CGI se activa, puede ser una escena de dialogo, solamente una cinematica en la que solo tienes que observar o una con quick time events....imagina que es como mover el cursor en una pagina de internet llena de links es por esa razon que los motion caps de los juegos de Quantic se toman cientos y cientos de horas de filmacion, porque estan llenos de cinematicas.... primero grabas al actor, luego lo animas a travez de una PC de ultima generacion y por ultimo lo metes entre las partes jugables echas a la medida del hardware en que lo vas a vender, cual es la parte jugable? moverte al rededor del fondo y activar la secuencia, resolver puzzles o quick time events..... un FPS no es un simple point&click espero no haberles arruinado el orgasmo con sacarlos de la ignorancia... supongo que es como cuando le dices a un niño pequeño que Santa Claus no existe... saludos.
Es aqui cuando se evidencia que los Pceros no tienen repajolera idea de lo que dicen
Hasta los que juegan con una gameboy tienen mas idea que tu de estos temas...
[i][b]Con la verdad no temo ni ofendo dicen,[/b][/i] te dejo un extracto del analisis de Digital foundry( señores serios dentro de lo que cabe y que dudo tenga maletines alrededor para comentar el analisis de lo que vieron en el E3) y mira que cosita tio la conclusion a la que llegan. Cuatro gigabytes para 5,5 minutos de metraje. Cuando Sony ofrece un trailer del videojuego en ProRes de Apple formato intermedio, que es una gran noticia para Digital Foundry, porque estamos viendo visuales del juego que se ejecutan en un estado prácticamente sin pérdidas, un nivel de calidad más o menos a la par con el código que se ejecuta localmente. Cada pixel, cada shader, cada filtro - es todo lo que hay en un formato de precisión prístino, - y como Patrick Stewart en Extras, podemos ver todo. Sony está invitando a un mayor nivel de escrutinio y tiene confianza en que el futuro: dos almas no se quedan cortos. Quantic Dream, David Cage nos asegura que todo lo que - y usted - han visto con Allende hasta el momento es todo en tiempo real, que se ejecuta en hardware de PlayStation 3. Tomándolo en su palabra, esto representa un logro técnico fenomenal. Lo que impresiona más no es sólo que la tecnología de renderizado es tan impresionante, es que hay un nivel elevado y uniforme de consistencia en casi todos los aspectos de la presentación. Todo tiene un aspecto profundamente natural, prácticamente nada se pega hacia fuera o frascos como demasiado artificial. Dos pilares centrales definen la experiencia revelado hasta el momento: los personajes y la iluminación. ¿Qué Quantic Dream ha conseguido con sus actores es simplemente sensacional, la firma ha logrado pasar de la calidad del desempeño capturar visto en juegos como Uncharted al siguiente nivel de fidelidad y ha cumplido con sus promesas anteriores de igualar la calidad de mocap facial LA Noire con más animación natural del cuerpo. Pasando a la definición de los propios personajes, estamos viendo un nuevo nivel de riqueza de detalles en los modelos. Ciertamente, en términos faciales, la calidad del modelado es intocable. No se trata sólo de la cantidad de poli; primeros planos de la teniente de la policía muestran excepcionalmente bien el cabello-renderizados - algo que no suene muy importante pero en realidad es sumamente difícil para cualquier representación humana realista. La barba del personaje tiene una textura auténtica y sustancia a la que hasta el punto de que casi se puede elegir cada mechón de cabello, sin aliasing discernible. Límites tecnológicos son evidentes, sin embargo: se le nota que todos los caracteres que se muestran en el trailer tiene el pelo corto, la representación realista de los capítulos más largos sería simplemente demasiado difícil de controlar con este nivel de fidelidad. "Tal vez lo más impresionante de más allá: Dos Almas es la consistencia de todos los elementos de la presentación es: casi todos los efectos ha terminado a un nivel excepcionalmente alto". Realización de los personajes de allá es excepcional: shaders de piel, materiales, iluminación y animación está en segundo lugar a ninguno. Quantic Dream se comprometió a tomar captura de interpretación a un nivel superior después de LA Noire y es difícil argumentar que los resultados son algo más que excelente. Al igual que con todas las imágenes de esta página, al hacer clic sobre las imágenes le da la imagen completa. Lejos de la construcción y animación de los personajes, es la iluminación que realmente hace que los personajes de allá literalmente brillar. Una gran cantidad de trabajo importante que se está haciendo en traer offline foto-realistas técnicas de representación piel en tiempo real, pero lo que vemos en Más allá es la mejor realización práctica hemos encontrado todavía. A pesar de un gran trabajo en shaders de piel en títulos como los juegos de Mass Effect, siempre ha habido la sensación de que los personajes están secos, fríos, artificiales figuras como piedra. Más allá se toma las cosas al siguiente nivel: la piel luce flexible, natural, translúcido, hasta cierto punto - húmedo, incluso. Más allá de eso, tal vez el