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Square Enix ya trabaja en un Dragon Quest de nueva generación

KhRisTianBoSs4132
Expulsado
Hace 4 años64
@Rost96
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La peña se me va a echar encima por esto que voy a decir... pero ojalá cambien el sistema de combate por turnos a uno en tiempo real. El sistema de combate por turnos ni es estratégico ni es nada, es (a mi personal parecer) para tontos. Incluso en máxima dificultad lo único que necesitas es tener dos dedos de frente. En la mayoría de los videojuegos ni siquiera hace falta levear. Además, la estrategia real existe cuando tienes que pensar al instante en un modo efectivo de vencer a tus enemigos. Por no hablar de la poca o prácticamente nula inmersión que ofrece este sistema de combate (básicamente porque no es realista, luego entonces no es ni discutible ni una cuestión de opiniones). Ni por turnos, ni hack and slash, simplemente un combate en tiempo real con enemigos que requieran diferentes estrategias, armas, etc... y una IA decente. Pero nada, que nadie lo hace. El único que se le acerca en la actualidad, curiosamente, es el cada vez más próximo Final Fantasy VII Remake. Y no os confundáis a pesar de esto que acabo de escribir, el Dragon Quest XI me ha encantado. Pero cada vez que entraba en combate en este mismo título no podía evitar pensar: ¿Por qué no puedo liarme a espadazos? ¿Por qué tengo que esperar a que sea mi turno? Ciertamente, al épica y la sensación de aventura habrían sido mucho mayores de no ser por el sistema de combate que tiene, que me gusta, pero que a su vez considero anticuado, sobrevalorado y con menores posibilidades de lo que un buen sistema de combate en tiempo real y programado con diversidad de opciones y situaciones podría llegar a ofrecer. En mi no tan humilde opinión creo que esa etiqueta que portan los juegos hoy en día y que dice así "GÉNERO" limita en demasía las posibilidades de los diferentes títulos que salen al mercado. Por supuesto, soñar es gratis.
En parte tienes razón, pero no hay que generalizar. Los FF por turnos sí que son simplones a más no poder (bueno, cualquier FF en general, salvo FFXII) y apenas tienen estrategia, y lo mismo ocurre con los Bravely Default, el reciente Octopath Traveler, los dos Lunar, o varios Dragon Quest (no todos, algunos tienen cierto componente estratégico). Pero luego tienes combates por turnos como los de Trails of Cold Steel, por ejemplo, donde puedes mover a los personajes en cada turno y así evitar ataques enemigos, o buscar una posición que te permite atacar al máximo número posible de enemigos, y en los combates también puedes "alterar" los turnos a tu antojo, retrasando el de los enemigos, robándoles bonificaciones, adelantando los tuyos, etc. O tienes los Grandia, con sus originales combates por turnos. O los Shadow Hearts, que requieren precisión a la hora de apretar los botones y tener el control de varios parámetros en todo momento. Además, ten en cuenta que existen los RPG occidentales por turnos, que no son EN ABSOLUTO sencillos o simples. Ahí tienes los Divinity: Original sin, y su enorme estrategia. Todo consiste en combinar los turnos con más elementos: posicionamientos, control sobre los turnos, uso del escenario en combate, etc. Pero si basas todos los combates en la misma estrategia (por ejemplo, buscar el elemento al que es más vulnerable el enemigo y abusar de eso) o si simplemente haces turnos sin más, pues el resultado es un sistema aburrido. Y bueno, también es incorrecto pensar que todos los RPG de acción en tiempo real son más complejos o mejores. Por ejemplo, los Kingdom Hearts no tienen más estrategia que darle a la X, o FFXV solo se basa en mantener pulsado un botón. O los infames combates de Ni No Kuni 2, donde apenas utilizas un 5% de todas las opciones disponibles. Hasta algunos Tales of tienen su punto simplón. De todas formas, no estoy de acuerdo en que a DQXI le fallen los combates. De hecho, son bastante buenos. Sí, son sencillos, pero al menos requieren en determinados combates una pizca de estrategia, y la curva de dificultad es progresiva. Para combates simples sin estrategia los de DQVIII, donde todo se basaba en gastar turnos para aumentar la tensión y luego hacer mucho daño en un turno, y vuelta a empezar.
