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Módulo FPS - Star Citizen

Espanolito302Hace 9 años64
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Gráficamente nunca me ha sorprendido. Escenarios tirando a lo visto en Alien Isolation con un screen tearing de miedo y en la PAX de Australia un popping evidente sumado a personajes que camnian como si se hubieran cagado en los pantalones. Luego ves videos a 4k y 20fps con una GTX980 y es más reir cuando algunos bailan de lo bien optimizado que dicen está
Respecto a lo de quejarse por animaciones (cuando son las default del engine y su producción comienza en enero) y de la falta de optimización en una alpha que aún no ha entrado en la fase de optimización... facepalm*
Como dije, la parte visual no me sorprende y ya puedes añadir mil imagenes. Lo de la optimización lo menciono porque siendo un juego en desarrollo no veas tu la de personajes que presumen de este apartado
Ok. Dime un solo juego con una mayor carga gráfica que la de esas imágenes. Exceptuando claro está, The Division (que con las últimas políticas de Ubisoft a saber como acaba su apartado técnico realmente). Uno solo. [b]Y para ser una alpha[/b], tiene un rendimiento brutal. En mi GTX 660TI juego al Arena Commander a 50fps en Medio, lo cual ya de por sí se trata de una calidad gráfica superior. El modelo 3d de la izquierda está compuesto por 5 millones y pico de polígonos. El modelo 3D de la derecha está optimizado y consta "tan solo" de 520.000 polígonos. A la versión low poly se le ha aplicado una textura de mapa de normales para superponer el relieve del high poly sin añadir geometría, fakeando las sombras de los poros y arrugas. [u][b]Resultado: 10 veces más rendimiento y calidad gráfica idéntica.[/b][/u] Esto se llama optimización, se suele realizar en el proceso final de las alphas y previo a las betas. Star Citizen [b]aún no ha empezado esa fase del desarrollo,[/b] está en pre-alpha. Para estar basado en high-poly y sin niveles de LOD, 20fps en una 780ti a 4K con ese apartado gráfico es cojonudo. El que se pueda jugar en una humilde GTX 660TI (la que yo uso) en medio, 1080p y a 50fps es cojonudo. Comparar el rendimiento de un juego en prealpha con el de juegos comerciales es de ignorantes. El que ofrece Star Citizen para su estado de desarrollo es digno de elogio y se alaba porque, de mantener resultados como los de 20fps a 4k en ultra en una 780ti sin optimización, cuando pase la optimización estará obteniendo quizás, 60fps estables en esa misma GPU. Lo cual a esas resoluciones y carga gráfica, es admirable.
Mira, ya puedes poner imagenes donde utilice 50 millones de poligonos pero los personajes lucen igual que en otros juegos, no me sorprende. De la optimización ni hablar, y que me digas que 20fps está perfecto en hangares y sin mayor gasto en IA y otros elementos porque de momento son solo algunos tiroteos con otros jugadores como se vió en la PAX me parece gracioso. Luego 30fps en juegos repletos de NPC y amplios escenarios están optimizados como el culo pero es lo que hay. Por otro lado decir que aunque no me gusta Final Fantasy, hace unos días tuve oportunidad de ver un gamplay reciente de FF XV y eso si que me sorprendió gratamente, con una iluminación que te cagas y en escenarios abiertos. Bonitos hangares y tiroteos en naves con decorados asteroides de fondo no me sorpende. Lo que si me sorprende es tanto revuelo sobre todo con un tipo para muchos anteriormente desconocido con juegos de público limitado y que ahora es un dios porque se dedica a masajear el ego de los jugadores de PC. Como dije, será juzgado con la misma vara con la que habla cuando su trabajo vea la luz.
Me puedes aportar esa informacion de que el hangar con una 980 va a 20fps en 4K? Es que tus informaciones suelen provenir siempre de lugares muy pintorescos. Porque yo con una TITAN de rendimiento ligeramente inferior en videojuegos a una 980... [spoiler]
Hasta que esten todas resoluciones activas ya te digo yo que esta en una media de 37-40fps[/spoiler] Y estamos hablando de un status ALPHA no del gold, te lo he dicho alguna vez el juego tiene fallos por los que se le puede criticar, pero tu desde luego criticas sin aplicar ningun tipo de sentido comun. La comparacion que haces de un juego en estado alpha con uno de status gold y con informacion falsa no hace mas que apuntalar lo que digo. Te repetire de nuevo, lee la informacion y enterate de lo que hablas y sino PREGUNTA. Hasta entonces prometiste meterte en tu cueva. Ah por cierto! lo habia olvidado que [b]dijiste que no querias informarte del juego.[/b] Te has demostrado como un troll y hater completamente intransigente e insufrible que solo sabe echar mierda al juego, hace algo bien para ti? porque parece que no o eso intentas hacer ver. No me gusta utilizar esta palabra pero me parece [b]patetica[/b] tu actitud, si no te gusta el juego me parece estupendo, pero no te inventes mierda que echar al juego. Saludos Edit: puse el vido como link en vez de como video
La verdad es que así es como se hacen las cosas, demostrandolo uno mismo, grabando de su propio ordenador. Así te puedes cagar en la boca de quien quieras y se la tiene que tragar sin respirar si quiera.
1 VOTO
M3neillos5017Hace 9 años65
@Versus77

Con @chromepad ni te molestes, es lamentable que no se pueda razonar con un usuario pero te ahorraras tiempo perdido.

Por lo pronto que siga con sus videos ficticios, ahi tiene mis pruebas.

______________________

@Espanolito yo si hablo de las cosas es con conociemiento de causa o al menos me informo, el personajillo que hay pululando se basa en sus teorias de videos ajenos e interpretaciones completamente absurdas

______________________

p.d. @chromepad que significa para ti alpha? tirones puntuales y fallos a parte de falta de caracteristicas y optimizacion profunda, el video baja en 2 puntos a 27fps, el resto se mantiene en la media que menciono antes, pero claro PARA TI EL JUEGO VA A 20FPS, buen argumento, si señor.

Por ese mismo precio tambien puedo decir que el juego va a 50fps porque tambien los alcanza y mas veces, no?

Edito: ubilol y tal tiene estos mismos problemas en su version GOLD, asi que si ubilol y tal.    

Vuelve a tu cueva.