logro más sobresaliente de la tecnología es la forma en que se refleja la luz y destellos en los ojos de los personajes. Incluso en los juegos que han hecho retroceder las barreras de la animación de personajes (por ejemplo, Uncharted y LA Noire), los ojos de los actores no han visto "derecho". Más allá de esto se ocupa con habilidad, dando un nuevo nivel de matiz a las actuaciones que vemos. Presumiblemente, el escenario elegido para la mayor parte de la caravana Más allá había recogido a mano precisamente por esta razón. Menos es más en el rendimiento de Ellen Page: ella se comunica mucho de su estado de ánimo con sus ojos, y el hecho de que la tecnología es capaz de reproducir con precisión y hacer esto en tiempo real en una consola de actual generación es impresionante. Por desgracia, el impacto se redujo ligeramente en el auditorio donde prensatelas E3 Sony revela esencialmente la participación de Page en el juego por tener a sentarse allí diciendo muy poco y hacer prácticamente nada durante varios minutos. "Bloom y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime". Profundidad de campo y bokeh se manejan de manera impresionante las escenas al aire libre, con el cambio de enfoque de la cámara hábilmente manejado. Sin embargo, en las escenas de interior el efecto en los aviones fuera de foco está pixelada - algo fuera de orden con la presentación original de conjunto. Fuera de la escena inicial en el remolque, los elementos de acción de los clips b-roll darnos una mejor idea de cómo se ve allá en lo que parece ser el juego (se trata de Quantic Dream - en realidad no podemos estar seguros). La oscuridad que vemos y el uso de fuentes de luz dinámicas es una reminiscencia poco de Alan Wake, aunque no parece ser una mezcla de tiempo real de la luz y la sombra, junto con los efectos indirectos (donde la luz ha "rebotado" entre objetos) que son más probablemente pre-cocido al horno en los ambientes. Bloom, y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime. Dicho esto, el efecto borroso en las escenas de interior era bastante más pixelada, y el único verdadero punto bajo que podíamos escoger en términos de calidad de imagen en el material que tenemos disponible. Materiales y trabajos de otros efectos también son generalmente excelente: de especial interés son los efectos de la lluvia en la imágenes del juego, y el impacto sobre otros elementos de la escena. Lluvia golpeando el cristal del tren se maneja con un impresionante efecto de alta precisión, shaders de humedad en los materiales terrestres son naturales y convincentes, mientras que la prestación de (longer!) Ellen Page cabello, la piel y la ropa después de mojarse en la lluvia es de un nivel igualmente alto. Camerawork, desenfoque de movimiento y dirección general también parecen insuperables, mientras que MLAA tecnología de Sony parece estar haciendo un excelente trabajo en mantener los bordes dentados en la bahía. "Con base en el b-roll que hemos visto hasta ahora, más allá del talón de Aquiles es el frame-rate - el rendimiento es muy variable con potentes fuentes de luz, en particular, que causan dificultades obvias para el motor." En los clips de acción que tenemos que representar el juego, vemos frame-rate cambio radicalmente con efectos altamente detallados trabajar producen gotas sostenidas hasta 20FPS. Nos esperamos que el juego está todavía en un estado pre-optimizado y se mejorará en la versión final. La impresión general es que allá parece estar estableciendo un nuevo estándar para lo que es posible en la actual generación de consolas.[b] En muchos aspectos parece demasiado bueno para ser verdad, hasta el punto que con razón se le puede preguntar si esto es real, y si es así, qué compromisos están en vigor? [u]Una mirada forense de las imágenes disponibles en efecto, indican que todo está generado en tiempo real por la consola PlayStation 3[/b][/u], y que es lógico, ya que no parece ser el caso de que el frame-rate es bastante agitado en los materiales de juego lanzados hasta lejos. La llegada de potentes fuentes de luz en las escenas parece ver frame-rate caída. Esto puede explicarse en parte por el hecho de que Quantic Dream ha puesto en marcha el v-sync en el material. En el lado positivo, esto elimina la pesada lluvia desgarro que la calidad deteriorada de Heavy imagen, pero en el lado negativo, las caídas en el rendimiento son mucho más sensibles. El análisis en esta página te dará una idea de cómo las imágenes b-roll Sony ha lanzado hasta el momento se desarrolla. Actualización: El personal de Eurogamer en el E3 de confirmar que el rendimiento sigue siendo un problema en el código que acabamos de ver, y que el v-sync está desactivado en las últimas demos, lo que resulta en una gran cantidad de desgarro. Más allá de eso, el mayor interrogante se cierne sobre Beyond es sólo la forma en que realmente juega. En el aquí y ahora, Quantic Dream no parece querer hablar acerca de la interacción real entre el jugador y su producto - el factor decisivo que separa a un juego de vídeo de una película y la razón de ser del ejercicio, si se quiere. Después de Heavy Rain y su uso pesado de lo que mucha gente podría clasificar como eventos en tiempo rápido, este es quizás el único elemento de la presentación E3 que decepciona. Más allá parece que va a traer nuevos niveles de fidelidad y de expresión del carácter y la narración, pero ¿hasta qué punto el jugador está realmente involucrado restos, por el momento, un desconocido casi completo. [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-beyond-two-souls[/url] te hice una mala traduccion directa del traductor de Google pero creo que lo importante se entiende. @Juanaugustolopez, @Somnus,@Isma82, etc, amigos si tienen un poco de verguenza no van a desmentir lo dicho por Digital foundry o si Yo se que la realidad suele ser incomoda pero tambien ayuda a mejorarnos como personas. Saludos
