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Ex de Bioware desvela detalles sobre el origen de Dragon Age: Inquisition

DarkGod20660
Expulsado
Hace 8 años64
@Griffter92st
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@DarkGod [b]ISABELA[/b] es tan importante que la metieron como personaje en el mutlijugador ........................ [b]HAWKE[/b] tiene aparicion en DA INQUISITION para que la gente que jugo DA 2 sepa que estan en la misma linea temporal y volver a ver al personaje . [spoiler]Por que mas adelante tienes que decidir entre el o el capitan de los guardas grises para sacrificarse y que los demas escapen del velo , haciendolo un personaje el cual puede morir .[/spoiler] De [b]VARRIC[/b] no te lo dicuto ,es de todo DA 2 el unico que resalta sobre el resto , ni [b]FENRIS [/b], un cascarrabias enfadado con todo el mundo destaca tanto . Si te fijas de DA ORIGINS y DA 2 solo han rescatado a 2 personajes y en cada juego , para DA INQUISITION DA ORIGINS - Leliana y Morrigan DA 2 - Hawke y Varric DA 2 es el mas flojo en todo (si tuvo una mejoria en el combate) de los 3 juegos .
No, no lo estas pillando. Hawke estaba pensado para ser lo mismo que shepard y cuando digo "hawke" entiendase tambien sus vinculos,amistades,amorios,enemistades y todo. Y dentro de estos vinculos, hay unos personajes mas importantes que otros. Isabella es a Hawke lo mismo que morrigan al guarda. Es la mujer mas importante del juego a nivel personal y argumental. Incluso de no haber sido compañlera en una tercera parte, es evidente que tendría aparición relevante en la misma. Ya dejé claro ese pounto, el ploth con isabela es similar al de morrigan y eso las hace la contra partida femenina del personaje. El propio hawke tiene aparición en inquisition POR QUE ESTÁ DIRECTAMENTE VINCULADO A LA HISTORIA DE INQUISITIO, así de simple. Hawke formó parte de los origenes de la guerra. Los hechos de DA2 le obligarón a intervenir entre todo.Fue la tercera figura mas importante de los origenes de la guerra, siendo las otras 2 MEREDITH Y ORSINO. Y es que literalmente le OBLIGAN a ser mediador entre magos y templarios. TODO EL INTERROGATORIO DE CASSANDRA ES PARA AVERIGUAR HASTA QUE PUNTO HAWKE ES IMPORTANTE EN DICHA GUERRA..y como varric muy bien dice....hawke estaba en medio de todo. Puede que ander se cargase la capilla.Puede que meredith se volviese loca por paranoica.Puede que orsino perdiese la compostura y tomase medidas drasticas por desesperación...pero HAWKE ESTABA CONECTADO A LOS 3....y LA RELEVANCIA DE VARRIC ES POR SER EL ENLACE CON HAWKE..sin mas. Si el enano esta en inquisition es simplemente por hawke,sin mas.Eso se demuestra cuando ves que varric no tiene peso alguno en los eventos del juego a excepción del lirio rojo por lo de su hermano. Pero claro...solo tiene un cameo porque dragon age2 fue super polemico No es casualidad que todos los personajes de origins a excepción del guarda,sten zevran y shale esten en inquisitión.....pero casi ninguno de dragon age2. No es casualidad porque se intenta borrar todo recuerdo posible de dragon age2. Es mas..te voy a hacer el esquema: -Wyne, incluso si no murió durante origins, está muerta antes de inquisitión. -Alistair-anora-loghain hacen o no intervención segun el resultado final de origins. -Sten, si no murió en origins, será arishock y estará en por vaheln como tal. -El arl eamon va a estar muerto antes de inquisitión independientemente de origins -Connor si no muere en origins tendrá un cameó insustancial. -Zvran, si no murió en origins, estará buscado por los cuervos y vivirá escondido, por lo cual no saldrá en el juego de ningun modo. Que pasa aquí? pues que ANDERS MERRIL y los hermanos de hawke son los unicos personajes del juego que pueden morir ya que fenrris e isabela son llevados para ejecutar..pero su destino es incierto. Esto hace que en DA2 no haya grandes problemas para recuperar personajes mientras que en origins si..pero ironicamente hay mucho mas "rescate" de origins que de este. De hecho ni secundarios salen..asi que imaginate hasta que punto inquisition busca "ignorar" a dragon age2.,.
1 VOTO
Dafena2787Hace 8 años65
@Ice-cream

... ¿Porque son de la misma franquicia?   

@LoboFHmod

Mira, yo te doy la versión larga y sin horrores de ortografía de por qué los fans del rol están TAN molestos con el bastardeo que está tomando el género.

Aquí te explico por qué el género está siendo cada vez más mierdero...
[spoiler]Para comprenderlo tenes que remontarte al pasado, pero no el de la nostalgia, sino al pasado literal. Uno cuando iba a jugar un videojuego de rol lo que esperaba era una versión sin los esteroides del [i]Juego de rol[/i] (entiéndase Dugenons & Dragons por ejemplo), es decir, sin la opción de crear tu experiencia como se te cantara. ¿Cómo se consigue eso? Pues a través de la importantísima [b]hoja del personaje[/b]. Sí, sostienes que es innecesaria, pero es lo más necesario del género, [b]sin ella tu personaje no se diferencia en nada de uno genérico[/b].

[b]Tu hoja de personaje lo que define es el desempeño de tu... pues personaje[/b]. Un personaje de poca fuerza y constitución, pero de gran carisma y sabiduría es una experiencia muy muy muy distinta, pues a la hora de invertir puntos en lo que se desempeñará de mejor manera lógicamente lo harías en habilidades que sean sociales. ¿Qué logras? [b]Una diferente propuesta a la de matar, matar y matar como sería un Diablo[/b]. Sí, los videojuegos de rol no estaban tan enfocados en habilidades sociales, pero ahí tienes el [b]Planescape: Torment[/b], un juego en el que las opciones se encuentran tan variadas que puede abrumar. El pináculo del videojuego de rol, ya que permite no solo crear el personaje, sino que te permite desempeñarlo como mejor lo veas.

Ahora... ¿Qué está pasando con el género? Ésta gran locura que movía a las empresas por brindar un videojuego de rol en el que el Dungeon Master (DM) eran los creadores se perdió. En algún punto de la decada pasada hubo un quiebre, irónicamente dado por Bioware con su Mass Effect, que llevó al mainstream la onírica idea de que las elecciones marcan el camino de tu historia. Algo mal llevado sinceramente, pues [b]Bioware como DM demostró que cayó rodando por una montaña[/b]. El público desea juegos más frenéticos, con poca cháchara y más acción. [b]Ya no importa que tu personaje pueda "rolear", sino que tu personaje pueda contra todo lo que se le presente[/b]. 

[b]El roleo disminuyó de sobremanera al darte un personaje ya creado[/b], con sus opciones de diálogos absolutamente estúpidas (El Fallout 4 demuestra hasta qué punto el roleo es lo de menos, pues son cuatro opciones adecuadas para los cuatro botones de un joystick) y enfoque en una satisfacción brindada por el combate.[/spoiler]

... Y aquí lo que siento que demuestra el DA:I.
[spoiler]
Verás, el Dragon Age: Inquisition al principio me pareció entretenido, un mundo abierto que se ve bien, diálogos relativamente fumables a comparación de lo que era el DA2, más variaciones (aunque la verdad que estaban desde el DAO) a la hora de caracterizar al Inquisidor y un sistema de combate entretenido...
Pero a medida que lo vas jugando empieza a hacer agua por todos lados. 

Por un lado tenes un combate espléndido, es MUY sólido y frenético, una "evolución" si quieres llamarla de lo que era el DA:O, pero al mismo tiempo ya se empieza a ver la falta de una hoja de personaje personalizable, sin posibilidades de modificar los atributos y solo poner puntitos en un árbol de habilidades en la que lo sociable ni existe como sí lo hacía en el Origins. Que sí, en el Origins era medio cualquiera, pues estaba por niveles la persuación, pero... estaba.

Quitando el combate y personalización, los mapeados son innecesariamente grandes y rellenos de contenido basura. No me digas que no lo notaste y que te pareció bien que a cada paso que dabas encontrabas una nota que te daba instantáneamente una misión en la otra punta llenando tu mapa de basura que parecían más coleccionables que otra cosa. Sentís que estás jugando un Assasin's Creed de la cantidad de iconos que hay en el mapa, llenos de misiones dignas de un MMO, carentes de trascendencia.

Esas dos cosas son las que me molestaron mucho sinceramente del juego, por las que no lo consideraría un gran exponente, pues se pasa por el forro lo más importante: Personalización y contenido. A veces cantidad no es calidad.[/spoiler]

