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Nintendo explica por qué Link va de azul en Zelda: Breath of the Wild

Xxsuekilloxx15122Hace 5 años16
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EDITADO EL 18-12-2018 / 10:32 (EDITADO 1 VEZ)
AllanZero13600Hace 5 años17
Me gusta más este diseño que el verde tradicional, aunque lo he notado más en Smash porque en BOTW cambias mucho de armadura.

PD: Menudo Tsundere el colega, escribiendo en azul porque le gusta Link pero disimulando con esa critica falsa 
2 VOTOS
Saber78lor4711
Expulsado
Hace 5 años18
@JDario16
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@Saber78lor
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PD: Si en los comic no me contabais que la casa de Hatelia era su casa en el pasado, ni me enteraba, pero luego otras ubicaciones menos importantes desencadenan recuerdos... Bravo, seguid así nintendo caváis la tumba de vuestro juego sobrevalorado.
En el juego queda muy claro que esa casa que compras es la de Link, te lo dicen los leñadores que estan al principio ahi. Lectura simple y sencilla
[color=blue] Primero, no son leñadores, son obreros constructores, segundo, se menciona de forma Ambigua que la casa esta abandonada desde el cataclismo y que perteneció a una familia vinculada con la realeza (Prunia, Impa y Robert entran en esa descripción). Y por último, repito lo de antes, si una estatua, un paisaje, es suficiente para despertar recuerdos muchas veces poco reveladores y con una conexión emocional plana, la casa en la que te criaste con tu padre (que era tu modelo a seguir) debería no solo recordarte tu pasado, sino que despertar mínimo algo de nostalgia. Link por otro lado ni la recuerda, la compra porque convenientemente la están demoliendo, una ves más no siento las motivaciones para comprarla del personaje, y en vez de eso en mi mente habita, cómprala que de seguro podrás descansar para recuperar salud sin pagar, el objeto de la narrativa solo se vuelve una pieza mecánica sin importancia narrativa.[/color]
ElNaiko11969Hace 5 años19
@Saber78lor
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@ElNaiko
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@Saber78lor
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[color=green]>Quería que Link fuera un personaje más neutral, uno que permitiera que los jugadores se vieran casi a sí mismos dentro del juego.[/color] [color=blue]Y este es el mayor problema en la narrativa de este juego, no puedes construir un protagonista con un trasfondo y una desarrollo histórico que intenta ser profundo, si luego quieres que tu personaje sea una proyección del jugador, al final solo consigues que no me sienta ni en el papel de Link como protagonista de su historia o en otras palabras, que simpatice con él, ni que me vea a mi mismo como el protagonista del juego y envuelto en su mundo. Al contrario, me siento introducido en un mundo orgánico pero cuya historia es ajena y su protagonista es un muermo planísimo cuyo desarrollo es inexistente que me recuerda constantemente que estoy en un videojuego. Lo malo es que se ha premiado todo esto, y gracias a la prensa creo que no veremos un Zelda con una historia medianamente madura y profunda después de esto. PD: Si en los comic no me contabais que la casa de Hatelia era su casa en el pasado, ni me enteraba, pero luego otras ubicaciones menos importantes desencadenan recuerdos... Bravo, seguid así nintendo caváis la tumba de vuestro juego sobrevalorado. [/color]
Confundes complejidad con profundidad. Las historias japonesas usualmente son asi, tienen una enseñanaza pero no se desenvuelven de manera explicita ni protagonizan en ellas muchos personajes. No todas las historias profundas son complejas, Link es un personaje que decepciono a todo el mundo y se le otorgo una segunda oportunidad, ves como casi todo el mundo lo trata como menos y le tiene hasta rencor por no haber hecho las cosas bien, no es una historia compleja pero cumple su cometido. SotC (una de las mas grandes inspiraciones de este juego) funciona asi, su historia no es para nada compleja, sin embargo logra transmitir con muy poco, mucho, gracias a las pistas que ofrece y a la minima interaccion con la chica y las bestias, te deja todo en bandeja para que saques tus conclusiones. Le sigues buscando algo al vidoejuego que no vino a hacer, el videojuego vino a transmitir libertad absoluta y dejar la parte narrativa al punto mas minimo posible para que no ensuciara la idea de 'haz tu propia aventura', insiprada en el primer TLOZ, estas buscando otor tipo de titulo. A mi por ejemplo no me gusta RDR2, para mi, sus misiones son las mismas que Rockstar viene haciendo hace 20 años, andar en caballo o en auto, cinematica, matar, y a otra, pero no voy a cada hilo a dar por culo diciendo porque para mi es una mierda ya que [b]hay gente que le gusta videojuegos enfocados en la narrativa y que tienen un enfoque de mundo abierto mas lineal[/b] y otros que se centran [b]en la experiencia sandbox y la interaccion con el mundo[/b] y a quien le guste ambos es porque disfruta de ambos tipos de juegos, y al que disfrute de 1 solo no se le puede tachar ni mejor ni de peor ya que depende de gustos. Asi que deja que Nintendo siga cavando su propia tumba, porque se nota que con el estilo BOTW les esta llendo muy mal.
