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Especial: PlayStation, Nintendo y el formato CD, la historia de un amor imposible

Kaught10109Hace 4 años112
Una de las historias más importantes de la historia de este hobby. Muy buen reportaje
1 VOTO
Ovejaelectrica10285
Expulsado
Hace 4 años113
@Gariel-Fox
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Buenísimo artículo. Me están encantando los reportajes que estáis sacando últimamente. Mis dieses. Ahora a vamos a la magra. Veo mucha desinformación y medias verdades en los comentarios. El reportaje de @jesusbella es correcto, no se equivoca en nada, aunque sí hay algunos puntos que podrían haber sido explicados en más profundidad. Haced caso a @Letolll y a @ovejaelectrica , que han dado dos aportaciones muy buenas a la discusión. Yo voy a hacer mi parte y pondré las fuentes al final. A quien leer más de dos líneas haga que le duelan los ojos, puede pasar de largo. Lo meto en "spoiler" para que no ocupe un tocho enorme y dificulte leer otros comentarios. Antes que nada decir que @Fulgor27 está equivocado. No hay ninguna lectura de letra pequeña escondida ni nada por el estilo, pero tampoco hay, en sentido estricto, una ruptura de contrato por parte de Nintendo como señala @Macija . Es todo un poco más complicado. Ahora bien, ver lo que pasó como una cerdada por parte de Nintendo es muy legítimo, pero no deja de ser una opinión. Son negocios y tratar de ver las cosas como buenas o malas me parece equivocado. Sólo hay buenas o malas decisiones en términos económicos. La moral y la ética poca cabida tienen en analizar todo esto. Pasó a explicarlo todo en el spoiler: [spoiler] [b]INICIOS[/b] Kutaragi es de esas personas grandes de la industria que a fuerza de perseverancia ha conseguido llevar a este medio a convertirse en lo que es hoy en día. Ocupa un puesto tan alto como el de Gunpei Yokoi o Satoru Iwata. El padre de Kutaragi tenía una imprenta en la que él trabajaba de niño y en su juventud. En sus ratos libres se dedicaba a hacer amplificadores, radios y a leer todo lo que podía de electrónica. Simplemente le encantaba trastear y aprender del tema, lo que le sirvió para comenzar a conocer temas de electrónica digital, que en aquel momento estaba prácticamente en pañales. Ésto le llevaría a forjarse la idea de que en el futuro se iría abandonando lo analógico progresivamente y todo acabaría siendo digital, lo que en los años siguientes se demostraría como una visión muy acertada, pese a que esa opinión no era demasiado compartida en aquel momento. Como buen japonés, no abandonó la empresa de su padre hasta que él mismo le dijo que el negocio no tenía futuro y que la empresa moriría con él. Para Kutaragi, Sony era la mejor empresa del mundo, estaba fascinado con cómo un grupo de ingenieros pasó de ser poco más que un taller de reparación al gigante en que se había convertido y su sueño era trabajar para ellos. Lo consiguió, y una vez en la empresa sus opiniones acerca del abandono progresivo de lo analógico por lo digital no fueron muy bien recibidas por sus compañeros y ya desde el principio recibió varios toques de atención. Sony hacía radios, altavoces, el WALKMAN; todos productos analógicos, así que las opiniones de Kutaragi eran vistas como un ataque a la compañía y a sus ingenieros. En más de una ocasión le piden que se reserve sus comentarios, pero no se calla. Finalmente sus opiniones le costaron un cambio interno de empleo dentro de Sony y le mandan a la división de revisión de circuitos, una degradación de puesto en toda regla. [b]SYSTEM G. EL COMIENZO DEL SUEÑO[/b] Ya por entonces el electrónico japonés se encontraba trabajando en secreto y por su cuenta en un chip de sonido (lo mismo de lo que habla el artículo, así que no me extenderé en este punto) y consigue evitar ser degradado porque convence a sus jefes de la necesidad de invertir esfuerzo y dinero en lo digital. Sus jefes le escuchan y lo reposicionan en una división casi secreta dentro de Sony, "El Laboratorio de Investigación Digital". Este es el punto donde todo cambia para Kutaragi y para la industria del videojuego en general. Como miembro del Laboratorio de Investigación, Kutaragi entra en contacto con la "System G", un sistema de gráficos por computadora que estaba a años luz de lo que podía hacer una NES. El dispositivo, que había costado muchísimo dinero producir, mostraba en auténticos gráficos 3D un rostro digital, híper realista para los estándares de aquel entonces. Sin embargo, Kutaragi ya prevé entonces que los chips de esa computadora se verían abaratados en el futuro, haciendo posible el crear un aparato de uso personal que pudiera mostrar esos gráficos. Estamos en 1986 y así se pone la primera piedra en el camino para que comience a imaginar la viabilidad de una consola con gráficos 3D y sonido digital, de mucha mayor calidad que nada visto hasta