Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Foro de Noticias y actualidad

Responder / Comentar
Foro Noticias y actualidad

Especial: PlayStation, Nintendo y el formato CD, la historia de un amor imposible

Masterfenix12148Hace 4 años80
@Ceipher4
Mostrar cita
En la actualidad desearía que esta unión fuese real o si no es con Sony.. mucho mejor con Microsoft. Es que es mucho 3 grandes en el mercado.. esto mas que todo pensando en el tema de las exclusividades. 2 consolas en casa es algo "relativamente alcanzable"... actualmente tengo las 3 con mucho esfuerzo obviamente nadie me las regala... pero si pudiese ahorrar una por una unión así por mi parte lo aprobaría.
Yo lo que hago es comprar a lo largo de la generación empiezo con playstation porque es la que más me gusta, luego espero una oferta y me hago con las otras dos en algún momento durante la generación luego para comprar juegos, los de nintendo de salida sin pensarlo de todas formas no bajan de precio nunca, en xbox gamepass y no compras nada y con sony si te gustan mucho de salida y si no te esperas un par de meses y te los encuentras muy pero muy baratos. Ese sistema es el que use esta generación y me ha funcionado.
1 VOTO
Quantyk54Hace 4 años81
Es interesante ver como los aportes de nintendo tienen tal magnitud en esta industria, que hasta la existencia de playstation es gracias a ellos.
1 VOTO
Bokillamora384Hace 4 años82
De los mejores reportajes que he leido, enhorabuena!! Tienes mis respetos.

Mas articulos asin hacen falta por aqui ultimamente.

Espero que sigas en ese hilo..
EDITADO EL 12-04-2020 / 18:23 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
Kevinista7020Hace 4 años83
@Ceipher4
Mostrar cita
@Renro17
Mostrar cita
@Ceipher4
Mostrar cita
En la actualidad desearía que esta unión fuese real o si no es con Sony.. mucho mejor con Microsoft. Es que es mucho 3 grandes en el mercado.. esto mas que todo pensando en el tema de las exclusividades. 2 consolas en casa es algo "relativamente alcanzable"... actualmente tengo las 3 con mucho esfuerzo obviamente nadie me las regala... pero si pudiese ahorrar una por una unión así por mi parte lo aprobaría.
No te flipes, si dos se unieran contra la otra, la otra dejaría de existir...
Antiguamente con dos en el mercado era mucho mas fácil poder jugar a lo mejor de cada una ya que como digo.. 3 es mucho .... económicamente hablando hay que hacer un esfuerzo tremendo... esto a no ser que tengas un amigo que tenga la otra marca.. porque si no te pierdes de jugar a muchos juegazos.
. Yo lo que hago es tener 2/3 hasta el final de la generación donde consigo la tercera casi regalada. En la anterior fue la ps3 que la compré por 40€. En esta de momento la xbox one que hay muy pocos exclusivos que me interesan y segursmente pillaré directamente la xbox series X.
SerDeLuz7771933Hace 4 años84
@Kevinista
Mostrar cita
@SerDeLuz777
Mostrar cita
@Kevinista
Mostrar cita
@Xsionx
Mostrar cita
Lo mejor que le paso a la industria es que se separaran, si no quien sabe no existiría ni Horizon, ni Zelda BotW, entre otras miles de cosas.
O quizás Zelda tendría la cálidas gráfica de Horizon, ¿te imaginas?
Sí, y su jugabilidad...anda quita quita...
Que le pasa a si jugabilidad? Me parece mejor que la del Último zelda que los golpes siempre son los mismos, tsmpoco es que tenga nada del otro mundo, no te flipes.
Creo que sobran las explicaciones...
Gauthmog471
Expulsado
Hace 4 años85
El hecho de la creacion de la PlayStation es lo unico que agradezco a Nintendo en el mundo de los videojuegos, y ni siquiera lo hicieron ellos, sino gracias a sus fallos
1 VOTO
Santoslg7891
Expulsado
Hace 4 años86
"Creyendo amor eterno, Sony reveló su flamante consola, mitad cartucho, mitad CD-ROM, diseñada por el mismísimo Ken Kutaragi. Sin embargo, al día siguiente Nintendo subió a la palestra con un auténtico bombazo: la firma de un acuerdo con Philips para entrar en el ansiado mundo de los CDs."