[color=blue]Creo que lo has entendido mal, no me quejo de falta de complejidad en su trama, al contrario, el desarrollo de la misma es de todo menos minimalista, es pretenciosa y llena de tropos comunes que los he visto más de una vez en el típico shonen de turno o JRPGs, pero sin el carisma ni el tiempo para abordar su desarrollo y la conexión con los personajes, es todo tan artificial que ni siquiera metiendo a la tsundere de Zelda y su trasfondo con el intento de anagnórisis de Link despierta algo de interéz porque está mal desarrollada. Al contrario, si se hubiesen sustraído los elementos sobrantes y centrado en la misión y objetivos, la trama hubiese sido más sencilla y menos disonante; no existiría tantos huecos argumentales respecto a su saga, fanservice innecesario, contradicciones de base en el lapso temporal, apatía general por los conflictos de su mundo y sus tradiciones, etc. Y no chaval, no tengo problemas con la narrativa japonesa, de hecho es a lo que mayoritariamente juego frente a las obras occidentales que tampoco me desagradan, precisamente por ello tengo que decirte que Zelda breath of the wild es un producto mediocre en este aspecto, después de catar cosas como Dark Souls, Kingdom Heart, Final Fantasy, la saga Tales of, Xebobable, Persona, etc. Es normal que sienta que la trama de Zelda está incompleta y solo es una escusa para ponerle una narrativa a un juego planeado sin ella. Lo dicho, si quieres entregar libertad al jugador, rechazas completamente la narrativa clásica (que es la que usa Zelda BoW), por una historia Progresivo y persistente que involucre al jugador en su mundo. Lo único que funciona más o menos así es la aldea Arkadia, y para hacerlo tienes que hacer misiones de grindeo de MMORPG que hecha para atrás.[/color]
Dices que la historia de BOTW es pretenciosa, tiene fanservice (algo que nisiquiera es malo) y huecos argumentale, cuando es lo mas sencilla que hay y me metes como ejemplos de historias a KH (que hasta los propios fans no pueden justificar la cantidad de huecos que tiene) y a Persona 5...Es que no me puedo tomar tu comentario enserio. Por cierto si se generan lagunas y erosion en terrenos cerca de Vah Ruta, la unica razon por la que no hay inundaciones (aparte de que seria una demencia que la WiiU moviera algo asi) es porque controlan las lluvias con el muro gigante: [url]https://nintendoeverything.com/wp-content/uploads/zelda-breath-wild-weather-cycle.jpg[/url]
EDITADO EL 18-12-2018 / 10:39 (EDITADO 2 VECES)
5 VOTOS
Saber78lor4711
Expulsado
Hace 5 años20

Mensaje eliminado por moderación.(Trolleo)

EDITADO EL 18-12-2018 / 10:44 (EDITADO 1 VEZ)
Pueblo-lavanda465Hace 5 años21
Como fan de la saga que tiene y ha terminado todos sus juegos , esos ropajes me sentaron como una patada en las pelotas
Devilkenshi6621Hace 5 años22
Seré claro y conciso, con Breath of the Wild tenemos un claro ejemplo de lo que es que una compañía se saque el rabo y parta la mesa. Vivo enamorado de este juego.
7 VOTOS
EKNa3115Hace 5 años23
@Saber78lor Basandome unica y exclusivamente en tus comentarios de este hilo (no te conozco por tanto no tengo mas informacion), no has tocado nunca un zelda ni con un palo de lejos y si has jugado a este ha debido ser muy por encima haciendo caso omiso a lo que los npc decian.

Mencionas skyrim, pues el caso es el mismo, como vayas a piñon directo a la historia te pierdes todo y se queda en un juego muy muy flojo, no es en si la historia (que no es mala) si no toda la aventura alrededor de esta.

Otra cosa con la que tirais mucho de hate es el "maduro", no sabeis ni entendeis lo que os muestran, confundis madurez con explicito que son dos cosas diferentes.