Saludos 
EDITADO EL 06-11-2014 / 00:35 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
SteelFalcon3266Hace 9 años66
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Gráficamente nunca me ha sorprendido. Escenarios tirando a lo visto en Alien Isolation con un screen tearing de miedo y en la PAX de Australia un popping evidente sumado a personajes que camnian como si se hubieran cagado en los pantalones. Luego ves videos a 4k y 20fps con una GTX980 y es más reir cuando algunos bailan de lo bien optimizado que dicen está
Respecto a lo de quejarse por animaciones (cuando son las default del engine y su producción comienza en enero) y de la falta de optimización en una alpha que aún no ha entrado en la fase de optimización... facepalm*
Como dije, la parte visual no me sorprende y ya puedes añadir mil imagenes. Lo de la optimización lo menciono porque siendo un juego en desarrollo no veas tu la de personajes que presumen de este apartado
Ok. Dime un solo juego con una mayor carga gráfica que la de esas imágenes. Exceptuando claro está, The Division (que con las últimas políticas de Ubisoft a saber como acaba su apartado técnico realmente). Uno solo. [b]Y para ser una alpha[/b], tiene un rendimiento brutal. En mi GTX 660TI juego al Arena Commander a 50fps en Medio, lo cual ya de por sí se trata de una calidad gráfica superior. El modelo 3d de la izquierda está compuesto por 5 millones y pico de polígonos. El modelo 3D de la derecha está optimizado y consta "tan solo" de 520.000 polígonos. A la versión low poly se le ha aplicado una textura de mapa de normales para superponer el relieve del high poly sin añadir geometría, fakeando las sombras de los poros y arrugas. [u][b]Resultado: 10 veces más rendimiento y calidad gráfica idéntica.[/b][/u] Esto se llama optimización, se suele realizar en el proceso final de las alphas y previo a las betas. Star Citizen [b]aún no ha empezado esa fase del desarrollo,[/b] está en pre-alpha. Para estar basado en high-poly y sin niveles de LOD, 20fps en una 780ti a 4K con ese apartado gráfico es cojonudo. El que se pueda jugar en una humilde GTX 660TI (la que yo uso) en medio, 1080p y a 50fps es cojonudo. Comparar el rendimiento de un juego en prealpha con el de juegos comerciales es de ignorantes. El que ofrece Star Citizen para su estado de desarrollo es digno de elogio y se alaba porque, de mantener resultados como los de 20fps a 4k en ultra en una 780ti sin optimización, cuando pase la optimización estará obteniendo quizás, 60fps estables en esa misma GPU. Lo cual a esas resoluciones y carga gráfica, es admirable.
Mira, ya puedes poner imagenes donde utilice 50 millones de poligonos pero los personajes lucen igual que en otros juegos, no me sorprende. De la optimización ni hablar, y que me digas que 20fps está perfecto en hangares y sin mayor gasto en IA y otros elementos porque de momento son solo algunos tiroteos con otros jugadores como se vió en la PAX me parece gracioso. Luego 30fps en juegos repletos de NPC y amplios escenarios están optimizados como el culo pero es lo que hay. Por otro lado decir que aunque no me gusta Final Fantasy, hace unos días tuve oportunidad de ver un gamplay reciente de FF XV y eso si que me sorprendió gratamente, con una iluminación que te cagas y en escenarios abiertos. Bonitos hangares y tiroteos en naves con decorados asteroides de fondo no me sorpende. Lo que si me sorprende es tanto revuelo sobre todo con un tipo para muchos anteriormente desconocido con juegos de público limitado y que ahora es un dios porque se dedica a masajear el ego de los jugadores de PC. Como dije, será juzgado con la misma vara con la que habla cuando su trabajo vea la luz.
Joder, me esperaba algo tipo The Witcher 3 o incluso Infamous Second Son pero, ¿Final Fantasy XV? ¿Es una broma? Todo un exponente next gen, vamos. Esa densidad de elementos del mapa me deslumbra. La distancia de renderizado brutal, la hierba hasta se ve a corta distancia! Lo único en lo que destaca Final Fantasy XV es en los personajes y las animaciones, fuera de eso es normalillo tirando a mediocre técnicamente. [i]"De la optimización ni hablar, y que me digas que 20fps está perfecto en hangares y sin mayor gasto en IA y otros elementos porque de momento son solo algunos tiroteos con otros jugadores como se vió en la PAX me parece gracioso."[/i] El sistema de vuelo de una sola nave consume más probablemente que 10 enemigos de IA de un juego normal. Hablamos de una simulación en tiempo real de físicas newtonianas y con destrucción dinámica, algo que se aprecia al jugar, junto con sus correspondientes correciones de vuelo para fly-by-wire. Los cálculos que realiza el Cryengine son similares a los que realiza el ordenador de un caza militar en pleno vuelo (hay varios artículos de Roberts explicando el funcionamiento interno del software del IFCS de vuelo). Y sí, eso consume más que unos pocos NPCs, y se nota al coger los mandos. No es un BF. Lo de que ya digas que es desconocido... pues muy aficionado a los videojuegos no serás. Creador de la mítica saga Wing Commander y del Freelancer, toda una leyenda. ¿Te parece poco? Es un género para un público reducido. Ahora su fama se ha multiplicado porque Star Citizen no es solo un simulador de vuelo, sino que abarca más géneros y por tanto a más público. Y con lo de PC... ¿Crees en serio que se consigue el crowdfunding más exitoso de la historia (y no solo de videojuegos, sino en general) saliendo frente a una cámara y diciendo 4k, gráficos, pc master race? Por el bien de tu propia salud mental, espero que la respuesta a eso no sea afirmativa. En fin, como bien dices, la versión final será juzgada bajo lo que anuncia. La versión actual es juzgada bajo lo que es, y lo que es es brutal en muchos aspectos. Incluso en el del rendimiento. Te lo dice alguien que hace modelado 3d y renderizado y que desarrolla con el Unreal Engine 4, sé de lo que hablo. PD: lo de poner a Final Fantasy XV como exponente tecnológico no tiene perdón de Dios, eso está al nivel del ya mítico @Bkr11
EDITADO EL 06-11-2014 / 00:42 (EDITADO 1 VEZ)
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Chromepad9395Hace 9 años67
@M3neillos
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@Versus77 Con @chromepad ni te molestes, es lamentable que no se pueda razonar con un usuario pero te ahorraras tiempo perdido. Por lo pronto que siga con sus videos ficticios, ahi tiene mis pruebas. ______________________ @Espanolito yo si hablo de las cosas es con conociemiento de causa o al menos me informo, el personajillo que hay pululando se basa en sus teorias de videos ajenos e interpretaciones completamente absurdas ______________________ p.d. @chromepad que significa para ti alpha? tirones puntuales y fallos a parte de falta de caracteristicas y optimizacion profunda, el video baja en 2 puntos a 27fps, el resto se mantiene en la media que menciono antes, pero claro PARA TI EL JUEGO VA A 20FPS, buen argumento, si señor. Por ese mismo precio tambien puedo decir que el juego va a 50fps porque tambien los alcanza y mas veces, no? Edito: ubilol y tal tiene estos mismos problemas en su version GOLD, asi que si ubilol y tal. Vuelve a tu cueva. Saludos
La realidad es que te va a 30 de media con caídas hasta los 20s y subidas a los 40s con tremendo tirón incluído, eso en un hangar digamos "[b]sin vida[/b]". Si fuera de otra compañía y en mapa abierto con cientos de NPC sería basura pero es [b]Star Citizen[/b] que ya nos conocemos todos. Como dije, sumale otros 1000 dolarucos y te montas otra TITAN para el SLI y vas joya. El mismo Chris Roberts se las ha olido y se lo ha montado Fue un placer
EDITADO EL 06-11-2014 / 00:42 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
Chromepad9395Hace 9 años68
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Gráficamente nunca me ha sorprendido. Escenarios tirando a lo visto en Alien Isolation con un screen tearing de miedo y en la PAX de Australia un popping evidente sumado a personajes que camnian como si se hubieran cagado en los pantalones. Luego ves videos a 4k y 20fps con una GTX980 y es más reir cuando algunos bailan de lo bien optimizado que dicen está
Respecto a lo de quejarse por animaciones (cuando son las default del engine y su producción comienza en enero) y de la falta de optimización en una alpha que aún no ha entrado en la fase de optimización... facepalm*
Como dije, la parte visual no me sorprende y ya puedes añadir mil imagenes. Lo de la optimización lo menciono porque siendo un juego en desarrollo no veas tu la de personajes que presumen de este apartado
Ok. Dime un solo juego con una mayor carga gráfica que la de esas imágenes. Exceptuando claro está, The Division (que con las últimas políticas de Ubisoft a saber como acaba su apartado técnico realmente). Uno solo. [b]Y para ser una alpha[/b], tiene un rendimiento brutal. En mi GTX 660TI juego al Arena Commander a 50fps en Medio, lo cual ya de por sí se trata de una calidad gráfica superior. El modelo 3d de la izquierda está compuesto por 5 millones y pico de polígonos. El modelo 3D de la derecha está optimizado y consta "tan solo" de 520.000 polígonos. A la versión low poly se le ha aplicado una textura de mapa de normales para superponer el relieve del high poly sin añadir geometría, fakeando las sombras de los poros y arrugas. [u][b]Resultado: 10 veces más rendimiento y calidad gráfica idéntica.[/b][/u] Esto se llama optimización, se suele realizar en el proceso final de las alphas y previo a las betas. Star Citizen [b]aún no ha empezado esa fase del desarrollo,[/b] está en pre-alpha. Para estar basado en high-poly y sin niveles de LOD, 20fps en una 780ti a 4K con ese apartado gráfico es cojonudo. El que se pueda jugar en una humilde GTX 660TI (la que yo uso) en medio, 1080p y a 50fps es cojonudo. Comparar el rendimiento de un juego en prealpha con el de juegos comerciales es de ignorantes. El que ofrece Star Citizen para su estado de desarrollo es digno de elogio y se alaba porque, de mantener resultados como los de 20fps a 4k en ultra en una 780ti sin optimización, cuando pase la optimización estará obteniendo quizás, 60fps estables en esa misma GPU. Lo cual a esas resoluciones y carga gráfica, es admirable.
Mira, ya puedes poner imagenes donde utilice 50 millones de poligonos pero los personajes lucen igual que en otros juegos, no me sorprende. De la optimización ni hablar, y que me digas que 20fps está perfecto en hangares y sin mayor gasto en IA y otros elementos porque de momento son solo algunos tiroteos con otros jugadores como se vió en la PAX me parece gracioso. Luego 30fps en juegos repletos de NPC y amplios escenarios están optimizados como el culo pero es lo que hay. Por otro lado decir que aunque no me gusta Final Fantasy, hace unos días tuve oportunidad de ver un gamplay reciente de FF XV y eso si que me sorprendió gratamente, con una iluminación que te cagas y en escenarios abiertos. Bonitos hangares y tiroteos en naves con decorados asteroides de fondo no me sorpende. Lo que si me sorprende es tanto revuelo sobre todo con un tipo para muchos anteriormente desconocido con juegos de público limitado y que ahora es un dios porque se dedica a masajear el ego de los jugadores de PC. Como dije, será juzgado con la misma vara con la que habla cuando su trabajo vea la luz.
Joder, me esperaba algo tipo The Witcher 3 o incluso Infamous Second Son pero, ¿Final Fantasy XV? ¿Es una broma? Todo un exponente next gen, vamos. Esa densidad de elementos del mapa me deslumbra. La distancia de renderizado brutal, la hierba hasta se ve a corta distancia! Lo único en lo que destaca Final Fantasy XV es en los personajes y las animaciones, fuera de eso es normalillo tirando a mediocre técnicamente.
Una captura a baja resolución y de las peores que pudiste elegir no le hace justicia. Lo que vi en un mapeado boscoso me agradó. Sigan en lo suyo que me voy a mis queaceres.
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AleXstheDark17242Hace 9 años69
@Chromepad deja de hacer perder su tiempo a usuarios serios, gracias.
2 VOTOS
AMarauder410Hace 9 años70
La verdad no puedo esperar ha que el modulo FPS esta acabado y listo para poder tastear... El hype me puede  