"Sin embargo, en Japón esta acción fue vista como la mayor de las traiciones: una empresa nipona jugándosela a otra, en favor de una compañía extranjera (Philips)."

En realidad no sabia la historia tan detallada, tampoco sabían que en Nintendo hacían este tipo de jugadas desleales, tal jugada que le ha salido bastante cara a tal punto de que Sony le arrebató el marcado de las consolas domésticas casi por completo, a pesar de todo, fue lo mejor que pudo haber pasado para la industria.
Chenko4500479
Expulsado
Hace 4 años87
Nintendo puso fin a su contrato con Sony solo por defender su negocio, nadie en su sano juicio iba a darle la mayorias de las ganancias de sus juegos a otra empresa novata y que iba a hacer su debut en la industria. Cosa que se lo tenia Sony escondido en los ultimos toques de sus contrato. Solo por esto junto con el problema de descarga de los CD es que el proyecto de ambos se fue al piso.

La separación entre Nintendo y Sony fue por que cada una se quiso pasar de listo, solo que la ultima salio mas beneficiada y por que siempre confiaron en su idea. Pienso que fue lo mejor que pudo pasar. Ahora tenemos dos empresa con dos maneras diferentes de hacer negocio.

Hubiese habido un gran monopolio con precio abusivo en que inclusive a la larga iba a terminar en divorcio, que eso iba a ser mucho peor para los jugadores de hoy.
1 VOTO
Mipha122Hace 4 años88
@Fulgor27 perfectamente se entiende si
1 VOTO
Andrew64106Hace 4 años89
El error fue la elección del cartucho para N64. Fue un auténtico harakiri en su momento. Aquí es la diferencia entre nintendo y sega. Nintendo se levanto después de varios golpes sega infelizmente no.
Gariel-Fox282Hace 4 años90
Buenísimo artículo. Me están encantando los reportajes que estáis sacando últimamente. Mis dieses.

Ahora a vamos a la magra. Veo mucha desinformación y medias verdades en los comentarios. El reportaje de @jesusbella es correcto, no se equivoca en nada, aunque sí hay algunos puntos que podrían haber sido explicados en más profundidad. Haced caso a @Letolll y a @ovejaelectrica , que han dado dos aportaciones muy buenas a la discusión. Yo voy a hacer mi parte y pondré las fuentes al final. A quien leer más de dos líneas haga que le duelan los ojos, puede pasar de largo. Lo meto en "spoiler" para que no ocupe un tocho enorme y dificulte leer otros comentarios.

Antes que nada decir que @Fulgor27 está equivocado. No hay ninguna lectura de letra pequeña escondida ni nada por el estilo, pero tampoco hay, en sentido estricto, una ruptura de contrato por parte de Nintendo como señala @Macija . Es todo un poco más complicado.

Ahora bien, ver lo que pasó como una cerdada por parte de Nintendo es muy legítimo, pero no deja de ser una opinión. Son negocios y tratar de ver las cosas como buenas o malas me parece equivocado. Es mejor analizarlas como buenas o malas decisiones en términos empresariales. La moral y la ética poca cabida tienen en analizar todo esto de una forma objetiva.

Paso a explicarlo todo en el spoiler:

[spoiler] 

[b]INICIOS[/b]

Kutaragi es de esas personas grandes de la industria que a fuerza de perseverancia ha conseguido llevar a este medio a convertirse en lo que es hoy en día. Ocupa un puesto tan alto como el de Gunpei Yokoi o Satoru Iwata.