[/spoiler] y leiste bien el texto que has pegado mi querido "sony invento la PC"? eso que le mandaron a los digital fooundry son 4 gigas de un trailer de 5 minutos!! palabra clave: trailer! ellos no jugaron nada!! es un trailer corrido en tiempo real en una PS3 con caidas a 20 fps basicamente es lo mismo que paso cuando Guerrilla presento killzone 3 en el e3 del 2009 corrido en en tiempo real en PC y dijo que era en PS3... solo que esta vez, quantic jura y super jura que si esta corrido en PS3... lo cual al rato y si es cierto...(si fuera en PC no habrian caidas a 20fps a menos que lo hubieran optimizado simios del congo) pero si te tomaste el tiempo de leer lo que vos mismo pregonas encontraras el siguiente statement:
@Digital Foundry
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el mayor interrogante se cierne sobre Beyond es sólo la forma en que realmente juega. En el aquí y ahora, Quantic Dream no parece querer hablar acerca de la interacción real entre el jugador y su producto- el factor decisivo que separa a un juego de vídeo de una película y la razón de ser del ejercicio, si se quiere. Después de Heavy Rain y su uso pesado de lo que mucha gente podría clasificar como eventos en tiempo rápido, este es quizás el único elemento de la presentación E3 que decepciona. Más allá parece que va a traer nuevos niveles de fidelidad y de expresión del carácter y la narración, pero ¿hasta qué punto el jugador está realmente involucrado restos, por el momento, un desconocido casi completo.
gracias Tesseo por darnos la fuente de lo que hemos estado tratando de explicarles a ti a todos los demas minime´s de @Leojp G......y si, la realidad si suele ser incomoda... slds.
Hoy comprade te he llenado el saco de owneds y podria seguir hasta mañana pero creo que no se veria bien en tu expediente [url]http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/06/22/beyond-two-souls-vs-star-wars-1313-graphics-comparison/[/url] 'Beyond: Two Souls' Vs. 'Star Wars: 1313' Graphics Comparison It's frightening how much this looks like Ellen Page So when I watched the trailer of Beyond: Two Souls earlier, I mistook much of it for cutscenes. I was wrong - even if games like this aren’t my cup of digital tea. Apparently it’s all rendered in the in-game engine, which is kind of stunning.[b] I’m not sure there’s anything on the console market that looks anywhere near this good right now. [u]This looks more like a PC game than something you’d find on PS3[/u].[/b] We may be in the twilight years of the current-gen consoles, but apparently PS3 still has some wiggle room. So here’s the extended look – about six minutes – of in-game graphics: Another game that had heads turning at E3 this year was Star Wars: 1313, which many people are saying must be next-gen. Here’s the extended trailer: Setting aside the gameplay itself, which looks a lot like Mass Effect 3 meets Uncharted, there’s certainly a lot going on with the graphics. Sparks flying, multi-colored lasers blasting, and nice facial animations, not to mention the detailed set pieces. The question is, does it look any better than Beyond: Two Souls? It’s honestly a bit hard to really do these games justice, or do any sort of in-depth comparison, by watching YouTube videos. But working with the limitations we’ve got, it’s hard for me to say either game looks better than the other. If Beyond can run on the PS3, I see no reason why 1313 couldn’t. Maybe I’m missing something, and if I am please chime in. Still, one way or another, this actually gives me some hope for the next-gen consoles, which I’ve been a bit worried about in terms of horsepower. If we can still get this much mileage out of PlayStation 3, we should be able to get quite a bit more out of whatever comes next. P.S. I really want the cop in Beyond to be played by Paul Giamatti. Not only would Giamatti be great across from Ellen Page, who plays the lead in the game, but he looks a lot like him. It’s a little creepy how much he looks like him – or, rather, if I were Paul Giamatti I might be a little creeped out by it. P.P.S. Isn’t a little weird that everyone was speculating recently that Ellen Page would play the girl in The Last of Us, and then we get another new exclusive Sony IP starring Ellen Page? Coincidence? P.P.P.S. Oh, and one more thing. The other day I said we really ought to retire “Souls” from video game titles, and now I’m writing about this. Oy vey