@M3neillos 
he visto el video que has colgado de tu hangar (Constelation, Gladius,... como me corroe la envidia       ) y queria comentarte que deverias bajar la sensiblidada del raton a 20 o 15 al grabar esa clase de videos xq esos giros de cabeza marean bastante y no se puede apreciar tanto el video... 

en fin... solo agradecerte el gran trabajo que haces para mantenernos siempre informados... se agradece de veras
un saludo
1 VOTO
Mordenkainen173Hace 9 años71
@M3neillos
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[size=17]Wow esto si que ha sido completamente inesperado 3DJuegos Gran articulo especial Edito: para los que os perdisteis la conferencia del fps os dejo un resumen detallado de lo que paso Resumen extendido:[/size] [spoiler] Al empezar el programa sale al escenario Sandi con un [b]cosplay de pirata espacial[/b] que se hizo hace unos días en Santa Mónica, pare representar un poco al lado criminal y forajido de Star Citizen, con cinturón y pistolacas de plástico modificadas incluídas en el trajecito. Sandi se ríe sóla con los piropos de los Australianos, que parece que ya están bastante borrachos antes de empezar la presentación y de repente le vuelve su acento australiano original. Al poco de comenzar, Erin Roberts aparece por el lado izquierdo del escenario vestido con uniforme de oficial de la UEE junto con un marine y le ordena que suelte las armas. Un poco de teatro nunca viene mal. Poco después de esto se corta el stream por las famosas malas conexiones australianas. En la siguiente reconexión Chris Roberts ya está en el escenario con su uniforme de oficial de la UEE, con etiqueta de apodo "Maverick", un homenaje al apodo de Christopher Blair en Wing Commander (y que a su vez lo era del personaje de Tom Cruise en Top Gun) y está presentando el caza[b] Gladius de Aegis Dynamics[/b], que ya está en el hangar para aquellos que lo posean en el parche 0.9.2 que fue lanzado hace unas horas. Después Travis (que es el que controla al personaje durante la demo) se sube al buggie Greycat y cruza el hangar asteroide. "Casualmente", durante el camino [b]nos enseñan algunas de las variantes de la Mustang que todavía no han sido mostradas oficialmente y que próximamente serán lanzadas junto a su trailer[/b] (Ndt: no debía de estar acabado para ser mostrado hoy o había demasiadas naves a la vente, por lo que debe haber sido retrasado para más adelante). Aquí podemos ver uno de ellos, probablemente la versión militar Delta. Y aquí tenemos la siguiente variante de la Mustang, que[b] probablemente es la versión de exploración Beta.[/b] Al final del trayecto en Buggie Travis llega junto a[b] la recientemente implementada y a la venta Redeemer de Aegis Dynamics[/b], la cañonera y nave de transporte de marines que fue hecha por el equipo de fans Four Horsemen durante el programa The Next Great Starship. Su nivel de calidad impresionó incluso a Chris Roberts y su equipo, que trabajó en ella durante meses para ponerla en el hangar. [b]Llegan por fin a la parte del FPS[/b], en la que Chris espera que estemos impresionados con el nivel de fidelidad y calidad alcanzado en tan pocos meses de desarrollo. El concepto del shooter a nivel de [b]diseño es que tenga altos riesgos y grandes recompensas, con jugabilidad intensa y peligrosa. Las consecuencias empiezan por el propio sistema de heridas y muertes, en el que si eres dañado en brazos y piernas puedes perder su uso, y si estás herido gravemente, te desangras y tienen que arrastrarte a la enfermería o ser curado para no morir.[/b] Si te rematan de un tiro en la cabeza, se te acabó la partida en esta sesión de FPS (y en el Universo Persistente reaparecerías en el hospital u hangar más cercano, con minutos o horas de camino para regresar al lugar del combate). La siguiente característica importante del shooter es su fidelidad sin parangón a nivel gráfico, unida a su realismo sin igual. Los personajes, igual que las naves o los entornos, están modelados con texturas y polígonos de alta calidad así como iluminados por PBR. Aquí podemos ver un marine con una armadura ligera, en espectacular calidad grafica que proporciona el CryEngine. Esta demo tiene ya las animaciones nuevas en las que están trabajando para el FPS (que serán mejoradas todavía más con nueva captura de movimientos cuando hagan la sesión para el UP y el Escuadrón 42), pero ya se pueden destacar detalles como que el personaje respire y sea visible fácilmente sobre su modelo. [b]Al moverse, su respiración hará que algo de vaho aparezca en la parte inferior del casco, indicándote de manera inmersiva y visual que el personaje está agotado, lo cual puede afectar a su precision a la hora de disparar.[/b] Otra de las cosas que han hecho es[b] modelar apropiadamente el interior de los cascos, tanto de armaduras como de trajes espaciales, para poder ver el interior de ellos y ofrecer una perspectiva realista de su interior.[/b] [b]Los ojos han sido simulados y siempre vemos desde su posición[/b], por lo que cuando nuestro cuello no da más de si son nuestras pupilas las que consiguen un ángulo extra de visibilidad de nuestro entorno y muestran en mayor medida el interior del casco. Y eso es porque en este juego [b]las animaciones de primera persona no son distintas que las de tercera, si no que son exactamente las mismas... lo cual ofrece unos desafíos muy especiales.[/b] Moverse de manera físicamente correcta implica que la cabeza se balancee y rebote con los cambios de terreno, pero eso crearía un efecto insoportable en primera persona. Para ello [b]han creado código específico para centrarse en la dirección a la que estás mirando y que la cabeza siga tus movimientos pero no maree al jugador de la misma manera que tu cerebro y ojos se ajustan cuando te mueves en el mundo real,[/b] mientras la perspectiva es proporcionada por el casco y sus movimientos suavizados. Las animaciones de primera persona con las armas están simuladas tal y como son en tercera persona. Esto permite llevar el arma a la altura de la cintura o usar las alzas de hierro de manera realista y dinámica. También han añadido detalles muy cuidados e incluso animaciones para poder echarle un vistazo al arma que estás sujetando. Finalmente, las animaciones son correctas tanto en primera como tercera persona, como se puede admirar en estas dos capturas que muestran la posición de apuntado con el dedo correctamente posicionado para no disparar por accidente (¡la seguridad es lo primero!) y cómo la acción de disparar genera un movimiento del índice sobre el gatillo y las animaciones del cuerpo responden al retroceso del arma correctamente. Otro detalle interesante de las armas en Star Citizen es que [b]el cañón dispara a donde está apuntando el arma, al contrario que el típico shooter donde el arma dispara a dónde se encuentre la mirilla.[/b] Esto permite que se pueda controlar el retroceso de los disparos de manera dinámica en vez de depender de una dispersión aleatoria de balas. Esto representa un retroceso realista que impide ser preciso disparando desde la cadera, algo que no haría un tirador experimentado. Un profesional utilizaría las alzas de hierro del arma o sus miras, y la bala acabaría justo donde estas apuntando y podrías controlar el retroceso para corregir tu puntería. http://youtu.be/6mdnm6r1p8g Illfonic empezó como compañía hace 7 años fundado por Charles Brungardt y su primera base estuvo en el garaje de Paul Jackson (su programador jefe), luego pasó a un estudio, luego a un almacén, luego a un piso sobre Club nocturno del hermano de Kedhrin Gonzalez (el cofundador y diseñador jefe). [b]Su primer trabajo como compañía fue Nexuiz[/b], el primer juego licenciado de CryEngine, y lo hicieron con un equipo de 12-13 personas, lo cual fue un gran logro en su época. Están contentos por poder anunciar al fin que han trabajado en el FPS de Star Citizen para que la gente entienda en lo que han estado trabajando tantos meses. Son un equipo de gente madura pero actitud joven, y están intentando hacer algo revolucionario con el género de los shooters que con suerte definirá su futuro. [b]Lo que lo hace tan especial es la inmersión física de las animaciones, algo que jamás se ha intentado antes. Normalmente los shooters enchufan en tu boca un arma en primera persona y si miras hacia abajo no ves tu cuerpo. En Star Citizen todo el esqueleto y las animaciones son las mismas y si miras hacia arriba verías la parte de arriba de tu casco, por ejemplo, o si miras hacia abajo verías tu arma, armadura y piernas. [/b]Han intentado que los gráficos y efectos visuales estén al máximo de calidad y fidelidad. [b]La gracia del FPS de Star Citizen es su jugabilidad de alto riesgo y su esencia está en las posibilidades que tienes. Si estás en una estación espacial, superficie planetaria o nave para asesinar a alguien, robar un cargamento o defender lo que sea, y todo tu equipo ha caído, siempre van a existir maneras para cambiar las tablas de manera radical: cortar la energía a la instalación/nave, desactivar el oxígeno, abrir las puertas del hangar al espacio para que tus enemigos sean succionados al exterior, hacer que se auto-destruya el lugar/nave si accedes a los generadores, quitar o activar la gravedad... Hay un montón de cosas que pueden cambiar tu situación.