entonces. Aquí comienza el periplo con Nintendo, con quien en un principio se establece una relación para proveer de chips de sonido a la próxima consola de la gran N, la Super Nintendo. Por los chips Sony sacaba una buena tajada, algo que le producía dolores de cabeza a Yamauchi ya que les suponía un coste adicional del que les hubiera gustado librarse, pero no era una relación diferente a la que había establecido Sony con otros fabricantes a los que también vendía chips de sonido. Nintendo pasó por el aro y así comienza una relación muy fructífera para ambos. [b]SUPER NINTENDO PLAY STATION. EL COMIENZO DE LA PESADILLA[/b] La relación se estrecha aún más y en 1989 se firma el famoso contrato por el que todos estáis discutiendo en los comentarios, el de la creación de "Super Nintendo Play Station". Una consola que sería capaz de reproducir cartuchos y CDs, valiendo estos últimos tanto para música como para videojuegos. Sony sabía de ingeniería y Nintendo sabía hacer juegos, así que la relación parecía la cosa más natural del mundo y todos parecían contentos. Sin embargo, todo cambia en 1991, cuando Sony compra Columbia Pictures Entertainment (que también tiene una historia "preciosa" y en los últimos años había cambiado varias veces de manos, habiendo estado incluso en las de Coca Cola) y se transforma en Sony Pictures Entertainment. Aquí es donde Yamauchi se pone muy paranoico al ver que Sony está comenzando a convertirse en un grande del entretenimiento y teme perder el control casi monopólico que tiene Nintendo sobre la industria del videojuego. En Sony seguían viendo los videojuegos como poco más que un entretenimiento infantil, por lo que las paranoias de Yamauchi en aquel momento estaban posiblemente infundadas, pero esto ya entra en el campo de la especulación. No debemos olvidar que Nintendo había literalmente levantado el mercado de los videojuegos tras la Crisis del 83 por la caída de Atari a base de su sello "Nintendo Seal of Quality". El sello era la parte visible para el consumidor de aquella historia, pero por detrás Nintendo mantenía un férreo control sobre los chips que entregaba a las desarrolladoras para producir juegos en la NES, controlando perfectamente qué juegos y en qué cantidad salían al mercado. Camerica junto a Codemasters intentaron darle la vuelta a esta situación con sus cartuchos considerados pirata y el posterior complemento Aladdin Deck Enhancer para la NES, pero aquello no les salió demasiado bien y se ahogaron en demandas judiciales y multas. Nintendo claramente quería seguir teniendo un control absoluto sobre la producción de juegos, algo que desde la perspectiva empresarial es lógico, pues el mercado de videojuegos es como el de las maquinillas de afeitar. Tu producto puede ser la maquinilla, pero en la venta de las hojas es donde está el dinero; igual que pasa en los videojuegos con las consolas y los juegos. En el contrato firmado entre Nintendo y Sony sobre la futura "Super Nintendo Play Station", se establecía que Nintendo dejaría a Sony producir copias de las IPs de videojuegos que Nintendo poseía, pero quedaba en manos de Nintendo decidir cuáles. Nintendo sabía que el CD-Rom era el futuro y que ofrecería la posibilidad de hacer mejores juegos, pero tras la compra de Columbia por parte de Sony, temía que si Sony era quién producía los juegos ellos perderían esa parte del pastel, quedándose únicamente como desarrolladores de software e incluso progresivamente perdiendo esa posición. Aquí comienza lo que podemos considerar la puñalada de Nintendo. [b]CES DE JUNIO DE 1991[/b] En mayo de ese mismo 1991, directivos de Nintendo viajan a Eindhoven a las oficinas de Phillips, que ya se encontraba desarrollando la consola y reproductor CDi, para cerrar un trato con ellos y producir juegos en CD-Rom con sus IPs para la nueva consola de la empresa neerlandesa. Sólo que esta vez en el contrato se especifica que Nintendo será la encargada de producir los juegos. Para Phillips la relación también era ventajosa, puesto que Sony era uno de sus mayores competidores y ven en ella una forma de ganarles ventaja. Desde la perspectiva de Nintendo este acuerdo era necesario porque recordemos que se encontraban a un mes de la CES de verano de 1991 (lo que hoy en día es el E3), en la que en teoría iba a ser presentada la consola de Sony y Nintendo. Nintendo decidió tomar precauciones y colocarse en una posición de ventaja frente al riesgo, real o imaginario, que ahora veía en Sony. En Sony se enteran del trato mientras Kutaragi está de camino a una reunión con Nintendo. Para Kutaragi la congoja es tremenda, pues ve peligrar el sueño por el que lleva tantos años trabajando y que tantos enemigos le ha granjeado dentro de Sony. La reunión es tremendamente tensa y en ella Yamauchi ni niega ni desmiente esta relación con Phillips. Nintendo mantiene la posición de que ellos como desarrolladores