Uff, poco has jugado al DQVIII si dices que sus combates son simplones ... Lo de la tensión es cierto, pero tambien es cierto que para llegar a mentalización 50 tres de cada cuatro veces te atacaba un monstruo y perdias la tensión. Eso por no hablar de que tenia una curva de dificultad mucho más elevada y hacia que en muchas partes tuvieras o que bien farmear a lo loco o bien tirar de mucha estrategia. DQXI coge esta formula y la suaviza mucho (como todo hoy en día, porque salvo los Souls y poco más, los niveles de dificultad son irrisorios), pues es fácil pasarse tres o cuatro boses al mismo nivel. De hecho, yo desde que conoces a Servando y hasta que llegué a Dundrasil apenas subí 1 nivel, y me lo pasé todo a la primera. Y me lo pasé no porque yo sea un Dios, sino porque es simplemente fácil. Luego no, DQ8 no es simple. Y menos comparado con el 11.
Eso que mencionas de DQVIII no es complejidad. Es una sola mecánica que se repite constantemente en todo el juego, sin variación. Quieras o no, eso acaba volviéndose simple y "aburrido". DQVIII también era superfácil. Tan solo tenía uno o dos picos de dificultad (Dhoulmagus uno de ellos, por ejemplo), pero nada más. Y obviamente en DQXI no hay que subir muchos niveles para ir bien en el juego. De eso se trata, de reducir el grindeo, porque poner enemigos con un huevo de vida para obligarte a luchar y luchar con enemigos normales no es precisamente sinónimo de mecánicas complejas o dificultad.Yo me alegro de que hayan tirado por ese camino, porque en los DQ clásicos a veces se hacía insoportable el grindeo (en concreto en DQII, DQIII y DQVI). En DQVIII tampoco era necesario subir mucho de nivel. De todas formas, dudo muchísimo que te puedas pasar los jefes de DQXI sin subir un nivel durante mucho tiempo. Principalmente porque a partir de Phenom Enom la dificultad aumenta bastante. DQXI no es tan fácil como hace creer la gente. Y no hay que confundir tedio con dificultad. Y sí, he jugado DQVIII de cabo a rabo. Cuatro o cinco veces, de hecho. Es uno de mis juegos favoritos.
Si, eso es cierto (lo de "a partir de phenom enom"), pero incluso después tampoco es necesario ponerse a farmear como si lo era en el VIII. Dhoulmagus era complicado, si, pero no era el único. Al principio, como no vayas sobradisimo de nivel, tanto la bestia de la gruta como el pulpo en el puerto te crujen una y otra vez. No hablemos ya del endgame con los dragovianos, donde si no tiras de estrategia o de muuucho farmeo, puedes pasarte toda tu vida para intentar matar a los dragones. Que los juegos actuales son más fáciles es una realidad, basta con que te cojas algunos juegos de ps1 o ps2 y compares. ¿Que tenían menos experiencia y que por eso en esas generaciones las curvas de dificultad de esos juegos estaban descompensadas? Pues puede ser, pero una cosa no quita la otra. Lo de mejor historia ... eso será cuestión de gustos, en materia de villanos para mí no hay color, Dhoulmagus forever, ajajaja (y los que vinieron después, porque el planteamiento de aquel juego de matar al en principio villano principal a mitad de juego era genial). En cuestión de personajes, son magníficos en ambos, para mi al mismo nivel. Y lo que comentas del mapa, es cierto, no es pequeño y yo tampoco quería decir que lo fuera, pero lo de los infinitos tiempos de carga, que tienes uno cada 20 metros, en pleno 2018, pues ... Y luego el planteamiento de las ciudades, está guay, me gustan mucho la ciudad nevada y toda la zona de dundrasil y la ciudad del norte, así como la del desierto (no recuerdo nombres), pero para mí el hecho de ser caricaturas de ciudades existentes me denota falta de creatividad y le quita personalidad. Hubiera preferido ciudades únicas, de Dragón Quest, como si pasaba en otros (no solo en el VIII), y no copias de Venecia, Hawai, el puente de Londres, ciudad japonesa, etc. Que no me malinterpretes, la localización es MAGNIFICA, pero hubiera preferido más personalidad. De hecho, hace más de 10 años que jugué al DQ8, y si que me acuerdo del nombre de la mayoría de ciudades habiendo jugado el mismo tiempo que al XI (Arcadia, Alexandria, Abadía de Maella, Villatransito creo que era, Castillo de Trodain, Prospero, etc.). Pd: Qué suerte tienes de poderlo disfrutar en Pc, ajajaja. Yo acabé del Midi (y eso que los temas me gustan) hasta las narices, .
el boss final de dq xi es jodido de cojones,pega un subidón en dificultad muy considerable,encima te meten fases seguidas yo por lo menos las pasé muy putas,pero lo que es el juego en si me pareció más desafiante el dqviii sin duda,ambos juegazos eso si.
