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Comentarios del análisis de Final Fantasy VII Remake - INTERmission

Fhiros1737Hace 2 años48
@CloudStrifeFF7
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Un apunte sobre lo de que: [i]"A todos ellos, un mensaje: si ves el final del juego en Youtube, ya estás preparado para la parte 2. INTERmission es divertido y buen entremés para los fans, pero no obligatorio."[/i] Sí que es cierto que toda la chicha se concentra en los últimos minutos, así que en ese sentido con ver el final, puedes jugar a la siguiente parte perfectamente, pero creo que el DLC hay que jugarlo. La razón de esto es porque le da más forma y personalidad al personaje de Yuffie. En el original, quitando la parte de Wutai, es un personaje que apenas incidía (de hecho es opcional de reclutar, puedes pasarte FFVII sin ella). Este DLC sirve para presentártela, pero no sólo eso, sino que le han dado una motivación ya que [spoiler="Spoiler"]Sonon es asesinado por Nero y además parece que lo ha capturado al introducirlo en esas sombras, por tanto apostaría a que veremos un Yuffie vs Sonon zombie (o algo por el estilo, quizás experimenten con él, por ejemplo) en el futuro. Además en el DLC te presentan a Deepground (tanto a Weiss y a Nero como a la organización en sí), los cuales seguro que tendrán un papel relevante en la próxima o próximas entregas. Ver directamente el final (la muerte de Sonon, lo de Zack y tal) pues sirve para tener el contexto, pero si quieres disfrutar de verdad del universo FF, sus personajes e historia, creo que hay que jugar al DLC. Eso sí, mejor esperar a una rebaja, no vale esos 20 euros (yo lo pagué a medias, así que me salió por menos de la mitad).[/spoiler]. Con este DLC han hecho un poco lo de dividirlo en 2. La primera parte está para presentarte a Yuffie y Sonon, sus formas de ser y para darte (insulsas, de nuevo) misiones secundarias, además del minijuego de Fuerte Condor, al cual sólo eché un par de partidas, así que no puedo opinar. En el segundo capítulo ya te dan la parte narrativa interesante.
Para como lo ponen en el análisis, que vale 20€, que apenas dura un puñao de horas, que es exclusivo para una consola que no tiene casi nadie... Si, la mejor opción es VERLO en Youtube
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GrayFox088275Hace 2 años49
@Fhiros
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@CloudStrifeFF7
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Un apunte sobre lo de que: [i]"A todos ellos, un mensaje: si ves el final del juego en Youtube, ya estás preparado para la parte 2. INTERmission es divertido y buen entremés para los fans, pero no obligatorio."[/i] Sí que es cierto que toda la chicha se concentra en los últimos minutos, así que en ese sentido con ver el final, puedes jugar a la siguiente parte perfectamente, pero creo que el DLC hay que jugarlo. La razón de esto es porque le da más forma y personalidad al personaje de Yuffie. En el original, quitando la parte de Wutai, es un personaje que apenas incidía (de hecho es opcional de reclutar, puedes pasarte FFVII sin ella). Este DLC sirve para presentártela, pero no sólo eso, sino que le han dado una motivación ya que [spoiler="Spoiler"]Sonon es asesinado por Nero y además parece que lo ha capturado al introducirlo en esas sombras, por tanto apostaría a que veremos un Yuffie vs Sonon zombie (o algo por el estilo, quizás experimenten con él, por ejemplo) en el futuro. Además en el DLC te presentan a Deepground (tanto a Weiss y a Nero como a la organización en sí), los cuales seguro que tendrán un papel relevante en la próxima o próximas entregas. Ver directamente el final (la muerte de Sonon, lo de Zack y tal) pues sirve para tener el contexto, pero si quieres disfrutar de verdad del universo FF, sus personajes e historia, creo que hay que jugar al DLC. Eso sí, mejor esperar a una rebaja, no vale esos 20 euros (yo lo pagué a medias, así que me salió por menos de la mitad).[/spoiler]. Con este DLC han hecho un poco lo de dividirlo en 2. La primera parte está para presentarte a Yuffie y Sonon, sus formas de ser y para darte (insulsas, de nuevo) misiones secundarias, además del minijuego de Fuerte Condor, al cual sólo eché un par de partidas, así que no puedo opinar. En el segundo capítulo ya te dan la parte narrativa interesante.
Para como lo ponen en el análisis, que vale 20€, que apenas dura un puñao de horas, que es exclusivo para una consola que no tiene casi nadie... Si, la mejor opción es VERLO en Youtube
Pero eso es aplicable a todo, no? Tengo un amigo que se "jugó" GTAV en Youtube, y creo que la gracia de los juegos es jugarlos y la de las películas es verlas, y poner el coste como excusa, cuando aceptamos como correcto mear dos cubatas por ese precio un sábado, me parece un comentario muy básico, y mejor no digo lo que pienso, habiendo salido de un medio que se dice especializado... ...Voy más lejos, porque el asunto me cabrea profundamente: es que es una jodida aberración de comentario, cuando lo mejor que tiene el DLC es el gameplay, las mejoras en el combate que te dejan ver que la parte 2 puede molar mucho. Y sin ir más lejos, estuve las primeras horas pegándole la viciada a Fuerte Condor. ¿Cuántos indies tienes por ese precio/duración? Ah! que no es una megacorporación malvada la que lleva el juego. ¿Cuál es el otro punto del día? Oh Dios mío, Sony está sacando las cosas para su nuevo sistema en lugar de para su sistema antiguo? Pues no consigo entenderlo (ironía). Eso de que casi nadie lo tiene... precisamente la cuestión es que lo tiene más gente de la que se esperaba. Francamente, a la primera me pilló confiado, pero a la segunda remesa que salió, me hice con ella sin mucho problema, no se, quien algo quiere, interés pone.
EDITADO EL 16-06-2021 / 12:59 (EDITADO 1 VEZ)
Pino203453Hace 2 años50
@GrayFox088
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@Fhiros
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@CloudStrifeFF7
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Un apunte sobre lo de que: [i]"A todos ellos, un mensaje: si ves el final del juego en Youtube, ya estás preparado para la parte 2. INTERmission es divertido y buen entremés para los fans, pero no obligatorio."[/i] Sí que es cierto que toda la chicha se concentra en los últimos minutos, así que en ese sentido con ver el final, puedes jugar a la siguiente parte perfectamente, pero creo que el DLC hay que jugarlo. La razón de esto es porque le da más forma y personalidad al personaje de Yuffie. En el original, quitando la parte de Wutai, es un personaje que apenas incidía (de hecho es opcional de reclutar, puedes pasarte FFVII sin ella). Este DLC sirve para presentártela, pero no sólo eso, sino que le han dado una motivación ya que [spoiler="Spoiler"]Sonon es asesinado por Nero y además parece que lo ha capturado al introducirlo en esas sombras, por tanto apostaría a que veremos un Yuffie vs Sonon zombie (o algo por el estilo, quizás experimenten con él, por ejemplo) en el futuro. Además en el DLC te presentan a Deepground (tanto a Weiss y a Nero como a la organización en sí), los cuales seguro que tendrán un papel relevante en la próxima o próximas entregas. Ver directamente el final (la muerte de Sonon, lo de Zack y tal) pues sirve para tener el contexto, pero si quieres disfrutar de verdad del universo FF, sus personajes e historia, creo que hay que jugar al DLC. Eso sí, mejor esperar a una rebaja, no vale esos 20 euros (yo lo pagué a medias, así que me salió por menos de la mitad).[/spoiler]. Con este DLC han hecho un poco lo de dividirlo en 2. La primera parte está para presentarte a Yuffie y Sonon, sus formas de ser y para darte (insulsas, de nuevo) misiones secundarias, además del minijuego de Fuerte Condor, al cual sólo eché un par de partidas, así que no puedo opinar. En el segundo capítulo ya te dan la parte narrativa interesante.
Para como lo ponen en el análisis, que vale 20€, que apenas dura un puñao de horas, que es exclusivo para una consola que no tiene casi nadie... Si, la mejor opción es VERLO en Youtube
Pero eso es aplicable a todo, no? Tengo un amigo que se "jugó" GTAV en Youtube, y creo que la gracia de los juegos es jugarlos y la de las películas es verlas, y poner el coste como excusa, cuando aceptamos como correcto mear dos cubatas por ese precio un sábado, me parece un comentario muy básico, y mejor no digo lo que pienso, habiendo salido de un medio que se dice especializado... ...Voy más lejos, porque el asunto me cabrea profundamente: es que es una jodida aberración de comentario, cuando lo mejor que tiene el DLC es el gameplay, las mejoras en el combate que te dejan ver que la parte 2 puede molar mucho. Y sin ir más lejos, estuve las primeras horas pegándole la viciada a Fuerte Condor. ¿Cuántos indies tienes por ese precio/duración? Ah! que no es una megacorporación malvada la que lleva el juego. ¿Cuál es el otro punto del día? Oh Dios mío, Sony está sacando las cosas para su nuevo sistema en lugar de para su sistema antiguo? Pues no consigo entenderlo (ironía). Eso de que casi nadie lo tiene... precisamente la cuestión es que lo tiene más gente de la que se esperaba. Francamente, a la primera me pilló confiado, pero a la segunda remesa que salió, me hice con ella sin mucho problema, no se, quien algo quiere, interés pone.
Últimamente algunos videojuegos son tan "cinematográficos" que casi da igual si se ven en Youtube o se juegan.
VirtualFroster590Hace 2 años51
Me siento afortunado, he visto como una empresa de videojuegos ha sido capaz de lo *uto mejor y de lo sobradamente peor, con diferencia.
 Square esta demostrando que le importa más bien poco sus franquicias insignia y por ende su público "incondicional".
Lo siento, pero que me saquen un DLC de 7horas (con secundarias...) a 20€ en una entrega capitulada... Es de tener muy poco respeto a tu público.
Fhiros1737Hace 2 años52
@DevKid
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@Saiberpank2077
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Refrito con DLC, una vergüenza. 80€ y la retrocompatibilidad de adorno.
Refrito no, es actualización gratuita para los que ya tenían el juego regalando además todos los incentivos de reservas o de versiones deluxe. Además no es una actualización como tal, vale más como remaster, mejora absolutamente todo, FPS, resolución, iluminación, texturas, tiempos de carga... Y luego tienes de opcional, por 20€, un DLC que te explica la historia de Yuffie, la cual no es contada en el FF7 original, y aqui te la ponen como opcional. Que quieres? Que te regalen el DLC? Que compañía lo hace?
Por 20€ the Witcher 3 te dio un mapa nuevo más grande que el mapa entero del ffviiR, con +30h de nueva historia, armas, mecánicas, con varios finales y que fue hasta candidato a goty para muchos en su año ... Hace un mes me pase el DLC de Horizon y lo mismo, el del dyng light, los del metro exodus, los del kingdom come, y si me apuras (y que conste que me pareció una guarrada lo que se hizo con ese juego) los del ffxv en total merecían mucho más la pena con todo en su conjunto... Por lo que no ... No es lo mismo
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Vivi64884Hace 2 años53
@Gyalis
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@Vivi6
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Yo lo que no entiendo es qué problema hay en que los escenarios sean lineales. Casi que mejor en un juego centrado en la historia, y de toda la vida, salvo excepciones, FF ha sido pasillero. No es que pasillos = anticuado.