El padre de Kutaragi tenía una imprenta en la que él trabajaba de niño y en su juventud. En sus ratos libres se dedicaba a hacer amplificadores, radios y a leer todo lo que podía de electrónica. Simplemente le encantaba trastear y aprender del tema, lo que le sirvió para comenzar a conocer temas de electrónica digital, que en aquel momento estaba prácticamente en pañales. Ésto le llevaría a forjarse la idea de que en el futuro se iría abandonando lo analógico progresivamente y todo acabaría siendo digital, lo que en los años siguientes se demostraría como una visión muy acertada, pese a que esa opinión no era demasiado compartida en aquel momento.

Como buen japonés, no abandonó la empresa de su padre hasta que él mismo le dijo que el negocio no tenía futuro y que la empresa moriría con él. Para Kutaragi, Sony era la mejor empresa del mundo, estaba fascinado con cómo un grupo de ingenieros pasó de ser poco más que un taller de reparación al gigante en que se había convertido y su sueño era trabajar para ellos. Lo consiguió, y una vez en la empresa sus opiniones acerca del abandono progresivo de lo analógico por lo digital no fueron muy bien recibidas por sus compañeros y ya desde el principio recibió varios toques de atención. Sony hacía radios, altavoces, el WALKMAN; todos productos analógicos, así que las opiniones de Kutaragi eran vistas como un ataque a la compañía y a sus ingenieros. En más de una ocasión le piden que se reserve sus comentarios, pero no se calla. Finalmente sus opiniones le costaron un cambio interno de empleo dentro de Sony y le mandan a la división de revisión de circuitos, una degradación de puesto en toda regla.


[b]SYSTEM G. EL COMIENZO DEL SUEÑO[/b]

Ya por entonces el electrónico japonés se encontraba trabajando en secreto y por su cuenta en un chip de sonido (lo mismo de lo que habla el artículo, así que no me extenderé en este punto) y consigue evitar ser degradado porque convence a sus jefes de la necesidad de invertir esfuerzo y dinero en lo digital. Sus jefes le escuchan y lo reposicionan en una división casi secreta dentro de Sony, "El Laboratorio de Investigación Digital". Este es el punto donde todo cambia para Kutaragi y para la industria del videojuego en general.

Como miembro del Laboratorio de Investigación, Kutaragi entra en contacto con la "System G", un sistema de gráficos por computadora que estaba a años luz de lo que podía hacer una NES. El dispositivo, que había costado muchísimo dinero producir, mostraba en auténticos gráficos 3D un rostro digital, híper realista para los estándares de aquel entonces. Sin embargo, Kutaragi ya prevé entonces que chips como los utilizados por esa computadora se verían abaratados en el futuro, haciendo posible crear un aparato de uso personal que pudiera mostrar esos gráficos. Estamos en 1986 y así se pone la primera piedra en el camino para que comience a imaginar la viabilidad de una consola con gráficos 3D y sonido digital, de mucha mayor calidad que nada visto hasta entonces.

Aquí comienza el periplo con Nintendo, con quien en un principio Sony establece una relación para proveer de chips de sonido a la próxima consola de la gran N, la Super Nintendo. Por los chips Sony sacaba una buena tajada, algo que le producía dolores de cabeza a Yamauchi ya que les suponía un coste adicional del que les hubiera gustado librarse, pero no era una relación diferente a la que había establecido Sony con otros fabricantes a los que también vendía chips de sonido. Nintendo pasó por el aro y así comienza una relación muy fructífera para ambos.


