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El modo supervivencia de Fallout 4 entrará en fase beta para PC "muy pronto"

LoboFHmod35146Hace 8 años80
@Trutja, felicidades por haber entendido Fallout 4 y explicado a estos no creyentes...ahora creo que con 360 horas quizás deberías pegarles una visita a los de Diamond City, quizás ya va siendo hora, jaja.

@Perrott
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@LoboFHmod
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Perrott, parece que en lugar de un RPG de mundo abierto queréis juegos lineales de 8 horas no vaya a ser que la libertad os abrume. Pues claro que este tipo de juegos te hacen perder un poco el hilo de la "apremiante" misión principal, que luego no lo es tanto, pero explícanos tu como lo harías para ofrecer: - un RPG largo, con mucho contenido, muchas cosas que hacer, exploración, mundo abierto, misiones secundarias, un sistema de progresión rico...todo eso mientras vas a toda pastilla a salvar a Ciri o a Shaun. El género es así, si no os gusta siempre queda el género de acción, los juegos lineales con todo compacto y sin carreteras secundarias. Parece mentira que en The Witcher 3 han creado una colección de misiones secundarias con un trasfondo más que cuidado y sin incurrir en los tópicos de recadero del género y aún así encontráis motivos para la queja. En cuanto a lo del sigilo es perfectamente factible, siempre que te des cuenta que Fallout es un juego muy centrado en las armas de fuego...pero hay snipers con silenciador, pistolas con silenciador, objetos y armaduras de "camuflaje", un montón de perks que potencian el sigilo y la utilización de armas silenciadas. El sigilo a melee es más complicado, lógicamente, aunque de vez en cuando algún enemigo dormido puede ser sorprendido.
Bueno, entonces que no metan una historia "urgente" y que construyan una en la que esté más o menos justificado el "perder el tiempo" y dejar que pasen meses y meses mientras tu hijo sigue secuestrado. Sobre el tema del sigilo, me refiero a que hay 2 tipos hablado, pero no hay manera de que pueda acabar con ambos sin que uno de la alerta, ya que no hay ninguna mecánica de distracción, por lo que si mato de un disparo silenciado a uno el otro va a gritar para que vengan sus compañeros y como el juego no es "realista" en cuanto al hecho de que un disparo a la cabeza = instakill, pues el sigilo queda roto. No digo que Fallout 4 sea un mal juego, es más me ha dado muchos momentos divertidos y explorar el yermo es genial, pero está roto en varios aspectos y eso es innegable. ¿No se imaginan lo épico que hubiera sido el asalto Synth al Castillo de los Minutemen si el combate no fuera tan tosco y los gráficos e IA hicieran de la acción algo espectacular?
Como ha explicado la persona a quien cito esa urgencia te la has inventado tu, tu resucitas 200 años después, nadie está buscando un bebé perdido, todo surge naturalmente, como si no quieres buscarlo, puedes ser un padre / madre desnaturalizad@ Con el equipo y los perks adecuados puedes matar enemigos normales de un tiro.
EDITADO EL 24-03-2016 / 01:21 (EDITADO 2 VECES)
1 VOTO
Trutja4887Hace 8 años81
@LoboFHmod , @BookedShadow
Citando al maestro @Bonaerges:
"[i]...Como en toda escuela filosófica que se precie, a la hora de encarar un juego como éste nos encontramos con dos corrientes: los apresurados y los parsimoniosos. Yo soy de estos últimos. Usted creo que tampoco me anda a la zaga y eso le honra. En realidad somos legión, sólo que a veces nos avergüenza reconocerlo. Por eso voy a compartir con usted, compañero de corriente, mi tesitura personal. Verá, el epicentro del meollo de la cuestión es: todavía mis pies no han hollado Diamond City. Lo tengo a la vista. El puente que lo une con el resto del yermo está a tiro de piedra. Pero como en "El ángel exterminador" de Buñuel hay algo inexplicable que me impide cruzarlo. No puedo. Lo he intentado varias veces. Intento unirme a los caravaneros que veo cruzar al otro lado. Me digo palabras de ánimo y parece que dan fruto. Entonces arranco para, de repente, toparme con un muro que me impide ir más allá. Ya lo haré en otro momento, me digo, Tampoco es necesario ahora. Total, tampoco me pierdo nada. Mutarachas hay a puñados y seguro que alguna me querrá mas que esas del otro lado del puente. La vida sigue. Déjalo para otro día. Vuelva usted mañana. Hoy no se fía mañana sí. Ya me entiende.[/i]"

Por fin esta barrera invisible se ha caído como un velo y he conseguido disiparla, cruzarla es cuestión de un par de misiones pendientes que me quedan -una sesión de juego, tal vez dos como mucho-: el viaje y la experiencia me han dado la fuerza suficiente. Ha llegado la hora y ya estoy preparada.

Y siguiendo con @Bonaerges -es que tengo debilidad- es el usuario que proclamó el discurso inaugural del juego, a la semana o eso que salió:
"[i]Coincido. Pero hay gente que ya lo ha acabado. Yo, sinceramente, no entiendo como se puede jugar éste u otro Fallout así. Lo siento. Es no entender el juego. Es un crimen. Es pasar volando por los escenarios sin fijarse en nada, sin explorar nada; la vista fija en la brújula a la caza de la siguiente misión. 

Jugar Fallout es no usar apenas la carrera salvo para escapar. Primera persona casi perenne. Porcentaje altísimo del tiempo frente a los talleres y pip boy encendido; planificando, estructurando nuestro mundo. Disparos los justos, ahorrando munición,  a ser posible en sigilo. Momentos para pararse y disfrutar de la belleza de una tormenta radioactiva con las debidas precauciones. 

Jugar Fallot es volver 5 veces a la base Olivia desde Santuario a recoger hasta la última lata, porque cada lata cuenta. Escuchar una holocinta al lado de una muchacha muerta sobre un colchón sucio y pensar en silencio sobre su triste historia. Y así hasta la última misión. 

Llevo casi 40 horas jugadas y no he pasado de la cantera al lado del pimer pueblo. No hay prisa. Yo no la tengo. Si la tienes déjalo. O no...pero qué lástima de tiempo perdido.

Y por cierto: sólo un ciego puede decir que los gráficos son malos. Y si lo dice y lo piensa, una cosa es clara: éste no es su juego. No lo entiende. Sólo ve resoluciones, texturas, modelados. Es como leer a Schwob y sólo ver letras. 

Y acabo. Antonio López ha tardado más de 10 años en pintar un cuadro de tres metros. Imagina lo que tardaría en pintar uno de 3 kilómetros. Imposible. No podría llegar al nivel de detalle que tienen esos tres metros. Nadie en su sano juicio se lo exigiría. Fallout es ese cuadro imposible. No le exijamos lo irrealizable. A no ser que el sano juicio no se encuentre entre nuestras virtudes. Tema zanjado. Et tout le reste est littérature.[/i]"

No sé si este usuario terminó o no el juego, o en algún momento lo mandó a tomar viento -un saludo si nos está leyendo-. Pero la esencia es esa y, una vez proclamada y escrita, quedó en la retina. Yo simplemente nunca le dí la espalda, me he dejado llevar por el juego y lo que me ofrece: y solo me ha dado alegrías (sí, ciertamente fallos de IA de compañeros, las animaciones de las caras no son de última generación, algunos bugs por aquí y otros por allá... pero se me ha compensado con creces esos errores y les resto importancia, me está compensando, de hecho, en presente, porque es que ni lo he terminado ). 

@Perrott , yo voy en sigilo: no hacer ruido, caminar lento y despacio, siempre agachado, silenciador, estar en las sombras y oscuridad y mantener las distancias. Cuando se alertan no te están viendo sólo te están buscando, no te muevas, no te pongas nervioso. Si no están casi enfrente, y manteniéndose en la oscuridad, aún no hay peligro. Aprovechar la lejanía y las miras telescópicas siempre y como primera medida. Si te vienen rápido y en manada y no hay escapatoria que ya estñan encima, VATS y a correr para coger distancia y volver al sigilo cuando sea posible. Aprovechar tejados y alturas y caminos alternativos, tuberías etc en lugares cerrados. Para ir en sigilo hay que actuar en sigilo (yo sólo tengo un perk en lo de "tienes un 20% más de sigilo", pero ando lentísimo, voy muy ligera, actúo primero de lejos, con calma, huyo si es necesario, sombras etc... y es la mar de entretenido). Lo mejor, apuntar siempre primero al punto débil del enemigo.
2 VOTOS
LoboFHmod35146Hace 8 años82
@Trutja, [url=http://www.pcgamer.com/playing-fallout-4-without-ever-leaving-sanctuary/?ns_campaign=article-feed&ns_mchannel=ref&ns_source=steam&ns_linkname=0&ns_fee=0]este[/url] todavía se lo toma con más calma que tu, no se atreve a salir de Sanctuary, lectura recomendada.

Este otro también te va a gustar, un [url=https://www.rockpapershotgun.com/tag/falloutdiary/]Diario de una carrera con muerte permanente[/url].
2 VOTOS
Trutja4887Hace 8 años83
El de Sanctuary es una historia muy triste, esperando eternamente en Sanctuary mientras espía a Albóndiga a lo lejos, en la gasolinera, quien también espera eternamente a alguien que nunca va a llegar: el mismo que lo espía. Casi se me caen las lágrimas.