pues entonces pa que colocas lo de digital foundry??? acaso solo lees los pedazos que te convienen y el resto lo tomas por falso? si lo que tratas de decir es que es fuente vieja entonces pa que lo pones guey!!?? puedes conseguir ahora una de Digital foundry mas nueva corrigiendo sus declaraciones o mejor lo dejamos como "agua bajo el puente"? no entiendo?? que owned?? me tomo el tiempo de leer el gran testamento que "traduciste" y cuando lo detallo yo soy el que me voy con el owned?? jejeje rrrriiiiiggghhhttt.... y ahora me pones algo que vio un tipo de forbes??? a ese guey lo subo en un sillon de carreras con una tele de 50" y grand tourismo 5 y al bajarse no solo dejo meados en la silla sino que dice que son los graficos mas maravillosos de su vida! no puedes tomar como verdad absoluta y andar posteandolo como noticia los articulo de un amateur, quien podria ser otro fanboy igual que vos contratado de pura suerte por una revista no especializada en el tema que tiene como slogan "information for the worlds bussiness leaders"!!! que mierda tiene que ver eso con videojuegos!?? a quien putas convencen esos articulos?? yo te digo....a los casuales.... [u]This looks more like a PC game than something you’d find on PS3[/u] cuando un analista con credibilidad de una revista especializada como PCgamer o 3djuegos diga esto, entonces hablamos! mientras sigue dando owends straight from google
[b]Hice una pequeña lista con las excusas probables que puede usar un pcero cuando no tiene nada que decir frente a la verdad: Hay maletines Es pre-renderizado Es un fanboy y por eso dice que lo que dice Hay trampa Esta corriendo en un Pc Contratado por Sony En fin unas pocas, es que son tantas que se me pudieron escapar varias, les dejo de tarea completar la lista.[/b] [u][b]cuando un analista con credibilidad de una revista especializada como PCgamer o 3djuegos diga esto, entonces hablamos![/b][/u] [b]Pd: Por fin algo sensato, cuando 3djuegos haga su analisis hablamos mejor no te parece.[/b]
que?? ya?? tan rapido?? un mensaje pa desvirtuar el tema y tirar una clasica rabieta antiPC antes de salir con el rabo entre las piernas de vuelta pa la cueva?? no hombre!!! ponme otra fuente pleaseeee!!! dame otro owned!! para hacerlo aun mas interesante! si de algo respetable como digital foundry te pasas a Forbes seguro que la proxima sera de mecanica automotor o la cosmopolitan diciendo que se ve aun mejor que si fuera un juego de PC! PS3 fanboys: they dont love their platform....they just hate yours.
EDITADO EL 15-10-2012 / 22:41 (EDITADO 1 VEZ)
Irubencio5527Hace 11 años491
Bueno queda claro que los fanboys serán siempre fanboys y que no hay más ciego que el que no quiere ver y entre los consoleros por desgracia hay muchos,el simple hecho de comparar plataformas tan diferentes o si quiera el hecho de insinuar que una consola hace frente a un PC en materia de gráficos y tecnología  es una muestra de ignorancia,envidia y estupidez,en serio me da pena y me parece patético la gente que piensa así,que se encasilla y que no acepta las cosas con objetividad,pero defienden sus creencias hasta el fin aún quedando claro que la realidad es otra.


PD:Un saludo.chao!!

Edito....Alan wake es un Shooter en 3ª persona?,joder esto es para alucinar....ahora si que me han matado.
Y Final fantasy XIII es un sandbox no te jode.... 
EDITADO EL 15-10-2012 / 22:44 (EDITADO 2 VECES)
6 VOTOS
Teseo012813Hace 11 años492
@Juanaugustolopez
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[b]Decian algo de Crysis [/b]
Este juego es un espectáculo... lo que hace un buen programador!!! estos saben hacer magia con PS3.
saben que es una CGI niños?? sus siglas significan [b]Computer-generated imagery[/b] son escenas prerenderizadas, cinematicas no jugables echas por computadora, no son jugables y por ser grabaciones pueden ser mucho mejor que el "actual gameplay" el genero en el que desarrolla Quantic Dreams es particularmente atrayente para este tipo de tecnicas... historicamente las aventuras graficas siempre son asi, pintas un fondo lo maaaas bonito que puedas y colocas puntos especificos en el fondo que activan una CGI, tu muñequito lo unico que tiene que hacer es moverse hasta el punto designado para el activador, tu haces un point&click y la CGI se activa, puede ser una escena de dialogo, solamente una cinematica en la que solo tienes que observar o una con quick time events....imagina que es como mover el cursor en una pagina de internet llena de links es por esa razon que los motion caps de los juegos de Quantic se toman cientos y cientos de horas de filmacion, porque estan llenos de cinematicas.... primero grabas al actor, luego lo animas a travez de una PC de ultima generacion y por ultimo lo metes entre las partes jugables echas a la medida del hardware en que lo vas a vender, cual es la parte jugable? moverte al rededor del fondo y activar la secuencia, resolver puzzles o quick time events..... un FPS no es un simple point&click espero no haberles arruinado el orgasmo con sacarlos de la ignorancia... supongo que es como cuando le dices a un niño pequeño que Santa Claus no existe... saludos.
