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Hellblade 2 confirma que usará el espectacular Unreal Engine 5 que nos alucinó con su demo técnica

Thai1382Hace 3 años192
El primero es un juegazo.  Impaciente me hallo.
DylanAA29Hace 3 años193
Para mi la 1era parte bfff bien malito aburrido y la verdad lo termine para no malgastar tanto la plata pero practicamente a empujones termi malo si el segundo es similar no lo voy ni a mirar
Faustobolso2105Hace 3 años194
@Coconur
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Ya lo dijeron cuando presentaron el motor el otro día. Comentario salido de Microsoft para intentar tapar lo d esta noche. Yo creo q andan un poco acojonados de lo q se pueda ver esta noche. En unas horas saldremos d dudas.
Coincido, quedaron medio tocados con el inside donde no hubo rastros del salto generacional y temen que SONY si haga los deberes. Igual me siento algo pesimista, creo que van a hacer lo mismo que Microsoft, nos van a dejar mas fríos que culo de pingüino y terminarán con un anuncio de que lo bueno se vera en una presentación en Agosto o algo así. Ojalá me equivoque.
Wiso871135Hace 3 años195
@Sandmannn
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Para mí el 1er Hellblade es un juego sobrevaloradísimo, la verdad
Por no decir una basura, aburrido y cuando quieres darte cuenta de repente hace paaf! Y se termina, y te quedas ya?? Pos vale.
Crash15660Hace 3 años196
@Setentaytres que pasa según quien sea el exclusivo así se critica, es como si digo yo Uncharted mucha coberturas y cinemática y copia pega de tomb raider.
Al cabo si fuera exclusivo de ps5 estarían tirando cohetes.
1 VOTO
Fran2500134Hace 3 años197
No sé si mis ojos están preparados para semejante maravilla  
Sm0ugh292Hace 3 años198
@RazielWinner
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@Nowcry
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Unreal Engine 5 es una maravilla, pero la calidad de la DEMO es totalmente dependiente del IO controller y la velocidad de transferencia entre el SSD y la GDDR para poder traspasar los activos sin latencia y con la tasa deseada. Me alegra que usen UE5 pero lo que realmente importa es que tal va XVA y cuanto traspaso real tiene del SSD a la GDDR y sus latencias. Espero que no tarden mucho en hacer alguna demostración. Para que podamos ver de que es capaz, porque UE5 no es una garantía de poder manejar los activos. XVA sera quien lo garantice.
Si te estas refieriendo a la demo del UE5 que corria en la PS5 y de la que se dijo, en un principio por parte de Epic, que"enviaban por streaming esos triangulos a medida que la camara se movia por la escena y que por ello el sistema de almacenamiento de PS5 era clave" lamento decirte que mintieron y mas tarde ellos mismos tuvieron que "matizar" aquellas declaraciones afirmando que la demo no ocultaba ninguna secuencia de tiempos de carga. Vamos, que la impresionante demo que se enseño sobre PS5 del UE5 en ningún momento carga nada desde el SSD. Dudo mucho que un motor de nueva generacion como el UE5 dependa radicalmente el IO Controller y de la tasa de transferencia entre el SSD y la RAM. Te pongas como te pongas el SSD no va a ser usado como RAM ni siquiera en PS5 porque haría depender a todo el sistema del elemento mas lento; incluso aunque, en teoría, diera tiempo, el sistema tiene que hacer muchas mas cosas que cargar datos del SSD a la RAM y estar practicando eso de manera constante es, metodológicamente, horroroso. Por otro lado, los SSD, por muy rápidos que sean, no están diseñados para el acceso aleatorio de los datos y su vida util se reduciría drásticamente si se usaran de ese modo. Si los ingenieros de Sony hubieran querido mas RAM GDDR6, que es muchísimo mas rápida que el SSD que monta la PS5, hubieran hecho precisamente eso, poner mas RAM, no fabricar un SSD para utilizarlo como RAM.