[b]SUPER NINTENDO PLAY STATION. EL COMIENZO DE LA PESADILLA[/b]

La relación se estrecha aún más y en 1989 se firma el famoso contrato por el que todos estáis discutiendo en los comentarios, el de la creación de "Super Nintendo Play Station". Una consola que sería capaz de reproducir cartuchos y CDs, valiendo estos últimos tanto para música como para videojuegos. Sony sabía de ingeniería y Nintendo sabía hacer juegos, así que la relación resultaba la cosa más natural del mundo y todos parecían contentos. Sin embargo, todo cambia en 1991, cuando Sony compra Columbia Pictures Entertainment (que también tiene una historia "preciosa" y en los últimos años había cambiado varias veces de manos, habiendo estado incluso en las de Coca Cola) y se transforma en Sony Pictures Entertainment. Aquí es donde Yamauchi se pone muy paranoico al ver que Sony está comenzando a convertirse en un grande del entretenimiento y teme perder el control casi monopólico que tiene Nintendo sobre la industria del videojuego.

En Sony seguían viendo los videojuegos como poco más que un entretenimiento infantil, por lo que las paranoias de Yamauchi en aquel momento estaban posiblemente infundadas, pero esto ya entra en el campo de la especulación. No debemos olvidar que Nintendo había literalmente levantado el mercado de los videojuegos tras la Crisis del 83 por la caída de Atari a base de su sello "Nintendo Seal of Quality". El sello era la parte visible para el consumidor de aquella historia, pero por detrás Nintendo mantenía un férreo control sobre los chips que entregaba a las desarrolladoras para producir juegos en la NES, controlando perfectamente qué juegos y en qué cantidad salían al mercado. Camerica junto a Codemasters intentaron darle la vuelta a esta situación con sus cartuchos considerados pirata y el posterior complemento Aladdin Deck Enhancer para la NES, pero aquello no les salió demasiado bien y se ahogaron en demandas judiciales y multas. Nintendo claramente quería seguir manteniendo un control absoluto sobre la producción de juegos, algo que desde la perspectiva empresarial es lógico, pues el mercado de videojuegos es como el de las maquinillas de afeitar. Tu producto puede ser la maquinilla, pero en la venta de las hojas es donde está el dinero; igual que pasa en los videojuegos con las consolas y los juegos.

En el contrato firmado entre Nintendo y Sony sobre la futura "Super Nintendo Play Station", se establecía que Nintendo dejaría a Sony producir copias de las IPs de videojuegos que Nintendo poseía, pero quedaba en manos de Nintendo decidir cuáles. Nintendo sabía que el CD-Rom era el futuro y que ofrecería la posibilidad de hacer mejores juegos, pero tras la compra de Columbia por parte de Sony, temía que si Sony era quién producía los juegos ellos perderían esa parte del pastel, quedándose únicamente como desarrolladores de software e incluso progresivamente perdiendo esa posición. Sega con su Master System en Europa y Hudson con el PC Engine en Japón (Turbografx en Europa) ya habían creado grietas en el monopolio de Nintendo y los de Kyoto no querían perder aún más cuota de mercado. Aquí comienza lo que podemos considerar la puñalada de Nintendo.


[b]CES DE JUNIO DE 1991[/b]

En mayo de ese mismo 1991, directivos de Nintendo viajan a las oficinas de Phillips en Eindhoven, que ya se encontraba desarrollando la consola y reproductor CDi, para cerrar un trato con ellos y producir juegos en CD-Rom con sus IPs para la nueva consola de la empresa neerlandesa. Sólo que esta vez en el contrato se especifica que Nintendo será la encargada de producir los juegos. Para Phillips la relación también era ventajosa, puesto que Sony era uno de sus mayores competidores y ven en ella una forma de ganarles ventaja. Desde la perspectiva de Nintendo este acuerdo era necesario porque recordemos que se encontraban a un mes de la CES de verano de 1991 (lo que hoy en día es el E3), en la que en teoría iba a ser presentada la consola de Sony y Nintendo. La gran N decidió tomar precauciones y colocarse en una posición de ventaja frente al riesgo, real o imaginario, que ahora veía en Sony.

