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Una de las creadoras de Uncharted habla sobre videojuegos y la credibilidad sobre la muerte

Fredy44511019Hace 8 años64
Parece que aca muchos no comprendieron lo que esta señora ha dicho y es que este viejo comic lo resume bien, sobre todo cuando habla de la disonancia cognitiva. 

es que hasta ella misma lo explica
@Amy Hennig
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Es muy inteligente escoger un género que adapta la brutalidad y la muerte a la propia jugabilidad del juego. Es una forma de asegurarse que no tendrán que luchar contra una disonancia cognitiva entre lo que estás jugando y el propio contexto de la historia. Es inteligente, pero no todos los títulos pueden hacerlo
es que hasta con Uncharted ocurre esa disonancia cognitiva [spoiler]adelantar al minuto 15:46
[/spoiler] Aca lo importante no es tanto el hecho de la muerte de un personaje, sino mas bien que no se toman en serio su papel o este asunto. ¿han visto o escuchado los chistes de DBZ y las muertes de krillin? pues eso mismo. Y es que todo esto es aún más complicado con los videojuegos porque excelentes mecánicas de videojuegos van en contra de narraciones trascendentales (que no es lo mismo a mecánicas acordes). Ejemplo es con el último MGS que nos ofrece interesantes mecánicas de sigilo y combate, pero que contradicen todo el mensaje anti-bélico que ha caracterizado a la saga. O por ejemplo la franquicia de CoD que nos dice que la guerra es horrible y solamente trae muerte, pero luego resulta ser que sus mecánicas de shooter en primera persona están diseñadas para acabar con un ejército. En conclusión, si tienes excelentes mecánicas entonces has que el contexto pase a un segundo plano o que trabaje a merced de las mecánicas del juego como lo hace splatoon, o por el contrario, si tienes una historia con un mensaje sumamente importante entonces has que las mecánicas trabajan para ese mensaje como lo hace the stanley parable.
5 VOTOS
Aldgki916Hace 8 años65
Disonancia ludonarrativa power!
ElNaiko11969Hace 8 años66
Exijo que venga Dayo a explicarme de  que esta hablando esta mujer!
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ExpertSCC1680Hace 8 años67
[b]¿Cómo puede ser que un explorador cuente más víctimas que logros en el área de los descubrimientos arqueológicos y pueda dormir bien por las noches?[/b]
Interesante lo que plantea....
Uncharted nunca me a parecido la gran cosa ya que es muy generico por eso tenemos mas victimas que descubrimientos su juego se centra principalmente en la accion es lo que llama la atencion y por eso se hace,ya que si no hay muertes es como que a la gente le aburre.

En TOMB RAIDER se trato de hacer lo que ella menciona,intentar crear desde 0 un instinto de supervivencia tener que aprender que afuerzas tiene que matar,quiero decir no esta acostumbrada a mucha gente le parecio ridiculo pero Lara es una arqueologa ...y hubiera estado bien pero no fue implementado correctamente ya que como dije la gente solo quiere matar.

En The Darkness 2 el protagonista principal habla sobre ello,es un Mafioso y obviamente tiene que matar pero el dice algo:
La primera vez que matas pueden pasar 2 cosas: No duermes o duermes como un bebe y yo he dormido como uno desde entonces.

Ahi te enteras que el protagonista gusta de matar por lo que no debe de interesarte como matas e igualmente eres Mafioso asi que.....