[/b] El hecho de que no puedas disparar bien desde la cadera y tengas que apuntar desde las alzas, que haya siempre el riesgo de mutilación y muerte permanente, el combate en gravedad 0 que nunca ha sido hecho a este nivel fuera de las películas... todo esto genera una jugabilidad más tensa, deliberada y táctica. Como desarrolladores tienen muchas ganas de que los jugadores puedan por fin probarlo, para poder manipularnos durante una partida. Dicen que hay muchas maneras de engañar a un jugador en este shooter y eso es magnífico. Otros tienen ganas de ser piratas, abordar naves y robar todo lo que llevan, de explorar el ambicioso universo persistente... Siempre han existido juegos que hacen trozos de la experiencia de Star Citizen, pero no ha existido un juego que las haya aunado en un "super-juego". Quieren que sea el futuro de los videojuegos y Kedhrin está muy agradecido a CIG por haberle dejado llevar a cabo el complejo y desafiante sistema de shooter que quería implementar, la visión de cómo debería ser el shooter de Star Citizen. Siempre han querido estar a nivel AAA, haciendo avanzar los gráficos y la jugabilidad del género y creen que la gente estará muy contenta cuando por fin puedan probarlo a principios del año que viene. http://youtu.be/cir3w-wIx9U A continuación [b]llega la demo del FPS, en la que vemos como una Redeemer se aproxima a una estación espacial Gold Horizon para recuperar el control[/b]. Podemos ver tomas en tiempo real de la nave acercándose a la estación, del piloto controlando la situación y de la bodega de carga donde cuatro marines están esperando el despliegue. Uno de ellos, Burns, hace un pequeño homenaje al Cabo Hicks de Aliens al quedarse dormido durante el viaje. Ominosamente podemos ver como los secuestradores apartan los cadáveres de los dueños de la estación, mientras sellan las compuertas. La Redeemer aterriza en una hangar, donde podemos ver [b]como al entrar en la plataforma se produce brevemente un efecto de distorsión del campo de fuerza que mantiene la atmósfera de la estación sellada del vacío.[/b] Durante la entrada a la estación, los desarrolladores interpretan un poco sus papeles manteniendo formaciones de avance de manera segura, mientras los espectadores bromean diciendo que "cambiad al cuchillo" como hacen los jugadores del Counter-Strike. Luego se adentran en la oficina de seguridad de la estación que está desierta y con luces que fallan. Sienten que el equipo de los piratas se acerca, por lo que[b] uno de ellos deja caer un maletín amarillo que despliega un escudo de energía portatil para proporcionarles cobertura temporal tras él.[/b] La emboscada tiene lugar en el comedor, con los marines abriendo fuego a través de las cristaleras de un corredor lateral. Los piratas se ponen a cubierto y despliegan un escudo de energía para cubrirse, mientras un marine les flanquea por un pasillo lateral. Su puntería no es muy acertada y el pirata escapa a otra posición, donde el fuego cruzado lo neutraliza. Después de terminar la refriega,[b] Chris Roberts explica que la segunda parte de la demo va a ser de combate en gravedad 0, ya que en naves espaciales y estaciones será posible apagar o destruir el generador de gravedad. Explica que en gravedad 0 también será posible moverse (a parte de con impulsores) mediante fuerza muscular tirando y empujando de uno mismo a través del decorado.[/b] Al principio del combate todavía están en gravedad normal. [b]Su primer contacto es un engaño, ya que lo que creen que es un enemigo en realidad es un holograma que ha sido puesto ahí para emboscarles desde la otra esquina del pasillo. [/b]Antes de desaparecer, les arrojan una [b]granada EMP[/b] (Pulso Electromagnético). Mientras los marines se abren paso hasta una sala de máquinas, la cámara pasa a seguir a un pirata que entra en la sala del generador y lo apaga. A partir de ese momento los marines y sus enemigos empiezan a flotar y tienen que luchar en el aire gracias a sus impulsores de vuelo. Se puede apreciar como la chatarra de la sala comienza a flotar, como los contenedores sirven de cobertura mientras los soldados luchan en el aire y cómo [b]utilizan granadas de Fuerza de Propulsión para sacar a sus enemigos de cobertura. [/b]Utilizan pilares y pasarelas indistintamente para ocultarse, y saltan de un lado al otro de la sala mediante los impulsores cruzando disparos. Se pueden ver los cuerpos inertes de sus enemigos, flotando de un lado al otro lentamente. Chris explica que este es un primer vistazo al shooter y que aún están a unos meses de poder entregarnos su primera versión, con más funcionalidades y pulido. [b]Estas animaciones que hemos visto no son las finales, repite de nuevo, si no que recibirán otra pasada de calidad cuando el año que viene hagan las capturas para el Universo Persistente y el Escuadrón 42. [/b]Este combate estará en tierra, espacio y naves: todo esto parte de la simulación de vehículos en ambos ambientes. También están trabajando en entornos más realistas, con sus propias físicas y consecuencias reales... que harán que [b]"sea jodidamente bueno[/b]", en palabras de Chris Roberts. Sonriendo, admite que Illfonic ha hecho un trabajo magnífico y ha hecho el núcleo del módulo, pero también quiere recordar que muchas de las cosas que hemos visto en esta demo fue un esfuerzo en conjunto de los estudios de Reino Unido y Estados Unidos, sea modelos, efectos, animaciones etc Luego recuerda el calendario de nuevo de Star Citizen. [b]Para Finales de 2014 saldrá Arena Commander 1.0 [/b]con todas las características de juego de las naves monoplaza, variantes de las naves, HUDs mejorados, mejores alertas de colisión, control de emisiones y combate de misiles, nuevo mapas de carreras, cámaras de espectador y cinemáticas, así como las piezas que necesitaremos para configurar las naves a nuestro gusto [b]Invierno - Módulo FPS[/b] a principios de año. [b]Primavera - Módulo Social y Planetside[/b] [b]Verano - Arena Commander 2.0[/b] con los enormes mapas de 64 bits y las naves multitripulación. [b]Otoño - Capítulo 1 de Escuadrón 42[/b], que serán las primeras 10 misiones de la campaña, bastante impresionantes y que deberían durarnos unas 10-20 horas. Ya de por si valdrá la inversión de muchos en el juego. [b]Finales de año - Alpha del Universo Persistente[/b], en el que el módulo social se extenderá con el combate espacial y shooter en unos pocos sistemas. No será todo el sistema ni características finales, pero será su primera versión. Como siempre nos agradece nuestro apoyo, y recuerda que no se lo pasó tan bien desarrollando un videojuego desde Wing Commander, por lo que... gracias de nuevo. Es hora de tomarnos unas copas, ¿no? También agradece a los voluntarios que echaron una mano por allí o en PAX Australia su apoyo y horas que han entregado al evento. Luego agradece al resto del equipo, de producción, de eventos, de marketing etc, por el duro trabajo que han hecho. [/spoiler] [b]Como siempre unos caramelitos en forma de imagen para los usuarios:[/b] [center] [url=https://i.imgur.com/X612dd7.jpg][/url] [i]Diversos tipos de misiles[/i] [url=https://i.imgur.com/JQ9mQVc.jpg][/url] [i]Mustang BETA[/i] [/center] Saludos
2 VOTOS
JugonisMaximus12438Hace 9 años72
[i][b]Muchas gracias a @APastor y al equipo de @3Djuegos por realizar este[/b][/i] [spoiler="articulo tan detallado "]