de los juegos tienen total libertad para permitir la aparición de sus productos en la plataforma que ellos quieran, algo cierto, pero que lógicamente sienta como una puñalada trapera a Kutaragi y Sony, que asumen que ese pacto con su competidor Phillips es real. En este clima, se llega semanas después a la CES de verano de 1991. Sony toma la decisión de anunciar su nueva consola "Super Nintendo Play Station" un día antes de la presentación de Nintendo con la esperanza de que esto valga para que se echen para atrás o al menos tengan que explicarse. No obstante, al día siguiente Nintendo anuncia su relación con Phillips a través de la CDi y no menciona nada de su relación con Sony. A las preguntas de la prensa Nintendo responde que su futuro para los videojuegos en soporte CD-Rom está junto a Phillips y con eso cierra todas las dudas al respecto. Nintendo también está haciendo una jugada arriesgada porque Sony podría rescindir el contrato de los chips de sonido que producen para la SNES, pero saben que esto pondría en una situación delicada a Sony ya que les podría generar mala imagen de cara a sus otras relaciones con otras compañías a las que también venden sus chips. El cabreo en Sony es monumental y pasado el CES se organizan varias reuniones para decidir cómo actuar ante Nintendo. Se plantean denunciar a Nintendo, pero la ambigüedad del contrato y el que Nintendo sostenga que cumple con su parte del contrato al dejar a Sony producir la consola de todos modos, les detrae de la idea. Está claro que es una jugada que se puede considerar como rastrera, porque Sony sin el apoyo de Nintendo para dejarle producir sus juegos en formato en CD-Rom carecía del software necesario para que su nueva máquina triunfase, pero todo está dentro de lo legal. Se plantean rescindir el contrato con Nintendo de los chips de sonido, obligando a los de Kyoto a parar la producción de SNES, pero Sony traga ante el temor de que esto les suponga demandas y dañe su imagen, como ya había calculado Yamauchi en la apuesta loca que había llevado a cabo en el CES. Comienzan a tomar una aproximación más diplomática, tratando de convencer a Nintendo de retomar la relación, pero Yamauchi no está interesado en favorecer en absoluto la posición de Sony. [b]LA REUNIÓN QUE LO CAMBIÓ TODO[/b] Casi un año de reuniones entre ambas compañías después, en junio de 1992 Sony desiste de seguir tratando de convencer a Nintendo y se organiza una reunión en la que la cabeza de Kutaragi, quien llevaba unos 8 años tratando de que su sueño se hiciera realidad, está en juego. Norio Ohga, consejero delegado de Sony, en un principio muestra su enfado por haber iniciado esta aventura con Nintendo que les había hecho quedar como idiotas frente a la prensa y la industria especializada en electrónica, poniendo en riesgo el imperio que estaba construyendo. Todo por culpa, además, de los videojuegos, a los que sigue viendo como una moda pasajera e infantil, . El resto del gabinete de crisis también cree que todo el proyecto ha sido un desastre y todos piden abandonar la idea de entrar en el negocio de los videojuegos y terminar la relación con Nintendo. Cuando llega el turno de Kutaragi apoya la decisión de romper las relaciones con Nintendo, pero para lanzar a Sony en solitario al mercado de los videojuegos y sacar ellos mismos una Play Station con gráficos en 3D y alta calidad de sonido. Porpone presentar batalla a la gran N, sacándola del mercado videojueguil y suelta su Megatón: él y su equipo habían estado trabajando en secreto en el desarrollo de esa consola. Ohga, con un cabreo monumental, duda de la capacidad de Kutaragi y su equipo para poder diseñar un chip de esas características que sea económicamente viable para el mercado doméstico y se enfada ante la revelación de proyectos a escondidas en su propia empresa. Pero Kutaragi tiene un último as en la manga: ya tienen el chip en un estado funcional y casi completado. Presiona a Ohga apelando a no dejar a Nintendo salir indemne del daño que les ha causado. Le dice que Nintendo los ha humillado a ellos, a la propia empresa y al propio Ohga, y se muestra seguro en poder ganar a Nintendo en su propio juego. El cabreo de Ohga sigue en aumento y Kutaragi sigue presionando, hasta que finalmente toma la decisión que todos conocemos. Sony se lanzará al mercado de los videojuegos y obtendrá su venganza. El resto, es historia. [b]EPÍLOGO: SEGA Y PANASONIC[/b] Merece la pena hablar en este punto de otro elemento sin el que todo esto no hubiera sido posible, Sega y su arcade Virtua Racing (que saldría en consola en 1994 para la Mega Drive o Genesis en EE.UU y creo que también en Sudamérica) y la 3DO de Panasonic. Sega invirtió mucho dinero en conseguir desarrollar gráficos poligonales 3D, lo que se tradujo en la creación del Virtua Racing, que fue publicado para recreativa en octubre de 1992 en Japón, relativamente