En cuanto la noticia, a mi en lo personal no me ha gustado el cambio, la tunica verde tiene una historia detras siendo que es la tunica del heroe, viendo los recuerdos y que es el elegido como heroe, deberia llevar una tunica similar
3 VOTOS
KunstwolleN347Hace 5 años24
@Saber78lor
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@KunstwolleN
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@Saber78lor
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@Phantom-117
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@Saber78lor
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[color=green]>Quería que Link fuera un personaje más neutral, uno que permitiera que los jugadores se vieran casi a sí mismos dentro del juego.[/color] [color=blue]Y este es el mayor problema en la narrativa de este juego, no puedes construir un protagonista con un trasfondo y una desarrollo histórico que intenta ser profundo, si luego quieres que tu personaje sea una proyección del jugador, al final solo consigues que no me sienta ni en el papel de Link como protagonista de su historia o en otras palabras, que simpatice con él, ni que me vea a mi mismo como el protagonista del juego y envuelto en su mundo. Al contrario, me siento en introducido en un mundo orgánico pero cuya historia es ajena y su protagonista es un muermo planísimo cuyo desarrollo es inexistente. Lo malo es que se ha premiado todo esto, y gracias a la prensa creo que no veremos un Zelda con una historia medianamente madura y profunda. Si en los comic no me contabais que la casa de Hatelia era su casa en el pasado, ni me enteraba, pero luego otras ubicaciones menos importantes desencadenan recuerdos... Bravo, seguid así nintendo caváis la tumba de vuestro juego sobrevalorado. [/color]
Lo sobrevalorado es la búsqueda insana de historias maduras y profundas que tenéis algunos. Si eso a este juego Le falta más. Dificultad en lo. Jugable, pero si tener una historia tan sosa beneficia a la hora de dar un mundo abierto tan jodida mente bien hecho pues yo al menos se stoy dispuesto a hacer el sacrificio.
[color=blue]A ver chaval, eso precisamente es lo que he dicho... Acuso este juego de sobrevalorado, y entre los motivos está el hecho de que se obsesiona buscando una historia profunda pero desarrollándola fatal aunque esto no se considere en su crítica como un factor importante como en otros juegos. EL mundo abierto tampoco es que sea una maravilla, que esté bien hecho es algo subjetivo, los santuarios son la mayoría repetitivos y anónimos, y lo demás son mecánicas sacadas de otros juegos pero sin la espectacularidad de los títulos de los que hereda dicha mecánica, ejemplo el escalado del dragon dogma y SHadow of colossus que no está implementada en los enemigos y no está ni la mitad de bien implementada que estos otros juegos... Luego el desarrollo sistemático en las propiedades y funciones de su mundo al principio es impresionante, pero luego se vuelve hasta molesto porque el juego no diseña un mundo desarrollado con dialéctica historica y progresiva, así que si llueve te jodes, tendrás que aguantarte en la mitad del camino esperando que te cargue la ira de revali a ver si puedes usarla como alternativa, o antes que eso, esperar hasta que acabe de llover. Lo mismo con los rayos, el metal etc. Y aún así, no está al nivel que esperaba, la lluvia por ejemplo no tiene impacto en el terreno, la región de los roza por ejemplo, afectado por extremas lluvias perpetuas causadas por Vah ruta, pero luego no vemos ni inundaciones en los valles, ni erosión o deslizamientos de tierra en las partes más altas por el exceso de precipitaciones, y mejor así, porque si ya con esto su mundo es molesto, no me imagino un mundo más sistematizado con ese desarrollo tan inútil para adaptarse a su mundo. Con lo fácil que era poner unos putos guantes para escalar cuando llueve, un material metálico mejor que la madera para evitar la conductividad eléctrica, o un aislante ignífugo para que la madera no se queme en la fase goron... Eso de limitar el gameplay de esa forma es asqueroso. Mi problema no está en que un juego carezca de historia o preste menos atención a este aspecto si su gameplay lo compensa, el problema es que te introduzca una historia que luego ignora porque no puede desarrollar la misma dada las limitaciones del tipo de desarrollo en el que se coloca. Mira Skyrim por ejemplo, su historia es sencilla, aunque luego la complejidad de su universo sea más grande, para ello se vale del propio juego (textos in game) y un sentido de roleo a la hora de dar verdadera neutralidad a su personajes, de forma que te sietes participante de esa historia porque el dovahkin no tiene una familia, amigos, historia que contar antes de llegar a esas tierras, sino que las forja según decida el jugador, eso no pasa con Link, que compartía un espacio y una historia con otros personajes, por Dios, Mipha era su AMIGA DE LA INFANCIA, ¿y cómo reacciona Link a su muerte?...[/color]
Reconozco que no he leído entero tu tocho post pero me ha llamado especial atención que te quejes de: "[i]la lluvia por ejemplo no tiene impacto en el terreno[/i]" para luego decir que: "[i]Con lo fácil que era poner unos putos guantes para escalar cuando llueve[/i]" y me ha entrado la risa.