En Sony se enteran del trato mientras Kutaragi está de camino a una reunión con Nintendo. Para Kutaragi la congoja es tremenda, pues ve peligrar el sueño por el que lleva tantos años trabajando y que tantos enemigos le ha granjeado dentro de Sony. La reunión es tremendamente tensa y en ella Yamauchi ni niega ni desmiente esta relación con Phillips. Nintendo mantiene la posición de que ellos como desarrolladores de los juegos tienen total libertad para permitir la aparición de sus productos en la plataforma que ellos quieran, algo cierto, pero que lógicamente sienta como una puñalada trapera a Kutaragi y Sony, que asumen que ese pacto con su competidor Phillips es real.

En este clima, se llega semanas después a la CES de verano de 1991. Sony toma la decisión de anunciar su nueva consola "Super Nintendo Play Station" un día antes de la presentación de Nintendo con la esperanza de que esto valga para que se echen para atrás o al menos tengan que explicarse. No obstante, al día siguiente Nintendo anuncia su colaboración con Phillips a través de la CDi y no menciona nada de su relación con Sony. A las preguntas de la prensa Nintendo responde que su futuro para los videojuegos en soporte CD-Rom está junto a Phillips y con eso cierra todas las dudas al respecto. Nintendo también está haciendo una jugada arriesgada porque Sony podría rescindir el contrato de los chips de sonido que producen para la SNES, pero saben que esto pondría en una situación delicada a Sony, ya que les podría generar mala imagen de cara a sus relaciones con otras compañías a las que también venden sus chips.

El cabreo en Sony es monumental y pasado el CES se organizan varias reuniones para decidir cómo actuar ante Nintendo. Se plantean denunciar a Nintendo, pero la ambigüedad del contrato y el que Nintendo sostenga que cumple con su parte al dejar a Sony producir la consola de todos modos, les detrae de la idea. Está claro que es una jugada que se puede considerar como rastrera, porque Sony sin el apoyo de Nintendo para dejarle producir sus juegos en formato en CD-Rom carecía del software necesario para que su nueva máquina triunfase, pero todo está dentro de lo legal. Se plantean rescindir el contrato que mantienen con Nintendo para el suministro de los chips de sonido, obligando a los de Kyoto a parar la producción de SNES, pero Sony traga ante el temor de que esto les suponga demandas y dañe su imagen, tal como ya había calculado Yamauchi en la apuesta loca que había llevado a cabo en el CES. Comienzan a tomar una aproximación más diplomática, tratando de convencer a Nintendo de retomar la relación, pero Yamauchi no está interesado en favorecer en absoluto la posición de Sony.


[b]LA REUNIÓN QUE LO CAMBIÓ TODO[/b]

Casi un año de reuniones entre ambas compañías después, en junio de 1992 Sony desiste de seguir tratando de convencer a Nintendo y se organiza una reunión en la que la cabeza de Kutaragi, quien llevaba unos 8 años tratando de que su sueño se hiciera realidad, está en juego. Norio Ohga, consejero delegado de Sony, en un principio muestra su enfado por haber iniciado esta aventura con Nintendo que les había hecho quedar como idiotas frente a la prensa y la industria especializada en electrónica, poniendo en riesgo el imperio que estaba construyendo. Todo por culpa, además, de los videojuegos, a los que sigue viendo como una moda pasajera e infantil. El resto del gabinete de crisis también cree que todo el proyecto ha sido un desastre y todos piden abandonar la idea de entrar en el negocio de los videojuegos y terminar la relación con Nintendo. 

Cuando llega el turno de Kutaragi, apoya la decisión de romper las relaciones con Nintendo, pero para lanzar a Sony en solitario al mercado de los videojuegos y sacar ellos mismos una Play Station con gráficos en 3D y alta calidad de sonido. Propone presentar batalla a la gran N, tratar de sacarla del mercado videojueguil y suelta su Megatón: él y su equipo habían estado trabajando en secreto en el desarrollo de esa consola.