Podría dar más cosas sobre el DAI, pero sería extenderme al pedo, los personajes la verdad que muy interesantes no son, tampoco lo eran en el DA2 (tengo pesadillas con Anders y su cambio de escritor) y las misiones de los mismos son para reír, vamos que la de Dorian es para mearse...!
1 VOTO
LoboFHmod35146Hace 8 años66
@Dafena
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Ice-cream ... ¿Porque son de la misma franquicia? LoboFHmod Mira, yo te doy la versión larga y sin horrores de ortografía de por qué los fans del rol están TAN molestos con el bastardeo que está tomando el género. Aquí te explico por qué el género está siendo cada vez más mierdero... [spoiler]Para comprenderlo tenes que remontarte al pasado, pero no el de la nostalgia, sino al pasado literal. Uno cuando iba a jugar un videojuego de rol lo que esperaba era una versión sin los esteroides del [i]Juego de rol[/i] (entiéndase Dugenons & Dragons por ejemplo), es decir, sin la opción de crear tu experiencia como se te cantara. ¿Cómo se consigue eso? Pues a través de la importantísima [b]hoja del personaje[/b]. Sí, sostienes que es innecesaria, pero es lo más necesario del género, [b]sin ella tu personaje no se diferencia en nada de uno genérico[/b]. [b]Tu hoja de personaje lo que define es el desempeño de tu... pues personaje[/b]. Un personaje de poca fuerza y constitución, pero de gran carisma y sabiduría es una experiencia muy muy muy distinta, pues a la hora de invertir puntos en lo que se desempeñará de mejor manera lógicamente lo harías en habilidades que sean sociales. ¿Qué logras? [b]Una diferente propuesta a la de matar, matar y matar como sería un Diablo[/b]. Sí, los videojuegos de rol no estaban tan enfocados en habilidades sociales, pero ahí tienes el [b]Planescape: Torment[/b], un juego en el que las opciones se encuentran tan variadas que puede abrumar. El pináculo del videojuego de rol, ya que permite no solo crear el personaje, sino que te permite desempeñarlo como mejor lo veas. Ahora... ¿Qué está pasando con el género? Ésta gran locura que movía a las empresas por brindar un videojuego de rol en el que el Dungeon Master (DM) eran los creadores se perdió. En algún punto de la decada pasada hubo un quiebre, irónicamente dado por Bioware con su Mass Effect, que llevó al mainstream la onírica idea de que las elecciones marcan el camino de tu historia. Algo mal llevado sinceramente, pues [b]Bioware como DM demostró que cayó rodando por una montaña[/b]. El público desea juegos más frenéticos, con poca cháchara y más acción. [b]Ya no importa que tu personaje pueda "rolear", sino que tu personaje pueda contra todo lo que se le presente[/b]. [b]El roleo disminuyó de sobremanera al darte un personaje ya creado[/b], con sus opciones de diálogos absolutamente estúpidas (El Fallout 4 demuestra hasta qué punto el roleo es lo de menos, pues son cuatro opciones adecuadas para los cuatro botones de un joystick) y enfoque en una satisfacción brindada por el combate.[/spoiler] ... Y aquí lo que siento que demuestra el DA:I. [spoiler] Verás, el Dragon Age: Inquisition al principio me pareció entretenido, un mundo abierto que se ve bien, diálogos relativamente fumables a comparación de lo que era el DA2, más variaciones (aunque la verdad que estaban desde el DAO) a la hora de caracterizar al Inquisidor y un sistema de combate entretenido... Pero a medida que lo vas jugando empieza a hacer agua por todos lados. Por un lado tenes un combate espléndido, es MUY sólido y frenético, una "evolución" si quieres llamarla de lo que era el DA:O, pero al mismo tiempo ya se empieza a ver la falta de una hoja de personaje personalizable, sin posibilidades de modificar los atributos y solo poner puntitos en un árbol de habilidades en la que lo sociable ni existe como sí lo hacía en el Origins. Que sí, en el Origins era medio cualquiera, pues estaba por niveles la persuación, pero... estaba. Quitando el combate y personalización, los mapeados son innecesariamente grandes y rellenos de contenido basura. No me digas que no lo notaste y que te pareció bien que a cada paso que dabas encontrabas una nota que te daba instantáneamente una misión en la otra punta llenando tu mapa de basura que parecían más coleccionables que otra cosa. Sentís que estás jugando un Assasin's Creed de la cantidad de iconos que hay en el mapa, llenos de misiones dignas de un MMO, carentes de trascendencia. Esas dos cosas son las que me molestaron mucho sinceramente del juego, por las que no lo consideraría un gran exponente, pues se pasa por el forro lo más importante: Personalización y contenido. A veces cantidad no es calidad.[/spoiler] Podría dar más cosas sobre el DAI, pero sería extenderme al pedo, los personajes la verdad que muy interesantes no son, tampoco lo eran en el DA2 (tengo pesadillas con Anders y su cambio de escritor) y las misiones de los mismos son para reír, vamos que la de Dorian es para mearse...!
¿Sabes que la hoja de personaje en Inquisition te la vas creando tu con las mejoras que eliges en tu personaje?, ¿con las armas, armadura, equipo que te pones y tienes que encontrar o construir?, ¿como puedes construir tu mismo todas esas piezas eligiendo que estadísticas quieres primar, piezas que cada una necesita de diferentes materiales para su construcción, materiales que tienes que buscar en el mundo? Tu le llamas a esto casual y menos complicado, a mi me parece que hay un trabajo mucho mayor, más decisiones y mucha más complejidad que subirle un punto de magia a un mago, uno de destreza a un pícaro y otro de fuerza a un guerrero cada vez que subes de nivel. Llámame raro.
EDITADO EL 01-03-2016 / 00:17 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
Dafena2787Hace 8 años67
@LoboFHmod
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@Dafena
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@Ice-cream ... ¿Porque son de la misma franquicia? @LoboFHmod Mira, yo te doy la versión larga y sin horrores de ortografía de por qué los fans del rol están TAN molestos con el bastardeo que está tomando el género. Aquí te explico por qué el género está siendo cada vez más mierdero... [spoiler]Para comprenderlo tenes que remontarte al pasado, pero no el de la nostalgia, sino al pasado literal. Uno cuando iba a jugar un videojuego de rol lo que esperaba era una versión sin los esteroides del [i]Juego de rol[/i] (entiéndase Dugenons & Dragons por ejemplo), es decir, sin la opción de crear tu experiencia como se te cantara. ¿Cómo se consigue eso? Pues a través de la importantísima [b]hoja del personaje[/b]. Sí, sostienes que es innecesaria, pero es lo más necesario del género, [b]sin ella tu personaje no se diferencia en nada de uno genérico[/b]. [b]Tu hoja de personaje lo que define es el desempeño de tu... pues personaje[/b]. Un personaje de poca fuerza y constitución, pero de gran carisma y sabiduría es una experiencia muy muy muy distinta, pues a la hora de invertir puntos en lo que se desempeñará de mejor manera lógicamente lo harías en habilidades que sean sociales. ¿Qué logras? [b]Una diferente propuesta a la de matar, matar y matar como sería un Diablo[/b]. Sí, los videojuegos de rol no estaban tan enfocados en habilidades sociales, pero ahí tienes el [b]Planescape: Torment[/b], un juego en el que las opciones se encuentran tan variadas que puede abrumar. El pináculo del videojuego de rol, ya que permite no solo crear el personaje, sino que te permite desempeñarlo como mejor lo veas. Ahora... ¿Qué está pasando con el género? Ésta gran locura que movía a las empresas por brindar un videojuego de rol en el que el Dungeon Master (DM) eran los creadores se perdió. En algún punto de la decada pasada hubo un quiebre, irónicamente dado por Bioware con su Mass Effect, que llevó al mainstream la onírica idea de que las elecciones marcan el camino de tu historia. Algo mal llevado sinceramente, pues [b]Bioware como DM demostró que cayó rodando por una montaña[/b]. El público desea juegos más frenéticos, con poca cháchara y más acción. [b]Ya no importa que tu personaje pueda "rolear", sino que tu personaje pueda contra todo lo que se le presente[/b]. [b]El roleo disminuyó de sobremanera al darte un personaje ya creado[/b], con sus opciones de diálogos absolutamente estúpidas (El Fallout 4 demuestra hasta qué punto el roleo es lo de menos, pues son cuatro opciones adecuadas para los cuatro botones de un joystick) y enfoque en una satisfacción brindada por el combate.[/spoiler] ... Y aquí lo que siento que demuestra el DA:I. [spoiler] Verás, el Dragon Age: Inquisition al principio me pareció entretenido, un mundo abierto que se ve bien, diálogos relativamente fumables a comparación de lo que era el DA2, más variaciones (aunque la verdad que estaban desde el DAO) a la hora de caracterizar al Inquisidor y un sistema de combate entretenido... Pero a medida que lo vas jugando empieza a hacer agua por todos lados. Por un lado tenes un combate espléndido, es MUY sólido y frenético, una "evolución" si quieres llamarla de lo que era el DA:O, pero al mismo tiempo ya se empieza a ver la falta de una hoja de personaje personalizable, sin posibilidades de modificar los atributos y solo poner puntitos en un árbol de habilidades en la que lo sociable ni existe como sí lo hacía en el Origins. Que sí, en el Origins era medio cualquiera, pues estaba por niveles la persuación, pero... estaba. Quitando el combate y personalización, los mapeados son innecesariamente grandes y rellenos de contenido basura. No me digas que no lo notaste y que te pareció bien que a cada paso que dabas encontrabas una nota que te daba instantáneamente una misión en la otra punta llenando tu mapa de basura que parecían más coleccionables que otra cosa. Sentís que estás jugando un Assasin's Creed de la cantidad de iconos que hay en el mapa, llenos de misiones dignas de un MMO, carentes de trascendencia. Esas dos cosas son las que me molestaron mucho sinceramente del juego, por las que no lo consideraría un gran exponente, pues se pasa por el forro lo más importante: Personalización y contenido. A veces cantidad no es calidad.[/spoiler] Podría dar más cosas sobre el DAI, pero sería extenderme al pedo, los personajes la verdad que muy interesantes no son, tampoco lo eran en el DA2 (tengo pesadillas con Anders y su cambio de escritor) y las misiones de los mismos son para reír, vamos que la de Dorian es para mearse...!
¿Sabes que la hoja de personaje en Inquisition te la vas creando tu con las mejoras que eliges en tu personaje?, ¿con las armas, armadura, equipo que te pones y tienes que encontrar o construir?, ¿como puedes construir tu mismo todas esas piezas eligiendo que estadísticas quieres primar, piezas que cada una necesita de diferentes materiales para su construcción, materiales que tienes que buscar en el mundo? Tu le llamas a esto casual y menos complicado, a mi me parece que hay un trabajo mucho mayor, más decisiones y mucha más complejidad que subirle un punto de magia a un mago, uno de destreza a un pícaro y otro de fuerza a un guerrero cada vez que subes de nivel. Llámame raro.
Es distinto, porque esa ilusión de hoja de personaje a la hora de interpretarlo solo afecta una parte ínfima del juego como es el combate, no sirve en ningún otro aspecto, por lo que se resumen en números para ver qué tanto daño haces y te defiendes. La hoja del personaje es lo que te define como... pues personaje a la hora de interpretar el rol, en el DAI la "hoja de personaje" son números afectados por qué tan bueno es tu armamento y ya. Lo que yo digo no es que es más importante subirle un punto de magia, destreza o fuerza, sino que no importa a la hora de definir con quién estás jugando. Hay una gran grieta entre lo que es combate y diálogo, una que no debería de haber. A mi no me importa si es más casual o menos casual, lo que me molesta del género es que lo que importa es que se vea más como un MMORPG en el que tengas que picar, peletear y todas las cosas típicas de las profesiones sumado a que las misiones secundarias son un copypaste del WoW, y haya cero personalización quitando el inventario, pues las habilidades a la hora de interpretar el personaje importa poco. Es como si el género haya pasado de algo que quería contar una historia y emular un tipo determinado de juego a otro absolutamente distinto, más tirando a lo que representa el Diablo.
1 VOTO
Tony-Shepard5127Hace 8 años68
@J0S3VS
No te me hagas el listillo evadiendo la verdadera intención de mi comentario, cuando dije que Bioware no sabia dar un final a sus juegos me refería a que no los sabia terminar y finiquitar la historia, dejando siempre finales cliffhanger ( y aclaro que adoro el final de ME 2 por que aquí si es súper épico y tiene sentido) y antes de que  te vuelvas a hacer el listillo, me refiero mas al hecho de seguír estirando la historia en un mismo juego mediante DLC , no tanto al hecho de que sus finales sean malos, y en efecto no he jugado KOTOR, por que no me gusta Star Wars, su ciencia ficción me parece infantil y sus razas alienígenas no me crean empatía, solo me molan un poco los Jedi (y no mucho), el ejemplo mas claro de lo que trato de decir : Mass effect 2 quedaba muy bien con el final canonico de la misión suicida, pero con el DLC de The arrival todo queda muy arruinado, para mi ese DLC debería de haber sido la primera Misión de Mass Effect 3 y muchos opinan igual que yo respecto a eso
Tony-Shepard5127Hace 8 años69
@J0S3VS
Y si he jugado DAO , y aunque su historia y personajes me parecen casi exelentes, la vista isometrica y el tener que clickar sobre cada enemigo me saca de quicio. Por tanto no lo he terminado
Alvident8298Hace 8 años70
De lo que he leído, me quedo con una cosa, lo de que estaba pensado para ser más grande. Amssss a ver... hay que empezar a dimensionar y muy mucho quñe cojones busca un jugador de dragon age, si una historia larguísima o historias de una duración más reducida con la regujabilidad que siempre ha tenido la saga.