Es aqui cuando se evidencia que los Pceros no tienen repajolera idea de lo que dicen
Hasta los que juegan con una gameboy tienen mas idea que tu de estos temas...
[i][b]Con la verdad no temo ni ofendo dicen,[/b][/i] te dejo un extracto del analisis de Digital foundry( señores serios dentro de lo que cabe y que dudo tenga maletines alrededor para comentar el analisis de lo que vieron en el E3) y mira que cosita tio la conclusion a la que llegan. Cuatro gigabytes para 5,5 minutos de metraje. Cuando Sony ofrece un trailer del videojuego en ProRes de Apple formato intermedio, que es una gran noticia para Digital Foundry, porque estamos viendo visuales del juego que se ejecutan en un estado prácticamente sin pérdidas, un nivel de calidad más o menos a la par con el código que se ejecuta localmente. Cada pixel, cada shader, cada filtro - es todo lo que hay en un formato de precisión prístino, - y como Patrick Stewart en Extras, podemos ver todo. Sony está invitando a un mayor nivel de escrutinio y tiene confianza en que el futuro: dos almas no se quedan cortos. Quantic Dream, David Cage nos asegura que todo lo que - y usted - han visto con Allende hasta el momento es todo en tiempo real, que se ejecuta en hardware de PlayStation 3. Tomándolo en su palabra, esto representa un logro técnico fenomenal. Lo que impresiona más no es sólo que la tecnología de renderizado es tan impresionante, es que hay un nivel elevado y uniforme de consistencia en casi todos los aspectos de la presentación. Todo tiene un aspecto profundamente natural, prácticamente nada se pega hacia fuera o frascos como demasiado artificial. Dos pilares centrales definen la experiencia revelado hasta el momento: los personajes y la iluminación. ¿Qué Quantic Dream ha conseguido con sus actores es simplemente sensacional, la firma ha logrado pasar de la calidad del desempeño capturar visto en juegos como Uncharted al siguiente nivel de fidelidad y ha cumplido con sus promesas anteriores de igualar la calidad de mocap facial LA Noire con más animación natural del cuerpo. Pasando a la definición de los propios personajes, estamos viendo un nuevo nivel de riqueza de detalles en los modelos. Ciertamente, en términos faciales, la calidad del modelado es intocable. No se trata sólo de la cantidad de poli; primeros planos de la teniente de la policía muestran excepcionalmente bien el cabello-renderizados - algo que no suene muy importante pero en realidad es sumamente difícil para cualquier representación humana realista. La barba del personaje tiene una textura auténtica y sustancia a la que hasta el punto de que casi se puede elegir cada mechón de cabello, sin aliasing discernible. Límites tecnológicos son evidentes, sin embargo: se le nota que todos los caracteres que se muestran en el trailer tiene el pelo corto, la representación realista de los capítulos más largos sería simplemente demasiado difícil de controlar con este nivel de fidelidad. "Tal vez lo más impresionante de más allá: Dos Almas es la consistencia de todos los elementos de la presentación es: casi todos los efectos ha terminado a un nivel excepcionalmente alto". Realización de los personajes de allá es excepcional: shaders de piel, materiales, iluminación y animación está en segundo lugar a ninguno. Quantic Dream se comprometió a tomar captura de interpretación a un nivel superior después de LA Noire y es difícil argumentar que los resultados son algo más que excelente. Al igual que con todas las imágenes de esta página, al hacer clic sobre las imágenes le da la imagen completa. Lejos de la construcción y animación de los personajes, es la iluminación que realmente hace que los personajes de allá literalmente brillar. Una gran cantidad de trabajo importante que se está haciendo en traer offline foto-realistas técnicas de representación piel en tiempo real, pero lo que vemos en Más allá es la mejor realización práctica hemos encontrado todavía. A pesar de un gran trabajo en shaders de piel en títulos como los juegos de Mass Effect, siempre ha habido la sensación de que los personajes están secos, fríos, artificiales figuras como piedra. Más allá se toma las cosas al siguiente nivel: la piel luce flexible, natural, translúcido, hasta cierto punto - húmedo, incluso. Más allá de eso, tal vez el logro más sobresaliente de la tecnología es la forma en que se refleja la luz y destellos en los ojos de los personajes. Incluso en los juegos que han hecho retroceder las barreras de la animación de personajes (por ejemplo, Uncharted y LA Noire), los ojos de los actores no han visto "derecho". Más allá de esto se ocupa con habilidad, dando un nuevo nivel de matiz a las actuaciones que vemos. Presumiblemente, el escenario elegido para la mayor parte de la caravana Más allá había recogido a mano precisamente por esta razón. Menos es más en el rendimiento de Ellen Page: ella se comunica mucho de su estado de ánimo con sus ojos, y el hecho de que la tecnología es capaz de reproducir con precisión y hacer esto en tiempo real en una