No tiene mucha logica lo de el tipo generico y aburrido de Nathan Drake lo mas que haga es matar gente jajaja pero bueno es lo que hay dicen por ahi.
Dubio4021Hace 8 años68
De alguna manera Quantic Dream resolvio es probrema de las consecuencias tras nuestros actos.
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Ingodwetrust128Hace 8 años69
Mientras el jugador sepa distinguir entre lo que es ficción y realidad no hay problema
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AlexBrb20072Hace 8 años70
@Ballad
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@AlexBrb
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Me recuerda a cuando jugaba a Uncharted2 y de vez en cuando me preguntaba: "merece la pena matar a tanta gente para conseguir el objetivo?", lo mismo con Uncharted 3, es que matas a CIENTOS de personas, pero claro, es un videojuego, si pones a 4 ó 5 pierde toda la gracia! A no ser que sean 4 ó 5 como los demonios de fuego de Uncharted 3 El caso es, que son videojuegos, están hechos para entretener. Y si te has planteado cosas así mientras jugabas, supongo que significa que sí que sabes distinguir la realidad de un videojuego. Por cierto, el tema de la muerte en un videojuego me parece que se puede entender y valorar mucho mejor en juegos como Fire Emblem, en los que si el personaje muere, se acabó, al igual que el enemigo.
Hombre, son videojuegos, pero hay que intentar ser medianamente coherentes, en Uncharted por ejemplo, no tendria sentido tratar la violencia, pues es un juego que solo busca entretener, pero por ejemplo, en el reinicio de la saga Tomb Raider, donde intentan enseñarte una Lara mas "humana", pero a la hora de ponerte a los mandos se convierte en una maquina de matar, de eso es de lo que habla. Y respecto a lo de Fire Emblem, no creo que vayan por ahi los tiros, no he jugado a Fire Emblem, pero soy bastante fan de Xcom y comparten el punto de las muertes permanentes, pero no creo que sea a eso a lo que se refiere aqui, pues al menos en Xcom, cuando pierdes a alguien putea bastante, pero a las 4 o 5 misiones ya ni te acuerdas, molesta por que has perdido un recurso valioso, puede que te hayas encariñado con el personaje, pero no deja de simplemente putear sin mas. En Spec Ops, por ejemplo, que es un titulo que trata muy bien la violencia siendo tambien un gran juego, hubo momentos en los que me senti realmente incomodo, tanto por algunas cosas que haces como por como se te muestran, cosa que al menos conmigo, pocos juegos han logrado.
Hombre, por lo de Fire Emblem sé que no tiene tanta relación con lo de la entrevista; pero si nos remontamos al último, Awakening, si un personaje muere, no sólo le pierdes a él, también pierdes a su hijo si ha muerto antes de tenerlo, las conversaciones que podría haber tenido con sus compañeros... la cosa es que te hace sentir que no está, y es una sensación que no tienes en la mayoría de los juegos...
Dantesparda1969Hace 8 años71
@Miki-tm
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Yo siempre he pensado que la historia de Nathan Drake era la del mayor asesino de masas de la historia, con un conteo total de 4000 victimas en su haber, siempre supe que lo de buscar tesoros era una excusa.
Lo siento por el divertido pero es que me a causado mucha gracia lo de siempre supe que lo de buscar tesoros era una excusa .
1 VOTO
Nuevotomberry3732Hace 8 años72
Bueno hay que entender que uncharted tiene un clima narrativo desenfadado alejado de la profundidad psicológica de juegos como the last of us o heavy rain.
entiendo la disonancia a la que hace mención pero en ocaciones la realidad y la coherencia no son reglas en un medio lúdico.
NIENTIENDOfly242Hace 8 años73
@Heavy-rock
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El comportamiento incoherente de Nathan no pasa solo por la facilidad con la que asesina para después "dormir por las noches"... es mucho más ridículo que eso. Que un cazafortunas sea capaz de intentar robar X antigüedad en un museo y matar a no sé cuántos inocentes con tal llegar a su objetivo (eso sí, primero usa tranquilizantes, para que el despropósito huela aún más), para después darle un venazo heróico de "salvamundos" bromista y entrañable que acaba con "el malo" denota una construcción de personaje que hace aguas por todas partes. La cuestión es no prestar atención a esa clase de detalles, por supuesto, pero es que las incoherencias son tan cantosas que a veces no puedes evitar entornar los ojos. Nathan es un antihéroe que recibe trato de héroe, a secas. P.D: [b]"disonancia cognitiva"[/b]... me quedo con la ludonarrativa, pero tampoco está mal ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Nate no mata "inocentes", si lo hiciera sería un villano, no un antiheroe.
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Hay 73 respuestas en Una de las creadoras de Uncharted habla sobre videojuegos y la credibilidad sobre la muerte, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 8 años.

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