[center][/center]

[/spoiler] 

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[i]Nos estáis quitando el trabajo al team del grupo de Star Citizen en 3Djuegos [/i]  
[/list]

Deseo agregar que el contar con partes cibernéticas en el cuerpo no será una ventaja en todo momento, si te ves afectado por una granada o carga electromagnética tus implantes electrónicos se apagarán y tendrán que reiniciarse dejándote temporalmente "[i]indispuesto[/i]"...

[b]Otro detalle que vale comentar:[/b] La demostración que hemos visto es eso, [u]una demostración[/u], en ningún momento implica a que sea la jugabilidad final del FPS, esto significa que tiene por delante muchas mejoras que implementar y mucho trabajo de balance entre el poder de las armas y la protección de los escudos y los blindaje corporales... Esta parte de Star Citizen no está pensada para que sea fácil, en muchos de los casos bastará solo un disparo bien realizado para liquidar a un contrincante y este no hará respawn precisamente dos segundos después de su deceso en el mismo campo de batalla, en el mejor de los casos despertará en un quirófano en donde notará que su salud se ha afectado negativamente por el suceso y de seguir visitando el quirófano en reiteradas ocasiones conocerá finalmente la permadeath que impone el cruel y retador universo del juego.

[list]
Para mas información sobre esto recomiendo leer [url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/19773627/0/star-citizen-vida-y-muerte-en-el-espacio/]este tema[/url] 
    
[/list] 

[b]Algo mas:[/b] Al que no le guste el juego pues que simplemente de la vuelta y ocupe su "[i]valioso tiempo[/i]" en otras cosas, el que se queje o haga berrinche en este hilo no va a cambiar que [u][i]Star Citizen [/i]representará un antes y un después en este mundillo de los videojuegos[/u]...

[list]
Un antes y un después gracias a que ha demostrado que los publicistas, las editoras/distribuidoras son innecesarias para hacer un juego con gran ambición y que destaque por su calidad en todos sus apartados.

Un antes y un después por que va a demostrar a todo el mundo que la tecnología actual del PC puede gestar hoy por hoy una obra interactivo-audiovisual increíblemente realista y super-detallada, un juego como nunca se habría visto.  

Un antes y un después por que es la comunidad quien diseña junto con Roberts el juego, un juego financiado - diseñado - y hecho por y para jugadores, sin implementar los vicios de la actualidad que solo buscan desangrar el bolsillo de los jugadores y en donde se busca gestar un juego que crecerá y mejorará durante muchos años. 

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[i][b]Un Saludo![/b][/i]
EDITADO EL 06-11-2014 / 01:26 (EDITADO 1 VEZ)
16 VOTOS
Mariovalencia296Hace 9 años73
@SteelFalcon
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@Chromepad
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@SteelFalcon
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@Chromepad
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Gráficamente nunca me ha sorprendido. Escenarios tirando a lo visto en Alien Isolation con un screen tearing de miedo y en la PAX de Australia un popping evidente sumado a personajes que camnian como si se hubieran cagado en los pantalones. Luego ves videos a 4k y 20fps con una GTX980 y es más reir cuando algunos bailan de lo bien optimizado que dicen está
Respecto a lo de quejarse por animaciones (cuando son las default del engine y su producción comienza en enero) y de la falta de optimización en una alpha que aún no ha entrado en la fase de optimización... facepalm*
Como dije, la parte visual no me sorprende y ya puedes añadir mil imagenes. Lo de la optimización lo menciono porque siendo un juego en desarrollo no veas tu la de personajes que presumen de este apartado
Ok. Dime un solo juego con una mayor carga gráfica que la de esas imágenes. Exceptuando claro está, The Division (que con las últimas políticas de Ubisoft a saber como acaba su apartado técnico realmente). Uno solo. [b]Y para ser una alpha[/b], tiene un rendimiento brutal. En mi GTX 660TI juego al Arena Commander a 50fps en Medio, lo cual ya de por sí se trata de una calidad gráfica superior. El modelo 3d de la izquierda está compuesto por 5 millones y pico de polígonos. El modelo 3D de la derecha está optimizado y consta "tan solo" de 520.000 polígonos. A la versión low poly se le ha aplicado una textura de mapa de normales para superponer el relieve del high poly sin añadir geometría, fakeando las sombras de los poros y arrugas. [u][b]Resultado: 10 veces más rendimiento y calidad gráfica idéntica.[/b][/u] Esto se llama optimización, se suele realizar en el proceso final de las alphas y previo a las betas. Star Citizen [b]aún no ha empezado esa fase del desarrollo,[/b] está en pre-alpha. Para estar basado en high-poly y sin niveles de LOD, 20fps en una 780ti a 4K con ese apartado gráfico es cojonudo. El que se pueda jugar en una humilde GTX 660TI (la que yo uso) en medio, 1080p y a 50fps es cojonudo. Comparar el rendimiento de un juego en prealpha con el de juegos comerciales es de ignorantes. El que ofrece Star Citizen para su estado de desarrollo es digno de elogio y se alaba porque, de mantener resultados como los de 20fps a 4k en ultra en una 780ti sin optimización, cuando pase la optimización estará obteniendo quizás, 60fps estables en esa misma GPU. Lo cual a esas resoluciones y carga gráfica, es admirable.
No voy a decir nada del apartado gráfico del juego, pero si quiero aclarar que un modelo de 520.000 polígonos no es un modelo en baja, ni mucho menos un modelo optimizado, un modelo para videojuegos tiene unos 30.000 polígonos unos 50.000 si es para un juego de lucha o una aventura tipo heavy rain, si metes un modelo de medio millón de polígonos en un motor gráfico lo más normal es que el PC te explote en la cara hay muchos juegos en los que los modelos han sido esculpidos digitalmente con millones de polígonos y luego proyectados en mallas de baja poligonización (véase watch dogs por ejempl.) un saludo.
1 VOTO
Leviatan31158Hace 9 años74
@Chromepad decir que chris roberts era un desconocido antes de SC demuestra que, o eres un troll o eres un ignorante, así de claro. Si SC ha tenido el éxito que ha tenido es porque los fans de los space sims soñabaamos con el regreso de este hombre.

Pero esta claro que no merece que gastemos el tiempo. Lee un poco más anda. Que eso siempre ayuda a no hacer el ridículo.
7 VOTOS
Embrujocopas9242Hace 9 años75
El juego esta bien optimizado si, con una modesta titan tira a tope mas o menos....

Esperemos que no sea tan revolucionario del todo sino Nvidia y AMD se van a hacer mas ricos que Crhris Roberts con el juego de marras.
Locoteca3612
Expulsado
Hace 9 años76
La virgen    3Djuegos me decepciona con el análisis de COD pero luego me pone esto aqui y me hace sentir como Pcero orgullos de lo que puede lograr la comunidad .. financiar  y llevar tan lejos un juego soñado por mucho y a la vez ser participe en primera persona del avance de su  desarrollo.

esto servirá de ejemplo para otras desarrolladoras y dejara en ridículo a esas empresas y sus Tripe A basura ... Ubilol por ejemplo . 

muy bien 3Djuegos  un +1 espero mas artículos como este. 


@M3neillos
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[size=17]Wow esto si que ha sido completamente inesperado 3DJuegos Gran articulo especial Edito: para los que os perdisteis la conferencia del fps os dejo un resumen detallado de lo que paso Resumen extendido:[/size] [spoiler] Al empezar el programa sale al escenario Sandi con un [b]cosplay de pirata espacial[/b] que se hizo hace unos días en Santa Mónica, pare representar un poco al lado criminal y forajido de Star Citizen, con cinturón y pistolacas de plástico modificadas incluídas en el trajecito. Sandi se ríe sóla con los piropos de los Australianos, que parece que ya están bastante borrachos antes de empezar la presentación y de repente le vuelve su acento australiano original. Al poco de comenzar, Erin Roberts aparece por el lado izquierdo del escenario vestido con uniforme de oficial de la UEE junto con un marine y le ordena que suelte las armas. Un poco de teatro nunca viene mal. Poco después de esto se corta el stream por las famosas malas conexiones australianas. En la siguiente reconexión Chris Roberts ya está en el escenario con su uniforme de oficial de la UEE, con etiqueta de apodo "Maverick", un homenaje al apodo de Christopher Blair en Wing Commander (y que a su vez lo era del personaje de Tom Cruise en Top Gun) y está presentando el caza[b] Gladius de Aegis Dynamics[/b], que ya está en el hangar para aquellos que lo posean en el parche 0.9.2 que fue lanzado hace unas horas. Después Travis (que es el que controla al personaje durante la demo) se sube al buggie Greycat y cruza el hangar asteroide. "Casualmente", durante el camino [b]nos enseñan algunas de las variantes de la Mustang que todavía no han sido mostradas oficialmente y que próximamente serán lanzadas junto a su trailer[/b] (Ndt: no debía de estar acabado para ser mostrado hoy o había demasiadas naves a la vente, por lo que debe haber sido retrasado para más adelante). Aquí podemos ver uno de ellos, probablemente la versión militar Delta. Y aquí tenemos la siguiente variante de la Mustang, que[b] probablemente es la versión de exploración Beta.[/b] Al final del trayecto en Buggie Travis llega junto a[b] la recientemente implementada y a la venta Redeemer de Aegis Dynamics[/b], la cañonera y nave de transporte de marines que fue hecha por el equipo de fans Four Horsemen durante el programa The Next Great Starship. Su nivel de calidad impresionó incluso a Chris Roberts y su equipo, que trabajó en ella durante meses para ponerla en el hangar. [b]Llegan por fin a la parte del FPS[/b], en la que Chris espera que estemos impresionados con el nivel de fidelidad y calidad alcanzado en tan pocos meses de desarrollo. El concepto del shooter a nivel de [b]diseño es que tenga altos riesgos y grandes recompensas, con jugabilidad intensa y peligrosa. Las consecuencias empiezan por el propio sistema de heridas y muertes, en el que si eres dañado en brazos y piernas puedes perder su uso, y si estás herido gravemente, te desangras y tienen que arrastrarte a la enfermería o ser curado para no morir.[/b] Si te rematan de un tiro en la cabeza, se te acabó la partida en esta sesión de FPS (y en el Universo Persistente reaparecerías en el hospital u hangar más cercano, con minutos o horas de camino para regresar al lugar del combate). La siguiente característica importante del shooter es su fidelidad sin parangón a nivel gráfico, unida a su realismo sin igual. Los personajes, igual que las naves o los entornos, están modelados con texturas y polígonos de alta calidad así como iluminados por PBR. Aquí podemos ver un marine con una armadura ligera, en espectacular calidad grafica que proporciona el CryEngine. Esta demo tiene ya las animaciones nuevas en las que están trabajando para el FPS (que serán mejoradas todavía más con nueva captura de movimientos cuando hagan la sesión para el UP y el Escuadrón 42), pero ya se pueden destacar detalles como que el personaje respire y sea visible fácilmente sobre su modelo. [b]Al moverse, su respiración hará que algo de vaho aparezca en la parte inferior del casco, indicándote de manera inmersiva y visual que el personaje está agotado, lo cual puede afectar a su precision a la hora de disparar.[/b] Otra de las cosas que han hecho es[b] modelar apropiadamente el interior de los cascos, tanto de armaduras como de trajes espaciales, para poder ver el interior de ellos y ofrecer una perspectiva realista de su interior.[/b] [b]Los ojos han sido simulados y siempre vemos desde su posición[/b], por lo que cuando nuestro cuello no da más de si son nuestras pupilas las que consiguen un ángulo extra de visibilidad de nuestro entorno y muestran en mayor medida el interior del casco. Y eso es porque en este juego [b]las animaciones de primera persona no son distintas que las de tercera, si no que son exactamente las mismas... lo cual ofrece unos desafíos muy especiales.[/b] Moverse de manera físicamente correcta implica que la cabeza se balancee y rebote con los cambios de terreno, pero eso crearía un efecto insoportable en primera persona. Para ello [b]han creado código específico para centrarse en la dirección a la que estás mirando y que la cabeza siga tus movimientos pero no maree al jugador de la misma manera que tu cerebro y ojos se ajustan cuando te mueves en el mundo real,[/b] mientras la perspectiva es proporcionada por el casco y sus movimientos suavizados. Las animaciones de primera persona con las armas están simuladas tal y como son en tercera persona. Esto permite llevar el arma a la altura de la cintura o usar las alzas de hierro de manera realista y dinámica. También han añadido detalles muy cuidados e incluso animaciones para poder echarle un vistazo al arma que estás sujetando. Finalmente, las animaciones son correctas tanto en primera como tercera persona, como se puede admirar en estas dos capturas que muestran la posición de apuntado con el dedo correctamente posicionado para no disparar por accidente (¡la seguridad es lo primero!) y cómo la acción de disparar genera un movimiento del índice sobre el gatillo y las animaciones del cuerpo responden al retroceso del arma correctamente. Otro detalle interesante de las armas en Star Citizen es que [b]el cañón dispara a donde está apuntando el arma, al contrario que el típico shooter donde el arma dispara a dónde se encuentre la mirilla.[/b] Esto permite que se pueda controlar el retroceso de los disparos de manera dinámica en vez de depender de una dispersión aleatoria de balas. Esto representa un retroceso realista que impide ser preciso disparando desde la cadera, algo que no haría un tirador experimentado. Un profesional utilizaría las alzas de hierro del arma o sus miras, y la bala acabaría justo donde estas apuntando y podrías controlar el retroceso para corregir tu puntería. http://youtu.be/6mdnm6r1p8g Illfonic empezó como compañía hace 7 años fundado por Charles Brungardt y su primera base estuvo en el garaje de Paul Jackson (su programador jefe), luego pasó a un estudio, luego a un almacén, luego a un piso sobre Club nocturno del hermano de Kedhrin Gonzalez (el cofundador y diseñador jefe). [b]Su primer trabajo como compañía fue Nexuiz[/b], el primer juego licenciado de CryEngine, y lo hicieron con un equipo de 12-13 personas, lo cual fue un gran logro en su época. Están contentos por poder anunciar al fin que han trabajado en el FPS de Star Citizen para que la gente entienda en lo que han estado trabajando tantos meses. Son un equipo de gente madura pero actitud joven, y están intentando hacer algo revolucionario con el género de los shooters que con suerte definirá su futuro. [b]Lo que lo hace tan especial es la inmersión física de las animaciones, algo que jamás se ha intentado antes. Normalmente los shooters enchufan en tu boca un arma en primera persona y si miras hacia abajo no ves tu cuerpo. En Star Citizen todo el esqueleto y las animaciones son las mismas y si miras hacia arriba verías la parte de arriba de tu casco, por ejemplo, o si miras hacia abajo verías tu arma, armadura y piernas. [/b]Han intentado que los gráficos y efectos visuales estén al máximo de calidad y fidelidad. [b]La gracia del FPS de Star Citizen es su jugabilidad de alto riesgo y su esencia está en las posibilidades que tienes. Si estás en una estación espacial, superficie planetaria o nave para asesinar a alguien, robar un cargamento o defender lo que sea, y todo tu equipo ha caído, siempre van a existir maneras para cambiar las tablas de manera radical: cortar la energía a la instalación/nave, desactivar el oxígeno, abrir las puertas del hangar al espacio para que tus enemigos sean succionados al exterior, hacer que se auto-destruya el lugar/nave si accedes a los generadores, quitar o activar la gravedad... Hay un montón de cosas que pueden cambiar tu situación.