A ver, si quitas todos los FF menos el XIII, sí, de toda la vida FF ha sido pasillero
FFI: Pasillero. Las mazmorras son lineales y sin nada en ellas que te haga desviarte. El mundo es lineal. Solo hay un camino posible. Todo es lineal y pasillero. Apenas hay cosas secundarias. FFII: No puedo decir mucho porque no lo he jugado en profundidad (no me gusta). Pero lo poco que he jugado, era más lineal y pasillero que FFI. FFIII: Quizá el FF clásico más abierto. FFIV: Este fue el comienzo de los FF superlineales y centrados en la historia. En serio, más allá de los sitios relacionados con la trama, no hay nada especialmente interesante con lo que distraerse. Y no es malo. FFV: También lineal, aunque menos que FFIV. FFVI: Superlineal durante un 80% del juego. Tan solo hay un camino posible. Es solo en la parte final del juego donde el juego se abre mucho. FFVII: Superlineal en todos los sentidos. La trama te obliga a ir de un lado a otro sin incentivos para volver atrás. Que haya un mapamundi no convierte al juego en mundo abierto con libertad. El mapamundi de todos los FF solo sirve para moverte en la historia, de una ciudad a otra, pasando por mazmorras. Pero siempre vas para adelante. Tan solo regresas a sitios anteriores o porque la historia lo requiere, o porque hay alguna cosa opcional (muy random y sin demasiada razón de ser). FFVII, al igual que el resto de entregas de PSX, tiene escenarios tan pasilleros como FFX o FFXIIII, solo que los camufla muy bien con los escenarios pre-renderizados. Pero mira cualquier mapa de guías del juego. Pasillos absolutos. FFVIII: Tres cuartos de lo mismo. Especialmente cuando hay partes del mapamundi que no están conectadas con otras y a las que solo es posible acceder de una forma. FFIX: Es muy lineal también. De hecho, no ves los siguientes continentes hasta que les llega el turno en la historia. Igualmente hay partes del mundo nada desarrolladas y en las que no hay nada destacable, y solo están por estar (se nota una falta gorda de desarrollo después del segundo continente). Te lo dice un fan absoluto de FFIX (mi FF favorito). FFX: No hace falta decir que este FF es lineal a más no poder. De hecho, la historia es ir a Zanarkand siguiendo un camino prefijado del cual no te puedes desviar. Cierto, puedes volver a ciertas zonas con el barco volador, pero solo para buscar los coleccionables necesarios para las armas. Muchos dirán "pero hay blitzbol". y yo respondo que el blitzbol no tiene valor alguno en el juego y es un suplicio. su única razón de ser es conseguir lo necesario para Wakka, y ya está. Si no fuera por eso, el blitzbol sería innecesario, más allá de su importancia en la trama. Y nadie lo tocaría con un palo, porque intuitivo no es. FFX-2: Este es un caso aparte en la saga, porque no es lineal para nada. El juego es una rareza en la saga en todos los sentidos. FFXI: Juego online, por lo que se entiende que no sea lineal. Este juego se cuenta casi aparte. FFXII: El único FF offline que podríamos considerar no lineal. Sus zonas son bastante abiertas, hay infinidad de secundarias interesantes que aprovechan el mundo. Nada se ve simplemente como una excusa para revisitar zonas anteriores. Cada secundaria está muy bien ideada y desarrollada, y produce la sensación de exploración y aventura del FFXI, pero offline. zonas opcionales con recompensas interesantes, que tienen mucho más que un simple coleccionable para X misión. Maravilloso juego en este sentido. FFXIII: Igual que FFX, cada zona es un pasillo absoluto. No hay sensación de mundo interconectado (igual que FFX). Aquí la trama, igual que FFX, también justifica el exceso de linealidad. A fin de cuentas, somos delincuentes huyendo de las autoridades. Lo que pasa es que FFXIII no esconde tan bien como FFX su linealidad, y salta más a la vista. FFXIII tiene también una zona muy amplia con muchas secundarias (sí, puede que solo sean cazas de monstruos, pero aprovechan el escenario y los sistemas del juego a tope, a diferencia de la caza de símbolos de FFX, que me resultó muy artificial y demasiado dependiente de mecánicas concretas de un solo uso y bastante frustrantes, como los rayitos puñeteros, las mariposas de mierda, o la mierda de chocobos con controles ridículos). FFXIIII falla gravemente en las barreras del Cristarium, que no tienen razón de ser. es es el mayor pecado del juego. Secuelas de FFXIII: Bastante menos lineales, pero tampoco me voy a explayar mucho, que son malas. FFXIV: Juegazo con zonas superamplias y un mundo muy bien construido. Pero claro, es online. FFXV: La libertad del juego es aparente. Sí, hay tres zonas gigantescas, pero si nos fijamos, están construidas para explorarlas la primera vez que las visitas. Porque si te descuidas, pasas a la segunda mitad del juego y todo ese mundo abierto se va a tomar por culo. Y no hablo solo de la tremenda linealidad de esa parte del juego (que a mi modo de ver le sienta mejor al juego que el mundo abierto), sino de la parte final, con el mundo envuelto en la oscuridad y demás. Ni siquiera entonces puedes cerrar los cabos sueltos que te hayan quedado de la primera mitad del juego. todo eso, las misiones inacabadas, las zonas sin explorar, se borran de un plumazo y no te dan posibilidad de retomarlo. Sí, sé que realmente sí que se puede, pero te corta el rollo que flipas y ya a esas alturas no merece la pena, por no decir que lo suyo habría sido incluirlo todo naturalmente en el Capítulo 15 y además, haber metido nuevo contenido que te hiciera volver a zonas anteriores pero en la nueva situación del mundo. Así que FFXV es abierto al principio, luego es otro FF lineal más. Así que sí, FF por tradición siempre ha sido lineal y una serie de pasillos. Muchos confundías mapamundi con libertad, y eso no es así. si os fijáis, el mapamundi es simplemente una forma de viajar entre partes importantes de la historia para darle al mundo conexión y magnitud. Pero en el mapamundi no haces realmente nada importante, salvo los jefes y zonas opcionales. y aun así, estas cosas aparecen al final del juego. antes, sigues la historia de forma lineal. Y además, hasta las zonas y cosas opcionales son lineales. Para mapamundis que son de verdad abiertos, tenemos los DQ, al menos los anteriores a DQVII. En fin, FF siempre ha sido una saga lineal y pasillera, y eso no tiene nada de malo.
EDITADO EL 16-06-2021 / 13:32 (EDITADO 1 VEZ)
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Gyalis196
Expulsado
Hace 2 años54
@Vivi6
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@Gyalis
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Yo lo que no entiendo es qué problema hay en que los escenarios sean lineales. Casi que mejor en un juego centrado en la historia, y de toda la vida, salvo excepciones, FF ha sido pasillero. No es que pasillos = anticuado.
A ver, si quitas todos los FF menos el XIII, sí, de toda la vida FF ha sido pasillero
FFI: Pasillero. Las mazmorras son lineales y sin nada en ellas que te haga desviarte. El mundo es lineal. Solo hay un camino posible. Todo es lineal y pasillero. Apenas hay cosas secundarias. FFII: No puedo decir mucho porque no lo he jugado en profundidad (no me gusta). Pero lo poco que he jugado, era más lineal y pasillero que FFI. FFIII: Quizá el FF clásico más abierto. FFIV: Este fue el comienzo de los FF superlineales y centrados en la historia. En serio, más allá de los sitios relacionados con la trama, no hay nada especialmente interesante con lo que distraerse. Y no es malo. FFV: También lineal, aunque menos que FFIV. FFVI: Superlineal durante un 80% del juego. Tan solo hay un camino posible. Es solo en la parte final del juego donde el juego se abre mucho. FFVII: Superlineal en todos los sentidos. La trama te obliga a ir de un lado a otro sin incentivos para volver atrás. Que haya un mapamundi no convierte al juego en mundo abierto con libertad. El mapamundi de todos los FF solo sirve para moverte en la historia, de una ciudad a otra, pasando por mazmorras. Pero siempre vas para adelante. Tan solo regresas a sitios anteriores o porque la historia lo requiere, o porque hay alguna cosa opcional (muy random y sin demasiada razón de ser). FFVII, al igual que el resto de entregas de PSX, tiene escenarios tan pasilleros como FFX o FFXIIII, solo que los camufla muy bien con los escenarios pre-renderizados. Pero mira cualquier mapa de guías del juego. Pasillos absolutos. FFVIII: Tres cuartos de lo mismo. Especialmente cuando hay partes del mapamundi que no están conectadas con otras y a las que solo es posible acceder de una forma. FFIX: Es muy lineal también. De hecho, no ves los siguientes continentes hasta que les llega el turno en la historia. Igualmente hay partes del mundo nada desarrolladas y en las que no hay nada destacable, y solo están por estar (se nota una falta gorda de desarrollo después del segundo continente). Te lo dice un fan absoluto de FFIX (mi FF favorito). FFX: No hace falta decir que este FF es lineal a más no poder. De hecho, la historia es ir a Zanarkand siguiendo un camino prefijado del cual no te puedes desviar. Cierto, puedes volver a ciertas zonas con el barco volador, pero solo para buscar los coleccionables necesarios para las armas. Muchos dirán "pero hay blitzbol". y yo respondo que el blitzbol no tiene valor alguno en el juego y es un suplicio. su única razón de ser es conseguir lo necesario para Wakka, y ya está. Si no fuera por eso, el blitzbol sería innecesario, más allá de su importancia en la trama. Y nadie lo tocaría con un palo, porque intuitivo no es. FFX-2: Este es un caso aparte en la saga, porque no es lineal para nada. El juego es una rareza en la saga en todos los sentidos. FFXI: Juego online, por lo que se entiende que no sea lineal. Este juego se cuenta casi aparte. FFXII: El único FF offline que podríamos considerar no lineal. Sus zonas son bastante abiertas, hay infinidad de secundarias interesantes que aprovechan el mundo. Nada se ve simplemente como una excusa para revisitar zonas anteriores. Cada secundaria está muy bien ideada y desarrollada, y produce la sensación de exploración y aventura del FFXI, pero offline. zonas opcionales con recompensas interesantes, que tienen mucho más que un simple coleccionable para X misión. Maravilloso juego en este sentido. FFXIII: Igual que FFX, cada zona es un pasillo absoluto. No hay sensación de mundo interconectado (igual que FFX). Aquí la trama, igual que FFX, también justifica el exceso de linealidad. A fin de cuentas, somos delincuentes huyendo de las autoridades. Lo que pasa es que FFXIII no esconde tan bien como FFX su linealidad, y salta más a la vista. FFXIII tiene también una zona muy amplia con muchas secundarias (sí, puede que solo sean cazas de monstruos, pero aprovechan el escenario y los sistemas del juego a tope, a diferencia de la caza de símbolos de FFX, que me resultó muy artificial y demasiado dependiente de mecánicas concretas de un solo uso y bastante frustrantes, como los rayitos puñeteros, las mariposas de mierda, o la mierda de chocobos con controles ridículos). FFXIIII falla gravemente en las barreras del Cristarium, que no tienen razón de ser. es es el mayor pecado del juego. Secuelas de FFXIII: Bastante menos lineales, pero tampoco me voy a explayar mucho, que son malas. FFXIV: Juegazo con zonas superamplias y un mundo muy bien construido. Pero claro, es online. FFXV: La libertad del juego es aparente. Sí, hay tres zonas gigantescas, pero si nos fijamos, están construidas para explorarlas la primera vez que las visitas. Porque si te descuidas, pasas a la segunda mitad del juego y todo ese mundo abierto se va a tomar por culo. Y no hablo solo de la tremenda linealidad de esa parte del juego (que a mi modo de ver le sienta mejor al juego que el mundo abierto), sino de la parte final, con el mundo envuelto en la oscuridad y demás. Ni siquiera entonces puedes cerrar los cabos sueltos que te hayan quedado de la primera mitad del juego. todo eso, las misiones inacabadas, las zonas sin explorar, se borran de un plumazo y no te dan posibilidad de retomarlo. Sí, sé que realmente sí que se puede, pero te corta el rollo que flipas y ya a esas alturas no merece la pena, por no decir que lo suyo habría sido incluirlo todo naturalmente en el Capítulo 15 y además, haber metido nuevo contenido que te hiciera volver a zonas anteriores pero en la nueva situación del mundo. Así que FFXV es abierto al principio, luego es otro FF lineal más. Así que sí, FF por tradición siempre ha sido lineal y una serie de pasillos. Muchos confundías mapamundi con libertad, y eso no es así. si os fijáis, el mapamundi es simplemente una forma de viajar entre partes importantes de la historia para darle al mundo conexión y magnitud. Pero en el mapamundi no haces realmente nada importante, salvo los jefes y zonas opcionales. y aun así, estas cosas aparecen al final del juego. antes, sigues la historia de forma lineal. Y además, hasta las zonas y cosas opcionales son lineales. Para mapamundis que son de verdad abiertos, tenemos los DQ, al menos los anteriores a DQVII. En fin, FF siempre ha sido una saga lineal y pasillera, y eso no tiene nada de malo.
Una cosa es ser lineal y otra es ser pasilleros, y no FF no es pasillero salvo un par de entregas
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Vivi64884Hace 2 años55
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Yo lo que no entiendo es qué problema hay en que los escenarios sean lineales. Casi que mejor en un juego centrado en la historia, y de toda la vida, salvo excepciones, FF ha sido pasillero. No es que pasillos = anticuado.
A ver, si quitas todos los FF menos el XIII, sí, de toda la vida FF ha sido pasillero
FFI: Pasillero. Las mazmorras son lineales y sin nada en ellas que te haga desviarte. El mundo es lineal. Solo hay un camino posible. Todo es lineal y pasillero. Apenas hay cosas secundarias. FFII: No puedo decir mucho porque no lo he jugado en profundidad (no me gusta). Pero lo poco que he jugado, era más lineal y pasillero que FFI. FFIII: Quizá el FF clásico más abierto. FFIV: Este fue el comienzo de los FF superlineales y centrados en la historia. En serio, más allá de los sitios relacionados con la trama, no hay nada especialmente interesante con lo que distraerse. Y no es malo. FFV: También lineal, aunque menos que FFIV. FFVI: Superlineal durante un 80% del juego. Tan solo hay un camino posible. Es solo en la parte final del juego donde el juego se abre mucho. FFVII: Superlineal en todos los sentidos. La trama te obliga a ir de un lado a otro sin incentivos para volver atrás. Que haya un mapamundi no convierte al juego en mundo abierto con libertad. El mapamundi de todos los FF solo sirve para moverte en la historia, de una ciudad a otra, pasando por mazmorras. Pero siempre vas para adelante. Tan solo regresas a sitios anteriores o porque la historia lo requiere, o porque hay alguna cosa opcional (muy random y sin demasiada razón de ser). FFVII, al igual que el resto de entregas de PSX, tiene escenarios tan pasilleros como FFX o FFXIIII, solo que los camufla muy bien con los escenarios pre-renderizados. Pero mira cualquier mapa de guías del juego. Pasillos absolutos. FFVIII: Tres cuartos de lo mismo. Especialmente cuando hay partes del mapamundi que no están conectadas con otras y a las que solo es posible acceder de una forma. FFIX: Es muy lineal también. De hecho, no ves los siguientes continentes hasta que les llega el turno en la historia. Igualmente hay partes del mundo nada desarrolladas y en las que no hay nada destacable, y solo están por estar (se nota una falta gorda de desarrollo después del segundo continente). Te lo dice un fan absoluto de FFIX (mi FF favorito). FFX: No hace falta decir que este FF es lineal a más no poder. De hecho, la historia es ir a Zanarkand siguiendo un camino prefijado del cual no te puedes desviar. Cierto, puedes volver a ciertas zonas con el barco volador, pero solo para buscar los coleccionables necesarios para las armas. Muchos dirán "pero hay blitzbol". y yo respondo que el blitzbol no tiene valor alguno en el juego y es un suplicio. su única razón de ser es conseguir lo necesario para Wakka, y ya está. Si no fuera por eso, el blitzbol sería innecesario, más allá de su importancia en la trama. Y nadie lo tocaría con un palo, porque intuitivo no es. FFX-2: Este es un caso aparte en la saga, porque no es lineal para nada. El juego es una rareza en la saga en todos los sentidos. FFXI: Juego online, por lo que se entiende que no sea lineal. Este juego se cuenta casi aparte. FFXII: El único FF offline que podríamos considerar no lineal. Sus zonas son bastante abiertas, hay infinidad de secundarias interesantes que aprovechan el mundo. Nada se ve simplemente como una excusa para revisitar zonas anteriores. Cada secundaria está muy bien ideada y desarrollada, y produce la sensación de exploración y aventura del FFXI, pero offline. zonas opcionales con recompensas interesantes, que tienen mucho más que un simple coleccionable para X misión. Maravilloso juego en este sentido. FFXIII: Igual que FFX, cada zona es un pasillo absoluto. No hay sensación de mundo interconectado (igual que FFX). Aquí la trama, igual que FFX, también justifica el exceso de linealidad. A fin de cuentas, somos delincuentes huyendo de las autoridades. Lo que pasa es que FFXIII no esconde tan bien como FFX su linealidad, y salta más a la vista. FFXIII tiene también una zona muy amplia con muchas secundarias (sí, puede que solo sean cazas de monstruos, pero aprovechan el escenario y los sistemas del juego a tope, a diferencia de la caza de símbolos de FFX, que me resultó muy artificial y demasiado dependiente de mecánicas concretas de un solo uso y bastante frustrantes, como los rayitos puñeteros, las mariposas de mierda, o la mierda de chocobos con controles ridículos). FFXIIII falla gravemente en las barreras del Cristarium, que no tienen razón de ser. es es el mayor pecado del juego. Secuelas de FFXIII: Bastante menos lineales, pero tampoco me voy a explayar mucho, que son malas. FFXIV: Juegazo con zonas superamplias y un mundo muy bien construido. Pero claro, es online. FFXV: La libertad del juego es aparente. Sí, hay tres zonas gigantescas, pero si nos fijamos, están construidas para explorarlas la primera vez que las visitas. Porque si te descuidas, pasas a la segunda mitad del juego y todo ese mundo abierto se va a tomar por culo. Y no hablo solo de la tremenda linealidad de esa parte del juego (que a mi modo de ver le sienta mejor al juego que el mundo abierto), sino de la parte final, con el mundo envuelto en la oscuridad y demás. Ni siquiera entonces puedes cerrar los cabos sueltos que te hayan quedado de la primera mitad del juego. todo eso, las misiones inacabadas, las zonas sin explorar, se borran de un plumazo y no te dan posibilidad de retomarlo. Sí, sé que realmente sí que se puede, pero te corta el rollo que flipas y ya a esas alturas no merece la pena, por no decir que lo suyo habría sido incluirlo todo naturalmente en el Capítulo 15 y además, haber metido nuevo contenido que te hiciera volver a zonas anteriores pero en la nueva situación del mundo. Así que FFXV es abierto al principio, luego es otro FF lineal más. Así que sí, FF por tradición siempre ha sido lineal y una serie de pasillos. Muchos confundías mapamundi con libertad, y eso no es así. si os fijáis, el mapamundi es simplemente una forma de viajar entre partes importantes de la historia para darle al mundo conexión y magnitud. Pero en el mapamundi no haces realmente nada importante, salvo los jefes y zonas opcionales. y aun así, estas cosas aparecen al final del juego. antes, sigues la historia de forma lineal. Y además, hasta las zonas y cosas opcionales son lineales. Para mapamundis que son de verdad abiertos, tenemos los DQ, al menos los anteriores a DQVII. En fin, FF siempre ha sido una saga lineal y pasillera, y eso no tiene nada de malo.
Una cosa es ser lineal y otra es ser pasilleros, y no FF no es pasillero salvo un par de entregas
Fíjate, yo lo diría al contrario. FF siempre ha sido pasillero (salvo FFXII, FFXV y los online), pero no siempre ha sido lineal Más bien la saga ha sido pseudo-lineal.
EDITADO EL 16-06-2021 / 13:52 (EDITADO 1 VEZ)
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Reap3r3110Hace 2 años56
@Vivi6
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@Gyalis
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@Vivi6
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Yo lo que no entiendo es qué problema hay en que los escenarios sean lineales. Casi que mejor en un juego centrado en la historia, y de toda la vida, salvo excepciones, FF ha sido pasillero. No es que pasillos = anticuado.