1 VOTO
Rost9611430Hace 4 años65
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La peña se me va a echar encima por esto que voy a decir... pero ojalá cambien el sistema de combate por turnos a uno en tiempo real. El sistema de combate por turnos ni es estratégico ni es nada, es (a mi personal parecer) para tontos. Incluso en máxima dificultad lo único que necesitas es tener dos dedos de frente. En la mayoría de los videojuegos ni siquiera hace falta levear. Además, la estrategia real existe cuando tienes que pensar al instante en un modo efectivo de vencer a tus enemigos. Por no hablar de la poca o prácticamente nula inmersión que ofrece este sistema de combate (básicamente porque no es realista, luego entonces no es ni discutible ni una cuestión de opiniones). Ni por turnos, ni hack and slash, simplemente un combate en tiempo real con enemigos que requieran diferentes estrategias, armas, etc... y una IA decente. Pero nada, que nadie lo hace. El único que se le acerca en la actualidad, curiosamente, es el cada vez más próximo Final Fantasy VII Remake. Y no os confundáis a pesar de esto que acabo de escribir, el Dragon Quest XI me ha encantado. Pero cada vez que entraba en combate en este mismo título no podía evitar pensar: ¿Por qué no puedo liarme a espadazos? ¿Por qué tengo que esperar a que sea mi turno? Ciertamente, al épica y la sensación de aventura habrían sido mucho mayores de no ser por el sistema de combate que tiene, que me gusta, pero que a su vez considero anticuado, sobrevalorado y con menores posibilidades de lo que un buen sistema de combate en tiempo real y programado con diversidad de opciones y situaciones podría llegar a ofrecer. En mi no tan humilde opinión creo que esa etiqueta que portan los juegos hoy en día y que dice así "GÉNERO" limita en demasía las posibilidades de los diferentes títulos que salen al mercado. Por supuesto, soñar es gratis.
En parte tienes razón, pero no hay que generalizar. Los FF por turnos sí que son simplones a más no poder (bueno, cualquier FF en general, salvo FFXII) y apenas tienen estrategia, y lo mismo ocurre con los Bravely Default, el reciente Octopath Traveler, los dos Lunar, o varios Dragon Quest (no todos, algunos tienen cierto componente estratégico). Pero luego tienes combates por turnos como los de Trails of Cold Steel, por ejemplo, donde puedes mover a los personajes en cada turno y así evitar ataques enemigos, o buscar una posición que te permite atacar al máximo número posible de enemigos, y en los combates también puedes "alterar" los turnos a tu antojo, retrasando el de los enemigos, robándoles bonificaciones, adelantando los tuyos, etc. O tienes los Grandia, con sus originales combates por turnos. O los Shadow Hearts, que requieren precisión a la hora de apretar los botones y tener el control de varios parámetros en todo momento. Además, ten en cuenta que existen los RPG occidentales por turnos, que no son EN ABSOLUTO sencillos o simples. Ahí tienes los Divinity: Original sin, y su enorme estrategia. Todo consiste en combinar los turnos con más elementos: posicionamientos, control sobre los turnos, uso del escenario en combate, etc. Pero si basas todos los combates en la misma estrategia (por ejemplo, buscar el elemento al que es más vulnerable el enemigo y abusar de eso) o si simplemente haces turnos sin más, pues el resultado es un sistema aburrido. Y bueno, también es incorrecto pensar que todos los RPG de acción en tiempo real son más complejos o mejores. Por ejemplo, los Kingdom Hearts no tienen más estrategia que darle a la X, o FFXV solo se basa en mantener pulsado un botón. O los infames combates de Ni No Kuni 2, donde apenas utilizas un 5% de todas las opciones disponibles. Hasta algunos Tales of tienen su punto simplón. De todas formas, no estoy de acuerdo en que a DQXI le fallen los combates. De hecho, son bastante buenos. Sí, son sencillos, pero al menos requieren en determinados combates una pizca de estrategia, y la curva de dificultad es progresiva. Para combates simples sin estrategia los de DQVIII, donde todo se basaba en gastar turnos para aumentar la tensión y luego hacer mucho daño en un turno, y vuelta a empezar.
Uff, poco has jugado al DQVIII si dices que sus combates son simplones ... Lo de la tensión es cierto, pero tambien es cierto que para llegar a mentalización 50 tres de cada cuatro veces te atacaba un monstruo y perdias la tensión. Eso por no hablar de que tenia una curva de dificultad mucho más elevada y hacia que en muchas partes tuvieras o que bien farmear a lo loco o bien tirar de mucha estrategia. DQXI coge esta formula y la suaviza mucho (como todo hoy en día, porque salvo los Souls y poco más, los niveles de dificultad son irrisorios), pues es fácil pasarse tres o cuatro boses al mismo nivel. De hecho, yo desde que conoces a Servando y hasta que llegué a Dundrasil apenas subí 1 nivel, y me lo pasé todo a la primera. Y me lo pasé no porque yo sea un Dios, sino porque es simplemente fácil. Luego no, DQ8 no es simple. Y menos comparado con el 11.