Lo mío no llega a tanto, es más aburrido: soy de exploración calmada y me distraigo con facilidad. No tiene más misterio. Bueno, hago algunas cosas que no existen, tipo enterrar a @William--Wallace -después que él grabara mi nombre en una lápida, ¿venganza?, no, defensa propia-, no sé si eso cuenta.
[spoiler="Spoiler"][/spoiler]
También libero resplandecientes o los dejo a la deriva para que puedan llegar a la cima de su estrellato en Broadway, me monto un rótulo luminoso de Sanctuary Vice para dar ambiente de Miami hortera... cosas así. Vale sí, estoy un poco pa allá.
BioClone-Ax4523127Hace 8 años84
@Kapelao
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Jugando en difícil la primera vez, a la media hora ya parecía un marine espacial con servoarmadura y un par de Fatman a falta de uno. Espero que llegue a consola este modo.
Pena que a los 45 ya estabas sin energia y llendo a patita por el yermo...
Pues tampoco te creas... con uno o dos núcleos de fusión aguantabas perfectamente hasta encontar el siguiente, y no son pocos los que hay. Te digo que me he pasado el juego entero montado en la servoarmadura. Haré como me recomendó otro usuario, no usarla y punto.
Pues como hayas pasado totalmente de la exploracion, y no te hayas dedicado mas que a hacer las misiones "principales"... Yo me pase el juego sin servoarmadura (casi ni me di cuenta de que llegaba al final) y tras finalizarla me quedaron 84 nucleos de energia... unos 4 dias mas he jugado, unas 2 - 3 h por dia y me han bajado los nucleos a 40 y algo... (y eso que no hago gasto adicional de energia por retropropulsores o por lanzar nucleos "cargados".) A la misma media de consumo (y eso que tenia los extras de ahorro de energia) si me da por estar mi partida en servoarmadura (unas 160h) ni la mitad la paso dentro de la servoarmadura
Al revés, si básicamente he estado explorando hasta el punto de que se me olvidó que tenía que encontrar a mi hijo Yo le metido más días que tu, más de una semana de gameplay en horas reales. Y te aseguro que he estado casi todo el día con la servoarmadura puesta. Además, incluso hay una característica para mejorar precisamente el consumo de los núcleos, reduciéndolo a la mitad. Repito que espero ese nuevo modo superviviente en mi consola, o probar a pasármelo sin servoarmadura.
Pues te lo estoy diciendo, 160 h he jugado [b]sin[/b] servoarmadura... me he comido 30 nucleos en apenas 25h de juego [b]posteriores[/b]... tus calculos no me salen a no ser que estes jugando en una dificultad inferior al actual "modo supervivencia"
BookedShadow6547Hace 8 años85
@BioClone-Ax45
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Jugando en difícil la primera vez, a la media hora ya parecía un marine espacial con servoarmadura y un par de Fatman a falta de uno. Espero que llegue a consola este modo.
Pena que a los 45 ya estabas sin energia y llendo a patita por el yermo...
Pues tampoco te creas... con uno o dos núcleos de fusión aguantabas perfectamente hasta encontar el siguiente, y no son pocos los que hay. Te digo que me he pasado el juego entero montado en la servoarmadura. Haré como me recomendó otro usuario, no usarla y punto.
Pues como hayas pasado totalmente de la exploracion, y no te hayas dedicado mas que a hacer las misiones "principales"... Yo me pase el juego sin servoarmadura (casi ni me di cuenta de que llegaba al final) y tras finalizarla me quedaron 84 nucleos de energia... unos 4 dias mas he jugado, unas 2 - 3 h por dia y me han bajado los nucleos a 40 y algo... (y eso que no hago gasto adicional de energia por retropropulsores o por lanzar nucleos "cargados".) A la misma media de consumo (y eso que tenia los extras de ahorro de energia) si me da por estar mi partida en servoarmadura (unas 160h) ni la mitad la paso dentro de la servoarmadura
Al revés, si básicamente he estado explorando hasta el punto de que se me olvidó que tenía que encontrar a mi hijo Yo le metido más días que tu, más de una semana de gameplay en horas reales. Y te aseguro que he estado casi todo el día con la servoarmadura puesta. Además, incluso hay una característica para mejorar precisamente el consumo de los núcleos, reduciéndolo a la mitad. Repito que espero ese nuevo modo superviviente en mi consola, o probar a pasármelo sin servoarmadura.
Pues te lo estoy diciendo, 160 h he jugado [b]sin[/b] servoarmadura... me he comido 30 nucleos en apenas 25h de juego [b]posteriores[/b]... tus calculos no me salen a no ser que estes jugando en una dificultad inferior al actual "modo supervivencia"
En el juego llega un punto en que si uno quiere puede llevar la servoarmadura todo el tiempo y ese es un punto que desgraciadamente llega muy pronto. Los centinelas sueltan dos nucleos, los Caballeros de la Hermandad también, a veces te pillas hasta cuatro en un solo contenedor de manera aleatoria y con el nuevo DLC hay todavía mas enemigos robots que te sueltan mas. La faceta de supervivencia de Fallout 4 la verdad es que esta muy descuidada en ese sentido, en ningún momento sientes que estas en un mundo donde los recursos escasean, mas bien todo lo contrario. [spoiler="Spoiler"]A mi nunca se me olvido cuando a la hora de levantar el tele-trasportador para entrar al instituto por primera vez me faltaba un escaner biometrico(El resto de las cosas ya las tenia), que en teoría era un componente muy raro. Conociendo ya como funcionaba el juego se me ocurrió visitar primero a uno de mis vendedores de chatarra antes de embarcarme a una búsqueda en un hospital que ya había peinado con anterioridad. ¿Sabes que paso? El humilde vendedor de chatarra tenia uno en su inventario y no precisamente a un precio alto. Todo el juego es así.[/spoiler]
EDITADO EL 24-03-2016 / 19:17 (EDITADO 1 VEZ)
BookedShadow6547Hace 8 años86
[i]Este mensaje estuvo de mas.  [/i]
EDITADO EL 24-03-2016 / 19:20 (EDITADO 1 VEZ)
BioClone-Ax4523127Hace 8 años87
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Pena que a los 45 ya estabas sin energia y llendo a patita por el yermo...
Pues tampoco te creas... con uno o dos núcleos de fusión aguantabas perfectamente hasta encontar el siguiente, y no son pocos los que hay. Te digo que me he pasado el juego entero montado en la servoarmadura. Haré como me recomendó otro usuario, no usarla y punto.
Pues como hayas pasado totalmente de la exploracion, y no te hayas dedicado mas que a hacer las misiones "principales"... Yo me pase el juego sin servoarmadura (casi ni me di cuenta de que llegaba al final) y tras finalizarla me quedaron 84 nucleos de energia... unos 4 dias mas he jugado, unas 2 - 3 h por dia y me han bajado los nucleos a 40 y algo... (y eso que no hago gasto adicional de energia por retropropulsores o por lanzar nucleos "cargados".) A la misma media de consumo (y eso que tenia los extras de ahorro de energia) si me da por estar mi partida en servoarmadura (unas 160h) ni la mitad la paso dentro de la servoarmadura
Al revés, si básicamente he estado explorando hasta el punto de que se me olvidó que tenía que encontrar a mi hijo Yo le metido más días que tu, más de una semana de gameplay en horas reales. Y te aseguro que he estado casi todo el día con la servoarmadura puesta. Además, incluso hay una característica para mejorar precisamente el consumo de los núcleos, reduciéndolo a la mitad. Repito que espero ese nuevo modo superviviente en mi consola, o probar a pasármelo sin servoarmadura.
Pues te lo estoy diciendo, 160 h he jugado [b]sin[/b] servoarmadura... me he comido 30 nucleos en apenas 25h de juego [b]posteriores[/b]... tus calculos no me salen a no ser que estes jugando en una dificultad inferior al actual "modo supervivencia"
En el juego llega un punto en que si uno quiere puede llevar la servoarmadura todo el tiempo y ese es un punto que desgraciadamente llega muy pronto. Los centinelas sueltan dos nucleos, los Caballeros de la Hermandad también, a veces te pillas hasta cuatro en un solo contenedor de manera aleatoria y con el nuevo DLC hay todavía mas enemigos robots que te sueltan mas. La faceta de supervivencia de Fallout 4 la verdad es que esta muy descuidada en ese sentido, en ningún momento sientes que estas en un mundo donde los recursos escasean, mas bien todo lo contrario. [spoiler="Spoiler"]A mi nunca se me olvido cuando a la hora de levantar el tele-trasportador para entrar al instituto por primera vez me faltaba un escaner biometrico(El resto de las cosas ya las tenia), que en teoría era un componente muy raro. Conociendo ya como funcionaba el juego se me ocurrió visitar primero a uno de mis vendedores de chatarra antes de embarcarme a una búsqueda en un hospital que ya había peinado con anterioridad. ¿Sabes que paso? El humilde vendedor de chatarra tenia uno en su inventario y no precisamente a un precio alto. Todo el juego es así.[/spoiler]
A mi, los calculos, con la actual dificultad supervivencia, no me dan... En otras a lo mejor. (era un mensaje mucho, mucho mas completo, pero se fue a la mierda y no pienso repetirlo )
BookedShadow6547Hace 8 años88
@BioClone-Ax45
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Pena que a los 45 ya estabas sin energia y llendo a patita por el yermo...
Pues tampoco te creas... con uno o dos núcleos de fusión aguantabas perfectamente hasta encontar el siguiente, y no son pocos los que hay. Te digo que me he pasado el juego entero montado en la servoarmadura. Haré como me recomendó otro usuario, no usarla y punto.
Pues como hayas pasado totalmente de la exploracion, y no te hayas dedicado mas que a hacer las misiones "principales"... Yo me pase el juego sin servoarmadura (casi ni me di cuenta de que llegaba al final) y tras finalizarla me quedaron 84 nucleos de energia... unos 4 dias mas he jugado, unas 2 - 3 h por dia y me han bajado los nucleos a 40 y algo... (y eso que no hago gasto adicional de energia por retropropulsores o por lanzar nucleos "cargados".) A la misma media de consumo (y eso que tenia los extras de ahorro de energia) si me da por estar mi partida en servoarmadura (unas 160h) ni la mitad la paso dentro de la servoarmadura
Al revés, si básicamente he estado explorando hasta el punto de que se me olvidó que tenía que encontrar a mi hijo Yo le metido más días que tu, más de una semana de gameplay en horas reales. Y te aseguro que he estado casi todo el día con la servoarmadura puesta. Además, incluso hay una característica para mejorar precisamente el consumo de los núcleos, reduciéndolo a la mitad. Repito que espero ese nuevo modo superviviente en mi consola, o probar a pasármelo sin servoarmadura.