poco tiempo después de esa famosa reunión de Sony. Seguramente, Kutaragi pudo probar este juego en sus etapas de desarrollo y aprender cómo estaban innovando los ingenieros electrónicos de Sega para hacerlo posible, aunque esto nunca ha sido confirmado. De todo lo aprendido en este desarrollo se hizo posible la creación de Virtua Fighter, cuyo arcade fue publicado en 1993 y fue todo un boom en Japón, tanto entre jóvenes como adultos. Panasonic invirtió aún más en los gráficos 3D. Su 3DO (publicada también en octubre de 1993, pero en EE.UU. Marzo de 1994 en Japón), a pesar de haber sido un fracaso a nivel comercial, sirvió para avanzar en el desarrollo de los chips capaces de generar gráficos 3D, abaratando los costes de producción a base de las innovaciones que trajo consigo. Todos estos factores hicieron que Sony fuera teniendo progresivamente cada vez más fé en la viabilidad económica de su Play Station, tanto a nivel de producción como en su comercialización; alejándola del dogma que tenían implantado sobre los videojuegos como producto infantil comparable a los juguetes [b]FUENTES[/b] En realidad hay muchas más, pero cito las que se me vienen a la mente. Os dejo enlaces también a algún que otro podcast y video: Replay: The history of Video Games (Ahora también está en castellano) [url]https://www.casadellibro.com/libro-replay-la-histora-de-los-videojuegos/9788494816833/6761419[/url] Bussiness Wars (Podcast. También ahora en castellano! No sé qué tal estará traducido) [url]https://wondery.com/shows/business-wars/[/url] Aladdin Deck Enhancer: Gaming Historian: [url]https://www.youtube.com/watch?v=_eG-PSZU5MI[/url] AVGN: [url]https://www.youtube.com/watch?v=vnnf42BQTfo[/url] [/spoiler] Me ha quedado un poco tocho, así que igual hasta hago un post aparte con el texto, pero espero que de momento a alguien le sirva.
Impresionante la cantidad de datos que hay ahí. Muy ameno se me ha hecho. Gracias por el aporte y por avisarme. Un saludo.
1 VOTO
XLens616Hace 4 años114
La historia de la Nintendo PlayStation la conozco desde hace un montón de tiempo pero nunca me canso de leerla una y otra vez cuando sale
Kaland837135Hace 4 años115
Alucinante que la gente defienda a Sony, cuando básicamente querían que Nintendo pusiera directamente el culo en pompa para ellos, cediendo derechos de todo su software, permitiendo crear una consola completa (aprovechando el hardware de Nintendo) y a cambio producir un periférico de CD-ROM para Nintendo, cuando básicamente no tenían ni los derechos del chip de sonido, el cual tenían que soltar pasta adicionalmente para tenerlo en sus consolas.

Hubiera sido Nintendo y hubiera hecho exactamente lo mismo, aunque hubiera previsto que ellos tampoco se aprovechasen de mi tecnología para su "Playstation", directamente hubiera dejado todo en una colaboración con el chip de Ken y listo. Kuratagi me parece admirable sin embargo, creo que quiso mejorar las consolas de Nintendo, pero evidentemente su compañía también quería barrer para casa.

De todos modos, sin ese acuerdo y sus consecuencias, hoy no tendríamos Playstation, y Nintendo no hubiera tenido ese toque de atención que en realidad necesitaba, puesto que Yamauchi como bien reza la noticia, era un tanto autoritario, y Nintendo al ser lider por aquellos momentos, era una compañía que ponía muchas trabas a la hora de que estudios externos realizasen juegos para sus consolas, con los dichosos sellos y ganando parte del pastel....PS1 revolucionó no solo por su consola de CD's, si no por la libertad que generaba a desarrolladores externos o incluso los amateurs por aquel entonces, que se aventuraban a crear con el kit de desarrollo...esto último iba en contra del negocio de Sega y Nintendo...y tuvieron que aceptarlo a la fuerza antes o después.
3 VOTOS
Razor1984250Hace 4 años116
Sony le estaba sableando a base de bien a Nintendo por los derechos del chip de sonido de la Super. Aunque tambien es verdad que Nintendo se la jugo a Sony al romper el contrato para el CD de la Super (que ellos mismos firmaron) y darle la puñalada por la espalda firmando con Phillips sin decir ni pio a Sony. 
Personalmente creo que era algo que no iba a funcionar aunque fueran a repartirse los beneficios a pachas ya que de ese modo Nintendo no podria quedarse con todo el pastel.
Big-Red1496Hace 4 años117
@Fulgor27 No intentes hacer entender a un fanático, menos a los de dicha compañía. Para ellos siempre será la buena o la víctima según sea el caso. Seguramente creen que un contrato empresarial se firma de un día para otro o que queda sellado con solo darse la mano. Saludos.
Molelizaj2868
Expulsado
Hace 4 años118
Una de las historias y decisiones más importantes de la historia del hobby y se agradecen laboras divulgativas como esta, me gustará mucho que profundizárais un poco más en este tipo de reportajes o la sección aprende sobre videojuegos.