Gran acierto de bioware si ha recortado duración, porque empacharse tanto no es sano para la salud y no leo que la gente esté valorando nada de eso.
Alvident8298Hace 8 años71
@Dafena
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@LoboFHmod
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@Dafena
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@Ice-cream ... ¿Porque son de la misma franquicia? @LoboFHmod Mira, yo te doy la versión larga y sin horrores de ortografía de por qué los fans del rol están TAN molestos con el bastardeo que está tomando el género. Aquí te explico por qué el género está siendo cada vez más mierdero... [spoiler]Para comprenderlo tenes que remontarte al pasado, pero no el de la nostalgia, sino al pasado literal. Uno cuando iba a jugar un videojuego de rol lo que esperaba era una versión sin los esteroides del [i]Juego de rol[/i] (entiéndase Dugenons & Dragons por ejemplo), es decir, sin la opción de crear tu experiencia como se te cantara. ¿Cómo se consigue eso? Pues a través de la importantísima [b]hoja del personaje[/b]. Sí, sostienes que es innecesaria, pero es lo más necesario del género, [b]sin ella tu personaje no se diferencia en nada de uno genérico[/b]. [b]Tu hoja de personaje lo que define es el desempeño de tu... pues personaje[/b]. Un personaje de poca fuerza y constitución, pero de gran carisma y sabiduría es una experiencia muy muy muy distinta, pues a la hora de invertir puntos en lo que se desempeñará de mejor manera lógicamente lo harías en habilidades que sean sociales. ¿Qué logras? [b]Una diferente propuesta a la de matar, matar y matar como sería un Diablo[/b]. Sí, los videojuegos de rol no estaban tan enfocados en habilidades sociales, pero ahí tienes el [b]Planescape: Torment[/b], un juego en el que las opciones se encuentran tan variadas que puede abrumar. El pináculo del videojuego de rol, ya que permite no solo crear el personaje, sino que te permite desempeñarlo como mejor lo veas. Ahora... ¿Qué está pasando con el género? Ésta gran locura que movía a las empresas por brindar un videojuego de rol en el que el Dungeon Master (DM) eran los creadores se perdió. En algún punto de la decada pasada hubo un quiebre, irónicamente dado por Bioware con su Mass Effect, que llevó al mainstream la onírica idea de que las elecciones marcan el camino de tu historia. Algo mal llevado sinceramente, pues [b]Bioware como DM demostró que cayó rodando por una montaña[/b]. El público desea juegos más frenéticos, con poca cháchara y más acción. [b]Ya no importa que tu personaje pueda "rolear", sino que tu personaje pueda contra todo lo que se le presente[/b]. [b]El roleo disminuyó de sobremanera al darte un personaje ya creado[/b], con sus opciones de diálogos absolutamente estúpidas (El Fallout 4 demuestra hasta qué punto el roleo es lo de menos, pues son cuatro opciones adecuadas para los cuatro botones de un joystick) y enfoque en una satisfacción brindada por el combate.[/spoiler] ... Y aquí lo que siento que demuestra el DA:I. [spoiler] Verás, el Dragon Age: Inquisition al principio me pareció entretenido, un mundo abierto que se ve bien, diálogos relativamente fumables a comparación de lo que era el DA2, más variaciones (aunque la verdad que estaban desde el DAO) a la hora de caracterizar al Inquisidor y un sistema de combate entretenido... Pero a medida que lo vas jugando empieza a hacer agua por todos lados. Por un lado tenes un combate espléndido, es MUY sólido y frenético, una "evolución" si quieres llamarla de lo que era el DA:O, pero al mismo tiempo ya se empieza a ver la falta de una hoja de personaje personalizable, sin posibilidades de modificar los atributos y solo poner puntitos en un árbol de habilidades en la que lo sociable ni existe como sí lo hacía en el Origins. Que sí, en el Origins era medio cualquiera, pues estaba por niveles la persuación, pero... estaba. Quitando el combate y personalización, los mapeados son innecesariamente grandes y rellenos de contenido basura. No me digas que no lo notaste y que te pareció bien que a cada paso que dabas encontrabas una nota que te daba instantáneamente una misión en la otra punta llenando tu mapa de basura que parecían más coleccionables que otra cosa. Sentís que estás jugando un Assasin's Creed de la cantidad de iconos que hay en el mapa, llenos de misiones dignas de un MMO, carentes de trascendencia. Esas dos cosas son las que me molestaron mucho sinceramente del juego, por las que no lo consideraría un gran exponente, pues se pasa por el forro lo más importante: Personalización y contenido. A veces cantidad no es calidad.[/spoiler] Podría dar más cosas sobre el DAI, pero sería extenderme al pedo, los personajes la verdad que muy interesantes no son, tampoco lo eran en el DA2 (tengo pesadillas con Anders y su cambio de escritor) y las misiones de los mismos son para reír, vamos que la de Dorian es para mearse...!
¿Sabes que la hoja de personaje en Inquisition te la vas creando tu con las mejoras que eliges en tu personaje?, ¿con las armas, armadura, equipo que te pones y tienes que encontrar o construir?, ¿como puedes construir tu mismo todas esas piezas eligiendo que estadísticas quieres primar, piezas que cada una necesita de diferentes materiales para su construcción, materiales que tienes que buscar en el mundo? Tu le llamas a esto casual y menos complicado, a mi me parece que hay un trabajo mucho mayor, más decisiones y mucha más complejidad que subirle un punto de magia a un mago, uno de destreza a un pícaro y otro de fuerza a un guerrero cada vez que subes de nivel. Llámame raro.
Es distinto, porque esa ilusión de hoja de personaje a la hora de interpretarlo solo afecta una parte ínfima del juego como es el combate, no sirve en ningún otro aspecto, por lo que se resumen en números para ver qué tanto daño haces y te defiendes. La hoja del personaje es lo que te define como... pues personaje a la hora de interpretar el rol, en el DAI la "hoja de personaje" son números afectados por qué tan bueno es tu armamento y ya. Lo que yo digo no es que es más importante subirle un punto de magia, destreza o fuerza, sino que no importa a la hora de definir con quién estás jugando. Hay una gran grieta entre lo que es combate y diálogo, una que no debería de haber. A mi no me importa si es más casual o menos casual, lo que me molesta del género es que lo que importa es que se vea más como un MMORPG en el que tengas que picar, peletear y todas las cosas típicas de las profesiones sumado a que las misiones secundarias son un copypaste del WoW, y haya cero personalización quitando el inventario, pues las habilidades a la hora de interpretar el personaje importa poco. Es como si el género haya pasado de algo que quería contar una historia y emular un tipo determinado de juego a otro absolutamente distinto, más tirando a lo que representa el Diablo.
Vamos a ver, existen muchos tipos de rol que van desde el de dados al interpretativo pasando por el cibernético. El fuerte de la saga DA nunca jamás ha estado en los dados o en lo cibernético, sino en lo interpretativo. El cambio argumantal que experimenta el juego según decisiones pasadas creo que avala esta tesis y es lo que EMMO intentó Bioware que se apreciara en un DA2 que era sencillamente espectacular en ese aspecto. Moraleja, vamos a dejarnos de gilipollecs y disfrutar las joyas que se nos ofrecen.
LoboFHmod35146Hace 8 años72
@Dafena
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@Ice-cream ... ¿Porque son de la misma franquicia? @LoboFHmod Mira, yo te doy la versión larga y sin horrores de ortografía de por qué los fans del rol están TAN molestos con el bastardeo que está tomando el género. Aquí te explico por qué el género está siendo cada vez más mierdero... [spoiler]Para comprenderlo tenes que remontarte al pasado, pero no el de la nostalgia, sino al pasado literal. Uno cuando iba a jugar un videojuego de rol lo que esperaba era una versión sin los esteroides del [i]Juego de rol[/i] (entiéndase Dugenons & Dragons por ejemplo), es decir, sin la opción de crear tu experiencia como se te cantara. ¿Cómo se consigue eso? Pues a través de la importantísima [b]hoja del personaje[/b]. Sí, sostienes que es innecesaria, pero es lo más necesario del género, [b]sin ella tu personaje no se diferencia en nada de uno genérico[/b]. [b]Tu hoja de personaje lo que define es el desempeño de tu... pues personaje[/b]. Un personaje de poca fuerza y constitución, pero de gran carisma y sabiduría es una experiencia muy muy muy distinta, pues a la hora de invertir puntos en lo que se desempeñará de mejor manera lógicamente lo harías en habilidades que sean sociales. ¿Qué logras? [b]Una diferente propuesta a la de matar, matar y matar como sería un Diablo[/b]. Sí, los videojuegos de rol no estaban tan enfocados en habilidades sociales, pero ahí tienes el [b]Planescape: Torment[/b], un juego en el que las opciones se encuentran tan variadas que puede abrumar. El pináculo del videojuego de rol, ya que permite no solo crear el personaje, sino que te permite desempeñarlo como mejor lo veas. Ahora... ¿Qué está pasando con el género? Ésta gran locura que movía a las empresas por brindar un videojuego de rol en el que el Dungeon Master (DM) eran los creadores se perdió. En algún punto de la decada pasada hubo un quiebre, irónicamente dado por Bioware con su Mass Effect, que llevó al mainstream la onírica idea de que las elecciones marcan el camino de tu historia. Algo mal llevado sinceramente, pues [b]Bioware como DM demostró que cayó rodando por una montaña[/b]. El público desea juegos más frenéticos, con poca cháchara y más acción. [b]Ya no importa que tu personaje pueda "rolear", sino que tu personaje pueda contra todo lo que se le presente[/b]. [b]El roleo disminuyó de sobremanera al darte un personaje ya creado[/b], con sus opciones de diálogos absolutamente estúpidas (El Fallout 4 demuestra hasta qué punto el roleo es lo de menos, pues son cuatro opciones adecuadas para los cuatro botones de un joystick) y enfoque en una satisfacción brindada por el combate.[/spoiler] ... Y aquí lo que siento que demuestra el DA:I. [spoiler] Verás, el Dragon Age: Inquisition al principio me pareció entretenido, un mundo abierto que se ve bien, diálogos relativamente fumables a comparación de lo que era el DA2, más variaciones (aunque la verdad que estaban desde el DAO) a la hora de caracterizar al Inquisidor y un sistema de combate entretenido... Pero a medida que lo vas jugando empieza a hacer agua por todos lados. Por un lado tenes un combate espléndido, es MUY sólido y frenético, una "evolución" si quieres llamarla de lo que era el DA:O, pero al mismo tiempo ya se empieza a ver la falta de una hoja de personaje personalizable, sin posibilidades de modificar los atributos y solo poner puntitos en un árbol de habilidades en la que lo sociable ni existe como sí lo hacía en el Origins. Que sí, en el Origins era medio cualquiera, pues estaba por niveles la persuación, pero... estaba. Quitando el combate y personalización, los mapeados son innecesariamente grandes y rellenos de contenido basura. No me digas que no lo notaste y que te pareció bien que a cada paso que dabas encontrabas una nota que te daba instantáneamente una misión en la otra punta llenando tu mapa de basura que parecían más coleccionables que otra cosa. Sentís que estás jugando un Assasin's Creed de la cantidad de iconos que hay en el mapa, llenos de misiones dignas de un MMO, carentes de trascendencia. Esas dos cosas son las que me molestaron mucho sinceramente del juego, por las que no lo consideraría un gran exponente, pues se pasa por el forro lo más importante: Personalización y contenido. A veces cantidad no es calidad.[/spoiler] Podría dar más cosas sobre el DAI, pero sería extenderme al pedo, los personajes la verdad que muy interesantes no son, tampoco lo eran en el DA2 (tengo pesadillas con Anders y su cambio de escritor) y las misiones de los mismos son para reír, vamos que la de Dorian es para mearse...!
¿Sabes que la hoja de personaje en Inquisition te la vas creando tu con las mejoras que eliges en tu personaje?, ¿con las armas, armadura, equipo que te pones y tienes que encontrar o construir?, ¿como puedes construir tu mismo todas esas piezas eligiendo que estadísticas quieres primar, piezas que cada una necesita de diferentes materiales para su construcción, materiales que tienes que buscar en el mundo? Tu le llamas a esto casual y menos complicado, a mi me parece que hay un trabajo mucho mayor, más decisiones y mucha más complejidad que subirle un punto de magia a un mago, uno de destreza a un pícaro y otro de fuerza a un guerrero cada vez que subes de nivel. Llámame raro.
Es distinto, porque esa ilusión de hoja de personaje a la hora de interpretarlo solo afecta una parte ínfima del juego como es el combate, no sirve en ningún otro aspecto, por lo que se resumen en números para ver qué tanto daño haces y te defiendes. La hoja del personaje es lo que te define como... pues personaje a la hora de interpretar el rol, en el DAI la "hoja de personaje" son números afectados por qué tan bueno es tu armamento y ya. Lo que yo digo no es que es más importante subirle un punto de magia, destreza o fuerza, sino que no importa a la hora de definir con quién estás jugando. Hay una gran grieta entre lo que es combate y diálogo, una que no debería de haber. A mi no me importa si es más casual o menos casual, lo que me molesta del género es que lo que importa es que se vea más como un MMORPG en el que tengas que picar, peletear y todas las cosas típicas de las profesiones sumado a que las misiones secundarias son un copypaste del WoW, y haya cero personalización quitando el inventario, pues las habilidades a la hora de interpretar el personaje importa poco. Es como si el género haya pasado de algo que quería contar una historia y emular un tipo determinado de juego a otro absolutamente distinto, más tirando a lo que representa el Diablo.
Ya, tu problema es que deseas menos foco en el combate en los juegos de rol y más de "negociación". Bueno, es tu manera de verlo, yo no lo veo igual, no creo que tenga mucho sentido que te den la opción de "negociar" con un dragón o un demonio que está determinado a exterminar a la humanidad aparte de para cumplir un expediente en como eran muchos juegos de rol en el pasado. En otros juegos tiene mucho más sentido que tu personaje pueda tener todo tipo de habilidades aparte del puro combate por lo que te cuentan y como lo cuentan, Fallout sería un ejemplo, aunque al final hay cosas con las que no tendría sentido que te dejarán negociar, como un necrófago. En Mass Effect nos pasabamos el 80% del juego investigando, estableciendo relaciones con tus compañeros, tomando decisiones y el 20% restante pegando tiros, pero tampoco fue bien recibido por los nostálgicos del rol clásico. A veces me pregunto porque es el único género en que sus seguidores se niegan a nada que se aparte del canon clásico.
Dafena2787Hace 8 años73
@LoboFHmod