[color=blue]Dije impacto en el terreno, no en la orografía o en las físicas del gameplay... De hecho puse hasta ejemplos para que se entendiese mi punto, pero bueno, no se puede esperar mucho de alguién que ni lee las premisas completas para argumentar. Tú supongo que te resbalabas cuando corrías en las llanuras por el pasto... [/color]
Ya, eso dicen todas/os. Edit: Dar a entender que la orografía no forma parte del terreno es, como poco, de género tonto. Ya que la palabra orografía lleva implícita la idea de terreno. Es lo que pasa cuando te dan un zasca, que te agarras a un clavo ardiendo y quedas peor todavía.
EDITADO EL 18-12-2018 / 11:19 (EDITADO 1 VEZ)
5 VOTOS
Nainetsu5168Hace 5 años25
@Saber78lor
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[color=green]>Quería que Link fuera un personaje más neutral, uno que permitiera que los jugadores se vieran casi a sí mismos dentro del juego.[/color] [color=blue]Y este es el mayor problema en la narrativa de este juego, no puedes construir un protagonista con un trasfondo y una desarrollo histórico que intenta ser profundo, si luego quieres que tu personaje sea una proyección del jugador, al final solo consigues que no me sienta ni en el papel de Link como protagonista de su historia o en otras palabras, que simpatice con él, ni que me vea a mi mismo como el protagonista del juego y envuelto en su mundo. Al contrario, me siento introducido en un mundo orgánico pero cuya historia es ajena y su protagonista es un muermo planísimo; cuyo desarrollo es inexistente y me recuerda constantemente que estoy jugando un videojuego. Lo malo es que se ha premiado todo esto, y gracias a la prensa creo que no veremos un Zelda con una historia medianamente madura y profunda después de esta obra. PD: Si en los comic no me contabais que la casa de Hatelia era su casa en el pasado, ni me enteraba, pero luego otras ubicaciones menos importantes desencadenan recuerdos... Bravo, seguid así nintendo caváis la tumba de vuestro juego sobrevalorado. [/color]
No era necesario escribir tanto por un trolleo que se resume en tu última frase, hombre, es una regla básica de troll: directo y breve para satisfacer vuestra falta de atención mucho más rápido. Pero más urgente, ¿te encuentras bien? Has usado verde en tu comentario. ¡Verde! ¡Color Xbox!
13 VOTOS
Phantom-11714268Hace 5 años26
@Saber78lor
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@Phantom-117
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[color=green]>Quería que Link fuera un personaje más neutral, uno que permitiera que los jugadores se vieran casi a sí mismos dentro del juego.[/color] [color=blue]Y este es el mayor problema en la narrativa de este juego, no puedes construir un protagonista con un trasfondo y una desarrollo histórico que intenta ser profundo, si luego quieres que tu personaje sea una proyección del jugador, al final solo consigues que no me sienta ni en el papel de Link como protagonista de su historia o en otras palabras, que simpatice con él, ni que me vea a mi mismo como el protagonista del juego y envuelto en su mundo. Al contrario, me siento en introducido en un mundo orgánico pero cuya historia es ajena y su protagonista es un muermo planísimo cuyo desarrollo es inexistente. Lo malo es que se ha premiado todo esto, y gracias a la prensa creo que no veremos un Zelda con una historia medianamente madura y profunda. Si en los comic no me contabais que la casa de Hatelia era su casa en el pasado, ni me enteraba, pero luego otras ubicaciones menos importantes desencadenan recuerdos... Bravo, seguid así nintendo caváis la tumba de vuestro juego sobrevalorado. [/color]
Lo sobrevalorado es la búsqueda insana de historias maduras y profundas que tenéis algunos. Si eso a este juego Le falta más. Dificultad en lo. Jugable, pero si tener una historia tan sosa beneficia a la hora de dar un mundo abierto tan jodida mente bien hecho pues yo al menos se stoy dispuesto a hacer el sacrificio.