Pues te lo estoy diciendo, 160 h he jugado [b]sin[/b] servoarmadura... me he comido 30 nucleos en apenas 25h de juego [b]posteriores[/b]... tus calculos no me salen a no ser que estes jugando en una dificultad inferior al actual "modo supervivencia"
En el juego llega un punto en que si uno quiere puede llevar la servoarmadura todo el tiempo y ese es un punto que desgraciadamente llega muy pronto. Los centinelas sueltan dos nucleos, los Caballeros de la Hermandad también, a veces te pillas hasta cuatro en un solo contenedor de manera aleatoria y con el nuevo DLC hay todavía mas enemigos robots que te sueltan mas. La faceta de supervivencia de Fallout 4 la verdad es que esta muy descuidada en ese sentido, en ningún momento sientes que estas en un mundo donde los recursos escasean, mas bien todo lo contrario. [spoiler="Spoiler"]A mi nunca se me olvido cuando a la hora de levantar el tele-trasportador para entrar al instituto por primera vez me faltaba un escaner biometrico(El resto de las cosas ya las tenia), que en teoría era un componente muy raro. Conociendo ya como funcionaba el juego se me ocurrió visitar primero a uno de mis vendedores de chatarra antes de embarcarme a una búsqueda en un hospital que ya había peinado con anterioridad. ¿Sabes que paso? El humilde vendedor de chatarra tenia uno en su inventario y no precisamente a un precio alto. Todo el juego es así.[/spoiler]
A mi, los calculos, con la actual dificultad supervivencia, no me dan... En otras a lo mejor. (era un mensaje mucho, mucho mas completo, pero se fue a la mierda y no pienso repetirlo )
¿Ya aumentaron la dificultad? Por que la ultima vez que jugué "supervivencia" no tenia nada de supervivencia. Es mas, te venia mejor por que era mucho mas fácil conseguir equipo legendario(Mas enemigos legendarios); ni idea si sera cierto o no, pero al menos eso dice el juego.
EDITADO EL 24-03-2016 / 23:59 (EDITADO 3 VECES)
RobotJudas23928Hace 8 años89
A,que no lo hay?
Polloasesino714Hace 8 años90
@Trutja
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-el lore y la historia está en todas partes, en conversaciones de enemigos y en la idiosincrasia de los propios enemigos y sus trifulcas internas, escenarios y objetos, ordenadores, cadáveres, misiones, paisaje, la relación con el Boston de la independencia americana y la realidad del pasado colonial, guiños a Lovecraft, a la ciencia ficción, a los clásicos postapocalípticos y a los 50... por todo. Si no lo vemos estamos un poco ciegos creo yo. Yo llevo jugando 360 horas y un 10% de ese tiempo matando, el resto leyendo el yermo. Aún no he llegado a Diamond City. Cada sitio que pisas tiene una historia. La suma de todo cuanto ves y tus vivencias en cada escenario es la historia del yermo ( el que sólo se vaya a las misiones principales como historia se está fastidiando el juego y no entiende como funciona ). -Dicho lo primero, y entendiendo esto, la historia es excepcional. Está entretejida en tela de araña, tú vas hilando. No le déis importancia a una parte sobre otra (una misión no es más importante que un lugar, ni una secundaria que una conversación enemiga). De hecho la historia es lo mejor del juego y sumado al hecho que que ésta sea explorable. Todo tipo de misiones (principal, secundaria, varias, encuentros fortuitos...) se entremezclan con lugares y parajes -que ni siquiera son misión-, escenarios dispuestos de tal o cual forma, enemigos y no enemigos y su relación entre ellos y los lugares, pasado, pasado real, presente... todo es la historia del yermo y tú formas parte. -Los diálogos alargados no los echo de menos debido a la cantidad de información que recibo por otros medios. Y sigue habiendo consecuencias según mis actos, donde ahora mis actos, precisamente tienen más protagonismo -que no mis diálogos-.Prefiero averiguar las cosas a que me las explique un personaje, encuentro que el método es más jugable y entretenido y no esperar a que me suelten la parrafada establecida de turno. Ejemplo: en la misión de Covenant tu eliges si matar al asentamiento entero y a la doctora más secuaces y salvar a la prisionera o al revés. La información que recibes de todo eso para saber si haces bien o mal te la buscas por tu cuenta, tienen que sacar tus propias conclusiones. -Los asentamientos son parte de la historia, el decorarlos o entretenerte en ellos es opcional, tu prioridad es defenderlos de los ataques dándote una sensación de que estamos en un entorno bélico y poco amistoso y ayudando a los minutemen a expandirse y ser más fuertes en el yermo -las tropas de éstos se hacen más fuertes cuantos más ayudemos-. A mí Preston me mandó solo a 2 asentamientos en 360 horas de juego, todos los demás del norte (más de 15) los he descubierto por mi cuenta y ellos mismos me pidieron ayuda (cada uno con problemas diferentes por eso).Hay que ir explorando para que pase esto -el que uno vaya todo el rato a preguntarle a Preston es opcional-. - Yo el dlc lo tengo y ni me lo he instalado, pues el contenido del juego es tanto que no me ha dado tiempo a llegar a Diamond City en 360 horas de juego. -Ahora disparar es más entretenido. - Veo un sistema más abierto en los perks para que puedas mezclar roles sin estar limitado a unos concretos (ser un pistolero fusilero al tiempo, un desarmado sigiloso con pistolas de radiación si quieres etc...). El problema es que esto conlleva cierto sentido común, y hay gente que se lo salta a la torera. Además de que al tiempo que vas jugando, siguiendo una lógica, vas a ver como necesitas muchos perks (que nada tienen que ver con ataque o defensa) y que te son indispensables. El ataque y la defensa se sube cuando uno ve necesario -como todo lo demás-, si ves que empiezas a ir sobrado ¿qué haces subiéndote ataque de nuevo? ¿qué lógica es esa? -eso para los que dicen que se les hace fácil-. Una servoarmadura la usas si tu personaje tiene nada de defensa, las drogas lo mismo... ¿quién las usa sin necesidad? pues uno que no se sabe administrar. La libertad de los perks nos la dan porque se supone que tenemos cabeza y no nos toman por tontos que se fastidian el juego. Además que con esta dificultad que quieren poner pues aún será mejor. Claro que llegará un momento que tengas todos los perks si quieres, pero eso es simplemente para que sea un nunca parar de sumar experiencia y te llevará mucho tiempo (por eso mismo y porque es un nunca parar de perk ponerse todo en ataque y defensa de entrada es una irresponsabilidad). -La misión principal de buscar a tu hijo no es prioritaria como la pintáis: mi hijo no tengo ni idea de en qué fecha me lo han secuestrado (si hace 100 años o 20), no tengo ni idea de si está muerto o vivo, nadie le persigue y ni zorra de dónde está excepto por una loca drogadicta que sufre alucinaciones... la prioridad no la veo. Lo que veo es que he salido del refugio y el mundo está en guerra. Que mi hijo pueda estar vivo es casi un milagro. La misión principal no es prioritaria, aquí todo es prioritario. -En un juego entretenido y largo con una atmósfera propia (descendiente de Fallout 3 pero original en sí misma, con una iluminación increíble y un mundo en el que perderse).Tendrá fallos pero por mi parte poco que reprochar en comparación con lo bueno. (alguien pidió los puntos buenos y yo los he escrito aquí)
Mucho ruido y pocas nueces amigo @trutja, porque la mayoria de "argumentos" que expones estan claramente contaminados por tus gustos personales... Objetivamente el lore ha sido violado hasta decir basta y ha perdido calidad a mansalva, de fallout apenas quedan los elementos mas emblemáticos , no hay mas que comparar los fallout originales y new vegas vs este. Pueril es la palabra Esos puntos que señalas de la historia del juego encajan con new vegas, en fallout 4 la mision principal y la mayoria de las secundarias tienen una califad narrativa pesima y una abrumadora falta de opciones, este tipo de desarrollo narrativo esta mas que superado en pleno 2016. Ademas las secundarias son repetitivas hasta decir basta El sistema de dialogos es indigno de un juego de rol, una copia mal hecha de el sistema simple pero efectivo de mass effect, posibilidades nulas y un guion de autentica pena, personajes planos etc etc Los asentamientos son entretenidos un ratito pero sinceramente yo me esperaba algo mas de profundidad y de sinergia con otros apartados del juego. La UI es horrenda en este modo El dlc ni idea de como es La parte shooter ha mejorado mucho pero los enemigos esponjas de balas con 0 inteligencia aburren un poco ya El sistema de perks no solo es pueril sino simplon hasta decir basta, fallout 1 tenia muchisimas mas posibilidades que esta bazofia, los stats estan casi de adorno y la diplomacia que siempre ha sido un punto fuerte de la saga (era una de las tres clases principales) practicamente ha desparecido para ser sustituida por perks absurdos como esos de apuntar a un enemigo y ponerlo de tu parte Las consecuencias brillan por su falta de profundidad y por su ausencia a lo largo del juego La consecuencia de las decisiones de bethesda en este juego se ha dejado ver en los premios goty a lo largo del globo, fallout 4 no se ha comido un colin y con razon.
Jor-star112Hace 8 años91
Es un modo o una dificultad? eso no me queda claro aun... pero por lo demas super!! he intentado buscar mods que hagan el juego mas dificil y realista pero no encontre nada  si alguien conoce algo y me dice se lo agradeceria 
Trutja4887Hace 8 años92
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@Trutja