consola de actual generación es impresionante. Por desgracia, el impacto se redujo ligeramente en el auditorio donde prensatelas E3 Sony revela esencialmente la participación de Page en el juego por tener a sentarse allí diciendo muy poco y hacer prácticamente nada durante varios minutos. "Bloom y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime". Profundidad de campo y bokeh se manejan de manera impresionante las escenas al aire libre, con el cambio de enfoque de la cámara hábilmente manejado. Sin embargo, en las escenas de interior el efecto en los aviones fuera de foco está pixelada - algo fuera de orden con la presentación original de conjunto. Fuera de la escena inicial en el remolque, los elementos de acción de los clips b-roll darnos una mejor idea de cómo se ve allá en lo que parece ser el juego (se trata de Quantic Dream - en realidad no podemos estar seguros). La oscuridad que vemos y el uso de fuentes de luz dinámicas es una reminiscencia poco de Alan Wake, aunque no parece ser una mezcla de tiempo real de la luz y la sombra, junto con los efectos indirectos (donde la luz ha "rebotado" entre objetos) que son más probablemente pre-cocido al horno en los ambientes. Bloom, y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime. Dicho esto, el efecto borroso en las escenas de interior era bastante más pixelada, y el único verdadero punto bajo que podíamos escoger en términos de calidad de imagen en el material que tenemos disponible. Materiales y trabajos de otros efectos también son generalmente excelente: de especial interés son los efectos de la lluvia en la imágenes del juego, y el impacto sobre otros elementos de la escena. Lluvia golpeando el cristal del tren se maneja con un impresionante efecto de alta precisión, shaders de humedad en los materiales terrestres son naturales y convincentes, mientras que la prestación de (longer!) Ellen Page cabello, la piel y la ropa después de mojarse en la lluvia es de un nivel igualmente alto. Camerawork, desenfoque de movimiento y dirección general también parecen insuperables, mientras que MLAA tecnología de Sony parece estar haciendo un excelente trabajo en mantener los bordes dentados en la bahía. "Con base en el b-roll que hemos visto hasta ahora, más allá del talón de Aquiles es el frame-rate - el rendimiento es muy variable con potentes fuentes de luz, en particular, que causan dificultades obvias para el motor." En los clips de acción que tenemos que representar el juego, vemos frame-rate cambio radicalmente con efectos altamente detallados trabajar producen gotas sostenidas hasta 20FPS. Nos esperamos que el juego está todavía en un estado pre-optimizado y se mejorará en la versión final. La impresión general es que allá parece estar estableciendo un nuevo estándar para lo que es posible en la actual generación de consolas.[b] En muchos aspectos parece demasiado bueno para ser verdad, hasta el punto que con razón se le puede preguntar si esto es real, y si es así, qué compromisos están en vigor? [u]Una mirada forense de las imágenes disponibles en efecto, indican que todo está generado en tiempo real por la consola PlayStation 3[/b][/u], y que es lógico, ya que no parece ser el caso de que el frame-rate es bastante agitado en los materiales de juego lanzados hasta lejos. La llegada de potentes fuentes de luz en las escenas parece ver frame-rate caída. Esto puede explicarse en parte por el hecho de que Quantic Dream ha puesto en marcha el v-sync en el material. En el lado positivo, esto elimina la pesada lluvia desgarro que la calidad deteriorada de Heavy imagen, pero en el lado negativo, las caídas en el rendimiento son mucho más sensibles. El análisis en esta página te dará una idea de cómo las imágenes b-roll Sony ha lanzado hasta el momento se desarrolla. Actualización: El personal de Eurogamer en el E3 de confirmar que el rendimiento sigue siendo un problema en el código que acabamos de ver, y que el v-sync está desactivado en las últimas demos, lo que resulta en una gran cantidad de desgarro. Más allá de eso, el mayor interrogante se cierne sobre Beyond es sólo la forma en que realmente juega. En el aquí y ahora, Quantic Dream no parece querer hablar acerca de la interacción real entre el jugador y su producto - el factor decisivo que separa a un juego de vídeo de una película y la razón de ser del ejercicio, si se quiere. Después de Heavy Rain y su uso pesado de lo que mucha gente podría clasificar como eventos en tiempo rápido, este es quizás el único elemento de la presentación E3 que decepciona. Más allá parece que va a traer nuevos niveles de fidelidad y de expresión del carácter y la narración, pero ¿hasta qué punto el jugador está realmente involucrado restos, por el momento, un desconocido casi completo. [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-beyond-two-souls[/url] te hice una mala traduccion directa del traductor de Google pero creo que lo importante se entiende. @Juanaugustolopez, @Somnus,@Isma82, etc, amigos si tienen un poco de verguenza no van a desmentir lo dicho por Digital foundry o si Yo se que la realidad suele ser incomoda pero tambien ayuda a mejorarnos como personas. Saludos