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@Ice-cream ... ¿Porque son de la misma franquicia? @LoboFHmod Mira, yo te doy la versión larga y sin horrores de ortografía de por qué los fans del rol están TAN molestos con el bastardeo que está tomando el género. Aquí te explico por qué el género está siendo cada vez más mierdero... [spoiler]Para comprenderlo tenes que remontarte al pasado, pero no el de la nostalgia, sino al pasado literal. Uno cuando iba a jugar un videojuego de rol lo que esperaba era una versión sin los esteroides del [i]Juego de rol[/i] (entiéndase Dugenons & Dragons por ejemplo), es decir, sin la opción de crear tu experiencia como se te cantara. ¿Cómo se consigue eso? Pues a través de la importantísima [b]hoja del personaje[/b]. Sí, sostienes que es innecesaria, pero es lo más necesario del género, [b]sin ella tu personaje no se diferencia en nada de uno genérico[/b]. [b]Tu hoja de personaje lo que define es el desempeño de tu... pues personaje[/b]. Un personaje de poca fuerza y constitución, pero de gran carisma y sabiduría es una experiencia muy muy muy distinta, pues a la hora de invertir puntos en lo que se desempeñará de mejor manera lógicamente lo harías en habilidades que sean sociales. ¿Qué logras? [b]Una diferente propuesta a la de matar, matar y matar como sería un Diablo[/b]. Sí, los videojuegos de rol no estaban tan enfocados en habilidades sociales, pero ahí tienes el [b]Planescape: Torment[/b], un juego en el que las opciones se encuentran tan variadas que puede abrumar. El pináculo del videojuego de rol, ya que permite no solo crear el personaje, sino que te permite desempeñarlo como mejor lo veas. Ahora... ¿Qué está pasando con el género? Ésta gran locura que movía a las empresas por brindar un videojuego de rol en el que el Dungeon Master (DM) eran los creadores se perdió. En algún punto de la decada pasada hubo un quiebre, irónicamente dado por Bioware con su Mass Effect, que llevó al mainstream la onírica idea de que las elecciones marcan el camino de tu historia. Algo mal llevado sinceramente, pues [b]Bioware como DM demostró que cayó rodando por una montaña[/b]. El público desea juegos más frenéticos, con poca cháchara y más acción. [b]Ya no importa que tu personaje pueda "rolear", sino que tu personaje pueda contra todo lo que se le presente[/b]. [b]El roleo disminuyó de sobremanera al darte un personaje ya creado[/b], con sus opciones de diálogos absolutamente estúpidas (El Fallout 4 demuestra hasta qué punto el roleo es lo de menos, pues son cuatro opciones adecuadas para los cuatro botones de un joystick) y enfoque en una satisfacción brindada por el combate.[/spoiler] ... Y aquí lo que siento que demuestra el DA:I. [spoiler] Verás, el Dragon Age: Inquisition al principio me pareció entretenido, un mundo abierto que se ve bien, diálogos relativamente fumables a comparación de lo que era el DA2, más variaciones (aunque la verdad que estaban desde el DAO) a la hora de caracterizar al Inquisidor y un sistema de combate entretenido... Pero a medida que lo vas jugando empieza a hacer agua por todos lados. Por un lado tenes un combate espléndido, es MUY sólido y frenético, una "evolución" si quieres llamarla de lo que era el DA:O, pero al mismo tiempo ya se empieza a ver la falta de una hoja de personaje personalizable, sin posibilidades de modificar los atributos y solo poner puntitos en un árbol de habilidades en la que lo sociable ni existe como sí lo hacía en el Origins. Que sí, en el Origins era medio cualquiera, pues estaba por niveles la persuación, pero... estaba. Quitando el combate y personalización, los mapeados son innecesariamente grandes y rellenos de contenido basura. No me digas que no lo notaste y que te pareció bien que a cada paso que dabas encontrabas una nota que te daba instantáneamente una misión en la otra punta llenando tu mapa de basura que parecían más coleccionables que otra cosa. Sentís que estás jugando un Assasin's Creed de la cantidad de iconos que hay en el mapa, llenos de misiones dignas de un MMO, carentes de trascendencia. Esas dos cosas son las que me molestaron mucho sinceramente del juego, por las que no lo consideraría un gran exponente, pues se pasa por el forro lo más importante: Personalización y contenido. A veces cantidad no es calidad.[/spoiler] Podría dar más cosas sobre el DAI, pero sería extenderme al pedo, los personajes la verdad que muy interesantes no son, tampoco lo eran en el DA2 (tengo pesadillas con Anders y su cambio de escritor) y las misiones de los mismos son para reír, vamos que la de Dorian es para mearse...!
¿Sabes que la hoja de personaje en Inquisition te la vas creando tu con las mejoras que eliges en tu personaje?, ¿con las armas, armadura, equipo que te pones y tienes que encontrar o construir?, ¿como puedes construir tu mismo todas esas piezas eligiendo que estadísticas quieres primar, piezas que cada una necesita de diferentes materiales para su construcción, materiales que tienes que buscar en el mundo? Tu le llamas a esto casual y menos complicado, a mi me parece que hay un trabajo mucho mayor, más decisiones y mucha más complejidad que subirle un punto de magia a un mago, uno de destreza a un pícaro y otro de fuerza a un guerrero cada vez que subes de nivel. Llámame raro.
Es distinto, porque esa ilusión de hoja de personaje a la hora de interpretarlo solo afecta una parte ínfima del juego como es el combate, no sirve en ningún otro aspecto, por lo que se resumen en números para ver qué tanto daño haces y te defiendes. La hoja del personaje es lo que te define como... pues personaje a la hora de interpretar el rol, en el DAI la "hoja de personaje" son números afectados por qué tan bueno es tu armamento y ya. Lo que yo digo no es que es más importante subirle un punto de magia, destreza o fuerza, sino que no importa a la hora de definir con quién estás jugando. Hay una gran grieta entre lo que es combate y diálogo, una que no debería de haber. A mi no me importa si es más casual o menos casual, lo que me molesta del género es que lo que importa es que se vea más como un MMORPG en el que tengas que picar, peletear y todas las cosas típicas de las profesiones sumado a que las misiones secundarias son un copypaste del WoW, y haya cero personalización quitando el inventario, pues las habilidades a la hora de interpretar el personaje importa poco. Es como si el género haya pasado de algo que quería contar una historia y emular un tipo determinado de juego a otro absolutamente distinto, más tirando a lo que representa el Diablo.
Ya, tu problema es que deseas menos foco en el combate en los juegos de rol y más de "negociación". Bueno, es tu manera de verlo, yo no lo veo igual, no creo que tenga mucho sentido que te den la opción de "negociar" con un dragón o un demonio que está determinado a exterminar a la humanidad aparte de para cumplir un expediente en como eran muchos juegos de rol en el pasado. En otros juegos tiene mucho más sentido que tu personaje pueda tener todo tipo de habilidades aparte del puro combate por lo que te cuentan y como lo cuentan, Fallout sería un ejemplo, aunque al final hay cosas con las que no tendría sentido que te dejarán negociar, como un necrófago. En Mass Effect nos pasabamos el 80% del juego investigando, estableciendo relaciones con tus compañeros, tomando decisiones y el 20% restante pegando tiros, pero tampoco fue bien recibido por los nostálgicos del rol clásico. A veces me pregunto porque es el único género en que sus seguidores se niegan a nada que se aparte del canon clásico.
No Lobo, yo no hablo de negociar, yo hablo de interpretar, todo se puede interpretar, de la misma forma que podes hacer que un personaje abandone sus creencias al ser tentando por una fuerza mayor al tener baja voluntad, puede negarse. No todo es blanco y negro, en el rol no existen solo héroes. DA2 y DAI son eso, héroes, siempre. Con el guarda gris no era así, tenías lo opción de ser un hijo de puta, matando a los elfos, matando a los lobos, pactando con un demonio... ¿Notas a qué voy? Un juego de rol no va por el combate. EDITO: [b]La saga Dragon Age no iba por el combate[/b], que hay "rol" que va por el combate y es otro tema.
EDITADO EL 01-03-2016 / 01:23 (EDITADO 1 VEZ)
LoboFHmod35146Hace 8 años74
@Dafena
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Ice-cream ... ¿Porque son de la misma franquicia? LoboFHmod Mira, yo te doy la versión larga y sin horrores de ortografía de por qué los fans del rol están TAN molestos con el bastardeo que está tomando el género. Aquí te explico por qué el género está siendo cada vez más mierdero... [spoiler]Para comprenderlo tenes que remontarte al pasado, pero no el de la nostalgia, sino al pasado literal. Uno cuando iba a jugar un videojuego de rol lo que esperaba era una versión sin los esteroides del [i]Juego de rol[/i] (entiéndase Dugenons & Dragons por ejemplo), es decir, sin la opción de crear tu experiencia como se te cantara. ¿Cómo se consigue eso? Pues a través de la importantísima [b]hoja del personaje[/b]. Sí, sostienes que es innecesaria, pero es lo más necesario del género, [b]sin ella tu personaje no se diferencia en nada de uno genérico[/b]. [b]Tu hoja de personaje lo que define es el desempeño de tu... pues personaje[/b]. Un personaje de poca fuerza y constitución, pero de gran carisma y sabiduría es una experiencia muy muy muy distinta, pues a la hora de invertir puntos en lo que se desempeñará de mejor manera lógicamente lo harías en habilidades que sean sociales. ¿Qué logras? [b]Una diferente propuesta a la de matar, matar y matar como sería un Diablo[/b]. Sí, los videojuegos de rol no estaban tan enfocados en habilidades sociales, pero ahí tienes el [b]Planescape: Torment[/b], un juego en el que las opciones se encuentran tan variadas que puede abrumar. El pináculo del videojuego de rol, ya que permite no solo crear el personaje, sino que te permite desempeñarlo como mejor lo veas. Ahora... ¿Qué está pasando con el género? Ésta gran locura que movía a las empresas por brindar un videojuego de rol en el que el Dungeon Master (DM) eran los creadores se perdió. En algún punto de la decada pasada hubo un quiebre, irónicamente dado por Bioware con su Mass Effect, que llevó al mainstream la onírica idea de que las elecciones marcan el camino de tu historia. Algo mal llevado sinceramente, pues [b]Bioware como DM demostró que cayó rodando por una montaña[/b]. El público desea juegos más frenéticos, con poca cháchara y más acción. [b]Ya no importa que tu personaje pueda "rolear", sino que tu personaje pueda contra todo lo que se le presente[/b]. [b]El roleo disminuyó de sobremanera al darte un personaje ya creado[/b], con sus opciones de diálogos absolutamente estúpidas (El Fallout 4 demuestra hasta qué punto el roleo es lo de menos, pues son cuatro opciones adecuadas para los cuatro botones de un joystick) y enfoque en una satisfacción brindada por el combate.[/spoiler] ... Y aquí lo que siento que demuestra el DA:I. [spoiler] Verás, el Dragon Age: Inquisition al principio me pareció entretenido, un mundo abierto que se ve bien, diálogos relativamente fumables a comparación de lo que era el DA2, más variaciones (aunque la verdad que estaban desde el DAO) a la hora de caracterizar al Inquisidor y un sistema de combate entretenido... Pero a medida que lo vas jugando empieza a hacer agua por todos lados. Por un lado tenes un combate espléndido, es MUY sólido y frenético, una "evolución" si quieres llamarla de lo que era el DA:O, pero al mismo tiempo ya se empieza a ver la falta de una hoja de personaje personalizable, sin posibilidades de modificar los atributos y solo poner puntitos en un árbol de habilidades en la que lo sociable ni existe como sí lo hacía en el Origins. Que sí, en el Origins era medio cualquiera, pues estaba por niveles la persuación, pero... estaba. Quitando el combate y personalización, los mapeados son innecesariamente grandes y rellenos de contenido basura. No me digas que no lo notaste y que te pareció bien que a cada paso que dabas encontrabas una nota que te daba instantáneamente una misión en la otra punta llenando tu mapa de basura que parecían más coleccionables que otra cosa. Sentís que estás jugando un Assasin's Creed de la cantidad de iconos que hay en el mapa, llenos de misiones dignas de un MMO, carentes de trascendencia. Esas dos cosas son las que me molestaron mucho sinceramente del juego, por las que no lo consideraría un gran exponente, pues se pasa por el forro lo más importante: Personalización y contenido. A veces cantidad no es calidad.[/spoiler] Podría dar más cosas sobre el DAI, pero sería extenderme al pedo, los personajes la verdad que muy interesantes no son, tampoco lo eran en el DA2 (tengo pesadillas con Anders y su cambio de escritor) y las misiones de los mismos son para reír, vamos que la de Dorian es para mearse...!
¿Sabes que la hoja de personaje en Inquisition te la vas creando tu con las mejoras que eliges en tu personaje?, ¿con las armas, armadura, equipo que te pones y tienes que encontrar o construir?, ¿como puedes construir tu mismo todas esas piezas eligiendo que estadísticas quieres primar, piezas que cada una necesita de diferentes materiales para su construcción, materiales que tienes que buscar en el mundo? Tu le llamas a esto casual y menos complicado, a mi me parece que hay un trabajo mucho mayor, más decisiones y mucha más complejidad que subirle un punto de magia a un mago, uno de destreza a un pícaro y otro de fuerza a un guerrero cada vez que subes de nivel. Llámame raro.
Es distinto, porque esa ilusión de hoja de personaje a la hora de interpretarlo solo afecta una parte ínfima del juego como es el combate, no sirve en ningún otro aspecto, por lo que se resumen en números para ver qué tanto daño haces y te defiendes. La hoja del personaje es lo que te define como... pues personaje a la hora de interpretar el rol, en el DAI la "hoja de personaje" son números afectados por qué tan bueno es tu armamento y ya. Lo que yo digo no es que es más importante subirle un punto de magia, destreza o fuerza, sino que no importa a la hora de definir con quién estás jugando. Hay una gran grieta entre lo que es combate y diálogo, una que no debería de haber. A mi no me importa si es más casual o menos casual, lo que me molesta del género es que lo que importa es que se vea más como un MMORPG en el que tengas que picar, peletear y todas las cosas típicas de las profesiones sumado a que las misiones secundarias son un copypaste del WoW, y haya cero personalización quitando el inventario, pues las habilidades a la hora de interpretar el personaje importa poco. Es como si el género haya pasado de algo que quería contar una historia y emular un tipo determinado de juego a otro absolutamente distinto, más tirando a lo que representa el Diablo.
Ya, tu problema es que deseas menos foco en el combate en los juegos de rol y más de "negociación". Bueno, es tu manera de verlo, yo no lo veo igual, no creo que tenga mucho sentido que te den la opción de "negociar" con un dragón o un demonio que está determinado a exterminar a la humanidad aparte de para cumplir un expediente en como eran muchos juegos de rol en el pasado. En otros juegos tiene mucho más sentido que tu personaje pueda tener todo tipo de habilidades aparte del puro combate por lo que te cuentan y como lo cuentan, Fallout sería un ejemplo, aunque al final hay cosas con las que no tendría sentido que te dejarán negociar, como un necrófago. En Mass Effect nos pasabamos el 80% del juego investigando, estableciendo relaciones con tus compañeros, tomando decisiones y el 20% restante pegando tiros, pero tampoco fue bien recibido por los nostálgicos del rol clásico. A veces me pregunto porque es el único género en que sus seguidores se niegan a nada que se aparte del canon clásico.
No Lobo, yo no hablo de negociar, yo hablo de interpretar, todo se puede interpretar, de la misma forma que podes hacer que un personaje abandone sus creencias al ser tentando por una fuerza mayor al tener baja voluntad, puede negarse. No todo es blanco y negro, en el rol no existen solo héroes. DA2 y DAI son eso, héroes, siempre. Con el guarda gris no era así, tenías lo opción de ser un hijo de puta, matando a los elfos, matando a los lobos, pactando con un demonio... ¿Notas a qué voy? Un juego de rol no va por el combate. EDITO: [b]La saga Dragon Age no iba por el combate[/b], que hay "rol" que va por el combate y es otro tema.
Ya, Origins todavía tenía diseños de la vieja escuela, un protagonista mudo que les permitía ahorrar miles de líneas de diálogo que no necesitaban ser grabadas e interpretadas por un mínimo de dos actores, hombre y mujer, ni animadas por el equipo de animación, eso les permitía meter muchas más opciones exóticas aparte de las más lógicas. De verdad, contra los segadores no había nada que negociar ni interpretar, querían exterminar a todos y solo hay una cosa lógica que hacer, vencerles. Por supuesto un Shepard virtuoso era bastante diferente que un Shepard cabronazo, la entrega donde más se notaron las diferencias de eso fue la tercera y fue injustamente crucificada por los defensores de las sagradas esencias roleras que lo acusaron de casual y poco rolero, supongo que ser la causa del exterminio o felicidad de razas enteras, decidir si curar o no a una especie o matar o no a un compañero de un viaje de años no es "rolear". No me vas a convencer, creo que en estas cosas hay muchos tópicos y lugares comunes, creo que cada juego de rol tiene que tener claro que quiere y eso a veces se consigue con el tipo de rol que describes (te doy la razón en eso) y otras haciendo algo como Inquisition o Mass Effect.
Griffter92st21547Hace 8 años75
@DarkGod