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-el lore y la historia está en todas partes, en conversaciones de enemigos y en la idiosincrasia de los propios enemigos y sus trifulcas internas, escenarios y objetos, ordenadores, cadáveres, misiones, paisaje, la relación con el Boston de la independencia americana y la realidad del pasado colonial, guiños a Lovecraft, a la ciencia ficción, a los clásicos postapocalípticos y a los 50... por todo. Si no lo vemos estamos un poco ciegos creo yo. Yo llevo jugando 360 horas y un 10% de ese tiempo matando, el resto leyendo el yermo. Aún no he llegado a Diamond City. Cada sitio que pisas tiene una historia. La suma de todo cuanto ves y tus vivencias en cada escenario es la historia del yermo ( el que sólo se vaya a las misiones principales como historia se está fastidiando el juego y no entiende como funciona ). -Dicho lo primero, y entendiendo esto, la historia es excepcional. Está entretejida en tela de araña, tú vas hilando. No le déis importancia a una parte sobre otra (una misión no es más importante que un lugar, ni una secundaria que una conversación enemiga). De hecho la historia es lo mejor del juego y sumado al hecho que que ésta sea explorable. Todo tipo de misiones (principal, secundaria, varias, encuentros fortuitos...) se entremezclan con lugares y parajes -que ni siquiera son misión-, escenarios dispuestos de tal o cual forma, enemigos y no enemigos y su relación entre ellos y los lugares, pasado, pasado real, presente... todo es la historia del yermo y tú formas parte. -Los diálogos alargados no los echo de menos debido a la cantidad de información que recibo por otros medios. Y sigue habiendo consecuencias según mis actos, donde ahora mis actos, precisamente tienen más protagonismo -que no mis diálogos-.Prefiero averiguar las cosas a que me las explique un personaje, encuentro que el método es más jugable y entretenido y no esperar a que me suelten la parrafada establecida de turno. Ejemplo: en la misión de Covenant tu eliges si matar al asentamiento entero y a la doctora más secuaces y salvar a la prisionera o al revés. La información que recibes de todo eso para saber si haces bien o mal te la buscas por tu cuenta, tienen que sacar tus propias conclusiones. -Los asentamientos son parte de la historia, el decorarlos o entretenerte en ellos es opcional, tu prioridad es defenderlos de los ataques dándote una sensación de que estamos en un entorno bélico y poco amistoso y ayudando a los minutemen a expandirse y ser más fuertes en el yermo -las tropas de éstos se hacen más fuertes cuantos más ayudemos-. A mí Preston me mandó solo a 2 asentamientos en 360 horas de juego, todos los demás del norte (más de 15) los he descubierto por mi cuenta y ellos mismos me pidieron ayuda (cada uno con problemas diferentes por eso).Hay que ir explorando para que pase esto -el que uno vaya todo el rato a preguntarle a Preston es opcional-. - Yo el dlc lo tengo y ni me lo he instalado, pues el contenido del juego es tanto que no me ha dado tiempo a llegar a Diamond City en 360 horas de juego. -Ahora disparar es más entretenido. - Veo un sistema más abierto en los perks para que puedas mezclar roles sin estar limitado a unos concretos (ser un pistolero fusilero al tiempo, un desarmado sigiloso con pistolas de radiación si quieres etc...). El problema es que esto conlleva cierto sentido común, y hay gente que se lo salta a la torera. Además de que al tiempo que vas jugando, siguiendo una lógica, vas a ver como necesitas muchos perks (que nada tienen que ver con ataque o defensa) y que te son indispensables. El ataque y la defensa se sube cuando uno ve necesario -como todo lo demás-, si ves que empiezas a ir sobrado ¿qué haces subiéndote ataque de nuevo? ¿qué lógica es esa? -eso para los que dicen que se les hace fácil-. Una servoarmadura la usas si tu personaje tiene nada de defensa, las drogas lo mismo... ¿quién las usa sin necesidad? pues uno que no se sabe administrar. La libertad de los perks nos la dan porque se supone que tenemos cabeza y no nos toman por tontos que se fastidian el juego. Además que con esta dificultad que quieren poner pues aún será mejor. Claro que llegará un momento que tengas todos los perks si quieres, pero eso es simplemente para que sea un nunca parar de sumar experiencia y te llevará mucho tiempo (por eso mismo y porque es un nunca parar de perk ponerse todo en ataque y defensa de entrada es una irresponsabilidad). -La misión principal de buscar a tu hijo no es prioritaria como la pintáis: mi hijo no tengo ni idea de en qué fecha me lo han secuestrado (si hace 100 años o 20), no tengo ni idea de si está muerto o vivo, nadie le persigue y ni zorra de dónde está excepto por una loca drogadicta que sufre alucinaciones... la prioridad no la veo. Lo que veo es que he salido del refugio y el mundo está en guerra. Que mi hijo pueda estar vivo es casi un milagro. La misión principal no es prioritaria, aquí todo es prioritario. -En un juego entretenido y largo con una atmósfera propia (descendiente de Fallout 3 pero original en sí misma, con una iluminación increíble y un mundo en el que perderse).Tendrá fallos pero por mi parte poco que reprochar en comparación con lo bueno. (alguien pidió los puntos buenos y yo los he escrito aquí)
Mucho ruido y pocas nueces amigo @trutja, porque la mayoria de "argumentos" que expones estan claramente contaminados por tus gustos personales... Objetivamente el lore ha sido violado hasta decir basta y ha perdido calidad a mansalva, de fallout apenas quedan los elementos mas emblemáticos , no hay mas que comparar los fallout originales y new vegas vs este. Pueril es la palabra Esos puntos que señalas de la historia del juego encajan con new vegas, en fallout 4 la mision principal y la mayoria de las secundarias tienen una califad narrativa pesima y una abrumadora falta de opciones, este tipo de desarrollo narrativo esta mas que superado en pleno 2016. Ademas las secundarias son repetitivas hasta decir basta El sistema de dialogos es indigno de un juego de rol, una copia mal hecha de el sistema simple pero efectivo de mass effect, posibilidades nulas y un guion de autentica pena, personajes planos etc etc Los asentamientos son entretenidos un ratito pero sinceramente yo me esperaba algo mas de profundidad y de sinergia con otros apartados del juego. La UI es horrenda en este modo El dlc ni idea de como es La parte shooter ha mejorado mucho pero los enemigos esponjas de balas con 0 inteligencia aburren un poco ya El sistema de perks no solo es pueril sino simplon hasta decir basta, fallout 1 tenia muchisimas mas posibilidades que esta bazofia, los stats estan casi de adorno y la diplomacia que siempre ha sido un punto fuerte de la saga (era una de las tres clases principales) practicamente ha desparecido para ser sustituida por perks absurdos como esos de apuntar a un enemigo y ponerlo de tu parte Las consecuencias brillan por su falta de profundidad y por su ausencia a lo largo del juego La consecuencia de las decisiones de bethesda en este juego se ha dejado ver en los premios goty a lo largo del globo, fallout 4 no se ha comido un colin y con razon.
La mayoria de argumentos de todo el mundo están contaminados por gustos personales, si crees que tú te salvas por algún tipo de motivo divino vas arreglado. Tu objetividad está a la altura de la mía por lo menos, y a la altura de cualquiera - al que no le vaya demasiado la cabeza, que hay de todo-. A los primeros Fallout yo no he jugado, pero entiendo que Bethesda lo adoptó en un momento dado a su manera, y no tiene ninguna necesidad de seguir el protocolo de los primeros episodios -como si le da por cambiar todo el argumento de arriba a abajo-. Porque amigo, si ahora a un tal Kafka -imaginemos que está vivo- le da por hacer un Quijote, basándose algo en el primero, te aseguro que no va adoptar la manera Cervantes para hacerlo. Adaptación de algo es hacer algo a tu manera, de hecho, ahí está la gracia. Si me das lo mismo, no me estás cambiando nada y para eso que haga otro juego el propio creador del primero. Yo no esperaba un Quijote 2 by cervantes sino un Quijote 2 by Kafka. Creo que esto se sobreentiende. Yo al que jugué fue al 3, del que éste sigue una estela muy característica y no veo decepción en ese sentido (El 3 sigue siendo perfecto para mí como lo es este). El New Vegas lo jugué un poco, y me defraudó de entrada y muchísimo -el bajón fue enorme- en cuestión atmosférica (nada es más importante que la atmósfera en cualquier tipo de obra, puede incluso carecer de historia o contar algo simplísimo- si la atmósfera es buena y te sumerge no hay nada que objetar-. Si pasa lo contrario, por compleja que sea la historia, la parte que se pierde es insalvable). De momento, el New vegas lo tengo aparcado y no puedo tener demasiado juicio sobre él, pero lo reanudaré cuando termine éste -aunque ya digo que la atmósfera fue una decepción absoluta respecto al 3 (cosa que con el 4 no me ha sucedido en absoluto) y me importa bien poco si sigue algún tipo de historia rescatada del 1 y el 2 o no, pues no espero eso de Bethesda -de Bethesda siempre espero ante todo: exploración-. Y Las Vegas, sobre todo de los 50, que conste que es una debilidad para mí: Dean Martin y Frank Sinatra son mis cantantes favoritos de todos los tiempos. De hecho la predisposición para que me gustara New vegas estaba por encima de todas las posibilidades, pero si la atmósfera no acompaña se hace difícil. Por otro lado todo lo de que decís de los supermutantes ya lo hemos dado en el 1 y 2, no veo porque tenemos que repetir tema si ya está tratado. Y otra cosa que decís es que la Hermandad en el 3 era como una salvadora iluminada y a mí en absoluto me dió esa sensación, sino que poco me fiaba de ellos, además que estaban escindidos en 2). De hecho Bethesda se caracteriza, y sobretodo en este 4, en que los enemigos no son tan malos como parecen ni los buenos tan buenos ( yo ya he dejado ir a unos cuantos. O os estáis saltando cosas o no estáis nada atentos). La importancia que coge el mundo que queda atrás, las víctimas de la guerra, tanto en el 3 como en el 4, es impresionante y te dan una atmósfera nostálgica, melancólica e inquietante que parece que pasáis por encima y no veis nada de lo que está frente a vuestros ojos. En el 3 el aire estaba cargado de verde/gris asfixiante y soledad hasta que eras capaz de ver el desastre acontecido. En el 4, el color se hace presente porque la supervivencia da un paso hacia la reconquista y la soledad se diluye suavemente aún quedando presente pero dejando un mayor paso a la melancolía del pasado. Tanto en uno como en otro la exploración está por encima de cualquier rol dialogativo, es rol de exploración, es rol de vivencia jugable, de interacción con el entorno -que no mediante diálogos-. Si queréis rol a la antigua iros a otros juegos, que de este tipo sólo está Bethesda y precisamente justo eso es lo que valoramos de ahí. Si vosotros no lo valoráis pa que os metéis ahí, volved al 1 o al 2 o esperad que saque uno la misma empresa que lo creó. Lo que tu encuentras plano es plano porque no te lo dice como es tu gusto, pero por