[color=blue]A ver chaval, eso precisamente es lo que he dicho... Acuso este juego de sobrevalorado, y entre los motivos está el hecho de que se obsesiona buscando una historia profunda pero desarrollándola fatal aunque esto no se considere en su crítica como un factor importante como en otros juegos. EL mundo abierto tampoco es que sea una maravilla, que esté bien hecho es algo subjetivo, los santuarios son la mayoría repetitivos y anónimos, y lo demás son mecánicas sacadas de otros juegos pero sin la espectacularidad de los títulos de los que hereda dicha mecánica, ejemplo el escalado del dragon dogma y SHadow of colossus que no está implementada en los enemigos y no está ni la mitad de bien implementada que estos otros juegos... Luego el desarrollo sistemático en las propiedades y funciones de su mundo al principio es impresionante, pero luego se vuelve hasta molesto porque el juego no diseña un mundo desarrollado con dialéctica historica y progresiva, así que si llueve te jodes, tendrás que aguantarte en la mitad del camino esperando que te cargue la ira de revali a ver si puedes usarla como alternativa, o antes que eso, esperar hasta que acabe de llover. Lo mismo con los rayos, el metal etc. Y aún así, no está al nivel que esperaba, la lluvia por ejemplo no tiene impacto en el terreno, la región de los roza por ejemplo, afectado por extremas lluvias perpetuas causadas por Vah ruta, pero luego no vemos ni inundaciones en los valles, ni erosión o deslizamientos de tierra en las partes más altas por el exceso de precipitaciones, y mejor así, porque si ya con esto su mundo es molesto, no me imagino un mundo más sistematizado con ese desarrollo tan inútil para adaptarse a su mundo. Con lo fácil que era poner unos putos guantes para escalar cuando llueve, un material metálico mejor que la madera para evitar la conductividad eléctrica, o un aislante ignífugo para que la madera no se queme en la fase goron... Eso de limitar el gameplay de esa forma es asqueroso. Mi problema no está en que un juego carezca de historia o preste menos atención a este aspecto si su gameplay lo compensa, el problema es que te introduzca una historia que luego ignora porque no puede desarrollar la misma dada las limitaciones del tipo de desarrollo en el que se coloca. Mira Skyrim por ejemplo, su historia es sencilla, aunque luego la complejidad de su universo sea más grande, para ello se vale del propio juego (textos in game) y un sentido de roleo a la hora de dar verdadera neutralidad a su personajes, de forma que te sietes participante de esa historia porque el dovahkin no tiene una familia, amigos, historia que contar antes de llegar a esas tierras, sino que las forja según decida el jugador, eso no pasa con Link, que compartía un espacio y una historia con otros personajes, por Dios, Mipha era su AMIGA DE LA INFANCIA, ¿y cómo reacciona Link a su muerte?...[/color]
1: En que puto momento BOTW intenta tener una historia compleja, si todos los Zelda siguen SIEMPRE la misma línea argumental. Son juegos simples que no buscan profundidad en sus historias, y los únicos que creen que hay trasfondos como los de las líneas temporales son fans haciéndose pajas mentales. BOTW busca obtener un mundo precioso, la historia el propio juego se la pasa por el forro de los cojones haciéndolo todo opcional (mira por donde, dándole libertad al jugador hasta en eso). 2: La cosa es simple, tu no estas ahí para dominar la naturaleza. Ella esta ahí para que te adaptes a ella. Si llueve y quieres que deje de hacerlo, usas madera para hacer una fogata y esperas, como esperaría una persona en el mundo normal. O buscas nuevas vías motivando asi la adaptabilidad. Si hay tormenta eléctrica te pones armas que no sean metalicas, usas los mismos relámpagos para lanzárselos a los enemigos, o directamente pasas de combatir (o mira, una puta fogata otra vez). No tendría sentido meter mecanicas que promueven la adaptación si luego se superan con un "guante anti lluvia" o mierdas asi. Tu ves limitación de gameplay, yo veo limitación tuya a laa hora de adaptarte. 3: No se si has podido comprenderlo o no, pero Link no tiene putos recuerdos. El recuerda escenas sueltas de la que se supone que era su amiga de la infancia, pero no la recuerda a ella como tal. Al igual que no recuerda a sus padres, su casa, a Zelda o si se limpiaba el culo con la izquierda o la derecha. No podría afectarle menos la muerte de su amiga de la infancia si no recuerda dicha infancia (y eso que Link ya era estoico antes de perder la memoria). Es un recurso muy simple y mil veces utilizado pero oye PUNTO 1: NO BUSCA UNA HISTORIA COMPLEJA.