Eso que mencionas de DQVIII no es complejidad. Es una sola mecánica que se repite constantemente en todo el juego, sin variación. Quieras o no, eso acaba volviéndose simple y "aburrido". DQVIII también era superfácil. Tan solo tenía uno o dos picos de dificultad (Dhoulmagus uno de ellos, por ejemplo), pero nada más. Y obviamente en DQXI no hay que subir muchos niveles para ir bien en el juego. De eso se trata, de reducir el grindeo, porque poner enemigos con un huevo de vida para obligarte a luchar y luchar con enemigos normales no es precisamente sinónimo de mecánicas complejas o dificultad.Yo me alegro de que hayan tirado por ese camino, porque en los DQ clásicos a veces se hacía insoportable el grindeo (en concreto en DQII, DQIII y DQVI). En DQVIII tampoco era necesario subir mucho de nivel. De todas formas, dudo muchísimo que te puedas pasar los jefes de DQXI sin subir un nivel durante mucho tiempo. Principalmente porque a partir de Phenom Enom la dificultad aumenta bastante. DQXI no es tan fácil como hace creer la gente. Y no hay que confundir tedio con dificultad. Y sí, he jugado DQVIII de cabo a rabo. Cuatro o cinco veces, de hecho. Es uno de mis juegos favoritos.
Si, eso es cierto (lo de "a partir de phenom enom"), pero incluso después tampoco es necesario ponerse a farmear como si lo era en el VIII. Dhoulmagus era complicado, si, pero no era el único. Al principio, como no vayas sobradisimo de nivel, tanto la bestia de la gruta como el pulpo en el puerto te crujen una y otra vez. No hablemos ya del endgame con los dragovianos, donde si no tiras de estrategia o de muuucho farmeo, puedes pasarte toda tu vida para intentar matar a los dragones. Que los juegos actuales son más fáciles es una realidad, basta con que te cojas algunos juegos de ps1 o ps2 y compares. ¿Que tenían menos experiencia y que por eso en esas generaciones las curvas de dificultad de esos juegos estaban descompensadas? Pues puede ser, pero una cosa no quita la otra. Lo de mejor historia ... eso será cuestión de gustos, en materia de villanos para mí no hay color, Dhoulmagus forever, ajajaja (y los que vinieron después, porque el planteamiento de aquel juego de matar al en principio villano principal a mitad de juego era genial). En cuestión de personajes, son magníficos en ambos, para mi al mismo nivel. Y lo que comentas del mapa, es cierto, no es pequeño y yo tampoco quería decir que lo fuera, pero lo de los infinitos tiempos de carga, que tienes uno cada 20 metros, en pleno 2018, pues ... Y luego el planteamiento de las ciudades, está guay, me gustan mucho la ciudad nevada y toda la zona de dundrasil y la ciudad del norte, así como la del desierto (no recuerdo nombres), pero para mí el hecho de ser caricaturas de ciudades existentes me denota falta de creatividad y le quita personalidad. Hubiera preferido ciudades únicas, de Dragón Quest, como si pasaba en otros (no solo en el VIII), y no copias de Venecia, Hawai, el puente de Londres, ciudad japonesa, etc. Que no me malinterpretes, la localización es MAGNIFICA, pero hubiera preferido más personalidad. De hecho, hace más de 10 años que jugué al DQ8, y si que me acuerdo del nombre de la mayoría de ciudades habiendo jugado el mismo tiempo que al XI (Arcadia, Alexandria, Abadía de Maella, Villatransito creo que era, Castillo de Trodain, Prospero, etc.). Pd: Qué suerte tienes de poderlo disfrutar en Pc, ajajaja. Yo acabé del Midi (y eso que los temas me gustan) hasta las narices, .
el boss final de dq xi es jodido de cojones,pega un subidón en dificultad muy considerable,encima te meten fases seguidas yo por lo menos las pasé muy putas,pero lo que es el juego en si me pareció más desafiante el dqviii sin duda,ambos juegazos eso si.
Totalmente de acuerdo en todo lo que dices, y leyendo en diferentes webs creo que no somos los únicos.
1 VOTO
CopoMecaca1587Hace 4 años66
Bueno, ya era oficial, pero esta bien saber que el proyecto parece que va viento en popa.
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Hay 66 respuestas en Square Enix ya trabaja en un Dragon Quest de nueva generación, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 4 años.

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