[/b] El hecho de que no puedas disparar bien desde la cadera y tengas que apuntar desde las alzas, que haya siempre el riesgo de mutilación y muerte permanente, el combate en gravedad 0 que nunca ha sido hecho a este nivel fuera de las películas... todo esto genera una jugabilidad más tensa, deliberada y táctica. Como desarrolladores tienen muchas ganas de que los jugadores puedan por fin probarlo, para poder manipularnos durante una partida. Dicen que hay muchas maneras de engañar a un jugador en este shooter y eso es magnífico. Otros tienen ganas de ser piratas, abordar naves y robar todo lo que llevan, de explorar el ambicioso universo persistente... Siempre han existido juegos que hacen trozos de la experiencia de Star Citizen, pero no ha existido un juego que las haya aunado en un "super-juego". Quieren que sea el futuro de los videojuegos y Kedhrin está muy agradecido a CIG por haberle dejado llevar a cabo el complejo y desafiante sistema de shooter que quería implementar, la visión de cómo debería ser el shooter de Star Citizen. Siempre han querido estar a nivel AAA, haciendo avanzar los gráficos y la jugabilidad del género y creen que la gente estará muy contenta cuando por fin puedan probarlo a principios del año que viene. http://youtu.be/cir3w-wIx9U A continuación [b]llega la demo del FPS, en la que vemos como una Redeemer se aproxima a una estación espacial Gold Horizon para recuperar el control[/b]. Podemos ver tomas en tiempo real de la nave acercándose a la estación, del piloto controlando la situación y de la bodega de carga donde cuatro marines están esperando el despliegue. Uno de ellos, Burns, hace un pequeño homenaje al Cabo Hicks de Aliens al quedarse dormido durante el viaje. Ominosamente podemos ver como los secuestradores apartan los cadáveres de los dueños de la estación, mientras sellan las compuertas. La Redeemer aterriza en una hangar, donde podemos ver [b]como al entrar en la plataforma se produce brevemente un efecto de distorsión del campo de fuerza que mantiene la atmósfera de la estación sellada del vacío.[/b] Durante la entrada a la estación, los desarrolladores interpretan un poco sus papeles manteniendo formaciones de avance de manera segura, mientras los espectadores bromean diciendo que "cambiad al cuchillo" como hacen los jugadores del Counter-Strike. Luego se adentran en la oficina de seguridad de la estación que está desierta y con luces que fallan. Sienten que el equipo de los piratas se acerca, por lo que[b] uno de ellos deja caer un maletín amarillo que despliega un escudo de energía portatil para proporcionarles cobertura temporal tras él.[/b] La emboscada tiene lugar en el comedor, con los marines abriendo fuego a través de las cristaleras de un corredor lateral. Los piratas se ponen a cubierto y despliegan un escudo de energía para cubrirse, mientras un marine les flanquea por un pasillo lateral. Su puntería no es muy acertada y el pirata escapa a otra posición, donde el fuego cruzado lo neutraliza. Después de terminar la refriega,[b] Chris Roberts explica que la segunda parte de la demo va a ser de combate en gravedad 0, ya que en naves espaciales y estaciones será posible apagar o destruir el generador de gravedad. Explica que en gravedad 0 también será posible moverse (a parte de con impulsores) mediante fuerza muscular tirando y empujando de uno mismo a través del decorado.[/b] Al principio del combate todavía están en gravedad normal. [b]Su primer contacto es un engaño, ya que lo que creen que es un enemigo en realidad es un holograma que ha sido puesto ahí para emboscarles desde la otra esquina del pasillo. [/b]Antes de desaparecer, les arrojan una [b]granada EMP[/b] (Pulso Electromagnético). Mientras los marines se abren paso hasta una sala de máquinas, la cámara pasa a seguir a un pirata que entra en la sala del generador y lo apaga. A partir de ese momento los marines y sus enemigos empiezan a flotar y tienen que luchar en el aire gracias a sus impulsores de vuelo. Se puede apreciar como la chatarra de la sala comienza a flotar, como los contenedores sirven de cobertura mientras los soldados luchan en el aire y cómo [b]utilizan granadas de Fuerza de Propulsión para sacar a sus enemigos de cobertura. [/b]Utilizan pilares y pasarelas indistintamente para ocultarse, y saltan de un lado al otro de la sala mediante los impulsores cruzando disparos. Se pueden ver los cuerpos inertes de sus enemigos, flotando de un lado al otro lentamente. Chris explica que este es un primer vistazo al shooter y que aún están a unos meses de poder entregarnos su primera versión, con más funcionalidades y pulido. [b]Estas animaciones que hemos visto no son las finales, repite de nuevo, si no que recibirán otra pasada de calidad cuando el año que viene hagan las capturas para el Universo Persistente y el Escuadrón 42. [/b]Este combate estará en tierra, espacio y naves: todo esto parte de la simulación de vehículos en ambos ambientes. También están trabajando en entornos más realistas, con sus propias físicas y consecuencias reales... que harán que [b]"sea jodidamente bueno[/b]", en palabras de Chris Roberts. Sonriendo, admite que Illfonic ha hecho un trabajo magnífico y ha hecho el núcleo del módulo, pero también quiere recordar que muchas de las cosas que hemos visto en esta demo fue un esfuerzo en conjunto de los estudios de Reino Unido y Estados Unidos, sea modelos, efectos, animaciones etc Luego recuerda el calendario de nuevo de Star Citizen. [b]Para Finales de 2014 saldrá Arena Commander 1.0 [/b]con todas las características de juego de las naves monoplaza, variantes de las naves, HUDs mejorados, mejores alertas de colisión, control de emisiones y combate de misiles, nuevo mapas de carreras, cámaras de espectador y cinemáticas, así como las piezas que necesitaremos para configurar las naves a nuestro gusto [b]Invierno - Módulo FPS[/b] a principios de año. [b]Primavera - Módulo Social y Planetside[/b] [b]Verano - Arena Commander 2.0[/b] con los enormes mapas de 64 bits y las naves multitripulación. [b]Otoño - Capítulo 1 de Escuadrón 42[/b], que serán las primeras 10 misiones de la campaña, bastante impresionantes y que deberían durarnos unas 10-20 horas. Ya de por si valdrá la inversión de muchos en el juego. [b]Finales de año - Alpha del Universo Persistente[/b], en el que el módulo social se extenderá con el combate espacial y shooter en unos pocos sistemas. No será todo el sistema ni características finales, pero será su primera versión. Como siempre nos agradece nuestro apoyo, y recuerda que no se lo pasó tan bien desarrollando un videojuego desde Wing Commander, por lo que... gracias de nuevo. Es hora de tomarnos unas copas, ¿no? También agradece a los voluntarios que echaron una mano por allí o en PAX Australia su apoyo y horas que han entregado al evento. Luego agradece al resto del equipo, de producción, de eventos, de marketing etc, por el duro trabajo que han hecho. [/spoiler] [b]Como siempre unos caramelitos en forma de imagen para los usuarios:[/b] [center] [url=https://i.imgur.com/X612dd7.jpg][/url] [i]Diversos tipos de misiles[/i] [url=https://i.imgur.com/JQ9mQVc.jpg][/url] [i]Mustang BETA[/i] [/center] Saludos
boqui abierto me quedo , yo no lo pude ver pero joder ..... el alpha ya me sabe a poco tio . de ti estoy esperando una cosa especial ... se que tienes un Pedazo de joystick Saitek X55 Rhino y me gustaría saber como va el tema de los controles con ese bicho y si las actualizaciones han mejorado algo ¿? yo con el teclado soy un manco por el momento por que poco tiempo le he dedicado .. con el mando me niego a jugar ya que quita toda libertad , es un lastre para el control.una buena review seria de agradecer a trolepad no le hagas caso no pierdas el tiempo mi 780TI con el vsync 30 fps clavados .. no quite el el vsync desde los comandos pero vamos 30 fps en un alpha a 4k pedir mas es de tontos.
1 VOTO
Henrysadel4Hace 9 años77
Me  encanta ver cómo los consoleros se desangran de  envidia al ver la calidad de juegos que podemos arrastras nosotros los pcero 
5 VOTOS
LarsRock4311Hace 9 años78
Increíble como un juego en alpha supera a muchos juegos "terminados"
3 VOTOS
LarsRock4311Hace 9 años79
@Chromepad
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Gráficamente nunca me ha sorprendido. Escenarios tirando a lo visto en Alien Isolation con un screen tearing de miedo y en la PAX de Australia un popping evidente sumado a personajes que camnian como si se hubieran cagado en los pantalones. Luego ves videos a 4k y 20fps con una GTX980 y es más reir cuando algunos bailan de lo bien optimizado que dicen está
te presento el termino ALPHA , a ver si nos ponemos a leer un poquito no hay que hacer mucho esfuerzo
2 VOTOS
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Foros > Comentarios de artículos > Módulo FPS - Star Citizen

Hay 106 respuestas en Módulo FPS - Star Citizen, del foro de Comentarios de artículos. Último comentario hace 9 años.

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