otros medios me está contando una profundidad que tal vez tú estés cegado en leer porque no eres capaz de aceptar que utiliza otros métodos. Déjate llevar por lo que te dan, que no está sólo en los diálogos ni en posibles consecuencias de digo esto y pasa esto y si digo esto otro pasa aquello al final del juego. Está en los escenarios y en cómo te enfrentas a ellos, está en los detalles y en llego aquí y hago las cosas de está manera, las encaro de esta manera, tal como lo juegas y al ritmo elegido, y si me paro y escucho un poco obtengo más información o si indago y me fijo más en lo que veo tengo más información, incluso obtengo información del abandono de un lugar o de la confrontación de enemigos si me quedo hasta la noche a observar el panorama. Y acabo sacando mis propias conclusiones. Una parte del lore/historia te deja libertad para juzgar tú lo que ves y no estás obligado a pensar de una manera estricta un mismo acontecimiento o lo que hay en frente de ti. Historias y enemigos con motivaciones que tu estableces una parte por tu cuenta hasta el punto de finalmente no matar a alguien, liberarlo, o matar a alguien con cargo de conciencia. Las consecuencias aquí son más tipo (las que yo llevo por el momento): si salvo a este resulta ser el hijo de una familia en un asentamiento y se concilia con la familia si logro salvarlo, convencer a alguien para que no muera o no mate a otro y poder seguir interactuando con los dos, convencer a alguien que me iba a matar y parecía enemigo para hacer un negocio al final, convencer a alguien para engañarlo y te siga la corriente - o por otros métodos cumplir una misión por via sigilo o vía violenta-, convencer a alguien para que se ponga de tu parte y te dé la razón cuando primero estaba del otro bando, convencer a alguien para que te deje ir como si no hubieras visto nada y nadie muera -por meterte en sitios que no te llaman-, convencer a alguien para conseguir armas únicas, acabar salvando a uno u otro/s en una misión, disgustar o agradar a los acompañantes según mis actos... Hay consecuencias, tampoco es que hayan desaparecido. Que no son como tú las quieres, eso ya es otra cosa. Y como digo, el guión está en todas partes, no sólo en los diálogos ni la misión principal. Hay que leerlo todo, porque todo habla y cuenta: la narrativa está en todos los elementos, no es sólo cuestión de palabras, que estáis obsesionados con eso y esto no es un libro, hace uso de todo a su alcance para transmitir la historia. ¿Os créeis que esos cadáveres que hay esparcidos por el suelo están ahí sólo para decorar?. La narrativa de un libro son palabras porque no tiene de otra, una peli, un videojuego no, va sumando más métodos. Pueril es cosa de niños, historias infantiloides: y un desastre de estas características, postnuclear y propiciado por la estupidez del hombre, lleno de cadáveres por todas partes, de infantil tiene poco. La cuestión es si tú eres capaz de ver algo de esto o te has puesto un antifaz adrede. Qizá te quitaron un poco del humor soez de anteriores entregas, y si acaso, al contrario de lo que dices, han ido quitando la parte pueril y se lo han tomado un poco más en serio no rebajando tanto el humor negro. Aunque humor tampoco falta (ah, que humor negro no es igual a bromas de sexo y esas cosas, cuidado ahí, que nos confundimos). Y respecto a la importancia de los GOTYS no sé ni por donde cogerla. Las pelis más premiadas y nominadas de los Oscars son éstas: Titanic, El Señor de los Anillos, Benhur, West Side Story, El paciente inglés, Lo que el viento se llevó, Bailando con lobos. Para que te hagas una idea de como son las cosas. Me río de estas pelis (que la única que se salva un poco es Benhur (y West Side Story normalito como musical), al lado de cualquier obra maestra de Orson Welles -que por cierto Ciudadano Kane no es ni de lejos de las mejores que tiene (La dama de Shangai y Sed de Mal le dan 100 vueltas, y no digamos El Tercer Hombre, donde metió mano)-, Bergman, Fellini, Hitchcock, Buñuel, De Sica, etc etc y un jodidamente gran etc, pero tan largo que es para ponerse a llorar. Joder, si es que la única peli que se salva con más de 7 oscars es De aquí a la eternidad. Y me hablas de premios como si tuvieran algún tipo de validez, es de risa. ¡y si sólo pasara con el cine!: un maldito Nobel de la paz a Henry Kissinger!. Los premios se los lleva el viento desde tiempos inmemoriales. La cuestión es que esto no es ni fallout1, ni 2, ni New Vegas, ni siquiera el 3. Es el 4, es así de simple. PD: Lo de los asentamientos es cuestión de imaginación - si no tienes demasiada poco vas a construir- y lo de los perks ya lo expliqué: hay que administrarse, no tiene más misterio. Que el juego tiene fallos, claro que los tiene. Pero que lo pintéis de porquería por un ataque de nostalgia y de no ser una cosa que sólo vosotros queréis que sea es vuestro problema y no tiene nada de objetivo. Que puede que a mí me guste más porque me gusta que se vaya a los 50, ciencia ficción, terror, Lovecraft, The Twilight Zone, etc, y le deje un poco a tu cabeza, y esa mezcla sea justo de mi total agrado, vale. Pero de ahí a decir que es mierda porque no le han dedicado el episodio a los supermutantes -cuando el episodio x de fallout ya lo hizo, y además tiene sus puntazos con ellos- es de querer una cosa concreta por capricho y crucificarlo por ello.
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Polloasesino714Hace 8 años93
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-el lore y la historia está en todas partes, en conversaciones de enemigos y en la idiosincrasia de los propios enemigos y sus trifulcas internas, escenarios y objetos, ordenadores, cadáveres, misiones, paisaje, la relación con el Boston de la independencia americana y la realidad del pasado colonial, guiños a Lovecraft, a la ciencia ficción, a los clásicos postapocalípticos y a los 50... por todo. Si no lo vemos estamos un poco ciegos creo yo. Yo llevo jugando 360 horas y un 10% de ese tiempo matando, el resto leyendo el yermo. Aún no he llegado a Diamond City. Cada sitio que pisas tiene una historia. La suma de todo cuanto ves y tus vivencias en cada escenario es la historia del yermo ( el que sólo se vaya a las misiones principales como historia se está fastidiando el juego y no entiende como funciona ). -Dicho lo primero, y entendiendo esto, la historia es excepcional. Está entretejida en tela de araña, tú vas hilando. No le déis importancia a una parte sobre otra (una misión no es más importante que un lugar, ni una secundaria que una conversación enemiga). De hecho la historia es lo mejor del juego y sumado al hecho que que ésta sea explorable. Todo tipo de misiones (principal, secundaria, varias, encuentros fortuitos...) se entremezclan con lugares y parajes -que ni siquiera son misión-, escenarios dispuestos de tal o cual forma, enemigos y no enemigos y su relación entre ellos y los lugares, pasado, pasado real, presente... todo es la historia del yermo y tú formas parte. -Los diálogos alargados no los echo de menos debido a la cantidad de información que recibo por otros medios. Y sigue habiendo consecuencias según mis actos, donde ahora mis actos, precisamente tienen más protagonismo -que no mis diálogos-.Prefiero averiguar las cosas a que me las explique un personaje, encuentro que el método es más jugable y entretenido y no esperar a que me suelten la parrafada establecida de turno. Ejemplo: en la misión de Covenant tu eliges si matar al asentamiento entero y a la doctora más secuaces y salvar a la prisionera o al revés. La información que recibes de todo eso para saber si haces bien o mal te la buscas por tu cuenta, tienen que sacar tus propias conclusiones. -Los asentamientos son parte de la historia, el decorarlos o entretenerte en ellos es opcional, tu prioridad es defenderlos de los ataques dándote una sensación de que estamos en un entorno bélico y poco amistoso y ayudando a los minutemen a expandirse y ser más fuertes en el yermo -las tropas de éstos se hacen más fuertes cuantos más ayudemos-. A mí Preston me mandó solo a 2 asentamientos en 360 horas de juego, todos los demás del norte (más de 15) los he descubierto por mi cuenta y ellos mismos me pidieron ayuda (cada uno con problemas diferentes por eso).Hay que ir explorando para que pase esto -el que uno vaya todo el rato a preguntarle a Preston es opcional-. - Yo el dlc lo tengo y ni me lo he instalado, pues el contenido del juego es tanto que no me ha dado tiempo a llegar a Diamond City en 360 horas de juego. -Ahora disparar es más entretenido. - Veo un sistema más abierto en los perks para que puedas mezclar roles sin estar limitado a unos concretos (ser un pistolero fusilero al tiempo, un desarmado sigiloso con pistolas de radiación si quieres etc...). El problema es que esto conlleva cierto sentido común, y hay gente que se lo salta a la torera. Además de que al tiempo que vas jugando, siguiendo una lógica, vas a ver como necesitas muchos perks (que nada tienen que ver con ataque o defensa) y que te son indispensables. El ataque y la defensa se sube cuando uno ve necesario -como todo lo demás-, si ves que empiezas a ir sobrado ¿qué haces subiéndote ataque de nuevo? ¿qué lógica es esa? -eso para los que dicen que se les hace fácil-. Una servoarmadura la usas si tu personaje tiene nada de defensa, las drogas lo mismo... ¿quién las usa sin necesidad? pues uno que no se sabe administrar. La libertad de los perks nos la dan porque se supone que tenemos cabeza y no nos toman por tontos que se fastidian el juego. Además que con esta dificultad que quieren poner pues aún será mejor. Claro que llegará un momento que tengas todos los perks si quieres, pero eso es simplemente para que sea un nunca parar de sumar experiencia y te llevará mucho tiempo (por eso mismo y porque es un nunca parar de perk ponerse todo en ataque y defensa de entrada es una irresponsabilidad). -La misión principal de buscar a tu hijo no es prioritaria como la pintáis: mi hijo no tengo ni idea de en qué fecha me lo han secuestrado (si hace 100 años o 20), no tengo ni idea de si está muerto o vivo, nadie le persigue y ni zorra de dónde está excepto por una loca drogadicta que sufre alucinaciones... la prioridad no la veo. Lo que veo es que he salido del refugio y el mundo está en guerra. Que mi hijo pueda estar vivo es casi un milagro. La misión principal no es prioritaria, aquí todo es prioritario. -En un juego entretenido y largo con una atmósfera propia (descendiente de Fallout 3 pero original en sí misma, con una iluminación increíble y un mundo en el que perderse).Tendrá fallos pero por mi parte poco que reprochar en comparación con lo bueno. (alguien pidió los puntos buenos y yo los he escrito aquí)