1 VOTO
Gariel-Fox282Hace 4 años119
@Ovejaelectrica
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@Gariel-Fox
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Buenísimo artículo. Me están encantando los reportajes que estáis sacando últimamente. Mis dieses. Ahora a vamos a la magra. Veo mucha desinformación y medias verdades en los comentarios. El reportaje de @jesusbella es correcto, no se equivoca en nada, aunque sí hay algunos puntos que podrían haber sido explicados en más profundidad. Haced caso a @Letolll y a @ovejaelectrica , que han dado dos aportaciones muy buenas a la discusión. Yo voy a hacer mi parte y pondré las fuentes al final. A quien leer más de dos líneas haga que le duelan los ojos, puede pasar de largo. Lo meto en "spoiler" para que no ocupe un tocho enorme y dificulte leer otros comentarios. Antes que nada decir que @Fulgor27 está equivocado. No hay ninguna lectura de letra pequeña escondida ni nada por el estilo, pero tampoco hay, en sentido estricto, una ruptura de contrato por parte de Nintendo como señala @Macija . Es todo un poco más complicado. Ahora bien, ver lo que pasó como una cerdada por parte de Nintendo es muy legítimo, pero no deja de ser una opinión. Son negocios y tratar de ver las cosas como buenas o malas me parece equivocado. Sólo hay buenas o malas decisiones en términos económicos. La moral y la ética poca cabida tienen en analizar todo esto. Pasó a explicarlo todo en el spoiler: [spoiler] [b]INICIOS[/b] Kutaragi es de esas personas grandes de la industria que a fuerza de perseverancia ha conseguido llevar a este medio a convertirse en lo que es hoy en día. Ocupa un puesto tan alto como el de Gunpei Yokoi o Satoru Iwata. El padre de Kutaragi tenía una imprenta en la que él trabajaba de niño y en su juventud. En sus ratos libres se dedicaba a hacer amplificadores, radios y a leer todo lo que podía de electrónica. Simplemente le encantaba trastear y aprender del tema, lo que le sirvió para comenzar a conocer temas de electrónica digital, que en aquel momento estaba prácticamente en pañales. Ésto le llevaría a forjarse la idea de que en el futuro se iría abandonando lo analógico progresivamente y todo acabaría siendo digital, lo que en los años siguientes se demostraría como una visión muy acertada, pese a que esa opinión no era demasiado compartida en aquel momento. Como buen japonés, no abandonó la empresa de su padre hasta que él mismo le dijo que el negocio no tenía futuro y que la empresa moriría con él. Para Kutaragi, Sony era la mejor empresa del mundo, estaba fascinado con cómo un grupo de ingenieros pasó de ser poco más que un taller de reparación al gigante en que se había convertido y su sueño era trabajar para ellos. Lo consiguió, y una vez en la empresa sus opiniones acerca del abandono progresivo de lo analógico por lo digital no fueron muy bien recibidas por sus compañeros y ya desde el principio recibió varios toques de atención. Sony hacía radios, altavoces, el WALKMAN; todos productos analógicos, así que las opiniones de Kutaragi eran vistas como un ataque a la compañía y a sus ingenieros. En más de una ocasión le piden que se reserve sus comentarios, pero no se calla. Finalmente sus opiniones le costaron un cambio interno de empleo dentro de Sony y le mandan a la división de revisión de circuitos, una degradación de puesto en toda regla. [b]SYSTEM G. EL COMIENZO DEL SUEÑO[/b] Ya por entonces el electrónico japonés se encontraba trabajando en secreto y por su cuenta en un chip de sonido (lo mismo de lo que habla el artículo, así que no me extenderé en este punto) y consigue evitar ser degradado porque convence a sus jefes de la necesidad de invertir esfuerzo y dinero en lo digital. Sus jefes le escuchan y lo reposicionan en una división casi secreta dentro de Sony, "El Laboratorio de Investigación Digital". Este es el punto donde todo cambia para Kutaragi y para la industria del videojuego en general. Como miembro del Laboratorio de Investigación, Kutaragi entra en contacto con la "System G", un sistema de gráficos por computadora que estaba a años luz de lo que podía hacer una NES. El dispositivo, que había costado muchísimo dinero producir, mostraba en auténticos gráficos 3D un rostro digital, híper realista para los estándares de aquel entonces. Sin embargo, Kutaragi ya prevé entonces que los chips de esa computadora se verían abaratados en el futuro, haciendo posible el crear un aparato de uso personal que pudiera mostrar esos gráficos. Estamos en 1986 y así se pone la primera piedra en el camino para que comience a imaginar la viabilidad de una consola con gráficos 3D y sonido digital, de mucha mayor calidad que nada visto hasta entonces. Aquí comienza el periplo con Nintendo, con quien en un principio se establece una relación para proveer de chips de sonido a la próxima consola de la gran N, la Super Nintendo. Por los chips Sony sacaba una buena tajada, algo que le producía dolores de cabeza a Yamauchi ya que les suponía un coste adicional del que les hubiera gustado librarse, pero no era una relación diferente a la que había establecido Sony con otros fabricantes a los que también vendía chips de sonido. Nintendo pasó por el aro y así comienza una relación muy fructífera para ambos. [b]SUPER NINTENDO PLAY STATION. EL COMIENZO DE LA PESADILLA[/b] La relación se estrecha aún más y en 1989 se firma el famoso contrato por el que todos estáis discutiendo en los comentarios, el de la creación de "Super Nintendo Play Station". Una consola que sería capaz de reproducir cartuchos y CDs, valiendo estos últimos tanto para música como para videojuegos. Sony sabía de ingeniería y Nintendo sabía hacer juegos, así que la relación parecía la cosa más natural del mundo y todos parecían contentos. Sin embargo, todo cambia en 1991, cuando Sony compra Columbia Pictures Entertainment (que también tiene una historia "preciosa" y en los últimos años había cambiado varias veces de manos, habiendo estado incluso en las de Coca Cola) y se transforma en Sony Pictures Entertainment. Aquí es donde Yamauchi se pone muy paranoico al ver que Sony está comenzando a convertirse en un grande del entretenimiento y teme perder el control casi monopólico que tiene Nintendo sobre la industria del videojuego. En Sony seguían viendo los videojuegos como poco más que un entretenimiento infantil, por lo que las paranoias de Yamauchi en aquel momento estaban posiblemente infundadas, pero esto ya entra en el campo de la especulación. No debemos olvidar que Nintendo había literalmente levantado el mercado de los videojuegos tras la Crisis del 83 por la caída de Atari a base de su sello "Nintendo Seal of Quality". El sello era la parte visible para el consumidor de aquella historia, pero por detrás Nintendo mantenía un férreo control sobre los chips que entregaba a las desarrolladoras para producir juegos en la NES, controlando perfectamente qué juegos y en qué cantidad salían al mercado. Camerica junto a Codemasters intentaron darle la vuelta a esta situación con sus cartuchos considerados pirata y el posterior complemento Aladdin Deck Enhancer para la NES, pero aquello no les salió demasiado bien y se ahogaron en demandas judiciales y multas. Nintendo claramente quería seguir teniendo un control absoluto sobre la producción de juegos, algo que desde la perspectiva empresarial es lógico, pues el mercado de videojuegos es como el de las maquinillas de afeitar. Tu producto puede ser la maquinilla, pero en la venta de las hojas es donde está el dinero; igual que pasa en los videojuegos con las consolas y los juegos. En el contrato firmado entre Nintendo y Sony sobre la futura "Super Nintendo Play Station", se establecía que Nintendo dejaría a Sony producir copias de las IPs de videojuegos que Nintendo poseía, pero quedaba en manos de Nintendo decidir cuáles. Nintendo sabía que el CD-Rom era el futuro y que ofrecería la posibilidad de hacer mejores juegos, pero tras la compra de Columbia por parte de Sony, temía que si Sony era quién producía los juegos ellos perderían esa parte del pastel, quedándose únicamente como desarrolladores de software e incluso progresivamente perdiendo esa posición. Aquí comienza lo que podemos considerar la puñalada de Nintendo. [b]CES DE JUNIO DE 1991[/b] En mayo de ese mismo 1991, directivos de Nintendo viajan a Eindhoven a las oficinas de Phillips, que ya se encontraba desarrollando la consola y reproductor CDi, para cerrar un trato con ellos y producir juegos en CD-Rom con sus IPs para la nueva consola de la empresa neerlandesa. Sólo que esta vez en el contrato se especifica que Nintendo será la encargada de producir los juegos. Para Phillips la relación también era ventajosa, puesto que Sony era uno de sus mayores competidores y ven en ella una forma de ganarles ventaja. Desde la perspectiva de Nintendo este acuerdo era necesario porque recordemos que se encontraban a un mes de la CES de verano de 1991 (lo que hoy en día es el E3), en la que en teoría iba a ser presentada la consola de Sony y Nintendo. Nintendo decidió tomar precauciones y colocarse en una posición de ventaja frente al riesgo, real o imaginario, que ahora veía en Sony. En Sony se enteran del trato mientras Kutaragi está de camino a una reunión con Nintendo. Para Kutaragi la congoja es tremenda, pues ve peligrar el sueño por el que lleva tantos años trabajando y que tantos enemigos le ha granjeado dentro de Sony. La reunión es tremendamente tensa y en ella Yamauchi ni niega ni desmiente esta relación con Phillips. Nintendo mantiene la posición de que ellos como desarrolladores de los juegos tienen total libertad para permitir la aparición de sus productos en la plataforma que ellos quieran, algo cierto, pero que lógicamente sienta como una puñalada trapera a Kutaragi y Sony, que asumen que ese pacto con su competidor Phillips es real. En este clima, se llega semanas después a la CES de verano de 1991. Sony toma la decisión de anunciar su nueva consola "Super Nintendo Play Station" un día antes de la presentación de Nintendo con la esperanza de que esto valga para que se echen para atrás o al menos tengan que explicarse. No obstante, al día siguiente Nintendo anuncia su relación con Phillips a través de la CDi y no menciona nada de su relación con Sony. A las preguntas de la prensa Nintendo responde que su futuro para los videojuegos en soporte CD-Rom está junto a Phillips y con eso cierra todas las dudas al respecto. Nintendo también está haciendo una jugada arriesgada porque Sony podría rescindir el contrato de los chips de sonido que producen para la SNES, pero saben que esto pondría en una situación delicada a Sony ya que les podría generar mala imagen de cara a sus otras relaciones con otras compañías a las que también venden sus chips. El cabreo en Sony es monumental y pasado el CES se organizan varias reuniones para decidir cómo actuar ante Nintendo. Se plantean denunciar a Nintendo, pero la ambigüedad del contrato y el que Nintendo sostenga que cumple con su parte del contrato al dejar a Sony producir la consola de todos modos, les detrae de la idea. Está claro que es una jugada que se puede considerar como rastrera, porque Sony sin el apoyo de Nintendo para dejarle producir sus juegos en formato en CD-Rom carecía del software necesario para que su nueva máquina triunfase, pero todo está dentro de lo legal. Se plantean rescindir el contrato con Nintendo de los chips de sonido, obligando a los de Kyoto a parar la producción de SNES, pero Sony traga ante el temor de que esto les suponga demandas y dañe su imagen, como ya había calculado Yamauchi en la apuesta loca que había llevado a cabo en el CES. Comienzan a tomar una aproximación más diplomática, tratando de convencer a Nintendo de retomar la relación, pero Yamauchi no está interesado en favorecer en absoluto la posición de Sony. [b]LA REUNIÓN QUE LO CAMBIÓ TODO[/b] Casi un año de reuniones entre ambas compañías después, en junio de 1992 Sony desiste de seguir tratando de convencer a Nintendo y se organiza una reunión en la que la cabeza de Kutaragi, quien llevaba unos 8 años tratando de que su sueño se hiciera realidad, está en juego. Norio Ohga, consejero delegado de Sony, en un principio muestra su enfado por haber iniciado esta aventura con Nintendo que les había hecho quedar como idiotas frente a la prensa y la industria especializada en electrónica, poniendo en riesgo el imperio que estaba construyendo. Todo por culpa, además, de los videojuegos, a los que sigue viendo como una moda pasajera e infantil, . El resto del gabinete de crisis también cree que todo el proyecto ha sido un desastre y todos piden abandonar la idea de entrar en el negocio de los videojuegos y terminar la relación con Nintendo. Cuando llega el turno de Kutaragi apoya la decisión de romper las relaciones con Nintendo, pero para lanzar a Sony en solitario al mercado de los videojuegos y sacar ellos mismos una Play Station con gráficos en 3D y alta calidad de sonido. Porpone presentar batalla a la gran N, sacándola del mercado videojueguil y suelta su Megatón: él y su equipo habían estado trabajando en secreto en el desarrollo de esa consola. Ohga, con un cabreo monumental, duda de la capacidad de Kutaragi y su equipo para poder diseñar un chip de esas características que sea económicamente viable para el mercado doméstico y se enfada ante la revelación de proyectos a escondidas en su propia empresa. Pero Kutaragi tiene un último as en la manga: ya tienen el chip en un estado funcional y casi completado. Presiona a Ohga apelando a no dejar a Nintendo salir indemne del daño que les ha causado. Le dice que Nintendo los ha humillado a ellos, a la propia empresa y al propio Ohga, y se muestra seguro en poder ganar a Nintendo en su propio juego. El cabreo de Ohga sigue en aumento y Kutaragi sigue presionando, hasta que finalmente toma la decisión que todos conocemos. Sony se lanzará al mercado de los videojuegos y obtendrá su venganza. El resto, es historia. [b]EPÍLOGO: SEGA Y PANASONIC[/b] Merece la pena hablar en este punto de otro elemento sin el que todo esto no hubiera sido posible, Sega y su arcade Virtua Racing (que saldría en consola en 1994 para la Mega Drive o Genesis en EE.UU y creo que también en Sudamérica) y la 3DO de Panasonic. Sega invirtió mucho dinero en conseguir desarrollar gráficos poligonales 3D, lo que se tradujo en la creación del Virtua Racing, que fue publicado para recreativa en octubre de 1992 en Japón, relativamente poco tiempo después de esa famosa reunión de Sony. Seguramente, Kutaragi pudo probar este juego en sus etapas de desarrollo y aprender cómo estaban innovando los ingenieros electrónicos de Sega para hacerlo posible, aunque esto nunca ha sido confirmado. De todo lo aprendido en este desarrollo se hizo posible la creación de Virtua Fighter, cuyo arcade fue publicado en 1993 y fue todo un boom en Japón, tanto entre jóvenes como adultos. Panasonic invirtió aún más en los gráficos 3D. Su 3DO (publicada también en octubre de 1993, pero en EE.UU. Marzo de 1994 en Japón), a pesar de haber sido un fracaso a nivel comercial, sirvió para avanzar en el desarrollo de los chips capaces de generar gráficos 3D, abaratando los costes de producción a base de las innovaciones que trajo consigo. Todos estos factores hicieron que Sony fuera teniendo progresivamente cada vez más fé en la viabilidad económica de su Play Station, tanto a nivel de producción como en su comercialización; alejándola del dogma que tenían implantado sobre los videojuegos como producto infantil comparable a los juguetes [b]FUENTES[/b] En realidad hay muchas más, pero cito las que se me vienen a la mente. Os dejo enlaces también a algún que otro podcast y video: Replay: The history of Video Games (Ahora también está en castellano) [url]https://www.casadellibro.com/libro-replay-la-histora-de-los-videojuegos/9788494816833/6761419[/url] Bussiness Wars (Podcast. También ahora en castellano! No sé qué tal estará traducido) [url]https://wondery.com/shows/business-wars/[/url] Aladdin Deck Enhancer: Gaming Historian: [url]https://www.youtube.com/watch?v=_eG-PSZU5MI[/url] AVGN: [url]https://www.youtube.com/watch?v=vnnf42BQTfo[/url] [/spoiler] Me ha quedado un poco tocho, así que igual hasta hago un post aparte con el texto, pero espero que de momento a alguien le sirva.
Impresionante la cantidad de datos que hay ahí. Muy ameno se me ha hecho. Gracias por el aporte y por avisarme. Un saludo.
De nada. Me alegro que te haya gustado
Lanari22456Hace 4 años120
@Kevinista
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@Xsionx
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Lo mejor que le paso a la industria es que se separaran, si no quien sabe no existiría ni Horizon, ni Zelda BotW, entre otras miles de cosas.
O quizás Zelda tendría la cálidas gráfica de Horizon, ¿te imaginas?
O quizás Horizon tendría el entorno vivo , dinámico y coherente de Zelda y no uno de carton-piedra ¿te imaginas?
EDITADO EL 13-04-2020 / 17:39 (EDITADO 2 VECES)
Lordweed933488Hace 4 años121
El nacimiento de un dios, historia del odio entre dos marcas, quien le diría a nintendo que gracias a su arrogancia nacería un monstruo
Kevinista7020Hace 4 años122
@Lanari22
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@Kevinista
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@Xsionx
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Lo mejor que le paso a la industria es que se separaran, si no quien sabe no existiría ni Horizon, ni Zelda BotW, entre otras miles de cosas.
O quizás Zelda tendría la cálidas gráfica de Horizon, ¿te imaginas?
O quizás Horizon tendría el entorno vivo , dinámico y coherente de Zelda y no uno de carton-piedra ¿te imaginas?
Venga, deja de hacer el ridículo, no has jugado al horizon en tu vida, de cartón piedra no podría reírme más Por culpa de gente como tú defendiendo lo indefendible las consolas de Nintendo siempre van una generación por detrás.
Madafuka4495Hace 4 años123
@Macija
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@Madafuka
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Una trampa muy rastrera por parte de Sony que metieron por debajo con ese trato cediendo licencias de software e IPs a la propia Sony, insultando su confianza. Y Nintendo les devolvió con la misma moneda, de la forma más rastrera, insultante, y humillante posible que sea para devolverles dicha puñalada trapera a Sony, y se les ocurrió hacerlo con el acuerdo a escondidas con Philips. En fin, de todas formas, habria estado interesante ver Super Mario creados por estudios internos de Sony.
La cosa es que si este acuerdo se hubiese mantenido Sony nunca habría desarrollado videojuegos.
Claro que habrían desarrollado videojuegos, solo que a través de las licencias conseguidas de Nintendo a traves de las ventas de juegos en CD. Habria estado interesante que en lugar de Nintendo, hubiera sido la gestión de Sony quien hubiera llevado sus IP, podría haber salido otro enfoque.
RCKY6661730Hace 4 años124
Quien sabra que habra ocurrido si estas compañias no se hubieran separado, existiria la SEGA de competencia todavia o que tan revolucionario serian las compañias de Nintendo, pero me alegro que sucedio esta ruptura y nos trajeron IP´s y juegos memorables que nos marcaron a videojugadores en la actualidad
Banuk478Hace 4 años125
Me encanta esta historia, digna de una telenovela.
1 VOTO
Haterdelalife3584Hace 4 años126
Yo siempre lamentaré el desenlace de la que podría haber sido la mejor alianza de la historia de los videojuegos, me molesta muchísimo tener que pillar consola Nintendo y Sony para jugar a sus juegazos , por suerte ahora que mi novia tiene la switch turnamos ps4 y switch, pero preferiría que fueran una sola consola la verdad.
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Foros > Noticias y actualidad > Especial: PlayStation, Nintendo y el formato CD, la historia de un amor imposible

Hay 126 respuestas en Especial: PlayStation, Nintendo y el formato CD, la historia de un amor imposible, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 4 años.

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