13 VOTOS
Pueblo-lavanda465Hace 5 años27

Mensaje eliminado por moderación.(Comentario ofensivo)

Rods8838Hace 5 años28
Siempre me pareció la opción más lógica viendo las inmensas praderas. Destaca mucho más de azul sin mimetizarse con el fondo
3 VOTOS
Marshall-Banana5582Hace 5 años29
"Pq contrasta con el verde de la hierba"  me esperaba algo mas profundo
ZaracK676Hace 5 años30
@Phantom-117
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[color=green]>Quería que Link fuera un personaje más neutral, uno que permitiera que los jugadores se vieran casi a sí mismos dentro del juego.[/color] [color=blue]Y este es el mayor problema en la narrativa de este juego, no puedes construir un protagonista con un trasfondo y una desarrollo histórico que intenta ser profundo, si luego quieres que tu personaje sea una proyección del jugador, al final solo consigues que no me sienta ni en el papel de Link como protagonista de su historia o en otras palabras, que simpatice con él, ni que me vea a mi mismo como el protagonista del juego y envuelto en su mundo. Al contrario, me siento en introducido en un mundo orgánico pero cuya historia es ajena y su protagonista es un muermo planísimo cuyo desarrollo es inexistente. Lo malo es que se ha premiado todo esto, y gracias a la prensa creo que no veremos un Zelda con una historia medianamente madura y profunda. Si en los comic no me contabais que la casa de Hatelia era su casa en el pasado, ni me enteraba, pero luego otras ubicaciones menos importantes desencadenan recuerdos... Bravo, seguid así nintendo caváis la tumba de vuestro juego sobrevalorado. [/color]
Lo sobrevalorado es la búsqueda insana de historias maduras y profundas que tenéis algunos. Si eso a este juego Le falta más. Dificultad en lo. Jugable, pero si tener una historia tan sosa beneficia a la hora de dar un mundo abierto tan jodida mente bien hecho pues yo al menos se stoy dispuesto a hacer el sacrificio.
[color=blue]A ver chaval, eso precisamente es lo que he dicho... Acuso este juego de sobrevalorado, y entre los motivos está el hecho de que se obsesiona buscando una historia profunda pero desarrollándola fatal aunque esto no se considere en su crítica como un factor importante como en otros juegos. EL mundo abierto tampoco es que sea una maravilla, que esté bien hecho es algo subjetivo, los santuarios son la mayoría repetitivos y anónimos, y lo demás son mecánicas sacadas de otros juegos pero sin la espectacularidad de los títulos de los que hereda dicha mecánica, ejemplo el escalado del dragon dogma y SHadow of colossus que no está implementada en los enemigos y no está ni la mitad de bien implementada que estos otros juegos... Luego el desarrollo sistemático en las propiedades y funciones de su mundo al principio es impresionante, pero luego se vuelve hasta molesto porque el juego no diseña un mundo desarrollado con dialéctica historica y progresiva, así que si llueve te jodes, tendrás que aguantarte en la mitad del camino esperando que te cargue la ira de revali a ver si puedes usarla como alternativa, o antes que eso, esperar hasta que acabe de llover. Lo mismo con los rayos, el metal etc. Y aún así, no está al nivel que esperaba, la lluvia por ejemplo no tiene impacto en el terreno, la región de los roza por ejemplo, afectado por extremas lluvias perpetuas causadas por Vah ruta, pero luego no vemos ni inundaciones en los valles, ni erosión o deslizamientos de tierra en las partes más altas por el exceso de precipitaciones, y mejor así, porque si ya con esto su mundo es molesto, no me imagino un mundo más sistematizado con ese desarrollo tan inútil para adaptarse a su mundo. Con lo fácil que era poner unos putos guantes para escalar cuando llueve, un material metálico mejor que la madera para evitar la conductividad eléctrica, o un aislante ignífugo para que la madera no se queme en la fase goron... Eso de limitar el gameplay de esa forma es asqueroso. Mi problema no está en que un juego carezca de historia o preste menos atención a este aspecto si su gameplay lo compensa, el problema es que te introduzca una historia que luego ignora porque no puede desarrollar la misma dada las limitaciones del tipo de