[/spoiler] y leiste bien el texto que has pegado mi querido "sony invento la PC"? eso que le mandaron a los digital fooundry son 4 gigas de un trailer de 5 minutos!! palabra clave: trailer! ellos no jugaron nada!! es un trailer corrido en tiempo real en una PS3 con caidas a 20 fps basicamente es lo mismo que paso cuando Guerrilla presento killzone 3 en el e3 del 2009 corrido en en tiempo real en PC y dijo que era en PS3... solo que esta vez, quantic jura y super jura que si esta corrido en PS3... lo cual al rato y si es cierto...(si fuera en PC no habrian caidas a 20fps a menos que lo hubieran optimizado simios del congo) pero si te tomaste el tiempo de leer lo que vos mismo pregonas encontraras el siguiente statement:
@Digital Foundry
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el mayor interrogante se cierne sobre Beyond es sólo la forma en que realmente juega. En el aquí y ahora, Quantic Dream no parece querer hablar acerca de la interacción real entre el jugador y su producto- el factor decisivo que separa a un juego de vídeo de una película y la razón de ser del ejercicio, si se quiere. Después de Heavy Rain y su uso pesado de lo que mucha gente podría clasificar como eventos en tiempo rápido, este es quizás el único elemento de la presentación E3 que decepciona. Más allá parece que va a traer nuevos niveles de fidelidad y de expresión del carácter y la narración, pero ¿hasta qué punto el jugador está realmente involucrado restos, por el momento, un desconocido casi completo.
gracias Tesseo por darnos la fuente de lo que hemos estado tratando de explicarles a ti a todos los demas minime´s de @Leojp G......y si, la realidad si suele ser incomoda... slds.
Hoy comprade te he llenado el saco de owneds y podria seguir hasta mañana pero creo que no se veria bien en tu expediente [url]http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/06/22/beyond-two-souls-vs-star-wars-1313-graphics-comparison/[/url] 'Beyond: Two Souls' Vs. 'Star Wars: 1313' Graphics Comparison It's frightening how much this looks like Ellen Page So when I watched the trailer of Beyond: Two Souls earlier, I mistook much of it for cutscenes. I was wrong - even if games like this aren’t my cup of digital tea. Apparently it’s all rendered in the in-game engine, which is kind of stunning.[b] I’m not sure there’s anything on the console market that looks anywhere near this good right now. [u]This looks more like a PC game than something you’d find on PS3[/u].[/b] We may be in the twilight years of the current-gen consoles, but apparently PS3 still has some wiggle room. So here’s the extended look – about six minutes – of in-game graphics: Another game that had heads turning at E3 this year was Star Wars: 1313, which many people are saying must be next-gen. Here’s the extended trailer: Setting aside the gameplay itself, which looks a lot like Mass Effect 3 meets Uncharted, there’s certainly a lot going on with the graphics. Sparks flying, multi-colored lasers blasting, and nice facial animations, not to mention the detailed set pieces. The question is, does it look any better than Beyond: Two Souls? It’s honestly a bit hard to really do these games justice, or do any sort of in-depth comparison, by watching YouTube videos. But working with the limitations we’ve got, it’s hard for me to say either game looks better than the other. If Beyond can run on the PS3, I see no reason why 1313 couldn’t. Maybe I’m missing something, and if I am please chime in. Still, one way or another, this actually gives me some hope for the next-gen consoles, which I’ve been a bit worried about in terms of horsepower. If we can still get this much mileage out of PlayStation 3, we should be able to get quite a bit more out of whatever comes next. P.S. I really want the cop in Beyond to be played by Paul Giamatti. Not only would Giamatti be great across from Ellen Page, who plays the lead in the game, but he looks a lot like him. It’s a little creepy how much he looks like him – or, rather, if I were Paul Giamatti I might be a little creeped out by it. P.P.S. Isn’t a little weird that everyone was speculating recently that Ellen Page would play the girl in The Last of Us, and then we get another new exclusive Sony IP starring Ellen Page? Coincidence? P.P.P.S. Oh, and one more thing. The other day I said we really ought to retire “Souls” from video game titles, and now I’m writing about this. Oy vey