Te lo digo sin acritud, pero no has entendido nada. Matizaron que no había tiempos de carga en el pasillo, lo cual es muy positivo, la intención era ver el detalle de las paredes y su sombreado sin mapas normales ni de oclusión, todo a base de detalle e iluminación global dinámica así como la interactuación del personaje con las paredes de forma natural y sin clipping. Por otro lado hace uso extensivo del IO, de ahí que cargue al vuelo modelos de zBrush y texturas 8k. Para terminar deberías saber que ya los juegos actuales están cargando constantemente del disco, o cómo crees que consigue Red dead o God of war por citar algunos eliminar los tiempos de carga? Y no hay ningún problema en el acceso continuo de lectura al disco, lo que desgasta prematuramente el SSD es la escritura.
Caky48009Hace 3 años199
@SolBadguy
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@Caky
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@SolBadguy
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De momento sólo se ha visto un video. Nada relevante en lo jugable y por espectacular que fuera visualmente. Faltará por ver si los verdes le echan billetes a NT para que den un AAA competente en contenidos. No apostaría mucho por ello viendo los recientes lanzamientos.
Billetes les sobra, este sería el segundo gran título publicado tras la inversión que MS hizo en la división de XBox.
De sobras hay pero desde 2016 que no se notan demasiado.
No realmente, la mayoría del presupuesto fue destinado en la compra y creación de nuevos estudios y a darles lo que necesitaban para la creación de nuevos juegos e IPs. Estos estudios es ahora cuando comenzaran a mostrar sus nuevas creaciones, porque Bleeding Edge estaba en la mente de Ninja Theory desde antes de la compra de Microsoft y fuera de los Forzas casi anuales y Gears of War, no habían más estudios importantes trabajando con altos presupuestos.
RazielWinner617Hace 3 años200
@Sm0ugh
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@Nowcry
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Unreal Engine 5 es una maravilla, pero la calidad de la DEMO es totalmente dependiente del IO controller y la velocidad de transferencia entre el SSD y la GDDR para poder traspasar los activos sin latencia y con la tasa deseada. Me alegra que usen UE5 pero lo que realmente importa es que tal va XVA y cuanto traspaso real tiene del SSD a la GDDR y sus latencias. Espero que no tarden mucho en hacer alguna demostración. Para que podamos ver de que es capaz, porque UE5 no es una garantía de poder manejar los activos. XVA sera quien lo garantice.
Si te estas refieriendo a la demo del UE5 que corria en la PS5 y de la que se dijo, en un principio por parte de Epic, que"enviaban por streaming esos triangulos a medida que la camara se movia por la escena y que por ello el sistema de almacenamiento de PS5 era clave" lamento decirte que mintieron y mas tarde ellos mismos tuvieron que "matizar" aquellas declaraciones afirmando que la demo no ocultaba ninguna secuencia de tiempos de carga. Vamos, que la impresionante demo que se enseño sobre PS5 del UE5 en ningún momento carga nada desde el SSD. Dudo mucho que un motor de nueva generacion como el UE5 dependa radicalmente el IO Controller y de la tasa de transferencia entre el SSD y la RAM. Te pongas como te pongas el SSD no va a ser usado como RAM ni siquiera en PS5 porque haría depender a todo el sistema del elemento mas lento; incluso aunque, en teoría, diera tiempo, el sistema tiene que hacer muchas mas cosas que cargar datos del SSD a la RAM y estar practicando eso de manera constante es, metodológicamente, horroroso. Por otro lado, los SSD, por muy rápidos que sean, no están diseñados para el acceso aleatorio de los datos y su vida util se reduciría drásticamente si se usaran de ese modo. Si los ingenieros de Sony hubieran querido mas RAM GDDR6, que es muchísimo mas rápida que el SSD que monta la PS5, hubieran hecho precisamente eso, poner mas RAM, no fabricar un SSD para utilizarlo como RAM.