-Es que personajes de DRAGON AGE 2 ya aparecian en DRAGON AGE ORIGINS .

[b]MERRIL[/b] , uan elfa que es la "ayudante" de la lider de los elfos dalishanos , del cual (si escogiste origen elfo dalishano) tu personaje forma parte al principio del juego

[b]ISABELA[/b] aparece en DENERIM (si no me equivoco) como una duelista , retandote a un duelo, puedes hacer qu te enseñe esa profesion .

[b]ANDERS[/b] aparece en el ALCAZAR DE LA VIGILIA en el DLC ·"EL DESPERTAR". 

-Lo que mencionas de querer borrar todo recuerdo de DRAGON AGE 2 tiene sentido pero , hasta este "recicla" personajes del original .

En el final de DRAGON AGE 2 si escoges a ISABELA se dicen que HAWKE y ella se van juntos y no se vuelve a saber nada de ellos (tambien pasa con AVELINE y MERRIL) pero en DA INQUISTION solo aparece HAWKE, dejando a ISABELA para el multijugador y si te fijas bien yo diria que MERRIL aparece tambien en el multi (la custodio creo) .

Paa mi HAWKE se desaprovecho mucho , haces que pierda a toda su familia (como al guarda gris si escoges humano guerrero o picaro) y lo haces que se enfrente a templarios y magos para luego dejarlo todo de lado cuando aun habia mucho que hacer ...un final "feliz" , cosa que en ORIGINS no ocurre , pues tu personaje puede morir o si vive , tiene aun cosas por hacer (DLCs) .


Pero el personaje que menos se ha pensado es en realidad el que mas papel tiene y ha aparecido en los 3 titulos , me redieroa [b]FLEMETH[/b] .

Que curiosamente salva al GURADA GRIS y a HAWKE cuando estaban a punto de morir y es en DA INQUISITION cuando se revela su verdad .


Hawke segun tengo entendido al principio iva a protagonizar una trilogia , pero por loocurrido con DA 2 se deshecho esa idea . El pproblema es que no puedes hacer una secuela de uno de los mejores RPGs de los ultimos años en 1  año y medio y esperar que sea tan bueno como este ......mas si estas trabajando en otro juego a la vez (MASS EFFECT 3) .


Lo mismo paece haber ocurrido u ocurrira con DA INQUISITION y MASS EFFECT ANDROMEDA  , tener 2 titulos de ese calibre desarrollandose a la vez . (esperemos que no)