Ohga, con un cabreo monumental, duda de la capacidad de Kutaragi y su equipo para poder diseñar un chip de esas características que sea económicamente viable para el mercado doméstico y se enfada ante la revelación de proyectos a escondidas en su propia empresa. Pero Kutaragi tiene un último as en la manga: ya tienen el chip en un estado funcional y casi completado. Presiona a Ohga apelando a no dejar a Nintendo salir indemne del daño que les ha causado. Le dice que Nintendo los ha humillado a ellos, a la propia empresa y al propio Ohga, y se muestra seguro en poder ganar a Nintendo en su propio juego. El cabreo de Ohga sigue en aumento y Kutaragi sigue presionando, hasta que finalmente toma la decisión que todos conocemos. Sony se lanzará al mercado de los videojuegos y obtendrá su venganza.
Dos años después, en diciembre de 1994, se lanza la Play Station en Japón y el resto, es historia.


[b]EPÍLOGO: SEGA Y PANASONIC[/b]

Merece la pena hablar en este punto de otro elemento sin el que todo esto no hubiera sido posible, Sega y su arcade Virtua Racing (que saldría en consola en 1994 para la Mega Drive o Genesis en EE.UU y creo que también en Sudamérica) y la 3DO de Panasonic.

Sega invirtió mucho dinero en conseguir desarrollar gráficos poligonales 3D, lo que se tradujo en la creación del Virtua Racing, que fue publicado para recreativa en octubre de 1992 en Japón, relativamente poco tiempo después de esa famosa reunión de Sony. Seguramente, Kutaragi pudo probar este juego en sus etapas de desarrollo y aprender cómo estaban innovando los ingenieros electrónicos de Sega para hacerlo posible, aunque esto nunca ha sido confirmado. De todo lo aprendido en este desarrollo se hizo posible la creación de Virtua Fighter, cuyo arcade fue publicado en octubre de 1993 y fue todo un boom en Japón, tanto entre jóvenes como adultos.

Panasonic invirtió aún más en los gráficos 3D. Su 3DO (lanzada también en octubre de 1993, pero en EE.UU. Marzo de 1994 en Japón), a pesar de haber sido un fracaso a nivel comercial, sirvió para avanzar en el desarrollo de los chips capaces de generar gráficos 3D, abaratando los costes de producción a base de las innovaciones que trajo consigo.

Todos estos factores hicieron que Sony fuera teniendo progresivamente más fé en la viabilidad económica de su Play Station, tanto a nivel de producción como en su comercialización; alejándola del dogma que tenían implantado sobre los videojuegos como producto infantil comparable a los juguetes


[b]OPINIÓN[/b]

Desde la perspectiva empresarial, toda esta historia se tradujo en una exitosa entrada de Sony en el mercado de videojuegos y supuso una perdida de cuota de mercado para Nintendo. Sin desmerecer el trabajo de Sega, que también ayudó mucho en la aparición de nuevos consumidores gracias a nuevos arcades como Sega Rally (lanzado apenas tres meses antes de la salida de la Play Station), la consola de Sony también logró aumentar la base de jugadores. Consiguió apelar a nuevas audiencias que se habían mantenido alejadas del mundillo y que incluso tenían una opinión negativa sobre los videojuegos.

En Japón la PSX (no confundir con el combo consola-grabadora exclusivo para Japón de la siguiente generación) se publicitó también como un reproductor de CD-Roms de música, lo que también ayudó a que muchos japoneses acabaran teniendo una consola en casa. Es la misma estrategia que mantuvieron a nivel internacional con las siguientes revisiones, publicitando PS2 como reproductor DVD y PS3 como reproductor Blu-ray. En Europa el lanzamiento de la consola se produjo 9 meses después y este aspecto no fue prácticamente publicitado. Merece la pena recordar que Sony adquirió la discográfica CBS en 1988 (que también había estado en manos de Columbia por cierto) y en 1991 la renombró como el sello Sony Music Entertainment, pero ésta es una historia mucho más complicada que termina con la adquisición completa y fusión por parte de Sony en 2017 de la distribuidora RED y sus subsidiarias, para las que Sony había fabricado discos en formato CD-Rom desde los 90.