pues entonces pa que colocas lo de digital foundry??? acaso solo lees los pedazos que te convienen y el resto lo tomas por falso? si lo que tratas de decir es que es fuente vieja entonces pa que lo pones guey!!?? puedes conseguir ahora una de Digital foundry mas nueva corrigiendo sus declaraciones o mejor lo dejamos como "agua bajo el puente"? no entiendo?? que owned?? me tomo el tiempo de leer el gran testamento que "traduciste" y cuando lo detallo yo soy el que me voy con el owned?? jejeje rrrriiiiiggghhhttt.... y ahora me pones algo que vio un tipo de forbes??? a ese guey lo subo en un sillon de carreras con una tele de 50" y grand tourismo 5 y al bajarse no solo dejo meados en la silla sino que dice que son los graficos mas maravillosos de su vida! no puedes tomar como verdad absoluta y andar posteandolo como noticia los articulo de un amateur, quien podria ser otro fanboy igual que vos contratado de pura suerte por una revista no especializada en el tema que tiene como slogan "information for the worlds bussiness leaders"!!! que mierda tiene que ver eso con videojuegos!?? a quien putas convencen esos articulos?? yo te digo....a los casuales.... [u]This looks more like a PC game than something you’d find on PS3[/u] cuando un analista con credibilidad de una revista especializada como PCgamer o 3djuegos diga esto, entonces hablamos! mientras sigue dando owends straight from google
[b]Hice una pequeña lista con las excusas probables que puede usar un pcero cuando no tiene nada que decir frente a la verdad: Hay maletines Es pre-renderizado Es un fanboy y por eso dice que lo que dice Hay trampa Esta corriendo en un Pc Contratado por Sony En fin unas pocas, es que son tantas que se me pudieron escapar varias, les dejo de tarea completar la lista.[/b] [u][b]cuando un analista con credibilidad de una revista especializada como PCgamer o 3djuegos diga esto, entonces hablamos![/b][/u] [b]Pd: Por fin algo sensato, cuando 3djuegos haga su analisis hablamos mejor no te parece.[/b]
que?? ya?? tan rapido?? un mensaje pa desvirtuar el tema y tirar una clasica rabieta antiPC antes de salir con el rabo entre las piernas de vuelta pa la cueva?? no hombre!!! ponme otra fuente pleaseeee!!! dame otro owned!! para hacerlo aun mas interesante! si de algo respetable como digital foundry te pasas a Forbes seguro que la proxima sera de mecanica automotor o la cosmopolitan diciendo que se ve aun mejor que si fuera un juego de PC! PS3 fanboys: they dont love their platform....they just hate yours.
Tranquilo que por hoy ya fueron mas que suficientes, me da flojera buscarte los mas de 22.000 resultados en google que asi lo corroboran, en serio ser fanboy de Pc debe ser tragico y cansino inventarse diferentes excusas todos los dias. Saludos
EDITADO EL 15-10-2012 / 22:50 (EDITADO 1 VEZ)
Chililoco1311
Expulsado
Hace 11 años493
@Eaglening
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@Volky
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@Eaglening
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@Volky
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@Eaglening
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Carajo, con razon Sony perdera la siguiente generacion de consola, o talvez hasta se salten de ella Sacarla en 2015, generacion de 6 anos que empezo 2011 y deberia terminar en 2016 o 2017, les saldria mas rentable a Sony saltarse la siguiente generacion y volver en la novena generacion de consolas
¡¡¡ HAAAAAAJAJAJQJQJQQJQJQJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAARASASSS.... !!! Que bueno tío, que rato partiendome el lomo de reir... ... Pero... es broma ¿No?
LO primero que dije fue broma pero lo segundo es broma pero es posible.
Pues mira, sería divertido ver a algun Fanboy de los de por aquí con el "Efecto Wii". Ya me los imagino: "Los gráficos no son importantes, me importa la diversión", "Move es un control super-original"
Pero lo bueno es que no soy, si llamamos a @chililoco o a @nescafe666 encontras el *efecto wii*
y si te llamamos a ti encontraremos el efecto vita
GangSWAGG19082Hace 11 años494
@Teseo01

Que os da sony? mensajes subliminales en sus juegos? porque no me explico como existen "personas" por llamarte de alguna manera como tú 
EDITADO EL 15-10-2012 / 22:48 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
Leojp12852
Expulsado
Hace 11 años495
@Irubencio
No , lo que queda claro es que en cada noticia de PS3 aparecen los fanboy de otras plataformas que viene a menospreciar y desvirtuar el tema con el único argumento que tiene ( gráficos ) y hacer comparaciones , creo que es mas por envidia hacia las exclusivas de Sony que otra cosa . Si Alan wake es un shooter en tercera persona que avanzas y matas a los personajes que van apareciendo en la oscuridad o a caso el personaje no va avanzando con un arma o una linterna que la utiliza como arma , es un juego muy diferente al Heavy rain o Beyond que son juegos que tenes que ir averiguando y es una aventura gráfica con QTE que un shooter.
EDITADO EL 15-10-2012 / 23:08 (EDITADO 2 VECES)
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Foros > Noticias y actualidad > David Cage cree que PlayStation 3 "todavía es una consola potente", y que "seguirá sorprendiendo"

Hay 737 respuestas en David Cage cree que PlayStation 3 "todavía es una consola potente", y que "seguirá sorprendiendo", del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 11 años.

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