Te lo digo sin acritud, pero no has entendido nada. Matizaron que no había tiempos de carga en el pasillo, lo cual es muy positivo, la intención era ver el detalle de las paredes y su sombreado sin mapas normales ni de oclusión, todo a base de detalle e iluminación global dinámica así como la interactuación del personaje con las paredes de forma natural y sin clipping. Por otro lado hace uso extensivo del IO, de ahí que cargue al vuelo modelos de zBrush y texturas 8k. Para terminar deberías saber que ya los juegos actuales están cargando constantemente del disco, o cómo crees que consigue Red dead o God of war por citar algunos eliminar los tiempos de carga? Y no hay ningún problema en el acceso continuo de lectura al disco, lo que desgasta prematuramente el SSD es la escritura.
Tienes razón en que hay algunas cosas erróneas en mi comentario. El SSD se desgasta con la escritura; la lectura de datos apenas tiene efecto en su vida util, eso es cierto y yo no he estado acertado. Respecto a que los juegos actuales cargan constantemente del disco duro no lo niego pero esas cargas no entorpecen el ciclo principal del juego. Es que se habla de que el SSD de PS5 va a estar cargando modelos y texturas del entorno inmediato, o sea, texturas que están en la escena en el momento de mover a nuestro avatar y que cargarían en el espectro de ángulos que en ese momento no se ven mientras movemos a nuestro personaje, lo cual seria utilizar el SSD casi como RAM. Yo lo dudo aunque también puedo estar equivocado. Respecto a que la demo vista del UE5 sobre PS5 hace cargas desde el SSD de modelos y texturas mientras funciona el ciclo principal, yo no he encontrado información sobre este extremo. Sigo manteniendo mis dudas respecto a poder utilizar cualquier SSD casi como si de RAM se tratara. Saludos.
Sm0ugh292Hace 3 años201
Cualquier SSD desde luego que no, pero este en concreto tiene 12 canales a modo de autopista controlada por cuatro canales PCI Express 4.0 y 6 niveles de prioridad para dar forma a nueva arquitectura pensada desde cero para poder usar el SSD prácticamente como RAM. 

En cualquier caso ante tu escepticismo, tienes la demo moviéndose en tiempo real en PS5, los datos que se dan son simplemente brutales, y vienen a decir que ya no van a tener limitaciones técnicas para crear los mundos que conciban, ahora van a tener completa libertad para crear mundos enormes y sin limitaciones en el apartado artístico.
Pol-pelu23200
Expulsado
Hace 3 años202
Probablemente tenga un gran retraso este juego ya que nunca estaba en los planes de Microsoft usar el UE5 pero cuando lo vieron corriendo en la próxima PS5 tuvieron que tirar todo atrás y volver a foja cero para usarlo y no pasar vergüenza en salir a presentar un juego con todas las luces cuando estaban usando el engine de la generación actual. Probablemente corra el mismo destino que Scalebound, Xbox y Microsoft son especialistas en eso, cancelar juegos.
Punker873000Hace 3 años203
@Embrujocopas
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@Hatowix
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@Embrujocopas
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@Isma82
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@Embrujocopas
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@Isma82
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@Ovejaelectrica
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@Isma82
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Ya dijeron que portarian el juego a Unreal 5. Aunque algunos parece que no querían creerlo...
[b]Portarlo no es lo mismo que estar desarrollándolo con ese motor.[/b] Ni remotamente parecido, aunque algunos parezca que no se enteran ni a la de tres. [b]Incluídos los programadores como usted señor Isma.[/b] Bueno, en tu caso es por el amor a la marca que duda cabe. Los desarrolladores también tenéis derecho a ser unos completos fanboys (o haters más bien) como el resto de nosotros, humilde plebe de la web de videojuegos.