desarrollo en el que se coloca. Mira Skyrim por ejemplo, su historia es sencilla, aunque luego la complejidad de su universo sea más grande, para ello se vale del propio juego (textos in game) y un sentido de roleo a la hora de dar verdadera neutralidad a su personajes, de forma que te sietes participante de esa historia porque el dovahkin no tiene una familia, amigos, historia que contar antes de llegar a esas tierras, sino que las forja según decida el jugador, eso no pasa con Link, que compartía un espacio y una historia con otros personajes, por Dios, Mipha era su AMIGA DE LA INFANCIA, ¿y cómo reacciona Link a su muerte?...[/color]
1: En que puto momento BOTW intenta tener una historia compleja, si todos los Zelda siguen SIEMPRE la misma línea argumental. Son juegos simples que no buscan profundidad en sus historias, y los únicos que creen que hay trasfondos como los de las líneas temporales son fans haciéndose pajas mentales. BOTW busca obtener un mundo precioso, la historia el propio juego se la pasa por el forro de los cojones haciéndolo todo opcional (mira por donde, dándole libertad al jugador hasta en eso). 2: La cosa es simple, tu no estas ahí para dominar la naturaleza. Ella esta ahí para que te adaptes a ella. Si llueve y quieres que deje de hacerlo, usas madera para hacer una fogata y esperas, como esperaría una persona en el mundo normal. O buscas nuevas vías motivando asi la adaptabilidad. Si hay tormenta eléctrica te pones armas que no sean metalicas, usas los mismos relámpagos para lanzárselos a los enemigos, o directamente pasas de combatir (o mira, una puta fogata otra vez). No tendría sentido meter mecanicas que promueven la adaptación si luego se superan con un "guante anti lluvia" o mierdas asi. Tu ves limitación de gameplay, yo veo limitación tuya a laa hora de adaptarte. 3: No se si has podido comprenderlo o no, pero Link no tiene putos recuerdos. El recuerda escenas sueltas de la que se supone que era su amiga de la infancia, pero no la recuerda a ella como tal. Al igual que no recuerda a sus padres, su casa, a Zelda o si se limpiaba el culo con la izquierda o la derecha. No podría afectarle menos la muerte de su amiga de la infancia si no recuerda dicha infancia (y eso que Link ya era estoico antes de perder la memoria). Es un recurso muy simple y mil veces utilizado pero oye PUNTO 1: NO BUSCA UNA HISTORIA COMPLEJA.
A Dragon Quest XI se le han dado palos precisamente por tener una historia típica, de hecho, creo que el mismo redactor del análisis lo puso como negativo... Ya me dirás que doble rasero usan para penalizar a unos por eso y a otros no...
ElNaiko11969Hace 5 años31
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[color=green]>Quería que Link fuera un personaje más neutral, uno que permitiera que los jugadores se vieran casi a sí mismos dentro del juego.[/color] [color=blue]Y este es el mayor problema en la narrativa de este juego, no puedes construir un protagonista con un trasfondo y una desarrollo histórico que intenta ser profundo, si luego quieres que tu personaje sea una proyección del jugador, al final solo consigues que no me sienta ni en el papel de Link como protagonista de su historia o en otras palabras, que simpatice con él, ni que me vea a mi mismo como el protagonista del juego y envuelto en su mundo. Al contrario, me siento en introducido en un mundo orgánico pero cuya historia es ajena y su protagonista es un muermo planísimo cuyo desarrollo es inexistente. Lo malo es que se ha premiado todo esto, y gracias a la prensa creo que no veremos un Zelda con una historia medianamente madura y profunda. Si en los comic no me contabais que la casa de Hatelia era su casa en el pasado, ni me enteraba, pero luego otras ubicaciones menos importantes desencadenan recuerdos... Bravo, seguid así nintendo caváis la tumba de vuestro juego sobrevalorado. [/color]
Lo sobrevalorado es la búsqueda insana de historias maduras y profundas que tenéis algunos. Si eso a este juego Le falta más. Dificultad en lo. Jugable, pero si tener una historia tan sosa beneficia a la hora de dar un mundo abierto tan jodida mente bien hecho pues yo al menos se stoy dispuesto a hacer el sacrificio.