Desde la perspectiva videojueguil, esta guerra empresarial claramente benefició a los consumidores. Simplificando mucho, Sony por un lado se puso a la cabeza en el aspecto técnico, tratando de reproducir la estrategia de Nintendo de los años 80 con los chips (salvando mucho las distancias), pero con el formato "disco". Colaboró en el desarrollo del que sería el nuevo estándar unificado para datos y video, que acabaríamos conociendo como DVD (lanzado en 1996 en Japón) y más tarde colaborando de nuevo con Phillips, Panasonic y TDK para desarrollar el Blu-ray (lanzado en junio de 2006, apenas unos meses antes de la salida de PS3). No se debe olvidar que Sony no es sólo una empresa de videojuegos, pero sus innovaciones en otros campos sí han beneficiado mucho al mundillo, especialmente en aspectos técnicos y gráficos. Dejo en el tintero otras innovaciones en el campo de los paneles utilizados en pantallas y televisores que también han ayudado a empujar la tecnología gráfica en los videojuegos.

De nuevo simplificando mucho, Nintendo por su parte se centró más en el aspecto lúdico. Ya había atraído a muchos jugadores al medio con su portátil, la Game Boy, propuesta totalmente dirigida al entretenimiento rápido. En este mercado Nintendo seguía siendo el rey indiscutible, pero continuaban manteniendo la filosofía de Gunpei Yokoi "Lateral Thinking of Withered Technology" (Pensamiento Paralelo de tecnología "agostada"). Sin embargo, en el mercado de sobremesa tampoco es como si se durmiera en los laureles en el aspecto técnico. El desarrollo del Modo 7 les permitió estirar la vida de la SNES, permitiendo la aparición de grandes títulos como F-Zero, Super Mario Kart y Pilotwings.

Perdido su aliado a nivel técnico encontró en Silicon Graphics, que colaboraron con Rare en la creación de Donkey Kong Country y Killer Instinct, a los ingenieros necesarios para el que por entonces se conocía como Project Reality, que terminaría convirtiéndose en la Nintendo 64. Silicon Graphics había colaborado a nivel de hardware en efectos visuales generados por ordenador para películas, habiendo participado, entre otras, en Jurassic Park. Nintendo era consciente de la publicidad que esto le generaba y entre 1994 y 1995 mostraron en varias ferias el trabajo que estaban haciendo con los ingenieros de hardware norteamericanos. El primer juego publicado en la que supuestamente sería la tecnología tras Nintendo 64 fue la recreativa de Killer Instinct. Nintendo quería tener la consola lista para 1995, pero finalmente el proyecto se retrasó hasta 1996, viéndose obligados a portear la recreativa de Killer Instinct a SNES con los correspondientes compromisos que eso suponía. El objetivo era no quedarse atrás y seguir demostrando que Nintendo aún tenía fuerza en el mercado de videojuegos.

La espera sin embargo, tuvo su recompensa. Cuando la Nintendo 64 fue publicada en 1996 todos alabaron juegos como Pilotwings, Wave Race o Killer Instinct Gold, pero fue Mario 64 la verdadera demostración de fuerza de la gran N. Una auténtica revolución no sólo en los gráficos 3D, sino también a nivel jugable (mención especial aparte a Alone in the dark, que siempre se olvida como uno de los grandes revolucionarios de las 3D y fue publicado cuatro años antes, en 1992). La fluided y libertad de movimiento del título de Mario no se podían comparar a nada visto hasta el momento. A lo largo del ciclo de la consola Mario consiguió vender más copias que Gran Turismo y Final Fantasy VII (11 millones de unidades frente a las 10 y 9 y pico de los títulos de Sony respectivamente). Juegos posteriores como Zelda Ocarina of Time, Goldeneye o Rogue Squadron también fueron un éxito rotundo y demostraron cómo los juegos de Nintendo 64, a pesar de contar con un número limitado de texturas y carecer de secuencias CGI, tenían mucho que decir a nivel jugable. Sin embargo, en números brutos se publicaron más títulos para la consola de Sony, más de 1000 títulos frente a los casi 400 de la plataforma de Nintendo.