Y a mi que me cuentas? Yo he dicho en algún momento que el juego se este haciendo ya en Unreal 5? Por qué que yo sepa no. Lo que se ha dicho siempre (yo) es que Microsoft dijo que usará (futuro) el Unreal 5 en sus juegos, entre ellos Hellblade 2.
Pero es que aquí se está diciendo que es la base. En qué quedamos entonces, o es la base o no lo es Isma. Si hoy por hoy no lo es, estás declaraciones sin un poco mentira (a no ser que la fuente original diga otra cosa)
En qué quedamos de que? Yo te digo que cuando tengan acceso al nuevo motor, que será antes de lo que otros desarrolladores lo tengan, por motivos obvios meterán el juego en UE 5 importando el proyecto en esa versión. Corregirán los Bugs que les de y continuarán con el proyecto en esa versión del motor. No sé cuál es es problema que le veís a esto ni cual es la polémica la verdad... Que queréis decir y a dónde queréis llegar? Por qué no entiendo cuál es el problema de todo esto.... Que la cinemateca que enseñaron no va en Unreal 5? Obvio si dijeron que iba en el 4 en su día. Durante un desarrollado largo es normal cambiar la versión del motor varias veces, sobre todo si las versiones nuevas traen mejoras interesantes como en este caso.
Pues que aquí te están diciendo que el desarrollo tomara de base el Unreal Engine 5, cuando es muy probable que todavía ni Epic lo haya acabado para usarlo ellos al 100% Pero bueno supongo que luego será tan sencillo como darle al botón "mágico" de upgrade. (Permitidme que lo dude). Entiendo que las diferencias entre UE4 y UE5 no van a ser como las que hubo por ejemplo entre UE2 y UE3 pero aún así me cuesta trabajo creer qué se puedan aprovechar todas las bondades de un motor dándole al botón de actualizar. O suponemos que ya están diseñando todo el juego teniendo en mente todo lo que tenga la actualización del motor que a lo mejor puede ser (no lo se). Al fin y al cabo tampoco no sé cómo funciona el tema, pero me choca que digan esa palabra jaja, tomar de base la versión de un motor que hoy por hoy no tienes. Me chocaría menos si dijeran lo que estás diciendo tu qué básicamente es Port a la nueva versión con la que podrán aprovechar sus bondades. Y yo no quiero llegar a ningún lado, de hecho me parece una chorrada esta discusión como tal, lo que me extraña es que Microsoft este poniendo tantos esfuerzos en hacernos ver que el "todopoderoso y único" UE5 será usado por sus estudios internos, se ve que le sento nada más que regular que se presentará con la consola de la competencia (algo estúpido a mí entender ya que es muy probable que el motor tenga mejor rendimiento en Series X).
Es que la base del UE5 y del UE4 es la misma. Lo que cambia es la tecnología de iluminación y sobre todo Nanite. Esta última parte sí que es verdad que no se puede actualizar de un día para otro. Tú no pu des cambiar todo el modelado de texturas en 2 días, entonces Hellblade II o no usará Nanite o lo está usando ya, cosa que es posible, aunque no esté disponible para el público general. Las demás características del motor sí sin fáciles de implementar, lumen o el parche de sonido que no recuerdo cómo se llama, lo que hacen es mejorar la base que ya existe. Por cierto, lumen de momento no soporta Raytracing, así que puedes no usarlo y meter RT o usar lumen. La auténtica revolución es Nanite, al poder usar texturas de alto poligonado directamente en el motor, los detalles de las texturas del entorno y los personajes son altísimos. (Claro que también pesan más, y veremos si las consolas pueden con eso). Esto y ase vio en la demo, sobre todo con las rocas pequeñas. Por eso digo, que dependerá de si disponen o no de Nanite durante el desarrollo, aprovecharán o no todo el potencial de UE5 Tampoco sabemos la fecha de lanzamiento de Hellblade II. Si sale en 2022, tiene tiempo de implementar todo el motor desde que salga, aunque sería doble trabajo. 3 opciones: - Están trabajando ya con algunas de las características del motor que llevaría más tiempo hacer después: Nanite. Saldrá en 2021 con el UE5 perfecto - Saldrá en 2021 pero sin todas las características del UE5 - Saldrá en 2022 con todo el UE5
Pues ahí es a donde quiero llegar, al final es posible probable que tengan que hacer algo de "doble" trabajo si quieren usar todo lo que trae. Recordemos que el primer juego se lanzó nada menos que en 2017. Supongamos que a más tardar iniciaron la segunda parte tras la compra de Microsoft y obtener una buena inyección de dinero, el juego habría comenzado su desarrollo a mediados de 2018, sigamos suponiendo que la producción se pusiera a full bien entrado 2019 y las novedades del motor se mostraron el mes pasado con una demo que se hizo creo recordar en torno a 6 meses de trabajo con un grupo de 25 personas. Lo que quiere decir que todavía hay retoques aquí y allá y que la demo no deja de ser eso, una demo para ver con qué se va a trabajar. Yo no pongo en cuestión que cuando el juego salga lo haga bajo la versión 5 (al final no deja de ser un numerito), solo pongo en duda que se vaya a aprovechar al máximo dicha versión si vienes trabajando en el juego en torno a año y medio antes de que tengas disponible las novedades del mismo. Y que se pueda usar como base algo que aún no existe.
a ver man... hellblade, al tiempo que lleva estoy casi seguro seguro que están en la etapa de diseño y modelado... el engine en estos momentos se esta usando mas para ir ensamblando las partes mas que nada... segundo,. cuando entras a quixel y descargas las megascans... que si quieres las mismas que la demo es la libreria LIMESTONE QUARRY... si eres usuario de unreal son gratuitas, y son exactamente las mismas que usaron en la demo.... son scans 3d, tan simple como eso, son modelos 3d, escaneados de materiales reales, son las mismas para todo el mundo, independientemente de que engine uses, o que la quieras usar para vfx, como por ejemplo para la pelicula del libro de la selva... o las puedo usar para hacer un render en 3ds max usando redshift. los diferentes motores graficos tienen diferentes maneras para mostrar los materiales y assets que les pongas... entonces por ejemplo la tecnología nanite y lumen, que es algo que se venia usando mas que nada en vfx, ahora las integraron al motor, y eso no tiene nada que ver conmigo como desarrollador, ni con el juego, cuando pase el proyecto, que en la pagina de epic te dice es totalmente compatible "We’re designing for forward compatibility, so you can get started with next-gen development now in UE4 and move your projects to UE5 when ready" automáticamente empiezas a hacer uso de las nuevas tecnologías que ofrece, automáticamente haces uso del nuevo motor de iluminación, mis componentes de "luces" que tenia antes van a ser los mismos, nomas que ahora van a hacer uso del nuevo motor de iluminación, lo que puede ocurrir es si antes necesitaba agregar varias fuentes de luz en un interior, ahora capas que no las necesite... mis assets y materiales van a ser los mismos que tenia antes y me descargue de la pagina de quixel, nomas que ahora el motor hace uso de la tecnología de micropoligonos que a la vez que permite mas detalles, usa menos memoria y es tan simple como ir a la carpeta del juego, y remplazarlas con la versión de alta calidad... diferente es cuando yo hago modificaciones al engine, y ya tengo un sistema de iluminacion diseñado especificamente para el juego, fisicas especificamente diseñadas para el juego, ahi si te digo que es un dolor de huevos mal... ademas como te dije antes, no es que presentaron tecnologia nunca antes vista, lo que hicieron fue integrarlas al motor, para que funcionen de manera eficiente... y no es que en el 2021 recien le van a dar a ninja theory el motor, toma migra tu juego!... trabajan a la par de los desarrolladores... es lo mismo que las consolas, ya de antemano tienen un kit de desarrollo para ir haciendo los juegos...
GamerNH1080
Expulsado
Hace 3 años204
@Crash156
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@Setentaytres que pasa según quien sea el exclusivo así se critica, es como si digo yo Uncharted mucha coberturas y cinemática y copia pega de tomb raider. Al cabo si fuera exclusivo de ps5 estarían tirando cohetes.
Espera, Uncharted copia de Tomb Raider? Insinúas que los nuevos Tomb Raider no se inspiran, por decirlo suave, en Uncharted?
NigraLupus77Hace 3 años205
Tengo ganas de ver que es capaz de hacer ese motor con las nuevas consolas... En cuanto al juego el primero no fue de mi agrado ya veremos con este.
RazielWinner617Hace 3 años206
@Sm0ugh
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Cualquier SSD desde luego que no, pero este en concreto tiene 12 canales a modo de autopista controlada por cuatro canales PCI Express 4.0 y 6 niveles de prioridad para dar forma a nueva arquitectura pensada desde cero para poder usar el SSD prácticamente como RAM. En cualquier caso ante tu escepticismo, tienes la demo moviéndose en tiempo real en PS5, los datos que se dan son simplemente brutales, y vienen a decir que ya no van a tener limitaciones técnicas para crear los mundos que conciban, ahora van a tener completa libertad para crear mundos enormes y sin limitaciones en el apartado artístico.
Sigo siendo esceptico porque esos modelos Zbrush y texturas 8k de los que hablas no cargan mientras movemos a nuestro avatar en la demo de UE5 que enseñaron en la PS5; en ningun momento se dice eso y lo que se afirmo en un principìo de lo del streaming de triangulos que funcionaba gracias al tipo de almacenamiento de PS5 fué solo marketing hacia Sony; de hecho luego se afirmó que la demo funcionaria igual en otros sistemas ya que es una tecnologia multiplataforma. La cantidad de triangulos soportados en la demo, en la que salia primero una estatua con 33 millones de triangulos y luego 500 estatuas mas haciendo un total de unos 16000 millones de triangulos, no es debido a que esten cargando esos polligonos desde el SSD mientras tiene lugar el movimiento de la escena(cosa que jamás se dice) sino que es posible gracias al sistema Nanite de UE5. Gracias al sistema Nanite el motor determina que pixeles deben mostrarse en la escena lo cual no significa dibujar 10000 millones de poligonos en cada frame porque algunos son mucho mas pequeños que un pixel y, de este modo, se eliminan los detalles que no se pueden percibir pero manteniendo un nivel de detalle espectacular. La demo del UE5 no es una demostracion en absoluto de que el SSD de PS5 pueda funcionar como RAM y, de hecho, el tipo de almacenamiento de PS5 no supone ninguna ventaja en lo que mostraron los de Epic y ellos mismos lo dijeron mas tarde. Tim Sweeney, programador de Epic Games afirma:"Las características clave que estamos mostrando funcionarán en todas las consolas de nueva generación", "...es un conjunto de características con las que puedes contar en esa generación, en concreto la geometría con micropolígonos con la tecnología Nanite y la iluminación global en tiempo real con Lumen." De hecho Tim Sweeney afirma que lo que es realmente importante es la GPU al decir: "El coste en términos de recursos de la GPU es muy alto, pero con la nueva generación hay potencia para lograrlo y las ventajas saltan a la vista."
Leon85453Hace 3 años207
@Sandmannn
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Para mí el 1er Hellblade es un juego sobrevaloradísimo, la verdad
¿Sobrevalorado un juego que tiene un apartado artístico y una narrativa como pocos y que además te da experiencias sensoriales que no se han visto en ningún otro? Lo que hay que leer...me da a mí que ni siquiera lo jugaste.
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Hay 225 respuestas en Hellblade 2 confirma que usará el espectacular Unreal Engine 5 que nos alucinó con su demo técnica, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 3 años.

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