[color=blue]A ver chaval, eso precisamente es lo que he dicho... Acuso este juego de sobrevalorado, y entre los motivos está el hecho de que se obsesiona buscando una historia profunda pero desarrollándola fatal aunque esto no se considere en su crítica como un factor importante como en otros juegos. EL mundo abierto tampoco es que sea una maravilla, que esté bien hecho es algo subjetivo, los santuarios son la mayoría repetitivos y anónimos, y lo demás son mecánicas sacadas de otros juegos pero sin la espectacularidad de los títulos de los que hereda dicha mecánica, ejemplo el escalado del dragon dogma y SHadow of colossus que no está implementada en los enemigos y no está ni la mitad de bien implementada que estos otros juegos... Luego el desarrollo sistemático en las propiedades y funciones de su mundo al principio es impresionante, pero luego se vuelve hasta molesto porque el juego no diseña un mundo desarrollado con dialéctica historica y progresiva, así que si llueve te jodes, tendrás que aguantarte en la mitad del camino esperando que te cargue la ira de revali a ver si puedes usarla como alternativa, o antes que eso, esperar hasta que acabe de llover. Lo mismo con los rayos, el metal etc. Y aún así, no está al nivel que esperaba, la lluvia por ejemplo no tiene impacto en el terreno, la región de los roza por ejemplo, afectado por extremas lluvias perpetuas causadas por Vah ruta, pero luego no vemos ni inundaciones en los valles, ni erosión o deslizamientos de tierra en las partes más altas por el exceso de precipitaciones, y mejor así, porque si ya con esto su mundo es molesto, no me imagino un mundo más sistematizado con ese desarrollo tan inútil para adaptarse a su mundo. Con lo fácil que era poner unos putos guantes para escalar cuando llueve, un material metálico mejor que la madera para evitar la conductividad eléctrica, o un aislante ignífugo para que la madera no se queme en la fase goron... Eso de limitar el gameplay de esa forma es asqueroso. Mi problema no está en que un juego carezca de historia o preste menos atención a este aspecto si su gameplay lo compensa, el problema es que te introduzca una historia que luego ignora porque no puede desarrollar la misma dada las limitaciones del tipo de desarrollo en el que se coloca. Mira Skyrim por ejemplo, su historia es sencilla, aunque luego la complejidad de su universo sea más grande, para ello se vale del propio juego (textos in game) y un sentido de roleo a la hora de dar verdadera neutralidad a su personajes, de forma que te sietes participante de esa historia porque el dovahkin no tiene una familia, amigos, historia que contar antes de llegar a esas tierras, sino que las forja según decida el jugador, eso no pasa con Link, que compartía un espacio y una historia con otros personajes, por Dios, Mipha era su AMIGA DE LA INFANCIA, ¿y cómo reacciona Link a su muerte?...[/color]
1: En que puto momento BOTW intenta tener una historia compleja, si todos los Zelda siguen SIEMPRE la misma línea argumental. Son juegos simples que no buscan profundidad en sus historias, y los únicos que creen que hay trasfondos como los de las líneas temporales son fans haciéndose pajas mentales. BOTW busca obtener un mundo precioso, la historia el propio juego se la pasa por el forro de los cojones haciéndolo todo opcional (mira por donde, dándole libertad al jugador hasta en eso). 2: La cosa es simple, tu no estas ahí para dominar la naturaleza. Ella esta ahí para que te adaptes a ella. Si llueve y quieres que deje de hacerlo, usas madera para hacer una fogata y esperas, como esperaría una persona en el mundo normal. O buscas nuevas vías motivando asi la adaptabilidad. Si hay tormenta eléctrica te pones armas que no sean metalicas, usas los mismos relámpagos para lanzárselos a los enemigos, o directamente pasas de combatir (o mira, una puta fogata otra vez). No tendría sentido meter mecanicas que promueven la adaptación si luego se superan con un "guante anti lluvia" o mierdas asi. Tu ves limitación de gameplay, yo veo limitación tuya a laa hora de adaptarte. 3: No se si has podido comprenderlo o no, pero Link no tiene putos recuerdos. El recuerda escenas sueltas de la que se supone que era su amiga de la infancia, pero no la recuerda a ella como tal. Al igual que no recuerda a sus padres, su casa, a Zelda o si se limpiaba el culo con la izquierda o la derecha. No podría afectarle menos la muerte de su amiga de la infancia si no recuerda dicha infancia (y eso que Link ya era estoico antes de perder la memoria). Es un recurso muy simple y mil veces utilizado pero oye PUNTO 1: NO BUSCA UNA HISTORIA COMPLEJA.
A Dragon Quest XI se le han dado palos precisamente por tener una historia típica, de hecho, creo que el mismo redactor del análisis lo puso como negativo... Ya me dirás que doble rasero usan para penalizar a unos por eso y a otros no...
Bueno el DQ es un RPG, uno de los puntos esenciales es que tenga una buena historia y es lo que buscan, el Octopath Traveler le paso lo mismo, se le achacho que no habia interaccion entre personajes y que la historia no desembocaba en nada tangible.
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Foros > Noticias y actualidad > Nintendo explica por qué Link va de azul en Zelda: Breath of the Wild

Hay 137 respuestas en Nintendo explica por qué Link va de azul en Zelda: Breath of the Wild, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 5 años.

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