A ver, si quitas todos los FF menos el XIII, sí, de toda la vida FF ha sido pasillero
FFI: Pasillero. Las mazmorras son lineales y sin nada en ellas que te haga desviarte. El mundo es lineal. Solo hay un camino posible. Todo es lineal y pasillero. Apenas hay cosas secundarias. FFII: No puedo decir mucho porque no lo he jugado en profundidad (no me gusta). Pero lo poco que he jugado, era más lineal y pasillero que FFI. FFIII: Quizá el FF clásico más abierto. FFIV: Este fue el comienzo de los FF superlineales y centrados en la historia. En serio, más allá de los sitios relacionados con la trama, no hay nada especialmente interesante con lo que distraerse. Y no es malo. FFV: También lineal, aunque menos que FFIV. FFVI: Superlineal durante un 80% del juego. Tan solo hay un camino posible. Es solo en la parte final del juego donde el juego se abre mucho. FFVII: Superlineal en todos los sentidos. La trama te obliga a ir de un lado a otro sin incentivos para volver atrás. Que haya un mapamundi no convierte al juego en mundo abierto con libertad. El mapamundi de todos los FF solo sirve para moverte en la historia, de una ciudad a otra, pasando por mazmorras. Pero siempre vas para adelante. Tan solo regresas a sitios anteriores o porque la historia lo requiere, o porque hay alguna cosa opcional (muy random y sin demasiada razón de ser). FFVII, al igual que el resto de entregas de PSX, tiene escenarios tan pasilleros como FFX o FFXIIII, solo que los camufla muy bien con los escenarios pre-renderizados. Pero mira cualquier mapa de guías del juego. Pasillos absolutos. FFVIII: Tres cuartos de lo mismo. Especialmente cuando hay partes del mapamundi que no están conectadas con otras y a las que solo es posible acceder de una forma. FFIX: Es muy lineal también. De hecho, no ves los siguientes continentes hasta que les llega el turno en la historia. Igualmente hay partes del mundo nada desarrolladas y en las que no hay nada destacable, y solo están por estar (se nota una falta gorda de desarrollo después del segundo continente). Te lo dice un fan absoluto de FFIX (mi FF favorito). FFX: No hace falta decir que este FF es lineal a más no poder. De hecho, la historia es ir a Zanarkand siguiendo un camino prefijado del cual no te puedes desviar. Cierto, puedes volver a ciertas zonas con el barco volador, pero solo para buscar los coleccionables necesarios para las armas. Muchos dirán "pero hay blitzbol". y yo respondo que el blitzbol no tiene valor alguno en el juego y es un suplicio. su única razón de ser es conseguir lo necesario para Wakka, y ya está. Si no fuera por eso, el blitzbol sería innecesario, más allá de su importancia en la trama. Y nadie lo tocaría con un palo, porque intuitivo no es. FFX-2: Este es un caso aparte en la saga, porque no es lineal para nada. El juego es una rareza en la saga en todos los sentidos. FFXI: Juego online, por lo que se entiende que no sea lineal. Este juego se cuenta casi aparte. FFXII: El único FF offline que podríamos considerar no lineal. Sus zonas son bastante abiertas, hay infinidad de secundarias interesantes que aprovechan el mundo. Nada se ve simplemente como una excusa para revisitar zonas anteriores. Cada secundaria está muy bien ideada y desarrollada, y produce la sensación de exploración y aventura del FFXI, pero offline. zonas opcionales con recompensas interesantes, que tienen mucho más que un simple coleccionable para X misión. Maravilloso juego en este sentido. FFXIII: Igual que FFX, cada zona es un pasillo absoluto. No hay sensación de mundo interconectado (igual que FFX). Aquí la trama, igual que FFX, también justifica el exceso de linealidad. A fin de cuentas, somos delincuentes huyendo de las autoridades. Lo que pasa es que FFXIII no esconde tan bien como FFX su linealidad, y salta más a la vista. FFXIII tiene también una zona muy amplia con muchas secundarias (sí, puede que solo sean cazas de monstruos, pero aprovechan el escenario y los sistemas del juego a tope, a diferencia de la caza de símbolos de FFX, que me resultó muy artificial y demasiado dependiente de mecánicas concretas de un solo uso y bastante frustrantes, como los rayitos puñeteros, las mariposas de mierda, o la mierda de chocobos con controles ridículos). FFXIIII falla gravemente en las barreras del Cristarium, que no tienen razón de ser. es es el mayor pecado del juego. Secuelas de FFXIII: Bastante menos lineales, pero tampoco me voy a explayar mucho, que son malas. FFXIV: Juegazo con zonas superamplias y un mundo muy bien construido. Pero claro, es online. FFXV: La libertad del juego es aparente. Sí, hay tres zonas gigantescas, pero si nos fijamos, están construidas para explorarlas la primera vez que las visitas. Porque si te descuidas, pasas a la segunda mitad del juego y todo ese mundo abierto se va a tomar por culo. Y no hablo solo de la tremenda linealidad de esa parte del juego (que a mi modo de ver le sienta mejor al juego que el mundo abierto), sino de la parte final, con el mundo envuelto en la oscuridad y demás. Ni siquiera entonces puedes cerrar los cabos sueltos que te hayan quedado de la primera mitad del juego. todo eso, las misiones inacabadas, las zonas sin explorar, se borran de un plumazo y no te dan posibilidad de retomarlo. Sí, sé que realmente sí que se puede, pero te corta el rollo que flipas y ya a esas alturas no merece la pena, por no decir que lo suyo habría sido incluirlo todo naturalmente en el Capítulo 15 y además, haber metido nuevo contenido que te hiciera volver a zonas anteriores pero en la nueva situación del mundo. Así que FFXV es abierto al principio, luego es otro FF lineal más. Así que sí, FF por tradición siempre ha sido lineal y una serie de pasillos. Muchos confundías mapamundi con libertad, y eso no es así. si os fijáis, el mapamundi es simplemente una forma de viajar entre partes importantes de la historia para darle al mundo conexión y magnitud. Pero en el mapamundi no haces realmente nada importante, salvo los jefes y zonas opcionales. y aun así, estas cosas aparecen al final del juego. antes, sigues la historia de forma lineal. Y además, hasta las zonas y cosas opcionales son lineales. Para mapamundis que son de verdad abiertos, tenemos los DQ, al menos los anteriores a DQVII. En fin, FF siempre ha sido una saga lineal y pasillera, y eso no tiene nada de malo.
Con la DECENA de horas que le dediqué SÓLO al Blitzball en FFX... Se acaba de ganar usted un enemigo ¬¬.
Vivi64884Hace 2 años57
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Yo lo que no entiendo es qué problema hay en que los escenarios sean lineales. Casi que mejor en un juego centrado en la historia, y de toda la vida, salvo excepciones, FF ha sido pasillero. No es que pasillos = anticuado.
A ver, si quitas todos los FF menos el XIII, sí, de toda la vida FF ha sido pasillero
FFI: Pasillero. Las mazmorras son lineales y sin nada en ellas que te haga desviarte. El mundo es lineal. Solo hay un camino posible. Todo es lineal y pasillero. Apenas hay cosas secundarias. FFII: No puedo decir mucho porque no lo he jugado en profundidad (no me gusta). Pero lo poco que he jugado, era más lineal y pasillero que FFI. FFIII: Quizá el FF clásico más abierto. FFIV: Este fue el comienzo de los FF superlineales y centrados en la historia. En serio, más allá de los sitios relacionados con la trama, no hay nada especialmente interesante con lo que distraerse. Y no es malo. FFV: También lineal, aunque menos que FFIV. FFVI: Superlineal durante un 80% del juego. Tan solo hay un camino posible. Es solo en la parte final del juego donde el juego se abre mucho. FFVII: Superlineal en todos los sentidos. La trama te obliga a ir de un lado a otro sin incentivos para volver atrás. Que haya un mapamundi no convierte al juego en mundo abierto con libertad. El mapamundi de todos los FF solo sirve para moverte en la historia, de una ciudad a otra, pasando por mazmorras. Pero siempre vas para adelante. Tan solo regresas a sitios anteriores o porque la historia lo requiere, o porque hay alguna cosa opcional (muy random y sin demasiada razón de ser). FFVII, al igual que el resto de entregas de PSX, tiene escenarios tan pasilleros como FFX o FFXIIII, solo que los camufla muy bien con los escenarios pre-renderizados. Pero mira cualquier mapa de guías del juego. Pasillos absolutos. FFVIII: Tres cuartos de lo mismo. Especialmente cuando hay partes del mapamundi que no están conectadas con otras y a las que solo es posible acceder de una forma. FFIX: Es muy lineal también. De hecho, no ves los siguientes continentes hasta que les llega el turno en la historia. Igualmente hay partes del mundo nada desarrolladas y en las que no hay nada destacable, y solo están por estar (se nota una falta gorda de desarrollo después del segundo continente). Te lo dice un fan absoluto de FFIX (mi FF favorito). FFX: No hace falta decir que este FF es lineal a más no poder. De hecho, la historia es ir a Zanarkand siguiendo un camino prefijado del cual no te puedes desviar. Cierto, puedes volver a ciertas zonas con el barco volador, pero solo para buscar los coleccionables necesarios para las armas. Muchos dirán "pero hay blitzbol". y yo respondo que el blitzbol no tiene valor alguno en el juego y es un suplicio. su única razón de ser es conseguir lo necesario para Wakka, y ya está. Si no fuera por eso, el blitzbol sería innecesario, más allá de su importancia en la trama. Y nadie lo tocaría con un palo, porque intuitivo no es. FFX-2: Este es un caso aparte en la saga, porque no es lineal para nada. El juego es una rareza en la saga en todos los sentidos. FFXI: Juego online, por lo que se entiende que no sea lineal. Este juego se cuenta casi aparte. FFXII: El único FF offline que podríamos considerar no lineal. Sus zonas son bastante abiertas, hay infinidad de secundarias interesantes que aprovechan el mundo. Nada se ve simplemente como una excusa para revisitar zonas anteriores. Cada secundaria está muy bien ideada y desarrollada, y produce la sensación de exploración y aventura del FFXI, pero offline. zonas opcionales con recompensas interesantes, que tienen mucho más que un simple coleccionable para X misión. Maravilloso juego en este sentido. FFXIII: Igual que FFX, cada zona es un pasillo absoluto. No hay sensación de mundo interconectado (igual que FFX). Aquí la trama, igual que FFX, también justifica el exceso de linealidad. A fin de cuentas, somos delincuentes huyendo de las autoridades. Lo que pasa es que FFXIII no esconde tan bien como FFX su linealidad, y salta más a la vista. FFXIII tiene también una zona muy amplia con muchas secundarias (sí, puede que solo sean cazas de monstruos, pero aprovechan el escenario y los sistemas del juego a tope, a diferencia de la caza de símbolos de FFX, que me resultó muy artificial y demasiado dependiente de mecánicas concretas de un solo uso y bastante frustrantes, como los rayitos puñeteros, las mariposas de mierda, o la mierda de chocobos con controles ridículos). FFXIIII falla gravemente en las barreras del Cristarium, que no tienen razón de ser. es es el mayor pecado del juego. Secuelas de FFXIII: Bastante menos lineales, pero tampoco me voy a explayar mucho, que son malas. FFXIV: Juegazo con zonas superamplias y un mundo muy bien construido. Pero claro, es online. FFXV: La libertad del juego es aparente. Sí, hay tres zonas gigantescas, pero si nos fijamos, están construidas para explorarlas la primera vez que las visitas. Porque si te descuidas, pasas a la segunda mitad del juego y todo ese mundo abierto se va a tomar por culo. Y no hablo solo de la tremenda linealidad de esa parte del juego (que a mi modo de ver le sienta mejor al juego que el mundo abierto), sino de la parte final, con el mundo envuelto en la oscuridad y demás. Ni siquiera entonces puedes cerrar los cabos sueltos que te hayan quedado de la primera mitad del juego. todo eso, las misiones inacabadas, las zonas sin explorar, se borran de un plumazo y no te dan posibilidad de retomarlo. Sí, sé que realmente sí que se puede, pero te corta el rollo que flipas y ya a esas alturas no merece la pena, por no decir que lo suyo habría sido incluirlo todo naturalmente en el Capítulo 15 y además, haber metido nuevo contenido que te hiciera volver a zonas anteriores pero en la nueva situación del mundo. Así que FFXV es abierto al principio, luego es otro FF lineal más. Así que sí, FF por tradición siempre ha sido lineal y una serie de pasillos. Muchos confundías mapamundi con libertad, y eso no es así. si os fijáis, el mapamundi es simplemente una forma de viajar entre partes importantes de la historia para darle al mundo conexión y magnitud. Pero en el mapamundi no haces realmente nada importante, salvo los jefes y zonas opcionales. y aun así, estas cosas aparecen al final del juego. antes, sigues la historia de forma lineal. Y además, hasta las zonas y cosas opcionales son lineales. Para mapamundis que son de verdad abiertos, tenemos los DQ, al menos los anteriores a DQVII. En fin, FF siempre ha sido una saga lineal y pasillera, y eso no tiene nada de malo.
Con la DECENA de horas que le dediqué SÓLO al Blitzball en FFX... Se acaba de ganar usted un enemigo ¬¬.
jajaja Obviamente estaba generalizando, claro. Me alegro de que al menos unos cuantos le dedicasen tiempo al blitzbol. Yo en cuanto conseguí lo de Wakka lo mandé a tomar po rculo.
Gyalis196
Expulsado
Hace 2 años58
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Yo lo que no entiendo es qué problema hay en que los escenarios sean lineales. Casi que mejor en un juego centrado en la historia, y de toda la vida, salvo excepciones, FF ha sido pasillero. No es que pasillos = anticuado.
A ver, si quitas todos los FF menos el XIII, sí, de toda la vida FF ha sido pasillero
FFI: Pasillero. Las mazmorras son lineales y sin nada en ellas que te haga desviarte. El mundo es lineal. Solo hay un camino posible. Todo es lineal y pasillero. Apenas hay cosas secundarias. FFII: No puedo decir mucho porque no lo he jugado en profundidad (no me gusta). Pero lo poco que he jugado, era más lineal y pasillero que FFI. FFIII: Quizá el FF clásico más abierto. FFIV: Este fue el comienzo de los FF superlineales y centrados en la historia. En serio, más allá de los sitios relacionados con la trama, no hay nada especialmente interesante con lo que distraerse. Y no es malo. FFV: También lineal, aunque menos que FFIV. FFVI: Superlineal durante un 80% del juego. Tan solo hay un camino posible. Es solo en la parte final del juego donde el juego se abre mucho. FFVII: Superlineal en todos los sentidos. La trama te obliga a ir de un lado a otro sin incentivos para volver atrás. Que haya un mapamundi no convierte al juego en mundo abierto con libertad. El mapamundi de todos los FF solo sirve para moverte en la historia, de una ciudad a otra, pasando por mazmorras. Pero siempre vas para adelante. Tan solo regresas a sitios anteriores o porque la historia lo requiere, o porque hay alguna cosa opcional (muy random y sin demasiada razón de ser). FFVII, al igual que el resto de entregas de PSX, tiene escenarios tan pasilleros como FFX o FFXIIII, solo que los camufla muy bien con los escenarios pre-renderizados. Pero mira cualquier mapa de guías del juego. Pasillos absolutos. FFVIII: Tres cuartos de lo mismo. Especialmente cuando hay partes del mapamundi que no están conectadas con otras y a las que solo es posible acceder de una forma. FFIX: Es muy lineal también. De hecho, no ves los siguientes continentes hasta que les llega el turno en la historia. Igualmente hay partes del mundo nada desarrolladas y en las que no hay nada destacable, y solo están por estar (se nota una falta gorda de desarrollo después del segundo continente). Te lo dice un fan absoluto de FFIX (mi FF favorito). FFX: No hace falta decir que este FF es lineal a más no poder. De hecho, la historia es ir a Zanarkand siguiendo un camino prefijado del cual no te puedes desviar. Cierto, puedes volver a ciertas zonas con el barco volador, pero solo para buscar los coleccionables necesarios para las armas. Muchos dirán "pero hay blitzbol". y yo respondo que el blitzbol no tiene valor alguno en el juego y es un suplicio. su única razón de ser es conseguir lo necesario para Wakka, y ya está. Si no fuera por eso, el blitzbol sería innecesario, más allá de su importancia en la trama. Y nadie lo tocaría con un palo, porque intuitivo no es. FFX-2: Este es un caso aparte en la saga, porque no es lineal para nada. El juego es una rareza en la saga en todos los sentidos. FFXI: Juego online, por lo que se entiende que no sea lineal. Este juego se cuenta casi aparte. FFXII: El único FF offline que podríamos considerar no lineal. Sus zonas son bastante abiertas, hay infinidad de secundarias interesantes que aprovechan el mundo. Nada se ve simplemente como una excusa para revisitar zonas anteriores. Cada secundaria está muy bien ideada y desarrollada, y produce la sensación de exploración y aventura del FFXI, pero offline. zonas opcionales con recompensas interesantes, que tienen mucho más que un simple coleccionable para X misión. Maravilloso juego en este sentido. FFXIII: Igual que FFX, cada zona es un pasillo absoluto. No hay sensación de mundo interconectado (igual que FFX). Aquí la trama, igual que FFX, también justifica el exceso de linealidad. A fin de cuentas, somos delincuentes huyendo de las autoridades. Lo que pasa es que FFXIII no esconde tan bien como FFX su linealidad, y salta más a la vista. FFXIII tiene también una zona muy amplia con muchas secundarias (sí, puede que solo sean cazas de monstruos, pero aprovechan el escenario y los sistemas del juego a tope, a diferencia de la caza de símbolos de FFX, que me resultó muy artificial y demasiado dependiente de mecánicas concretas de un solo uso y bastante frustrantes, como los rayitos puñeteros, las mariposas de mierda, o la mierda de chocobos con controles ridículos). FFXIIII falla gravemente en las barreras del Cristarium, que no tienen razón de ser. es es el mayor pecado del juego. Secuelas de FFXIII: Bastante menos lineales, pero tampoco me voy a explayar mucho, que son malas. FFXIV: Juegazo con zonas superamplias y un mundo muy bien construido. Pero claro, es online. FFXV: La libertad del juego es aparente. Sí, hay tres zonas gigantescas, pero si nos fijamos, están construidas para explorarlas la primera vez que las visitas. Porque si te descuidas, pasas a la segunda mitad del juego y todo ese mundo abierto se va a tomar por culo. Y no hablo solo de la tremenda linealidad de esa parte del juego (que a mi modo de ver le sienta mejor al juego que el mundo abierto), sino de la parte final, con el mundo envuelto en la oscuridad y demás. Ni siquiera entonces puedes cerrar los cabos sueltos que te hayan quedado de la primera mitad del juego. todo eso, las misiones inacabadas, las zonas sin explorar, se borran de un plumazo y no te dan posibilidad de retomarlo. Sí, sé que realmente sí que se puede, pero te corta el rollo que flipas y ya a esas alturas no merece la pena, por no decir que lo suyo habría sido incluirlo todo naturalmente en el Capítulo 15 y además, haber metido nuevo contenido que te hiciera volver a zonas anteriores pero en la nueva situación del mundo. Así que FFXV es abierto al principio, luego es otro FF lineal más. Así que sí, FF por tradición siempre ha sido lineal y una serie de pasillos. Muchos confundías mapamundi con libertad, y eso no es así. si os fijáis, el mapamundi es simplemente una forma de viajar entre partes importantes de la historia para darle al mundo conexión y magnitud. Pero en el mapamundi no haces realmente nada importante, salvo los jefes y zonas opcionales. y aun así, estas cosas aparecen al final del juego. antes, sigues la historia de forma lineal. Y además, hasta las zonas y cosas opcionales son lineales. Para mapamundis que son de verdad abiertos, tenemos los DQ, al menos los anteriores a DQVII. En fin, FF siempre ha sido una saga lineal y pasillera, y eso no tiene nada de malo.
Una cosa es ser lineal y otra es ser pasilleros, y no FF no es pasillero salvo un par de entregas
Fíjate, yo lo diría al contrario. FF siempre ha sido pasillero (salvo FFXII, FFXV y los online), pero no siempre ha sido lineal Más bien la saga ha sido pseudo-lineal.
Imposible, que sea pasillero conlleva ser lineal, no al contrario, que sea lineal no tiene por qué conllevar que sea pasillero
2 VOTOS
Mullenkamp5919Hace 2 años59
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Yo lo que no entiendo es qué problema hay en que los escenarios sean lineales. Casi que mejor en un juego centrado en la historia, y de toda la vida, salvo excepciones, FF ha sido pasillero. No es que pasillos = anticuado.
A ver, si quitas todos los FF menos el XIII, sí, de toda la vida FF ha sido pasillero
FFI: Pasillero. Las mazmorras son lineales y sin nada en ellas que te haga desviarte. El mundo es lineal. Solo hay un camino posible. Todo es lineal y pasillero. Apenas hay cosas secundarias. FFII: No puedo decir mucho porque no lo he jugado en profundidad (no me gusta). Pero lo poco que he jugado, era más lineal y pasillero que FFI. FFIII: Quizá el FF clásico más abierto. FFIV: Este fue el comienzo de los FF superlineales y centrados en la historia. En serio, más allá de los sitios relacionados con la trama, no hay nada especialmente interesante con lo que distraerse. Y no es malo. FFV: También lineal, aunque menos que FFIV. FFVI: Superlineal durante un 80% del juego. Tan solo hay un camino posible. Es solo en la parte final del juego donde el juego se abre mucho. FFVII: Superlineal en todos los sentidos. La trama te obliga a ir de un lado a otro sin incentivos para volver atrás. Que haya un mapamundi no convierte al juego en mundo abierto con libertad. El mapamundi de todos los FF solo sirve para moverte en la historia, de una ciudad a otra, pasando por mazmorras. Pero siempre vas para adelante. Tan solo regresas a sitios anteriores o porque la historia lo requiere, o porque hay alguna cosa opcional (muy random y sin demasiada razón de ser). FFVII, al igual que el resto de entregas de PSX, tiene escenarios tan pasilleros como FFX o FFXIIII, solo que los camufla muy bien con los escenarios pre-renderizados. Pero mira cualquier mapa de guías del juego. Pasillos absolutos. FFVIII: Tres cuartos de lo mismo. Especialmente cuando hay partes del mapamundi que no están conectadas con otras y a las que solo es posible acceder de una forma. FFIX: Es muy lineal también. De hecho, no ves los siguientes continentes hasta que les llega el turno en la historia. Igualmente hay partes del mundo nada desarrolladas y en las que no hay nada destacable, y solo están por estar (se nota una falta gorda de desarrollo después del segundo continente). Te lo dice un fan absoluto de FFIX (mi FF favorito). FFX: No hace falta decir que este FF es lineal a más no poder. De hecho, la historia es ir a Zanarkand siguiendo un camino prefijado del cual no te puedes desviar. Cierto, puedes volver a ciertas zonas con el barco volador, pero solo para buscar los coleccionables necesarios para las armas. Muchos dirán "pero hay blitzbol". y yo respondo que el blitzbol no tiene valor alguno en el juego y es un suplicio. su única razón de ser es conseguir lo necesario para Wakka, y ya está. Si no fuera por eso, el blitzbol sería innecesario, más allá de su importancia en la trama. Y nadie lo tocaría con un palo, porque intuitivo no es. FFX-2: Este es un caso aparte en la saga, porque no es lineal para nada. El juego es una rareza en la saga en todos los sentidos. FFXI: Juego online, por lo que se entiende que no sea lineal. Este juego se cuenta casi aparte. FFXII: El único FF offline que podríamos considerar no lineal. Sus zonas son bastante abiertas, hay infinidad de secundarias interesantes que aprovechan el mundo. Nada se ve simplemente como una excusa para revisitar zonas anteriores. Cada secundaria está muy bien ideada y desarrollada, y produce la sensación de exploración y aventura del FFXI, pero offline. zonas opcionales con recompensas interesantes, que tienen mucho más que un simple coleccionable para X misión. Maravilloso juego en este sentido. FFXIII: Igual que FFX, cada zona es un pasillo absoluto. No hay sensación de mundo interconectado (igual que FFX). Aquí la trama, igual que FFX, también justifica el exceso de linealidad. A fin de cuentas, somos delincuentes huyendo de las autoridades. Lo que pasa es que FFXIII no esconde tan bien como FFX su linealidad, y salta más a la vista. FFXIII tiene también una zona muy amplia con muchas secundarias (sí, puede que solo sean cazas de monstruos, pero aprovechan el escenario y los sistemas del juego a tope, a diferencia de la caza de símbolos de FFX, que me resultó muy artificial y demasiado dependiente de mecánicas concretas de un solo uso y bastante frustrantes, como los rayitos puñeteros, las mariposas de mierda, o la mierda de chocobos con controles ridículos). FFXIIII falla gravemente en las barreras del Cristarium, que no tienen razón de ser. es es el mayor pecado del juego. Secuelas de FFXIII: Bastante menos lineales, pero tampoco me voy a explayar mucho, que son malas. FFXIV: Juegazo con zonas superamplias y un mundo muy bien construido. Pero claro, es online. FFXV: La libertad del juego es aparente. Sí, hay tres zonas gigantescas, pero si nos fijamos, están construidas para explorarlas la primera vez que las visitas. Porque si te descuidas, pasas a la segunda mitad del juego y todo ese mundo abierto se va a tomar por culo. Y no hablo solo de la tremenda linealidad de esa parte del juego (que a mi modo de ver le sienta mejor al juego que el mundo abierto), sino de la parte final, con el mundo envuelto en la oscuridad y demás. Ni siquiera entonces puedes cerrar los cabos sueltos que te hayan quedado de la primera mitad del juego. todo eso, las misiones inacabadas, las zonas sin explorar, se borran de un plumazo y no te dan posibilidad de retomarlo. Sí, sé que realmente sí que se puede, pero te corta el rollo que flipas y ya a esas alturas no merece la pena, por no decir que lo suyo habría sido incluirlo todo naturalmente en el Capítulo 15 y además, haber metido nuevo contenido que te hiciera volver a zonas anteriores pero en la nueva situación del mundo. Así que FFXV es abierto al principio, luego es otro FF lineal más. Así que sí, FF por tradición siempre ha sido lineal y una serie de pasillos. Muchos confundías mapamundi con libertad, y eso no es así. si os fijáis, el mapamundi es simplemente una forma de viajar entre partes importantes de la historia para darle al mundo conexión y magnitud. Pero en el mapamundi no haces realmente nada importante, salvo los jefes y zonas opcionales. y aun así, estas cosas aparecen al final del juego. antes, sigues la historia de forma lineal. Y además, hasta las zonas y cosas opcionales son lineales. Para mapamundis que son de verdad abiertos, tenemos los DQ, al menos los anteriores a DQVII. En fin, FF siempre ha sido una saga lineal y pasillera, y eso no tiene nada de malo.
Una cosa es ser lineal y otra es ser pasilleros, y no FF no es pasillero salvo un par de entregas
Fíjate, yo lo diría al contrario. FF siempre ha sido pasillero (salvo FFXII, FFXV y los online), pero no siempre ha sido lineal Más bien la saga ha sido pseudo-lineal.
Imposible, que sea pasillero conlleva ser lineal, no al contrario, que sea lineal no tiene por qué conllevar que sea pasillero
Totalmente. Los jrpg el 99% son lineales, pero no pasilleros.
1 VOTO
Vivi64884Hace 2 años60
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A ver, si quitas todos los FF menos el XIII, sí, de toda la vida FF ha sido pasillero
FFI: Pasillero. Las mazmorras son lineales y sin nada en ellas que te haga desviarte. El mundo es lineal. Solo hay un camino posible. Todo es lineal y pasillero. Apenas hay cosas secundarias. FFII: No puedo decir mucho porque no lo he jugado en profundidad (no me gusta). Pero lo poco que he jugado, era más lineal y pasillero que FFI. FFIII: Quizá el FF clásico más abierto. FFIV: Este fue el comienzo de los FF superlineales y centrados en la historia. En serio, más allá de los sitios relacionados con la trama, no hay nada especialmente interesante con lo que distraerse. Y no es malo. FFV: También lineal, aunque menos que FFIV. FFVI: Superlineal durante un 80% del juego. Tan solo hay un camino posible. Es solo en la parte final del juego donde el juego se abre mucho. FFVII: Superlineal en todos los sentidos. La trama te obliga a ir de un lado a otro sin incentivos para volver atrás. Que haya un mapamundi no convierte al juego en mundo abierto con libertad. El mapamundi de todos los FF solo sirve para moverte en la historia, de una ciudad a otra, pasando por mazmorras. Pero siempre vas para adelante. Tan solo regresas a sitios anteriores o porque la historia lo requiere, o porque hay alguna cosa opcional (muy random y sin demasiada razón de ser). FFVII, al igual que el resto de entregas de PSX, tiene escenarios tan pasilleros como FFX o FFXIIII, solo que los camufla muy bien con los escenarios pre-renderizados. Pero mira cualquier mapa de guías del juego. Pasillos absolutos. FFVIII: Tres cuartos de lo mismo. Especialmente cuando hay partes del mapamundi que no están conectadas con otras y a las que solo es posible acceder de una forma. FFIX: Es muy lineal también. De hecho, no ves los siguientes continentes hasta que les llega el turno en la historia. Igualmente hay partes del mundo nada desarrolladas y en las que no hay nada destacable, y solo están por estar (se nota una falta gorda de desarrollo después del segundo continente). Te lo dice un fan absoluto de FFIX (mi FF favorito). FFX: No hace falta decir que este FF es lineal a más no poder. De hecho, la historia es ir a Zanarkand siguiendo un camino prefijado del cual no te puedes desviar. Cierto, puedes volver a ciertas zonas con el barco volador, pero solo para buscar los coleccionables necesarios para las armas. Muchos dirán "pero hay blitzbol". y yo respondo que el blitzbol no tiene valor alguno en el juego y es un suplicio. su única razón de ser es conseguir lo necesario para Wakka, y ya está. Si no fuera por eso, el blitzbol sería innecesario, más allá de su importancia en la trama. Y nadie lo tocaría con un palo, porque intuitivo no es. FFX-2: Este es un caso aparte en la saga, porque no es lineal para nada. El juego es una rareza en la saga en todos los sentidos. FFXI: Juego online, por lo que se entiende que no sea lineal. Este juego se cuenta casi aparte. FFXII: El único FF offline que podríamos considerar no lineal. Sus zonas son bastante abiertas, hay infinidad de secundarias interesantes que aprovechan el mundo. Nada se ve simplemente como una excusa para revisitar zonas anteriores. Cada secundaria está muy bien ideada y desarrollada, y produce la sensación de exploración y aventura del FFXI, pero offline. zonas opcionales con recompensas interesantes, que tienen mucho más que un simple coleccionable para X misión. Maravilloso juego en este sentido. FFXIII: Igual que FFX, cada zona es un pasillo absoluto. No hay sensación de mundo interconectado (igual que FFX). Aquí la trama, igual que FFX, también justifica el exceso de linealidad. A fin de cuentas, somos delincuentes huyendo de las autoridades. Lo que pasa es que FFXIII no esconde tan bien como FFX su linealidad, y salta más a la vista. FFXIII tiene también una zona muy amplia con muchas secundarias (sí, puede que solo sean cazas de monstruos, pero aprovechan el escenario y los sistemas del juego a tope, a diferencia de la caza de símbolos de FFX, que me resultó muy artificial y demasiado dependiente de mecánicas concretas de un solo uso y bastante frustrantes, como los rayitos puñeteros, las mariposas de mierda, o la mierda de chocobos con controles ridículos). FFXIIII falla gravemente en las barreras del Cristarium, que no tienen razón de ser. es es el mayor pecado del juego. Secuelas de FFXIII: Bastante menos lineales, pero tampoco me voy a explayar mucho, que son malas. FFXIV: Juegazo con zonas superamplias y un mundo muy bien construido. Pero claro, es online. FFXV: La libertad del juego es aparente. Sí, hay tres zonas gigantescas, pero si nos fijamos, están construidas para explorarlas la primera vez que las visitas. Porque si te descuidas, pasas a la segunda mitad del juego y todo ese mundo abierto se va a tomar por culo. Y no hablo solo de la tremenda linealidad de esa parte del juego (que a mi modo de ver le sienta mejor al juego que el mundo abierto), sino de la parte final, con el mundo envuelto en la oscuridad y demás. Ni siquiera entonces puedes cerrar los cabos sueltos que te hayan quedado de la primera mitad del juego. todo eso, las misiones inacabadas, las zonas sin explorar, se borran de un plumazo y no te dan posibilidad de retomarlo. Sí, sé que realmente sí que se puede, pero te corta el rollo que flipas y ya a esas alturas no merece la pena, por no decir que lo suyo habría sido incluirlo todo naturalmente en el Capítulo 15 y además, haber metido nuevo contenido que te hiciera volver a zonas anteriores pero en la nueva situación del mundo. Así que FFXV es abierto al principio, luego es otro FF lineal más. Así que sí, FF por tradición siempre ha sido lineal y una serie de pasillos. Muchos confundías mapamundi con libertad, y eso no es así. si os fijáis, el mapamundi es simplemente una forma de viajar entre partes importantes de la historia para darle al mundo conexión y magnitud. Pero en el mapamundi no haces realmente nada importante, salvo los jefes y zonas opcionales. y aun así, estas cosas aparecen al final del juego. antes, sigues la historia de forma lineal. Y además, hasta las zonas y cosas opcionales son lineales. Para mapamundis que son de verdad abiertos, tenemos los DQ, al menos los anteriores a DQVII. En fin, FF siempre ha sido una saga lineal y pasillera, y eso no tiene nada de malo.
Una cosa es ser lineal y otra es ser pasilleros, y no FF no es pasillero salvo un par de entregas
Fíjate, yo lo diría al contrario. FF siempre ha sido pasillero (salvo FFXII, FFXV y los online), pero no siempre ha sido lineal Más bien la saga ha sido pseudo-lineal.
Imposible, que sea pasillero conlleva ser lineal, no al contrario, que sea lineal no tiene por qué conllevar que sea pasillero
¿Estás seguro? Yo creo que ambos conceptos, si bien están muy relacionados y casi siempre van de la mano, se refieren también a cosas diferentes. Al hablar de pasillero, nos referimos al diseño de niveles, que son un pasillo sin posibilidad de desviarse. Mass Effect 2 es pasillero (mucho) por ejemplo, pero a la vez es más o menos abierto y no demasiado lineal porque puedes hacer las misiones de los compañeros o viajar a los planetas en diferentes órdenes. Por su parte, un juego es lineal cuando la historia tiene un solo camino y ruta, pero luego las zonas y el diseño de niveles pueden ser abiertos. Mira FFXII. Hasta FFXIV (juego online9 es así: la historia solo se puede hacer de una forma concreta, pero cada zona es enorme.
Vivi64884Hace 2 años61
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Yo lo que no entiendo es qué problema hay en que los escenarios sean lineales. Casi que mejor en un juego centrado en la historia, y de toda la vida, salvo excepciones, FF ha sido pasillero. No es que pasillos = anticuado.
A ver, si quitas todos los FF menos el XIII, sí, de toda la vida FF ha sido pasillero
FFI: Pasillero. Las mazmorras son lineales y sin nada en ellas que te haga desviarte. El mundo es lineal. Solo hay un camino posible. Todo es lineal y pasillero. Apenas hay cosas secundarias. FFII: No puedo decir mucho porque no lo he jugado en profundidad (no me gusta). Pero lo poco que he jugado, era más lineal y pasillero que FFI. FFIII: Quizá el FF clásico más abierto. FFIV: Este fue el comienzo de los FF superlineales y centrados en la historia. En serio, más allá de los sitios relacionados con la trama, no hay nada especialmente interesante con lo que distraerse. Y no es malo. FFV: También lineal, aunque menos que FFIV. FFVI: Superlineal durante un 80% del juego. Tan solo hay un camino posible. Es solo en la parte final del juego donde el juego se abre mucho. FFVII: Superlineal en todos los sentidos. La trama te obliga a ir de un lado a otro sin incentivos para volver atrás. Que haya un mapamundi no convierte al juego en mundo abierto con libertad. El mapamundi de todos los FF solo sirve para moverte en la historia, de una ciudad a otra, pasando por mazmorras. Pero siempre vas para adelante. Tan solo regresas a sitios anteriores o porque la historia lo requiere, o porque hay alguna cosa opcional (muy random y sin demasiada razón de ser). FFVII, al igual que el resto de entregas de PSX, tiene escenarios tan pasilleros como FFX o FFXIIII, solo que los camufla muy bien con los escenarios pre-renderizados. Pero mira cualquier mapa de guías del juego. Pasillos absolutos. FFVIII: Tres cuartos de lo mismo. Especialmente cuando hay partes del mapamundi que no están conectadas con otras y a las que solo es posible acceder de una forma. FFIX: Es muy lineal también. De hecho, no ves los siguientes continentes hasta que les llega el turno en la historia. Igualmente hay partes del mundo nada desarrolladas y en las que no hay nada destacable, y solo están por estar (se nota una falta gorda de desarrollo después del segundo continente). Te lo dice un fan absoluto de FFIX (mi FF favorito). FFX: No hace falta decir que este FF es lineal a más no poder. De hecho, la historia es ir a Zanarkand siguiendo un camino prefijado del cual no te puedes desviar. Cierto, puedes volver a ciertas zonas con el barco volador, pero solo para buscar los coleccionables necesarios para las armas. Muchos dirán "pero hay blitzbol". y yo respondo que el blitzbol no tiene valor alguno en el juego y es un suplicio. su única razón de ser es conseguir lo necesario para Wakka, y ya está. Si no fuera por eso, el blitzbol sería innecesario, más allá de su importancia en la trama. Y nadie lo tocaría con un palo, porque intuitivo no es. FFX-2: Este es un caso aparte en la saga, porque no es lineal para nada. El juego es una rareza en la saga en todos los sentidos. FFXI: Juego online, por lo que se entiende que no sea lineal. Este juego se cuenta casi aparte. FFXII: El único FF offline que podríamos considerar no lineal. Sus zonas son bastante abiertas, hay infinidad de secundarias interesantes que aprovechan el mundo. Nada se ve simplemente como una excusa para revisitar zonas anteriores. Cada secundaria está muy bien ideada y desarrollada, y produce la sensación de exploración y aventura del FFXI, pero offline. zonas opcionales con recompensas interesantes, que tienen mucho más que un simple coleccionable para X misión. Maravilloso juego en este sentido. FFXIII: Igual que FFX, cada zona es un pasillo absoluto. No hay sensación de mundo interconectado (igual que FFX). Aquí la trama, igual que FFX, también justifica el exceso de linealidad. A fin de cuentas, somos delincuentes huyendo de las autoridades. Lo que pasa es que FFXIII no esconde tan bien como FFX su linealidad, y salta más a la vista. FFXIII tiene también una zona muy amplia con muchas secundarias (sí, puede que solo sean cazas de monstruos, pero aprovechan el escenario y los sistemas del juego a tope, a diferencia de la caza de símbolos de FFX, que me resultó muy artificial y demasiado dependiente de mecánicas concretas de un solo uso y bastante frustrantes, como los rayitos puñeteros, las mariposas de mierda, o la mierda de chocobos con controles ridículos). FFXIIII falla gravemente en las barreras del Cristarium, que no tienen razón de ser. es es el mayor pecado del juego. Secuelas de FFXIII: Bastante menos lineales, pero tampoco me voy a explayar mucho, que son malas. FFXIV: Juegazo con zonas superamplias y un mundo muy bien construido. Pero claro, es online. FFXV: La libertad del juego es aparente. Sí, hay tres zonas gigantescas, pero si nos fijamos, están construidas para explorarlas la primera vez que las visitas. Porque si te descuidas, pasas a la segunda mitad del juego y todo ese mundo abierto se va a tomar por culo. Y no hablo solo de la tremenda linealidad de esa parte del juego (que a mi modo de ver le sienta mejor al juego que el mundo abierto), sino de la parte final, con el mundo envuelto en la oscuridad y demás. Ni siquiera entonces puedes cerrar los cabos sueltos que te hayan quedado de la primera mitad del juego. todo eso, las misiones inacabadas, las zonas sin explorar, se borran de un plumazo y no te dan posibilidad de retomarlo. Sí, sé que realmente sí que se puede, pero te corta el rollo que flipas y ya a esas alturas no merece la pena, por no decir que lo suyo habría sido incluirlo todo naturalmente en el Capítulo 15 y además, haber metido nuevo contenido que te hiciera volver a zonas anteriores pero en la nueva situación del mundo. Así que FFXV es abierto al principio, luego es otro FF lineal más. Así que sí, FF por tradición siempre ha sido lineal y una serie de pasillos. Muchos confundías mapamundi con libertad, y eso no es así. si os fijáis, el mapamundi es simplemente una forma de viajar entre partes importantes de la historia para darle al mundo conexión y magnitud. Pero en el mapamundi no haces realmente nada importante, salvo los jefes y zonas opcionales. y aun así, estas cosas aparecen al final del juego. antes, sigues la historia de forma lineal. Y además, hasta las zonas y cosas opcionales son lineales. Para mapamundis que son de verdad abiertos, tenemos los DQ, al menos los anteriores a DQVII. En fin, FF siempre ha sido una saga lineal y pasillera, y eso no tiene nada de malo.
Una cosa es ser lineal y otra es ser pasilleros, y no FF no es pasillero salvo un par de entregas
Fíjate, yo lo diría al contrario. FF siempre ha sido pasillero (salvo FFXII, FFXV y los online), pero no siempre ha sido lineal Más bien la saga ha sido pseudo-lineal.
Imposible, que sea pasillero conlleva ser lineal, no al contrario, que sea lineal no tiene por qué conllevar que sea pasillero
Totalmente. Los jrpg el 99% son lineales, pero no pasilleros.
Yo creo que no. Pasillero significa que los niveles son pasillos. Los Tales son pasilleros. Los DQ son pasilleros. Los Trails son pasilleros. Los Persona son pasilleros. Pero a la vez, DQ (al menos hasta DQVII) no es muy lineal, dado que puedes conseguir los objetos requeridos por la trama en el orden que te dé la gana. Y los Persona no son tan lineales como parece porque tú puedes elegir qué escenas ves y demás. Yo creo que más bien la gran mayoría de JRPG son totalmente pasilleros. ¿O acaso las mazmorras no son pasillos? Míralo también así: Dark Souls es pasillero (obvio, dada la naturaleza del mundo del juego), pero de lineal no tiene mucho.
EDITADO EL 16-06-2021 / 14:08 (EDITADO 2 VECES)
Mullenkamp5919Hace 2 años62
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Yo lo que no entiendo es qué problema hay en que los escenarios sean lineales. Casi que mejor en un juego centrado en la historia, y de toda la vida, salvo excepciones, FF ha sido pasillero. No es que pasillos = anticuado.
A ver, si quitas todos los FF menos el XIII, sí, de toda la vida FF ha sido pasillero
FFI: Pasillero. Las mazmorras son lineales y sin nada en ellas que te haga desviarte. El mundo es lineal. Solo hay un camino posible. Todo es lineal y pasillero. Apenas hay cosas secundarias. FFII: No puedo decir mucho porque no lo he jugado en profundidad (no me gusta). Pero lo poco que he jugado, era más lineal y pasillero que FFI. FFIII: Quizá el FF clásico más abierto. FFIV: Este fue el comienzo de los FF superlineales y centrados en la historia. En serio, más allá de los sitios relacionados con la trama, no hay nada especialmente interesante con lo que distraerse. Y no es malo. FFV: También lineal, aunque menos que FFIV. FFVI: Superlineal durante un 80% del juego. Tan solo hay un camino posible. Es solo en la parte final del juego donde el juego se abre mucho. FFVII: Superlineal en todos los sentidos. La trama te obliga a ir de un lado a otro sin incentivos para volver atrás. Que haya un mapamundi no convierte al juego en mundo abierto con libertad. El mapamundi de todos los FF solo sirve para moverte en la historia, de una ciudad a otra, pasando por mazmorras. Pero siempre vas para adelante. Tan solo regresas a sitios anteriores o porque la historia lo requiere, o porque hay alguna cosa opcional (muy random y sin demasiada razón de ser). FFVII, al igual que el resto de entregas de PSX, tiene escenarios tan pasilleros como FFX o FFXIIII, solo que los camufla muy bien con los escenarios pre-renderizados. Pero mira cualquier mapa de guías del juego. Pasillos absolutos. FFVIII: Tres cuartos de lo mismo. Especialmente cuando hay partes del mapamundi que no están conectadas con otras y a las que solo es posible acceder de una forma. FFIX: Es muy lineal también. De hecho, no ves los siguientes continentes hasta que les llega el turno en la historia. Igualmente hay partes del mundo nada desarrolladas y en las que no hay nada destacable, y solo están por estar (se nota una falta gorda de desarrollo después del segundo continente). Te lo dice un fan absoluto de FFIX (mi FF favorito). FFX: No hace falta decir que este FF es lineal a más no poder. De hecho, la historia es ir a Zanarkand siguiendo un camino prefijado del cual no te puedes desviar. Cierto, puedes volver a ciertas zonas con el barco volador, pero solo para buscar los coleccionables necesarios para las armas. Muchos dirán "pero hay blitzbol". y yo respondo que el blitzbol no tiene valor alguno en el juego y es un suplicio. su única razón de ser es conseguir lo necesario para Wakka, y ya está. Si no fuera por eso, el blitzbol sería innecesario, más allá de su importancia en la trama. Y nadie lo tocaría con un palo, porque intuitivo no es. FFX-2: Este es un caso aparte en la saga, porque no es lineal para nada. El juego es una rareza en la saga en todos los sentidos. FFXI: Juego online, por lo que se entiende que no sea lineal. Este juego se cuenta casi aparte. FFXII: El único FF offline que podríamos considerar no lineal. Sus zonas son bastante abiertas, hay infinidad de secundarias interesantes que aprovechan el mundo. Nada se ve simplemente como una excusa para revisitar zonas anteriores. Cada secundaria está muy bien ideada y desarrollada, y produce la sensación de exploración y aventura del FFXI, pero offline. zonas opcionales con recompensas interesantes, que tienen mucho más que un simple coleccionable para X misión. Maravilloso juego en este sentido. FFXIII: Igual que FFX, cada zona es un pasillo absoluto. No hay sensación de mundo interconectado (igual que FFX). Aquí la trama, igual que FFX, también justifica el exceso de linealidad. A fin de cuentas, somos delincuentes huyendo de las autoridades. Lo que pasa es que FFXIII no esconde tan bien como FFX su linealidad, y salta más a la vista. FFXIII tiene también una zona muy amplia con muchas secundarias (sí, puede que solo sean cazas de monstruos, pero aprovechan el escenario y los sistemas del juego a tope, a diferencia de la caza de símbolos de FFX, que me resultó muy artificial y demasiado dependiente de mecánicas concretas de un solo uso y bastante frustrantes, como los rayitos puñeteros, las mariposas de mierda, o la mierda de chocobos con controles ridículos). FFXIIII falla gravemente en las barreras del Cristarium, que no tienen razón de ser. es es el mayor pecado del juego. Secuelas de FFXIII: Bastante menos lineales, pero tampoco me voy a explayar mucho, que son malas. FFXIV: Juegazo con zonas superamplias y un mundo muy bien construido. Pero claro, es online. FFXV: La libertad del juego es aparente. Sí, hay tres zonas gigantescas, pero si nos fijamos, están construidas para explorarlas la primera vez que las visitas. Porque si te descuidas, pasas a la segunda mitad del juego y todo ese mundo abierto se va a tomar por culo. Y no hablo solo de la tremenda linealidad de esa parte del juego (que a mi modo de ver le sienta mejor al juego que el mundo abierto), sino de la parte final, con el mundo envuelto en la oscuridad y demás. Ni siquiera entonces puedes cerrar los cabos sueltos que te hayan quedado de la primera mitad del juego. todo eso, las misiones inacabadas, las zonas sin explorar, se borran de un plumazo y no te dan posibilidad de retomarlo. Sí, sé que realmente sí que se puede, pero te corta el rollo que flipas y ya a esas alturas no merece la pena, por no decir que lo suyo habría sido incluirlo todo naturalmente en el Capítulo 15 y además, haber metido nuevo contenido que te hiciera volver a zonas anteriores pero en la nueva situación del mundo. Así que FFXV es abierto al principio, luego es otro FF lineal más. Así que sí, FF por tradición siempre ha sido lineal y una serie de pasillos. Muchos confundías mapamundi con libertad, y eso no es así. si os fijáis, el mapamundi es simplemente una forma de viajar entre partes importantes de la historia para darle al mundo conexión y magnitud. Pero en el mapamundi no haces realmente nada importante, salvo los jefes y zonas opcionales. y aun así, estas cosas aparecen al final del juego. antes, sigues la historia de forma lineal. Y además, hasta las zonas y cosas opcionales son lineales. Para mapamundis que son de verdad abiertos, tenemos los DQ, al menos los anteriores a DQVII. En fin, FF siempre ha sido una saga lineal y pasillera, y eso no tiene nada de malo.
Una cosa es ser lineal y otra es ser pasilleros, y no FF no es pasillero salvo un par de entregas
Fíjate, yo lo diría al contrario. FF siempre ha sido pasillero (salvo FFXII, FFXV y los online), pero no siempre ha sido lineal Más bien la saga ha sido pseudo-lineal.
Imposible, que sea pasillero conlleva ser lineal, no al contrario, que sea lineal no tiene por qué conllevar que sea pasillero
Totalmente. Los jrpg el 99% son lineales, pero no pasilleros.
Yo creo que no. Pasillero significa que los niveles son pasillos. Los Tales son pasilleros. Los DQ son pasilleros. Los Trails son pasilleros. Los Persona son pasilleros. Pero a la vez, DQ (al menos hasta DQVII) no es muy lineal, dado que puedes conseguir los objetos requeridos por la trama en el orden que te dé la gana. Y los Persona no son tan lineales como parece porque tú puedes elegir qué escenas ves y demás. Yo creo que más bien la gran mayoría de JRPG son totalmente pasilleros. ¿O acaso las mazmorras no son pasillos? Míralo también así: Dark Souls es pasillero (obvio, dada la naturaleza del mundo del juego), pero de lineal no tiene mucho.
Estás queriendo hilar muy fino con los pasillos me parece a mí. No son pasilleros porque "haya un pasillo en la mazmorra". Pasillero con todas sus letras es FFXIII que no te deja ni ir para atrás. Esos juegos que nombras que tienen "pasillos" en sus niveles, tienen más cosas aparte de las mazmorras/pasillo.
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Vivi64884Hace 2 años63
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Yo lo que no entiendo es qué problema hay en que los escenarios sean lineales. Casi que mejor en un juego centrado en la historia, y de toda la vida, salvo excepciones, FF ha sido pasillero. No es que pasillos = anticuado.
A ver, si quitas todos los FF menos el XIII, sí, de toda la vida FF ha sido pasillero
FFI: Pasillero. Las mazmorras son lineales y sin nada en ellas que te haga desviarte. El mundo es lineal. Solo hay un camino posible. Todo es lineal y pasillero. Apenas hay cosas secundarias. FFII: No puedo decir mucho porque no lo he jugado en profundidad (no me gusta). Pero lo poco que he jugado, era más lineal y pasillero que FFI. FFIII: Quizá el FF clásico más abierto. FFIV: Este fue el comienzo de los FF superlineales y centrados en la historia. En serio, más allá de los sitios relacionados con la trama, no hay nada especialmente interesante con lo que distraerse. Y no es malo. FFV: También lineal, aunque menos que FFIV. FFVI: Superlineal durante un 80% del juego. Tan solo hay un camino posible. Es solo en la parte final del juego donde el juego se abre mucho. FFVII: Superlineal en todos los sentidos. La trama te obliga a ir de un lado a otro sin incentivos para volver atrás. Que haya un mapamundi no convierte al juego en mundo abierto con libertad. El mapamundi de todos los FF solo sirve para moverte en la historia, de una ciudad a otra, pasando por mazmorras. Pero siempre vas para adelante. Tan solo regresas a sitios anteriores o porque la historia lo requiere, o porque hay alguna cosa opcional (muy random y sin demasiada razón de ser). FFVII, al igual que el resto de entregas de PSX, tiene escenarios tan pasilleros como FFX o FFXIIII, solo que los camufla muy bien con los escenarios pre-renderizados. Pero mira cualquier mapa de guías del juego. Pasillos absolutos. FFVIII: Tres cuartos de lo mismo. Especialmente cuando hay partes del mapamundi que no están conectadas con otras y a las que solo es posible acceder de una forma. FFIX: Es muy lineal también. De hecho, no ves los siguientes continentes hasta que les llega el turno en la historia. Igualmente hay partes del mundo nada desarrolladas y en las que no hay nada destacable, y solo están por estar (se nota una falta gorda de desarrollo después del segundo continente). Te lo dice un fan absoluto de FFIX (mi FF favorito). FFX: No hace falta decir que este FF es lineal a más no poder. De hecho, la historia es ir a Zanarkand siguiendo un camino prefijado del cual no te puedes desviar. Cierto, puedes volver a ciertas zonas con el barco volador, pero solo para buscar los coleccionables necesarios para las armas. Muchos dirán "pero hay blitzbol". y yo respondo que el blitzbol no tiene valor alguno en el juego y es un suplicio. su única razón de ser es conseguir lo necesario para Wakka, y ya está. Si no fuera por eso, el blitzbol sería innecesario, más allá de su importancia en la trama. Y nadie lo tocaría con un palo, porque intuitivo no es. FFX-2: Este es un caso aparte en la saga, porque no es lineal para nada. El juego es una rareza en la saga en todos los sentidos. FFXI: Juego online, por lo que se entiende que no sea lineal. Este juego se cuenta casi aparte. FFXII: El único FF offline que podríamos considerar no lineal. Sus zonas son bastante abiertas, hay infinidad de secundarias interesantes que aprovechan el mundo. Nada se ve simplemente como una excusa para revisitar zonas anteriores. Cada secundaria está muy bien ideada y desarrollada, y produce la sensación de exploración y aventura del FFXI, pero offline. zonas opcionales con recompensas interesantes, que tienen mucho más que un simple coleccionable para X misión. Maravilloso juego en este sentido. FFXIII: Igual que FFX, cada zona es un pasillo absoluto. No hay sensación de mundo interconectado (igual que FFX). Aquí la trama, igual que FFX, también justifica el exceso de linealidad. A fin de cuentas, somos delincuentes huyendo de las autoridades. Lo que pasa es que FFXIII no esconde tan bien como FFX su linealidad, y salta más a la vista. FFXIII tiene también una zona muy amplia con muchas secundarias (sí, puede que solo sean cazas de monstruos, pero aprovechan el escenario y los sistemas del juego a tope, a diferencia de la caza de símbolos de FFX, que me resultó muy artificial y demasiado dependiente de mecánicas concretas de un solo uso y bastante frustrantes, como los rayitos puñeteros, las mariposas de mierda, o la mierda de chocobos con controles ridículos). FFXIIII falla gravemente en las barreras del Cristarium, que no tienen razón de ser. es es el mayor pecado del juego. Secuelas de FFXIII: Bastante menos lineales, pero tampoco me voy a explayar mucho, que son malas. FFXIV: Juegazo con zonas superamplias y un mundo muy bien construido. Pero claro, es online. FFXV: La libertad del juego es aparente. Sí, hay tres zonas gigantescas, pero si nos fijamos, están construidas para explorarlas la primera vez que las visitas. Porque si te descuidas, pasas a la segunda mitad del juego y todo ese mundo abierto se va a tomar por culo. Y no hablo solo de la tremenda linealidad de esa parte del juego (que a mi modo de ver le sienta mejor al juego que el mundo abierto), sino de la parte final, con el mundo envuelto en la oscuridad y demás. Ni siquiera entonces puedes cerrar los cabos sueltos que te hayan quedado de la primera mitad del juego. todo eso, las misiones inacabadas, las zonas sin explorar, se borran de un plumazo y no te dan posibilidad de retomarlo. Sí, sé que realmente sí que se puede, pero te corta el rollo que flipas y ya a esas alturas no merece la pena, por no decir que lo suyo habría sido incluirlo todo naturalmente en el Capítulo 15 y además, haber metido nuevo contenido que te hiciera volver a zonas anteriores pero en la nueva situación del mundo. Así que FFXV es abierto al principio, luego es otro FF lineal más. Así que sí, FF por tradición siempre ha sido lineal y una serie de pasillos. Muchos confundías mapamundi con libertad, y eso no es así. si os fijáis, el mapamundi es simplemente una forma de viajar entre partes importantes de la historia para darle al mundo conexión y magnitud. Pero en el mapamundi no haces realmente nada importante, salvo los jefes y zonas opcionales. y aun así, estas cosas aparecen al final del juego. antes, sigues la historia de forma lineal. Y además, hasta las zonas y cosas opcionales son lineales. Para mapamundis que son de verdad abiertos, tenemos los DQ, al menos los anteriores a DQVII. En fin, FF siempre ha sido una saga lineal y pasillera, y eso no tiene nada de malo.
Una cosa es ser lineal y otra es ser pasilleros, y no FF no es pasillero salvo un par de entregas
Fíjate, yo lo diría al contrario. FF siempre ha sido pasillero (salvo FFXII, FFXV y los online), pero no siempre ha sido lineal Más bien la saga ha sido pseudo-lineal.
Imposible, que sea pasillero conlleva ser lineal, no al contrario, que sea lineal no tiene por qué conllevar que sea pasillero
Totalmente. Los jrpg el 99% son lineales, pero no pasilleros.
Yo creo que no. Pasillero significa que los niveles son pasillos. Los Tales son pasilleros. Los DQ son pasilleros. Los Trails son pasilleros. Los Persona son pasilleros. Pero a la vez, DQ (al menos hasta DQVII) no es muy lineal, dado que puedes conseguir los objetos requeridos por la trama en el orden que te dé la gana. Y los Persona no son tan lineales como parece porque tú puedes elegir qué escenas ves y demás. Yo creo que más bien la gran mayoría de JRPG son totalmente pasilleros. ¿O acaso las mazmorras no son pasillos? Míralo también así: Dark Souls es pasillero (obvio, dada la naturaleza del mundo del juego), pero de lineal no tiene mucho.
Estás queriendo hilar muy fino con los pasillos me parece a mí. No son pasilleros porque "haya un pasillo en la mazmorra". Pasillero con todas sus letras es FFXIII que no te deja ni ir para atrás. Esos juegos que nombras que tienen "pasillos" en sus niveles, tienen más cosas aparte de las mazmorras/pasillo.
Pasillero es que tienen pasillos. Lineal que la historia sigue un rumbo fijo y no da opción a desvíos. FFXIIII es ambas cosas, claro. Pero el problema de FFXIII es la falta de variedad aparte de lo anterior. No puedes quejarte de que FFXIII sea pasillero y lineal, y luego alabar otros FF por hacer exactamente lo mismo. La diferencia es que, como dices tú, otros juegos tienen variedad, y hay más cosas aparte de seguir un pasillo. Ese es el mayor problema de FFXIII, que da lugar a las limitaciones en el Cristarium y a que la historia se cuente en la base de datos prácticamente. Cierto, FFXIII no te deja volver para atrás. En por ejemplo FFX sí que podías, pero ¿de verdad alguien fue tan cazurro como para volver a Besaid una ve llegados a Luca? No servía para nada (y realmente no sé si se podría, lo que sí que sé es que puedes retroceder hasta Luca una vez en la ruta delos hongos esa). claro que luego estaba el barco volador para conseguir los símbolos. He ahí el problema de FFXIIII: la falta de variedad. Perfectamente podrían habernos dejado volver a El Nido con contenido extra, pero la historia no lo permitía. Pero vaya, los pasillos y la linealidad de FFXIII NO son el problema del juego (ya digo que son igual que FFX). Lo es la falta de variedad, que es lo que deja de manifiesto lo otro. FFX era igual de pasillero y lineal, pero tenía mucha variedad, mucho más contenido. Eso escondía las otras limitaciones.
EDITADO EL 16-06-2021 / 14:28 (EDITADO 1 VEZ)
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