Mucho ruido y pocas nueces amigo @trutja, porque la mayoria de "argumentos" que expones estan claramente contaminados por tus gustos personales... Objetivamente el lore ha sido violado hasta decir basta y ha perdido calidad a mansalva, de fallout apenas quedan los elementos mas emblemáticos , no hay mas que comparar los fallout originales y new vegas vs este. Pueril es la palabra Esos puntos que señalas de la historia del juego encajan con new vegas, en fallout 4 la mision principal y la mayoria de las secundarias tienen una califad narrativa pesima y una abrumadora falta de opciones, este tipo de desarrollo narrativo esta mas que superado en pleno 2016. Ademas las secundarias son repetitivas hasta decir basta El sistema de dialogos es indigno de un juego de rol, una copia mal hecha de el sistema simple pero efectivo de mass effect, posibilidades nulas y un guion de autentica pena, personajes planos etc etc Los asentamientos son entretenidos un ratito pero sinceramente yo me esperaba algo mas de profundidad y de sinergia con otros apartados del juego. La UI es horrenda en este modo El dlc ni idea de como es La parte shooter ha mejorado mucho pero los enemigos esponjas de balas con 0 inteligencia aburren un poco ya El sistema de perks no solo es pueril sino simplon hasta decir basta, fallout 1 tenia muchisimas mas posibilidades que esta bazofia, los stats estan casi de adorno y la diplomacia que siempre ha sido un punto fuerte de la saga (era una de las tres clases principales) practicamente ha desparecido para ser sustituida por perks absurdos como esos de apuntar a un enemigo y ponerlo de tu parte Las consecuencias brillan por su falta de profundidad y por su ausencia a lo largo del juego La consecuencia de las decisiones de bethesda en este juego se ha dejado ver en los premios goty a lo largo del globo, fallout 4 no se ha comido un colin y con razon.
La mayoria de argumentos de todo el mundo están contaminados por gustos personales, si crees que tú te salvas por algún tipo de motivo divino vas arreglado. Tu objetividad está a la altura de la mía por lo menos, y a la altura de cualquiera - al que no le vaya demasiado la cabeza, que hay de todo-. A los primeros Fallout yo no he jugado, pero entiendo que Bethesda lo adoptó en un momento dado a su manera, y no tiene ninguna necesidad de seguir el protocolo de los primeros episodios -como si le da por cambiar todo el argumento de arriba a abajo-. Porque amigo, si ahora a un tal Kafka -imaginemos que está vivo- le da por hacer un Quijote, basándose algo en el primero, te aseguro que no va adoptar la manera Cervantes para hacerlo. Adaptación de algo es hacer algo a tu manera, de hecho, ahí está la gracia. Si me das lo mismo, no me estás cambiando nada y para eso que haga otro juego el propio creador del primero. Yo no esperaba un Quijote 2 by cervantes sino un Quijote 2 by Kafka. Creo que esto se sobreentiende. Yo al que jugué fue al 3, del que éste sigue una estela muy característica y no veo decepción en ese sentido (El 3 sigue siendo perfecto para mí como lo es este). El New Vegas lo jugué un poco, y me defraudó de entrada y muchísimo -el bajón fue enorme- en cuestión atmosférica (nada es más importante que la atmósfera en cualquier tipo de obra, puede incluso carecer de historia o contar algo simplísimo- si la atmósfera es buena y te sumerge no hay nada que objetar-. Si pasa lo contrario, por compleja que sea la historia, la parte que se pierde es insalvable). De momento, el New vegas lo tengo aparcado y no puedo tener demasiado juicio sobre él, pero lo reanudaré cuando termine éste -aunque ya digo que la atmósfera fue una decepción absoluta respecto al 3 (cosa que con el 4 no me ha sucedido en absoluto) y me importa bien poco si sigue algún tipo de historia rescatada del 1 y el 2 o no, pues no espero eso de Bethesda -de Bethesda siempre espero ante todo: exploración-. Y Las Vegas, sobre todo de los 50, que conste que es una debilidad para mí: Dean Martin y Frank Sinatra son mis cantantes favoritos de todos los tiempos. De hecho la predisposición para que me gustara New vegas estaba por encima de todas las posibilidades, pero si la atmósfera no acompaña se hace difícil. Por otro lado todo lo de que decís de los supermutantes ya lo hemos dado en el 1 y 2, no veo porque tenemos que repetir tema si ya está tratado. Y otra cosa que decís es que la Hermandad en el 3 era como una salvadora iluminada y a mí en absoluto me dió esa sensación, sino que poco me fiaba de ellos, además que estaban escindidos en 2). De hecho Bethesda se caracteriza, y sobretodo en este 4, en que los enemigos no son tan malos como parecen ni los buenos tan buenos ( yo ya he dejado ir a unos cuantos. O os estáis saltando cosas o no estáis nada atentos). La importancia que coge el mundo que queda atrás, las víctimas de la guerra, tanto en el 3 como en el 4, es impresionante y te dan una atmósfera nostálgica, melancólica e inquietante que parece que pasáis por encima y no veis nada de lo que está frente a vuestros ojos. En el 3 el aire estaba cargado de verde/gris asfixiante y soledad hasta que eras capaz de ver el desastre acontecido. En el 4, el color se hace presente porque la supervivencia da un paso hacia la reconquista y la soledad se diluye suavemente aún quedando presente pero dejando un mayor paso a la melancolía del pasado. Tanto en uno como en otro la exploración está por encima de cualquier rol dialogativo, es rol de exploración, es rol de vivencia jugable, de interacción con el entorno -que no mediante diálogos-. Si queréis rol a la antigua iros a otros juegos, que de este tipo sólo está Bethesda y precisamente justo eso es lo que valoramos de ahí. Si vosotros no lo valoráis pa que os metéis ahí, volved al 1 o al 2 o esperad que saque uno la misma empresa que lo creó. Lo que tu encuentras plano es plano porque no te lo dice como es tu gusto, pero por otros medios me está contando una profundidad que tal vez tú estés cegado en leer porque no eres capaz de aceptar que utiliza otros métodos. Déjate llevar por lo que te dan, que no está sólo en los diálogos ni en posibles consecuencias de digo esto y pasa esto y si digo esto otro pasa aquello al final del juego. Está en los escenarios y en cómo te enfrentas a ellos, está en los detalles y en llego aquí y hago las cosas de está manera, las encaro de esta manera, tal como lo juegas y al ritmo elegido, y si me paro y escucho un poco obtengo más información o si indago y me fijo más en lo que veo tengo más información, incluso obtengo información del abandono de un lugar o de la confrontación de enemigos si me quedo hasta la noche a observar el panorama. Y acabo sacando mis propias conclusiones. Una parte del lore/historia te deja libertad para juzgar tú lo que ves y no estás obligado a pensar de una manera estricta un mismo acontecimiento o lo que hay en frente de ti. Historias y enemigos con motivaciones que tu estableces una parte por tu cuenta hasta el punto de finalmente no matar a alguien, liberarlo, o matar a alguien con cargo de conciencia. Las consecuencias aquí son más tipo (las que yo llevo por el momento): si salvo a este resulta ser el hijo de una familia en un asentamiento y se concilia con la familia si logro salvarlo, convencer a alguien para que no muera o no mate a otro y poder seguir interactuando con los dos, convencer a alguien que me iba a matar y parecía enemigo para hacer un negocio al final, convencer a alguien para engañarlo y te siga la corriente - o por otros métodos cumplir una misión por via sigilo o vía violenta-, convencer a alguien para que se ponga de tu parte y te dé la razón cuando primero estaba del otro bando, convencer a alguien para que te deje ir como si no hubieras visto nada y nadie muera -por meterte en sitios que no te llaman-, convencer a alguien para conseguir armas únicas, acabar salvando a uno u otro/s en una misión, disgustar o agradar a los acompañantes según mis actos... Hay consecuencias, tampoco es que hayan desaparecido. Que no son como tú las quieres, eso ya es otra cosa. Y como digo, el guión está en todas partes, no sólo en los diálogos ni la misión principal. Hay que leerlo todo, porque todo habla y cuenta: la narrativa está en todos los elementos, no es sólo cuestión de palabras, que estáis obsesionados con eso y esto no es un libro, hace uso de todo a su alcance para transmitir la historia. ¿Os créeis que esos cadáveres que hay esparcidos por el suelo están ahí sólo para decorar?. La narrativa de un libro son palabras porque no tiene de otra, una peli, un videojuego no, va sumando más métodos. Pueril es cosa de niños, historias infantiloides: y un desastre de estas características, postnuclear y propiciado por la estupidez del hombre, lleno de cadáveres por todas partes, de infantil tiene poco. La cuestión es si tú eres capaz de ver algo de esto o te has puesto un antifaz adrede. Qizá te quitaron un poco del humor soez de anteriores entregas, y si acaso, al contrario de lo que dices, han ido quitando la parte pueril y se lo han tomado un poco más en serio no rebajando tanto el humor negro. Aunque humor tampoco falta (ah, que humor negro no es igual a bromas de sexo y esas cosas, cuidado ahí, que nos confundimos). Y respecto a la importancia de los GOTYS no sé ni por donde cogerla. Las pelis más premiadas y nominadas de los Oscars son éstas: Titanic, El Señor de los Anillos, Benhur, West Side Story, El paciente inglés, Lo que el viento se llevó, Bailando con lobos. Para que te hagas una idea de como son las cosas. Me río de estas pelis (que la única que se salva un poco es Benhur (y West Side Story normalito como musical), al lado de cualquier obra maestra de Orson Welles -que por cierto Ciudadano Kane no es ni de lejos de las mejores que tiene (La dama de Shangai y Sed de Mal le dan 100 vueltas, y no digamos El Tercer Hombre, donde metió mano)-, Bergman, Fellini, Hitchcock, Buñuel, De Sica, etc etc y un jodidamente gran etc, pero tan largo que es para ponerse a llorar. Joder, si es que la única peli que se salva con más de 7 oscars es De aquí a la eternidad. Y me hablas de premios como si tuvieran algún tipo de validez, es de risa. ¡y si sólo pasara con el cine!: un maldito Nobel de la paz a Henry Kissinger!. Los premios se los lleva el viento desde tiempos inmemoriales. La cuestión es que esto no es ni fallout1, ni 2, ni New Vegas, ni siquiera el 3. Es el 4, es así de simple. PD: Lo de los asentamientos es cuestión de imaginación - si no tienes demasiada poco vas a construir- y lo de los perks ya lo expliqué: hay que administrarse, no tiene más misterio. Que el juego tiene fallos, claro que los tiene. Pero que lo pintéis de porquería por un ataque de nostalgia y de no ser una cosa que sólo vosotros queréis que sea es vuestro problema y no tiene nada de objetivo. Que puede que a mí me guste más porque me gusta que se vaya a los 50, ciencia ficción, terror, Lovecraft, The Twilight Zone, etc, y le deje un poco a tu cabeza, y esa mezcla sea justo de mi total agrado, vale. Pero de ahí a decir que es mierda porque no le han dedicado el episodio a los supermutantes -cuando el episodio x de fallout ya lo hizo, y además tiene sus puntazos con ellos- es de querer una cosa concreta por capricho y crucificarlo por ello.
El pecado en mi opinion es el conformarse con sacar un juego de rol simplificado en tantos apartados contando con la inmensa cantidad de recursos que posee bethesda. Tenian el potencial de sacar una obra maestra de la que que nadie pudiera discutir su calidad y en lugar de eso se han ido a oo facil a casualizar aun mas el sistema de skyrim. Pd si empezaste con el 3 no me extraña que no te gustara new vegas, era mas para fans de los antiguos. Pero si te gustan las cosas que has dicho al menos el dlc dead money deberias echarle un vistazo, la ambientación es opresiva y parecida a fo3, ademas con una dificultad brutal y un ghoul carismaticomuy del tipo cantante de los años 50
EDITADO EL 28-03-2016 / 10:40 (EDITADO 1 VEZ)
Hdos-o116Hace 8 años94
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@Trutja
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-el lore y la historia está en todas partes, en conversaciones de enemigos y en la idiosincrasia de los propios enemigos y sus trifulcas internas, escenarios y objetos, ordenadores, cadáveres, misiones, paisaje, la relación con el Boston de la independencia americana y la realidad del pasado colonial, guiños a Lovecraft, a la ciencia ficción, a los clásicos postapocalípticos y a los 50... por todo. Si no lo vemos estamos un poco ciegos creo yo. Yo llevo jugando 360 horas y un 10% de ese tiempo matando, el resto leyendo el yermo. Aún no he llegado a Diamond City. Cada sitio que pisas tiene una historia. La suma de todo cuanto ves y tus vivencias en cada escenario es la historia del yermo ( el que sólo se vaya a las misiones principales como historia se está fastidiando el juego y no entiende como funciona ). -Dicho lo primero, y entendiendo esto, la historia es excepcional. Está entretejida en tela de araña, tú vas hilando. No le déis importancia a una parte sobre otra (una misión no es más importante que un lugar, ni una secundaria que una conversación enemiga). De hecho la historia es lo mejor del juego y sumado al hecho que que ésta sea explorable. Todo tipo de misiones (principal, secundaria, varias, encuentros fortuitos...) se entremezclan con lugares y parajes -que ni siquiera son misión-, escenarios dispuestos de tal o cual forma, enemigos y no enemigos y su relación entre ellos y los lugares, pasado, pasado real, presente... todo es la historia del yermo y tú formas parte. -Los diálogos alargados no los echo de menos debido a la cantidad de información que recibo por otros medios. Y sigue habiendo consecuencias según mis actos, donde ahora mis actos, precisamente tienen más protagonismo -que no mis diálogos-.Prefiero averiguar las cosas a que me las explique un personaje, encuentro que el método es más jugable y entretenido y no esperar a que me suelten la parrafada establecida de turno. Ejemplo: en la misión de Covenant tu eliges si matar al asentamiento entero y a la doctora más secuaces y salvar a la prisionera o al revés. La información que recibes de todo eso para saber si haces bien o mal te la buscas por tu cuenta, tienen que sacar tus propias conclusiones. -Los asentamientos son parte de la historia, el decorarlos o entretenerte en ellos es opcional, tu prioridad es defenderlos de los ataques dándote una sensación de que estamos en un entorno bélico y poco amistoso y ayudando a los minutemen a expandirse y ser más fuertes en el yermo -las tropas de éstos se hacen más fuertes cuantos más ayudemos-. A mí Preston me mandó solo a 2 asentamientos en 360 horas de juego, todos los demás del norte (más de 15) los he descubierto por mi cuenta y ellos mismos me pidieron ayuda (cada uno con problemas diferentes por eso).Hay que ir explorando para que pase esto -el que uno vaya todo el rato a preguntarle a Preston es opcional-. - Yo el dlc lo tengo y ni me lo he instalado, pues el contenido del juego es tanto que no me ha dado tiempo a llegar a Diamond City en 360 horas de juego. -Ahora disparar es más entretenido. - Veo un sistema más abierto en los perks para que puedas mezclar roles sin estar limitado a unos concretos (ser un pistolero fusilero al tiempo, un desarmado sigiloso con pistolas de radiación si quieres etc...). El problema es que esto conlleva cierto sentido común, y hay gente que se lo salta a la torera. Además de que al tiempo que vas jugando, siguiendo una lógica, vas a ver como necesitas muchos perks (que nada tienen que ver con ataque o defensa) y que te son indispensables. El ataque y la defensa se sube cuando uno ve necesario -como todo lo demás-, si ves que empiezas a ir sobrado ¿qué haces subiéndote ataque de nuevo? ¿qué lógica es esa? -eso para los que dicen que se les hace fácil-. Una servoarmadura la usas si tu personaje tiene nada de defensa, las drogas lo mismo... ¿quién las usa sin necesidad? pues uno que no se sabe administrar. La libertad de los perks nos la dan porque se supone que tenemos cabeza y no nos toman por tontos que se fastidian el juego. Además que con esta dificultad que quieren poner pues aún será mejor. Claro que llegará un momento que tengas todos los perks si quieres, pero eso es simplemente para que sea un nunca parar de sumar experiencia y te llevará mucho tiempo (por eso mismo y porque es un nunca parar de perk ponerse todo en ataque y defensa de entrada es una irresponsabilidad). -La misión principal de buscar a tu hijo no es prioritaria como la pintáis: mi hijo no tengo ni idea de en qué fecha me lo han secuestrado (si hace 100 años o 20), no tengo ni idea de si está muerto o vivo, nadie le persigue y ni zorra de dónde está excepto por una loca drogadicta que sufre alucinaciones... la prioridad no la veo. Lo que veo es que he salido del refugio y el mundo está en guerra. Que mi hijo pueda estar vivo es casi un milagro. La misión principal no es prioritaria, aquí todo es prioritario. -En un juego entretenido y largo con una atmósfera propia (descendiente de Fallout 3 pero original en sí misma, con una iluminación increíble y un mundo en el que perderse).Tendrá fallos pero por mi parte poco que reprochar en comparación con lo bueno. (alguien pidió los puntos buenos y yo los he escrito aquí)
Mucho ruido y pocas nueces amigo @trutja, porque la mayoria de "argumentos" que expones estan claramente contaminados por tus gustos personales... Objetivamente el lore ha sido violado hasta decir basta y ha perdido calidad a mansalva, de fallout apenas quedan los elementos mas emblemáticos , no hay mas que comparar los fallout originales y new vegas vs este. Pueril es la palabra Esos puntos que señalas de la historia del juego encajan con new vegas, en fallout 4 la mision principal y la mayoria de las secundarias tienen una califad narrativa pesima y una abrumadora falta de opciones, este tipo de desarrollo narrativo esta mas que superado en pleno 2016. Ademas las secundarias son repetitivas hasta decir basta El sistema de dialogos es indigno de un juego de rol, una copia mal hecha de el sistema simple pero efectivo de mass effect, posibilidades nulas y un guion de autentica pena, personajes planos etc etc Los asentamientos son entretenidos un ratito pero sinceramente yo me esperaba algo mas de profundidad y de sinergia con otros apartados del juego. La UI es horrenda en este modo El dlc ni idea de como es La parte shooter ha mejorado mucho pero los enemigos esponjas de balas con 0 inteligencia aburren un poco ya El sistema de perks no solo es pueril sino simplon hasta decir basta, fallout 1 tenia muchisimas mas posibilidades que esta bazofia, los stats estan casi de adorno y la diplomacia que siempre ha sido un punto fuerte de la saga (era una de las tres clases principales) practicamente ha desparecido para ser sustituida por perks absurdos como esos de apuntar a un enemigo y ponerlo de tu parte Las consecuencias brillan por su falta de profundidad y por su ausencia a lo largo del juego La consecuencia de las decisiones de bethesda en este juego se ha dejado ver en los premios goty a lo largo del globo, fallout 4 no se ha comido un colin y con razon.
La mayoria de argumentos de todo el mundo están contaminados por gustos personales, si crees que tú te salvas por algún tipo de motivo divino vas arreglado. Tu objetividad está a la altura de la mía por lo menos, y a la altura de cualquiera - al que no le vaya demasiado la cabeza, que hay de todo-. A los primeros Fallout yo no he jugado, pero entiendo que Bethesda lo adoptó en un momento dado a su manera, y no tiene ninguna necesidad de seguir el protocolo de los primeros episodios -como si le da por cambiar todo el argumento de arriba a abajo-. Porque amigo, si ahora a un tal Kafka -imaginemos que está vivo- le da por hacer un Quijote, basándose algo en el primero, te aseguro que no va adoptar la manera Cervantes para hacerlo. Adaptación de algo es hacer algo a tu manera, de hecho, ahí está la gracia. Si me das lo mismo, no me estás cambiando nada y para eso que haga otro juego el propio creador del primero. Yo no esperaba un Quijote 2 by cervantes sino un Quijote 2 by Kafka. Creo que esto se sobreentiende. Yo al que jugué fue al 3, del que éste sigue una estela muy característica y no veo decepción en ese sentido (El 3 sigue siendo perfecto para mí como lo es este). El New Vegas lo jugué un poco, y me defraudó de entrada y muchísimo -el bajón fue enorme- en cuestión atmosférica (nada es más importante que la atmósfera en cualquier tipo de obra, puede incluso carecer de historia o contar algo simplísimo- si la atmósfera es buena y te sumerge no hay nada que objetar-. Si pasa lo contrario, por compleja que sea la historia, la parte que se pierde es insalvable). De momento, el New vegas lo tengo aparcado y no puedo tener demasiado juicio sobre él, pero lo reanudaré cuando termine éste -aunque ya digo que la atmósfera fue una decepción absoluta respecto al 3 (cosa que con el 4 no me ha sucedido en absoluto) y me importa bien poco si sigue algún tipo de historia rescatada del 1 y el 2 o no, pues no espero eso de Bethesda -de Bethesda siempre espero ante todo: exploración-. Y Las Vegas, sobre todo de los 50, que conste que es una debilidad para mí: Dean Martin y Frank Sinatra son mis cantantes favoritos de todos los tiempos. De hecho la predisposición para que me gustara New vegas estaba por encima de todas las posibilidades, pero si la atmósfera no acompaña se hace difícil. Por otro lado todo lo de que decís de los supermutantes ya lo hemos dado en el 1 y 2, no veo porque tenemos que repetir tema si ya está tratado. Y otra cosa que decís es que la Hermandad en el 3 era como una salvadora iluminada y a mí en absoluto me dió esa sensación, sino que poco me fiaba de ellos, además que estaban escindidos en 2). De hecho Bethesda se caracteriza, y sobretodo en este 4, en que los enemigos no son tan malos como parecen ni los buenos tan buenos ( yo ya he dejado ir a unos cuantos. O os estáis saltando cosas o no estáis nada atentos). La importancia que coge el mundo que queda atrás, las víctimas de la guerra, tanto en el 3 como en el 4, es impresionante y te dan una atmósfera nostálgica, melancólica e inquietante que parece que pasáis por encima y no veis nada de lo que está frente a vuestros ojos. En el 3 el aire estaba cargado de verde/gris asfixiante y soledad hasta que eras capaz de ver el desastre acontecido. En el 4, el color se hace presente porque la supervivencia da un paso hacia la reconquista y la soledad se diluye suavemente aún quedando presente pero dejando un mayor paso a la melancolía del pasado. Tanto en uno como en otro la exploración está por encima de cualquier rol dialogativo, es rol de exploración, es rol de vivencia jugable, de interacción con el entorno -que no mediante diálogos-. Si queréis rol a la antigua iros a otros juegos, que de este tipo sólo está Bethesda y precisamente justo eso es lo que valoramos de ahí. Si vosotros no lo valoráis pa que os metéis ahí, volved al 1 o al 2 o esperad que saque uno la misma empresa que lo creó. Lo que tu encuentras plano es plano porque no te lo dice como es tu gusto, pero por otros medios me está contando una profundidad que tal vez tú estés cegado en leer porque no eres capaz de aceptar que utiliza otros métodos. Déjate llevar por lo que te dan, que no está sólo en los diálogos ni en posibles consecuencias de digo esto y pasa esto y si digo esto otro pasa aquello al final del juego. Está en los escenarios y en cómo te enfrentas a ellos, está en los detalles y en llego aquí y hago las cosas de está manera, las encaro de esta manera, tal como lo juegas y al ritmo elegido, y si me paro y escucho un poco obtengo más información o si indago y me fijo más en lo que veo tengo más información, incluso obtengo información del abandono de un lugar o de la confrontación de enemigos si me quedo hasta la noche a observar el panorama. Y acabo sacando mis propias conclusiones. Una parte del lore/historia te deja libertad para juzgar tú lo que ves y no estás obligado a pensar de una manera estricta un mismo acontecimiento o lo que hay en frente de ti. Historias y enemigos con motivaciones que tu estableces una parte por tu cuenta hasta el punto de finalmente no matar a alguien, liberarlo, o matar a alguien con cargo de conciencia. Las consecuencias aquí son más tipo (las que yo llevo por el momento): si salvo a este resulta ser el hijo de una familia en un asentamiento y se concilia con la familia si logro salvarlo, convencer a alguien para que no muera o no mate a otro y poder seguir interactuando con los dos, convencer a alguien que me iba a matar y parecía enemigo para hacer un negocio al final, convencer a alguien para engañarlo y te siga la corriente - o por otros métodos cumplir una misión por via sigilo o vía violenta-, convencer a alguien para que se ponga de tu parte y te dé la razón cuando primero estaba del otro bando, convencer a alguien para que te deje ir como si no hubieras visto nada y nadie muera -por meterte en sitios que no te llaman-, convencer a alguien para conseguir armas únicas, acabar salvando a uno u otro/s en una misión, disgustar o agradar a los acompañantes según mis actos... Hay consecuencias, tampoco es que hayan desaparecido. Que no son como tú las quieres, eso ya es otra cosa. Y como digo, el guión está en todas partes, no sólo en los diálogos ni la misión principal. Hay que leerlo todo, porque todo habla y cuenta: la narrativa está en todos los elementos, no es sólo cuestión de palabras, que estáis obsesionados con eso y esto no es un libro, hace uso de todo a su alcance para transmitir la historia. ¿Os créeis que esos cadáveres que hay esparcidos por el suelo están ahí sólo para decorar?. La narrativa de un libro son palabras porque no tiene de otra, una peli, un videojuego no, va sumando más métodos. Pueril es cosa de niños, historias infantiloides: y un desastre de estas características, postnuclear y propiciado por la estupidez del hombre, lleno de cadáveres por todas partes, de infantil tiene poco. La cuestión es si tú eres capaz de ver algo de esto o te has puesto un antifaz adrede. Qizá te quitaron un poco del humor soez de anteriores entregas, y si acaso, al contrario de lo que dices, han ido quitando la parte pueril y se lo han tomado un poco más en serio no rebajando tanto el humor negro. Aunque humor tampoco falta (ah, que humor negro no es igual a bromas de sexo y esas cosas, cuidado ahí, que nos confundimos). Y respecto a la importancia de los GOTYS no sé ni por donde cogerla. Las pelis más premiadas y nominadas de los Oscars son éstas: Titanic, El Señor de los Anillos, Benhur, West Side Story, El paciente inglés, Lo que el viento se llevó, Bailando con lobos. Para que te hagas una idea de como son las cosas. Me río de estas pelis (que la única que se salva un poco es Benhur (y West Side Story normalito como musical), al lado de cualquier obra maestra de Orson Welles -que por cierto Ciudadano Kane no es ni de lejos de las mejores que tiene (La dama de Shangai y Sed de Mal le dan 100 vueltas, y no digamos El Tercer Hombre, donde metió mano)-, Bergman, Fellini, Hitchcock, Buñuel, De Sica, etc etc y un jodidamente gran etc, pero tan largo que es para ponerse a llorar. Joder, si es que la única peli que se salva con más de 7 oscars es De aquí a la eternidad. Y me hablas de premios como si tuvieran algún tipo de validez, es de risa. ¡y si sólo pasara con el cine!: un maldito Nobel de la paz a Henry Kissinger!. Los premios se los lleva el viento desde tiempos inmemoriales. La cuestión es que esto no es ni fallout1, ni 2, ni New Vegas, ni siquiera el 3. Es el 4, es así de simple. PD: Lo de los asentamientos es cuestión de imaginación - si no tienes demasiada poco vas a construir- y lo de los perks ya lo expliqué: hay que administrarse, no tiene más misterio. Que el juego tiene fallos, claro que los tiene. Pero que lo pintéis de porquería por un ataque de nostalgia y de no ser una cosa que sólo vosotros queréis que sea es vuestro problema y no tiene nada de objetivo. Que puede que a mí me guste más porque me gusta que se vaya a los 50, ciencia ficción, terror, Lovecraft, The Twilight Zone, etc, y le deje un poco a tu cabeza, y esa mezcla sea justo de mi total agrado, vale. Pero de ahí a decir que es mierda porque no le han dedicado el episodio a los supermutantes -cuando el episodio x de fallout ya lo hizo, y además tiene sus puntazos con ellos- es de querer una cosa concreta por capricho y crucificarlo por ello.
El pecado en mi opinion es el conformarse con sacar un juego de rol simplificado en tantos apartados contando con la inmensa cantidad de recursos que posee bethesda. Tenian el potencial de sacar una obra maestra de la que que nadie pudiera discutir su calidad y en lugar de eso se han ido a oo facil a casualizar aun mas el sistema de skyrim. Pd si empezaste con el 3 no me extraña que no te gustara new vegas, era mas para fans de los antiguos. Pero si te gustan las cosas que has dicho al menos el dlc dead money deberias echarle un vistazo, la ambientación es opresiva y parecida a fo3, ademas con una dificultad brutal y un ghoul carismaticomuy del tipo cantante de los años 50
Es un juego de Bethesda el rol simplificado no es un pecado , es su Fallout no de Obsidian o de los creadores originales , quien lo compra deberia saberlo , para mi , los de Bethesda son los mas entretenidos y con mejor ambientacion , para quien prefiera el rol es evidente que no opinara como yo . Referente a la casualizacion ando perdidisimo , mejorar el shooter, poder correr y varios ajustes mas que han hecho yo lo veo como mejoras que muchos veniamos pidiendo , la dificultad cada uno es libre de usar lo que se le antoje , como si no quiere usar estimulantes xd la libertad que dan desde el principio para jugarlo como uno quiera es bestial y los que venimos de otros Fallout no tenemos excusa porque deberiamos saber administrarnos si no queremos ser dioses , para alguien nuevo pues se le hara mas sencillo si a la minima se pone la servoarmadura , por ejemplo
Polloasesino714Hace 8 años95
@Hdos-o pero si antes no eran asi...  Tenian un sistema igual demasiado poco intuitivo y desfasado pero en vez de mejorarlo lo han recortado hasta dejarlo casi al nivel de roleo de dead island/far cry/dying light etc etc, supongo que por el dinerito que se sacaron con skyrim pensaron que simplificando aun mas el asunto = aun mas dinero
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Foros > Noticias y actualidad > El modo supervivencia de Fallout 4 entrará en fase beta para PC "muy pronto"

Hay 95 respuestas en El modo supervivencia de Fallout 4 entrará en fase beta para PC "muy pronto", del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 8 años.

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