Lo curiosos es que :
[b]
MASS EFFECT[/b] (1) y [b]DRAGON AGE ORIGINS[/b] son los que mejor equilibrio tenian entre [b]ACCION[/b] - [b]HISTORIA[/b] - [b]GAMEPLAY[/b] . Despues se empezo a enfocar las 2 sagas mas hacia la primera (accion) , dejando la segunda algo de lado (historia , en las secuelas) y rehaciendo la tercera a partir de las secuelas de ambas sagas (gameplay).
Dafena2787Hace 8 años76
@LoboFHmod
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Ice-cream ... ¿Porque son de la misma franquicia? LoboFHmod Mira, yo te doy la versión larga y sin horrores de ortografía de por qué los fans del rol están TAN molestos con el bastardeo que está tomando el género. Aquí te explico por qué el género está siendo cada vez más mierdero... [spoiler]Para comprenderlo tenes que remontarte al pasado, pero no el de la nostalgia, sino al pasado literal. Uno cuando iba a jugar un videojuego de rol lo que esperaba era una versión sin los esteroides del [i]Juego de rol[/i] (entiéndase Dugenons & Dragons por ejemplo), es decir, sin la opción de crear tu experiencia como se te cantara. ¿Cómo se consigue eso? Pues a través de la importantísima [b]hoja del personaje[/b]. Sí, sostienes que es innecesaria, pero es lo más necesario del género, [b]sin ella tu personaje no se diferencia en nada de uno genérico[/b]. [b]Tu hoja de personaje lo que define es el desempeño de tu... pues personaje[/b]. Un personaje de poca fuerza y constitución, pero de gran carisma y sabiduría es una experiencia muy muy muy distinta, pues a la hora de invertir puntos en lo que se desempeñará de mejor manera lógicamente lo harías en habilidades que sean sociales. ¿Qué logras? [b]Una diferente propuesta a la de matar, matar y matar como sería un Diablo[/b]. Sí, los videojuegos de rol no estaban tan enfocados en habilidades sociales, pero ahí tienes el [b]Planescape: Torment[/b], un juego en el que las opciones se encuentran tan variadas que puede abrumar. El pináculo del videojuego de rol, ya que permite no solo crear el personaje, sino que te permite desempeñarlo como mejor lo veas. Ahora... ¿Qué está pasando con el género? Ésta gran locura que movía a las empresas por brindar un videojuego de rol en el que el Dungeon Master (DM) eran los creadores se perdió. En algún punto de la decada pasada hubo un quiebre, irónicamente dado por Bioware con su Mass Effect, que llevó al mainstream la onírica idea de que las elecciones marcan el camino de tu historia. Algo mal llevado sinceramente, pues [b]Bioware como DM demostró que cayó rodando por una montaña[/b]. El público desea juegos más frenéticos, con poca cháchara y más acción. [b]Ya no importa que tu personaje pueda "rolear", sino que tu personaje pueda contra todo lo que se le presente[/b]. [b]El roleo disminuyó de sobremanera al darte un personaje ya creado[/b], con sus opciones de diálogos absolutamente estúpidas (El Fallout 4 demuestra hasta qué punto el roleo es lo de menos, pues son cuatro opciones adecuadas para los cuatro botones de un joystick) y enfoque en una satisfacción brindada por el combate.[/spoiler] ... Y aquí lo que siento que demuestra el DA:I. [spoiler] Verás, el Dragon Age: Inquisition al principio me pareció entretenido, un mundo abierto que se ve bien, diálogos relativamente fumables a comparación de lo que era el DA2, más variaciones (aunque la verdad que estaban desde el DAO) a la hora de caracterizar al Inquisidor y un sistema de combate entretenido... Pero a medida que lo vas jugando empieza a hacer agua por todos lados. Por un lado tenes un combate espléndido, es MUY sólido y frenético, una "evolución" si quieres llamarla de lo que era el DA:O, pero al mismo tiempo ya se empieza a ver la falta de una hoja de personaje personalizable, sin posibilidades de modificar los atributos y solo poner puntitos en un árbol de habilidades en la que lo sociable ni existe como sí lo hacía en el Origins. Que sí, en el Origins era medio cualquiera, pues estaba por niveles la persuación, pero... estaba. Quitando el combate y personalización, los mapeados son innecesariamente grandes y rellenos de contenido basura. No me digas que no lo notaste y que te pareció bien que a cada paso que dabas encontrabas una nota que te daba instantáneamente una misión en la otra punta llenando tu mapa de basura que parecían más coleccionables que otra cosa. Sentís que estás jugando un Assasin's Creed de la cantidad de iconos que hay en el mapa, llenos de misiones dignas de un MMO, carentes de trascendencia. Esas dos cosas son las que me molestaron mucho sinceramente del juego, por las que no lo consideraría un gran exponente, pues se pasa por el forro lo más importante: Personalización y contenido. A veces cantidad no es calidad.[/spoiler] Podría dar más cosas sobre el DAI, pero sería extenderme al pedo, los personajes la verdad que muy interesantes no son, tampoco lo eran en el DA2 (tengo pesadillas con Anders y su cambio de escritor) y las misiones de los mismos son para reír, vamos que la de Dorian es para mearse...!
¿Sabes que la hoja de personaje en Inquisition te la vas creando tu con las mejoras que eliges en tu personaje?, ¿con las armas, armadura, equipo que te pones y tienes que encontrar o construir?, ¿como puedes construir tu mismo todas esas piezas eligiendo que estadísticas quieres primar, piezas que cada una necesita de diferentes materiales para su construcción, materiales que tienes que buscar en el mundo? Tu le llamas a esto casual y menos complicado, a mi me parece que hay un trabajo mucho mayor, más decisiones y mucha más complejidad que subirle un punto de magia a un mago, uno de destreza a un pícaro y otro de fuerza a un guerrero cada vez que subes de nivel. Llámame raro.
Es distinto, porque esa ilusión de hoja de personaje a la hora de interpretarlo solo afecta una parte ínfima del juego como es el combate, no sirve en ningún otro aspecto, por lo que se resumen en números para ver qué tanto daño haces y te defiendes. La hoja del personaje es lo que te define como... pues personaje a la hora de interpretar el rol, en el DAI la "hoja de personaje" son números afectados por qué tan bueno es tu armamento y ya. Lo que yo digo no es que es más importante subirle un punto de magia, destreza o fuerza, sino que no importa a la hora de definir con quién estás jugando. Hay una gran grieta entre lo que es combate y diálogo, una que no debería de haber. A mi no me importa si es más casual o menos casual, lo que me molesta del género es que lo que importa es que se vea más como un MMORPG en el que tengas que picar, peletear y todas las cosas típicas de las profesiones sumado a que las misiones secundarias son un copypaste del WoW, y haya cero personalización quitando el inventario, pues las habilidades a la hora de interpretar el personaje importa poco. Es como si el género haya pasado de algo que quería contar una historia y emular un tipo determinado de juego a otro absolutamente distinto, más tirando a lo que representa el Diablo.
Ya, tu problema es que deseas menos foco en el combate en los juegos de rol y más de "negociación". Bueno, es tu manera de verlo, yo no lo veo igual, no creo que tenga mucho sentido que te den la opción de "negociar" con un dragón o un demonio que está determinado a exterminar a la humanidad aparte de para cumplir un expediente en como eran muchos juegos de rol en el pasado. En otros juegos tiene mucho más sentido que tu personaje pueda tener todo tipo de habilidades aparte del puro combate por lo que te cuentan y como lo cuentan, Fallout sería un ejemplo, aunque al final hay cosas con las que no tendría sentido que te dejarán negociar, como un necrófago. En Mass Effect nos pasabamos el 80% del juego investigando, estableciendo relaciones con tus compañeros, tomando decisiones y el 20% restante pegando tiros, pero tampoco fue bien recibido por los nostálgicos del rol clásico. A veces me pregunto porque es el único género en que sus seguidores se niegan a nada que se aparte del canon clásico.
No Lobo, yo no hablo de negociar, yo hablo de interpretar, todo se puede interpretar, de la misma forma que podes hacer que un personaje abandone sus creencias al ser tentando por una fuerza mayor al tener baja voluntad, puede negarse. No todo es blanco y negro, en el rol no existen solo héroes. DA2 y DAI son eso, héroes, siempre. Con el guarda gris no era así, tenías lo opción de ser un hijo de puta, matando a los elfos, matando a los lobos, pactando con un demonio... ¿Notas a qué voy? Un juego de rol no va por el combate. EDITO: [b]La saga Dragon Age no iba por el combate[/b], que hay "rol" que va por el combate y es otro tema.
Ya, Origins todavía tenía diseños de la vieja escuela, un protagonista mudo que les permitía ahorrar miles de líneas de diálogo que no necesitaban ser grabadas e interpretadas por un mínimo de dos actores, hombre y mujer, ni animadas por el equipo de animación, eso les permitía meter muchas más opciones exóticas aparte de las más lógicas. De verdad, contra los segadores no había nada que negociar ni interpretar, querían exterminar a todos y solo hay una cosa lógica que hacer, vencerles. Por supuesto un Shepard virtuoso era bastante diferente que un Shepard cabronazo, la entrega donde más se notaron las diferencias de eso fue la tercera y fue injustamente crucificada por los defensores de las sagradas esencias roleras que lo acusaron de casual y poco rolero, supongo que ser la causa del exterminio o felicidad de razas enteras, decidir si curar o no a una especie o matar o no a un compañero de un viaje de años no es "rolear". No me vas a convencer, creo que en estas cosas hay muchos tópicos y lugares comunes, creo que cada juego de rol tiene que tener claro que quiere y eso a veces se consigue con el tipo de rol que describes (te doy la razón en eso) y otras haciendo algo como Inquisition o Mass Effect.
Pero es que hay una diferencia abismal entre calificar a Inquisition de obra de arte best game ever y evolución a seguir a un juego muy bueno. El género del videojuego de rol a mi parecer debería de seguir como un Planescape: Torment, y no lo digo por quisquilloso nostálgico, sino porque es un videojuego que te pone todas las cartas sobre la mesa y te da a elegir. Ese es el concepto que tengo de videojuego de rol y el mismo que con el que fue concebido el género. Claro, como todo género hay subgéneros, y Dragon Age se fue distanciando muchísimo de la línea CRPG para ir más a lo que es un ARPG frenético. Si Mass Effect hubiera sido un juego que realmente pusiera todas las cartas en la mesa como lo hacía antes Bioware al final hubieras tenido una opción para terminarlo ahí, con un final malo en el que Shephard asume que los Reapers tienen que limpiar todo, o se une, o algo por el estilo. Pero el género, o aunque sea la parte mainstream, se ha ido yendo cada vez más a la idea de héroe fortachón que todo se la aguanta sea lo que sea. Y es porque el jugador promedio lo quiere masticado, e ir "al corte", lol. EDIT: Quiero aclarar que no te estoy intentando convencer de nada, sino de mostrarte el punto de vista que tiene un jugador que lleva AÑOS roleando, en videojuegos y en mesa.
EDITADO EL 01-03-2016 / 02:06 (EDITADO 1 VEZ)
-Sayvers-762Hace 8 años77
@LoboFHmod
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@Ice-cream ... ¿Porque son de la misma franquicia? @LoboFHmod Mira, yo te doy la versión larga y sin horrores de ortografía de por qué los fans del rol están TAN molestos con el bastardeo que está tomando el género. Aquí te explico por qué el género está siendo cada vez más mierdero... [spoiler]Para comprenderlo tenes que remontarte al pasado, pero no el de la nostalgia, sino al pasado literal. Uno cuando iba a jugar un videojuego de rol lo que esperaba era una versión sin los esteroides del [i]Juego de rol[/i] (entiéndase Dugenons & Dragons por ejemplo), es decir, sin la opción de crear tu experiencia como se te cantara. ¿Cómo se consigue eso? Pues a través de la importantísima [b]hoja del personaje[/b]. Sí, sostienes que es innecesaria, pero es lo más necesario del género, [b]sin ella tu personaje no se diferencia en nada de uno genérico[/b]. [b]Tu hoja de personaje lo que define es el desempeño de tu... pues personaje[/b]. Un personaje de poca fuerza y constitución, pero de gran carisma y sabiduría es una experiencia muy muy muy distinta, pues a la hora de invertir puntos en lo que se desempeñará de mejor manera lógicamente lo harías en habilidades que sean sociales. ¿Qué logras? [b]Una diferente propuesta a la de matar, matar y matar como sería un Diablo[/b]. Sí, los videojuegos de rol no estaban tan enfocados en habilidades sociales, pero ahí tienes el [b]Planescape: Torment[/b], un juego en el que las opciones se encuentran tan variadas que puede abrumar. El pináculo del videojuego de rol, ya que permite no solo crear el personaje, sino que te permite desempeñarlo como mejor lo veas. Ahora... ¿Qué está pasando con el género? Ésta gran locura que movía a las empresas por brindar un videojuego de rol en el que el Dungeon Master (DM) eran los creadores se perdió. En algún punto de la decada pasada hubo un quiebre, irónicamente dado por Bioware con su Mass Effect, que llevó al mainstream la onírica idea de que las elecciones marcan el camino de tu historia. Algo mal llevado sinceramente, pues [b]Bioware como DM demostró que cayó rodando por una montaña[/b]. El público desea juegos más frenéticos, con poca cháchara y más acción. [b]Ya no importa que tu personaje pueda "rolear", sino que tu personaje pueda contra todo lo que se le presente[/b]. [b]El roleo disminuyó de sobremanera al darte un personaje ya creado[/b], con sus opciones de diálogos absolutamente estúpidas (El Fallout 4 demuestra hasta qué punto el roleo es lo de menos, pues son cuatro opciones adecuadas para los cuatro botones de un joystick) y enfoque en una satisfacción brindada por el combate.[/spoiler] ... Y aquí lo que siento que demuestra el DA:I. [spoiler] Verás, el Dragon Age: Inquisition al principio me pareció entretenido, un mundo abierto que se ve bien, diálogos relativamente fumables a comparación de lo que era el DA2, más variaciones (aunque la verdad que estaban desde el DAO) a la hora de caracterizar al Inquisidor y un sistema de combate entretenido... Pero a medida que lo vas jugando empieza a hacer agua por todos lados. Por un lado tenes un combate espléndido, es MUY sólido y frenético, una "evolución" si quieres llamarla de lo que era el DA:O, pero al mismo tiempo ya se empieza a ver la falta de una hoja de personaje personalizable, sin posibilidades de modificar los atributos y solo poner puntitos en un árbol de habilidades en la que lo sociable ni existe como sí lo hacía en el Origins. Que sí, en el Origins era medio cualquiera, pues estaba por niveles la persuación, pero... estaba. Quitando el combate y personalización, los mapeados son innecesariamente grandes y rellenos de contenido basura. No me digas que no lo notaste y que te pareció bien que a cada paso que dabas encontrabas una nota que te daba instantáneamente una misión en la otra punta llenando tu mapa de basura que parecían más coleccionables que otra cosa. Sentís que estás jugando un Assasin's Creed de la cantidad de iconos que hay en el mapa, llenos de misiones dignas de un MMO, carentes de trascendencia. Esas dos cosas son las que me molestaron mucho sinceramente del juego, por las que no lo consideraría un gran exponente, pues se pasa por el forro lo más importante: Personalización y contenido. A veces cantidad no es calidad.[/spoiler] Podría dar más cosas sobre el DAI, pero sería extenderme al pedo, los personajes la verdad que muy interesantes no son, tampoco lo eran en el DA2 (tengo pesadillas con Anders y su cambio de escritor) y las misiones de los mismos son para reír, vamos que la de Dorian es para mearse...!
¿Sabes que la hoja de personaje en Inquisition te la vas creando tu con las mejoras que eliges en tu personaje?, ¿con las armas, armadura, equipo que te pones y tienes que encontrar o construir?, ¿como puedes construir tu mismo todas esas piezas eligiendo que estadísticas quieres primar, piezas que cada una necesita de diferentes materiales para su construcción, materiales que tienes que buscar en el mundo? Tu le llamas a esto casual y menos complicado, a mi me parece que hay un trabajo mucho mayor, más decisiones y mucha más complejidad que subirle un punto de magia a un mago, uno de destreza a un pícaro y otro de fuerza a un guerrero cada vez que subes de nivel. Llámame raro.
Es distinto, porque esa ilusión de hoja de personaje a la hora de interpretarlo solo afecta una parte ínfima del juego como es el combate, no sirve en ningún otro aspecto, por lo que se resumen en números para ver qué tanto daño haces y te defiendes. La hoja del personaje es lo que te define como... pues personaje a la hora de interpretar el rol, en el DAI la "hoja de personaje" son números afectados por qué tan bueno es tu armamento y ya. Lo que yo digo no es que es más importante subirle un punto de magia, destreza o fuerza, sino que no importa a la hora de definir con quién estás jugando. Hay una gran grieta entre lo que es combate y diálogo, una que no debería de haber. A mi no me importa si es más casual o menos casual, lo que me molesta del género es que lo que importa es que se vea más como un MMORPG en el que tengas que picar, peletear y todas las cosas típicas de las profesiones sumado a que las misiones secundarias son un copypaste del WoW, y haya cero personalización quitando el inventario, pues las habilidades a la hora de interpretar el personaje importa poco. Es como si el género haya pasado de algo que quería contar una historia y emular un tipo determinado de juego a otro absolutamente distinto, más tirando a lo que representa el Diablo.
Ya, tu problema es que deseas menos foco en el combate en los juegos de rol y más de "negociación". Bueno, es tu manera de verlo, yo no lo veo igual, no creo que tenga mucho sentido que te den la opción de "negociar" con un dragón o un demonio que está determinado a exterminar a la humanidad aparte de para cumplir un expediente en como eran muchos juegos de rol en el pasado. En otros juegos tiene mucho más sentido que tu personaje pueda tener todo tipo de habilidades aparte del puro combate por lo que te cuentan y como lo cuentan, Fallout sería un ejemplo, aunque al final hay cosas con las que no tendría sentido que te dejarán negociar, como un necrófago. En Mass Effect nos pasabamos el 80% del juego investigando, estableciendo relaciones con tus compañeros, tomando decisiones y el 20% restante pegando tiros, pero tampoco fue bien recibido por los nostálgicos del rol clásico. A veces me pregunto porque es el único género en que sus seguidores se niegan a nada que se aparte del canon clásico.
[spoiler]No es buscar menos foco al combate. Dragon Age: Origins tenía un combate excelente (Si no te gusta su ejecución estás en tu derecho, pero estaba muy bien hecho), lo importante de juegos como Dragon Age: Origins, y de hecho, éste peca en cuanto a juegos más veteranos, aunque no entraremos ahí, y es que, no hay verdadera libertad. El roleo te permite tener más libertad, que sí, con el actor de voz la empresa está más limitada. Pero si no se va a saber llevar a cabo entonces ni deberían optar por ese camino. En Dragon Age: Orgins, recuerdo al inicio, al ir a buscar la sangre de engendro tenebroso y los escritos de los Guardas, te encontrabas con un soldado malherido, y podías o dejarlo ahí, incluso cuando Alistair te enfrentaba por ello. Vendarlo y salvarle la vida. O actuar como un auténtico psicópata y degollarlo, sin razón, por puro capricho. Esa es la bella libertad del roleo. Y la hoja de personaje, refiriéndome a un comentario anterior tuyo, sobre la enorme personalización de armas en Inquisition. Has de entender una cosa sobre la hoja de personaje que se basa en atributos: Los atributos en los juegos donde tienen relevancia no solo en combate, pueden cambiar por completo una partida, ésto Obsidian lo lleva muy bien en sus juegos, por ejemplo F: New Vegas, Pillars of Eternity, o si nos vamos al pasado a los juegos que seguramente considerarás obsoletos, como Fallout, Arcanum, y un largo etc. Ésto en Origins no era tan complicado como los citados, pero sí que tener un buen desarrollo de personaje era vital. Había total libertad para los atributos, y si jugabas en una dificultad decente, el combate se volvía totalmente imposible si tu personaje estaba mal desarrollado. ¿De qué coño sirve un mago con mucha fuerza y destreza?, imagina a un recién llegado al género, no sabría realmente qué hacer con la hoja de atributos, y si no tiene mucha idea de fantasía medieval o rol en general podría terminar en una build que no mataría un lobo de nivel 1. (Sin ofender a tu nick) Ahora, en Inquisition, sí, la posibilidad de editar armas era excelente, porque cada material otorgaba sus beneficios (aunque a la larga se redujeran a qué materiales de nivel 3 tenían mismo efecto que los de nivel 1 pero con mayor intensidad) ¿Adonde quiero llegar con esto?, a que en Inquisition no es posible tener una mala build. ¿Por Qué?, porque tu build se basa en equipo, sí, también en las habilidades, pero ésto ya es más secundario porque siempre se pueden complementar con compañeros, no como los atributos que a menos que cargues partida no tiene solución. Pero el equipo, si tú dices que es lo que determina la hoja de personaje en DA:I (Que sí, la verdad es lo único que la determina), es fácilmente solucionable, cambias a mejor equipo, y listo, problema solucionado, como mucho te pasarás unas horas crafteando hasta dominar el sistema. A todo esto yo creo que los que criticamos a los juegos de rol modernos, no es porque sean malos juegos, ni es por la nostalgia. Si no porque han desvirtuado demasiado un género que ya era enormemente complejo y que era una escapada más ligera a los juegos de mesa. Y ver un RPG antiguo y compararlo con algo como Dragon Age: Inquisition duele mucho porque se pierde demasiado de lo que amábamos de ese género. Ya me dirás si en Origins tenías misiones de cerrar 200 grietas repartidas por el mundo o recojer 30 plantas por que sí. O en Fallout 3 limpiar eternamente subterráneos de necrófagos y salvar hijas de granjeros que han sido secuestradas una veintena de veces por un fetiche desconocido para su padre. Yo creo que se despotrica el género RPG actual que no tiene base purista, más que nada porque lleva el nombre de un género que antaño no se parecía en casi nada. Cabe destacar que Fallout 4 me encantó como juego, amo mucho mas a New Vegas, pero Fallout 4 me pareció muy bueno. Aunque en un manifiesto de bipolaridad sentí odio por su sistema de diálogo, y una menor libertad en ciertos aspectos. Pero bueno, eso ya es entrar en cuestiones mucho más personales. Inquisition también me pareció buen juego, lo pasé dos veces, pero no caló más profundo en mí de lo que hicieron juegos como Kingdom of Amalur. Si hubiera sido un spin-off quizá hubiera encantado a todo el mundo, pero se tergiverso demasiado la raíz, y cuando haces eso no puedes esperar que mayoría de veteranos den el visto bueno. Véase Jade Empire, juego con un estilo muy A-RPG, y que me encantó, porque salió de la nada, con un estilo único, y al caso, sería una mierda que lo convirtieran en un RPG del estilo Kotor si hubiese una hipotética secuela. Pero también es viceversa, si le hacen a Caballeros de la Antigua República lo que a Dragon Age también sería odiado. Bueno, seguramente he desvariado bastante, espero no haber puesto nada incoherente o confuso. Y hago constar que respeto enteramente tu punto de vista, y ésto es una mera opinión personal sobre la guerra de RPG Moderno/Antiguo que circula en la última década. [/spoiler]
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LoboFHmod35146Hace 8 años78
@Dafena, hay un cuarto final en al final extendido, uno muy necesario.

Evidentemente no tiene sentido pedir un final que diga: "[i]venga, tienes razón en que debemos ser exterminados, extermíname[/i]", que es lo que a veces a mi me chirría de algunas quejas contra el nuevo rol.

@-Sayvers-, ha sido un mensaje estupendo, con mucho respeto y argumentos (como el de Dafena), no suelo tener tanta suerte  cada vez que discutimos por aquí sobre rol.

El problema es ese, que en los inicios del género los juegos de rol todavía eran muy deudores del rol de mesa y tenían un montón de mecánicas no muy pulidas en el sentido jugable (como todos los géneros), había que leerse un libro de instrucciones para entender como se juega a rol. Me parece que a veces echáis demasiado de menos esa complejidad y aparatosidad inherente de los clásicos y no comprendéis que el objetivo de todos los creadores es pulir y hacer la experiencia cada vez más inmersiva, y eso hace que muchas mecánicas de otros tiempos se supriman con la intención de lograr algo más directo.

No creo que un género sea bueno porque equivocándote en subir un punto de una estadística ya no puedas superarte el juego. Tampoco hacía falta estudiar una carrera para entender que necesita cada clase en un juego de rol.
EDITADO EL 01-03-2016 / 02:36 (EDITADO 1 VEZ)
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Griffter92st21547Hace 8 años79
@-Sayvers-

Llevas razon , por ejemplo la HOJA DE PERSONAJE en DRAGON AGE ORIGINS no solo se limitaba al combate , tambien al mundo .

Tenias atributos donde mejorar como:


-[b]COERCION[/b] que hacia mas facil que los NPCs fueran persuadidos , desembocando en otras posibles situaciones .

-[b]TACTICAS DE COMBATE[/b] , permitiendote poner una casilla adicional (mejorable) de "ORDENES" para tus compañeros .

(Repito , la personalizacion de tacticas para tus compañeros en DA INQUISITION esta muuuy simplificada y en DA ORIGINS era muy util)

-[b]SUPERVIVIENCIA[/b] , permitiendote detectar mejor y a mas enemigos en el mapa ademas de darte algo de defensa contra animales .

-[b]ABRIR CERRADURAS [/b] (mejorable) permitiendote abrir las cerraduras de cofres y puertas , a esto se le suma la ASTUCIA y los puntos seleccionados en ella (solo picaros).


Y se omitieron las desventajas por morir y los ungüentos curativos , necesarios para sanar a un compañero caido y sus heridas por ello .

Ya lo mencione yo antes , DA INQUISTION es muy bueno pero esta simplificado y algo casualizado .
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Foros > Noticias y actualidad > Ex de Bioware desvela detalles sobre el origen de Dragon Age: Inquisition

Hay 109 respuestas en Ex de Bioware desvela detalles sobre el origen de Dragon Age: Inquisition, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 8 años.

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