Los años siguientes fue Nintendo la que más influyó en el acercamiento de nuevos entusiastas al medio, especialmente con la salida de la Nintendo DS y la Wii, pero eso ya es una historia para otro día.


[b]FUENTES[/b]

En realidad hay muchas más, pero cito las que se me vienen a la mente. Os dejo enlaces también a algún que otro podcast y video:

Replay: The history of Video Games (Ahora también está en castellano) [url]https://www.casadellibro.com/libro-replay-la-histora-de-los-videojuegos/9788494816833/6761419[/url]

Bussiness Wars (Podcast. También ahora en castellano! No sé qué tal estará traducido) [url]https://wondery.com/shows/business-wars/[/url]

Aladdin Deck Enhancer:
Gaming Historian: [url]https://www.youtube.com/watch?v=_eG-PSZU5MI[/url]
AVGN: [url]https://www.youtube.com/watch?v=vnnf42BQTfo[/url]

Project Reality:
[url]https://www.youtube.com/watch?v=XhjdP84Y7Uc[/url]
[url]https://www.youtube.com/watch?v=eKlbx5niBu8[/url]

[/spoiler]

Me ha quedado un poco tocho, así que igual hasta hago un post aparte con el texto, pero espero que de momento a alguien le sirva.

Actualizado con un poco de opinión. En resumen, esta batalla nos benefició a todos los amantes de este medio.
EDITADO EL 13-04-2020 / 08:09 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
RG3D328Hace 4 años91
...Y probablemente tampoco llegaría la MadBox!
EDITADO EL 12-04-2020 / 20:04 (EDITADO 2 VECES)
Roco56382Hace 4 años92
Ambas actualmente estan robusta con sus respectiva consolas. Creo que el perdedor aqui fue sega que desaparecio del mapa de consola domestica para dar paso a otro gigante como Microsoft con Xbox. Aun asi sigue a flote por sus juegos Sonic y demas compañia.
1 VOTO
Aquiles7711932Hace 4 años93
La guarrada de Nintendo hacia Sony ha significado uno de los impactos más grandes en la industria del videojuego, no por el hecho de que cambiaran a Phillips, sino porque permitieron el nacimiento de la facción de entretenimiento interactivo del gigante japonés (Sony), la misma que hoy lidera el mercado de videojuegos, y que relegó a las sobremesas de Nintendo a un segundo plano.

Por cierto, excelente artículo, siempre es bueno rememorar este tipo de anécdotas, que no dejan de ser sumamente interesantes porque son historia para la industria.
EDITADO EL 12-04-2020 / 20:58 (EDITADO 1 VEZ)
7 VOTOS
Diegorp13880
Expulsado
Hace 4 años94
Introducción del 3d. Un pequeño paso para el hombre, pero un gran paso para los videojuegos.
Miguelalc296Hace 4 años95
Porque no dicen que Sony demandó a Nintendo por incumplimiento de contrato y todavía no se sabe como Nintendo ganó el juicio en los tribunales, porque si Sony se cabreo y demandó a Nintendo por no cumplir el contrato que esto tenían (algunos dicen que Nintendo compro el juez o que encontró un vacío legal en el contrato y usaron ese vacío legal para poder ganar y dejar sin efecto el contrato, pero esto sólo son rumores no hay nada confirmado)
EDITADO EL 12-04-2020 / 21:30 (EDITADO 3 VECES)
1 VOTO
Responder / Comentar
Subir
Foros > Noticias y actualidad > Especial: PlayStation, Nintendo y el formato CD, la historia de un amor imposible

Hay 126 respuestas en Especial: PlayStation, Nintendo y el formato CD, la historia de un amor imposible, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 4 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL