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[DAYZ STANDALONE]: Todo lo que necesitas saber, actualizaciones, guías etc

Talahase975499Hace 9 años544
@Nacho7777
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@Cerberuss Entiendo que es una alpha y que no es un juego fácil de realizar, pero aún así me jode que den fechas de actualizaciones y después las retrasen, preferiría que no las dieran y al menos no viviríamos en esta agonía diaria
Hace poco recibieron un hackeo, es normal que primero se repongan de los daños recibidos y por lo tanto atrasen las fechas
Dresler4013Hace 9 años545
Bueno, mientras estamos en sequía de parches os dejo este curioso vídeo:

2 VOTOS
Sherus14002Hace 9 años546
Sabía que chernarus estaba basado en un sitio real, pero es que es jodidamente igual..

@Dresler ¿se sabe cuando DayZ aparecerá en el E3?
EDITADO EL 11-06-2014 / 12:25 (EDITADO 1 VEZ)
Dresler4013Hace 9 años547
@Sherus Ni idea, aunque sí que dijeron que estarían.
EDITADO EL 11-06-2014 / 12:33 (EDITADO 1 VEZ)
Sherus14002Hace 9 años548
@Dresler
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@Sherus Creo que DayZ no estará en el E3.
Joder, pues vaya, creía que al menos Rocket estaría allí para decir alguna que otra cosa. Me imaginé que estarían por las imágenes que está subiendo rocket a twitter. PD: Wait...van a cambiarle el motor a dayz?
Dresler4013Hace 9 años549
@Sherus
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@Dresler
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@Sherus Creo que DayZ no estará en el E3.
Joder, pues vaya, creía que al menos Rocket estaría allí para decir alguna que otra cosa. Me imaginé que estarían por las imágenes que está subiendo rocket a twitter. PD: Wait...van a cambiarle el motor a dayz?
No,no, sí que van a estar (edité mi comentario) Lo que no sé es qué día ni a qué hora.
1 VOTO
Rossen116Hace 9 años550
@Sherus holas, me parece que le llaman "infucion" agreran elementos de graficos mas actuales al ya conocido motor grafico de Bohemia, que sin duda ellos dicen que servira para poder incluir los vehiculos y construccion de bases, la caracteristica es que usa dirext 11 (posible que sea VBS3), endeo rocket dice que se termina la luz de las linternas que atraviesan las paredes. ademas dice que el nuevo motor ya esta casi terminado y que han trabajado de manera secreta durante 3 meses. El servidor de 64 bit esta implementado perfectamente teniendo resultados excelentes y la IA de los zombies y objetos dinamicos esta remodelada gracias al sistema de "malla" que le llaman........mejora la trayectoria y que no puedan atravesar paredes y la IA de los zombies. 

bueno muchas cosas..dejo el afuente: http://www.dayztv.com/news/2014/06/dayz-e3-2014-moving-new-engine-called-infusion/
1 VOTO
Dresler4013Hace 9 años551
[b]ENTREVISTA E3 2014 A ROCKET PARTE I[/b]



[i]"Hoy os traemos [b]la primera parte de una larga entrevista realizada a Rocket[/b] en el E3 por parte de un enviado de Reddit. Como muchos habréis leído ya, se [b]habla de un nuevo motor para DayZ llamado “Infusion”[/b] siendo un mensaje bomba que enseguida ha calado entre la comunidad, incluyéndonos a nosotros, pero todo [b]se trata de un malentendido.[/b] Tras la publicación de la entrevista Hicks se ha visto obligado a comentar que el motor llamado [b]“Infusion” no es un nuevo motor como tal, sino el que surge de las modificaciones y añadidos que vienen realizando en el motor RV en el que se basaban inicialmente.[/b] Esto quiere decir que el desarrollo de DayZ se mantiene tal y como os hemos venido contando en DayZ Hispano, basado en la hoja de ruta para este año."
[/i]
[b]¿Os veis ampliando vuestro equipo para abordar los otros aspectos del juego como los vehículos y la construcción de bases del mismo modo en el que manejasteis la caza y el pathfinding de los zombis?[/b]

Eso es lo que hemos estado haciendo durante los últimos tres meses. Es una de las razones por las que el desarrollo parecía haberse frenado. El estudio lo forman ahora unas 160 personas, tuvimos un evento de grupo el fin de semana pasado. Es una locura ver a todos en un lugar. Creo que la gran noticia que hemos estado contando aquí en el E3 es que vamos a cambiar a un nuevo motor llamado Infusion. Nos va a permitir introducir DirectX 10 y 11, además de iluminación dinámica, lo cual significa que no veremos la luz de las linternas atravesando las paredes, sombras realmente dinámicas, cosas como esas. Así que realmente abre muchas posibilidades para nosotros y creo que nos permitirá enfrentarnos a muchos problemas. Teníamos que decidir si queríamos arreglar muchos errores a corto plazo o centrarnos en la arquitectura. Dado el éxito del acceso anticipado sentimos que realmente teníamos que invertir en el futuro del juego.

[b]El nuevo motor ¿está basado en vuestra tecnología actual o es una ruptura total y lo habéis reescrito de cero?[/b]

Es una ruptura total, pero aprovechando la tecnología existente. Si te fijas en Bohemia como estudio ellos han adquirido un gran número de nuevos estudios, así que realmente estamos buscando y cogiendo tecnología disponible en ellos y mezclándola con el motor, reescribiendo nuevos elementos desde cero.

[b]¿Cuándo planeáis lanzar el nuevo motor a la rama experimental y después a la estable?[/b]

Es algo que se producirá de forma modular a lo largo del tiempo.

[b]Esta pregunta va dirigida a Dean: ¿Cuales son tus pensamientos sobre el éxito de los accesos anticipados y que efectos crees que tendrán en los juegos indie en el futuro cercano?[/b]

Lo más impresionante sobre ello es que te permite modificar tu visión al desarrollar un juego. El ejemplo que uso es KSP (Kerbal Space Program). Cuando lo estaban desarrollando tenían en mente un alcance muy pequeño. Si lo hubieran completado y lanzado hubiera tenido un alcance pequeño. El hecho de que fuera lanzado con acceso anticipado significa que al tener un gran éxito fueron capaces de ajustar sus objetivos de forma que el juego se convirtió en algo mucho más grande. Es prácticamente lo mismo que ha ocurrido con DayZ y otros juegos. Permite realizar proposiciones realmente arriesgadas, lo cual creo que es una de las cosas más fantásticas sobre el acceso anticipado. Sin embargo hay claros problemas para los consumidores y desarrolladores respecto al acceso anticipado. Estamos comenzando a ver algunos de esos problemas ahora.

[b]¿Crees que DayZ se lanzó demasiado pronto?[/b]

Teníamos una especie de barrera emocional y psicológica por lanzarlo en un año. Necesitamos alejarnos. Habíamos estado presionados durante mucho tiempo y necesitábamos alejarnos en navidades y pasar tiempo con nuestras familias. Necesitábamos cruzar esa barrera nosotros mismos. Si hubiéramos pasado más tiempo sin publicar creo que hubiéramos perdido mucho apoyo de nuestro público más fiel y creo que ellos están contentos con el progreso. Nos ven abordar los grandes problemas, trabajar en la arquitectura, ese tipo de cosas. Creo que esa gente entiendo eso, si nos centramos en el publico en general nunca podremos hacerlos felices. Creo que el momento de lanzamiento fue bueno y además nos comprometimos a un precio muy bajo inicialmente. Creo que el modelo de Planetary Annihilation, poniendo un precio muy alto para tener un numero menor de jugadores iniciales hubiera tenido más sentido, pero el problema era que nos habíamos comprometido demasiado pronto. No se, puedo equivocarme, siento que si hubiéramos restringido la audiencia un poco… pensamos en restringir el número de keys, pero parecía muy injusto.



[b]¿En qué estado se encuentran las pruebas de los servidores de 64-bits?[/b]

Está hecho y probado, y creo que las pruebas son totalmente satisfactorias.

[b]¿En qué grado os ayuda a añadir entidades al mundo?[/b]

Nos pone prácticamente a otro nivel. Nos da opciones para la futura arquitectura. Si no lo hubiéramos hecho habría muchas cosas que no podríamos desarrollar. Estamos bloqueados por los límites de RAM que tenemos. Llegamos al límite cuando comenzamos a introducir terreno físico, mallas de navegación, aumentando el nuevo de objetos, cosas como esas. Estamos muy atados en este momento en cuanto al rendimiento con los límites de la RAM. Los 64-bits nos ayudarán con el rendimiento, abren la puerta a que, cuando acabemos con los problemas de rendimiento, tripliquemos el número de loot spawns, así como el número de zombis y animales.

[b]¿Cómo está de avanzado el desarrollo de las nuevas mallas de navegación (pathfinding)?[/b]

La búsqueda de rutas de la IA está escrita. Estamos usando una nueva solución de código abierto llamada Navmesh junto con Detour. Es una muy, muy inteligente solución de código abierto que ha sido desarrollada por alguien que creo que ahora está trabajando en Star Citizen, así que es bastante bueno. Eso ya está hecho, lo que necesitamos ahora es escribir las rutinas que permitan a los zombis usar el sistema de mallas de navegación. Tambien estamos haciendo modificaciones que permitan que objetos dinámicos como otros jugadores, zombis y físicas puedan ser incluidas en las mallas de navegación. Nos hemos centrado en arreglar los errores de la versión experimental actual, tenemos esperanzas de poder lanzar en breve una actualización. Desafortunadamente, las diferencias horarias hacen difícil la comunicación con el equipo, pero están comprometidos en lanzar una actualización para solucionar el problema de rubber-banding en la rama experimental. Estamos excitados por ver cuándo va a ocurrir porque eso significa que podremos mostrar en la rama estable todas las novedades que están en la experimental.

[b]La mayoría de las puertas en la vida real tienen cerraduras en ellas, pero en DayZ las puertas no tienen opción de ser cerradas con llave. ¿Estarán las puertas exteriores equipadas con cerraduras básicas en la versión final? Si es así, ¿serán destruibles por zombis y jugadores? ¿Qué otras cosas añadiríais a las puertas?[/b]

Hemos revisado como hacer las puertas en DayZ y como implementarlas. Creo que Project Zomboid tienen una implementación realmente buena de puertas y ventanas, haciendo que los zombis pasen por puertas y ventanas, agrupándose alrededor de ellas y golpeando la puerta hasta que se rompe. Estamos viendo cómo trabajar en las puertas con cerradura y en algunos contenedores con ellas también. Desarrollaremos un prototipo sobre ello.



[b]¿Cuántos zombis tenéis planeado tener en el mapa a la vez al final del desarrollo? Como referencia ¿cuántos hay ahora? Además, ¿los zombis tendrán en el futuro comportamientos de IA complejos? Por ejemplo, ¿serás capaz de esconderte de la línea de visión de un zombi para pasar desapercibido?, ¿distraer zombis con luz/sonidos?, ¿encontrar loot en zombis?[/b]

Diría que estamos ante la posibilidad de incrementar la cantidad de zombis hasta 5 y 10 veces más de lo que tenemos ahora. Necesitamos tener el multi-hilo y el multi-núcleo implementados para eso. Cada característica nueva que estamos desarrollando la hacemos teniendo en mente el multi-hilo y el multi-núcleo. Ejemplos de ello serían la búsqueda de rutas (pathfinding) y, más tarde, el comportamiento zombi. Queremos implementar lo que ya existía en el mod, pudiendo distraer zombis lanzando cosas, haciendo ruidos, dejando una radio en el suelo y emitiendo sobre ella. Ese tipo de cosas.

Fuente y traducción a español:[url=http://www.dayzhispano.es/10-noticias/dayz-standalone/98-nuevo-motor-para-dayz-declaraciones-de-rocket-en-el-e3.html]DayZHispano[/url]
3 VOTOS
Dresler4013Hace 9 años552
[b]ENTREVISTA E3 2014 A ROCKET PARTE II[/b]

[i]Como lo prometido es deuda hoy os traemos la segunda parte de la entrevista a Rocket en el E3, pero antes de ello queremos informaros de un apunte que ha hecho [b]Marek Spaniel, CEO de Bohemia, sobre el nombre del motor[/b] de DayZ corrigiendo a Rocket, ya que [b]realmente es Enfusion[/b] en vez de Infusion.[/i]

[b]¿Cuál es el estado actual de los objetos persistentes? ¿Qué objetos planeáis hacer persistentes y cuando veremos alguno de ellos funcionando en la rama experimental?[/b]

Los objetos persistentes son algo de lo que hemos hecho prototipos y los hemos probado en los servidores experimentales. Eso va a continuar. Es algo que hemos planeado inicialmente para la actualización de final de junio, pero ahora lo que necesitamos es centrarnos en los errores de la versión actual.

[b]Hace unos meses lanzasteis una hoja de ruta ¿estáis siguiendo el ritmo que teníais planeado, o los temas se están alargando más de lo previsto?, ¿que características están avanzadas y cuales más atrasadas?, ¿ha cambiado alguna fecha importante?[/b]

Más o menos vamos según las fechas previstas en la hoja de ruta, pero no en las versiones estables. Por lo que estamos desarrollando al paso que queremos, pero lo desarrollado no está llegando a la rama estable. Eso es algo que tenemos que mejorar, supongo que era algo así como esperado.

[b]Los contenedores en el mundo, como neveras y armarios, ¿van a ser objetos persistentes como las tiendas en el mod?, y cuando finalice el desarrollo, ¿funcionarán los refrigeradores enfriando los objetos introducidos, introduciendo el deterioro de los mismos?[/b]

Los contenedores funcionan como prototipo. Necesitamos añadirlos al mapa introduciéndolos en los edificios. En este momento las neveras se están adjuntando como modelo dentro del edificio, no como una entidad. Necesitamos escribir un script que colocará los contenedores en todas esas posiciones.



[b]¿Serán el sueño y la fatiga una característica del juego?, ¿tendrán los jugadores la necesidad de dormir como tienen la necesidad de comer y beber?[/b]

No estoy seguro de cuál es el estado de eso. Está en manos de nuestro diseñador jefe Peter como implementarlo. Básicamente es algo que queremos implementar a nivel del motor, no como script.

[b]¿Siguen las drogas planeadas para el juego?[/b]

Las drogas siguen planeadas, lo mismo para el alcohol.

[b]¿Tendremos armas no letales?[/b]

Las armas no letales también están planeadas.

[b]Hace tiempo mencionaste nuevas razas para los jugadores, ¿Cuándo se van a implementar?[/b]

Están en progreso. De hecho para tener referencias de alta definición hemos sacado fotos de algunos miembros del equipo de desarrollo. Sus “parecidos” van a estar en el juego y tienen una pinta muy buena. Incluyendo añadidos de pelo y más cosas.

[b]De todas las características que se añadirán hasta la versión final, ¿Cuál esperas más, y porque?[/b]

Creo que poder hacer barricadas va a añadir mucho al juego, es algo que me va a gustar ver llegar.

[b]¿Será posible fabricar flechas con palos para el arco improvisado?[/b]

Será posible crear tanto las flechas como el arco.

[b]Cuando las trampas se implementen en el futuro ¿serán un objeto persistente? Tambien, ¿será posible fabricar trampas con escopetas y cuerdas, o algo similar a ellas?[/b]

Las trampas están planeadas muy en línea con las que tenemos en el mod.

[b]¿Las barricadas estarán basadas en las físicas?¿Seré capaz de coger mesas y sillas en un edificio y literalmente arrastrarlas para bloquear puertas, o construiré barricadas enfrente de las puertas?[/b]

Las barricadas estarán basadas en las físicas. Creo que una buena referencia para ver lo que queremos hacer es fijarse en Dead Linger. Ellos tienen un buen sistema de barricadas. Es un juego de zombis de Steam, también en acceso anticipado. Ha sido una gran fuente de inspiración en la forma de acercarnos a cómo hacer barricadas.



[b]Recientemente dijiste que estáis planeando eliminar por completo el menú de acción. Por favor danos algunos ejemplos (aparte de cortar árboles) de formas en las que lo haréis. Abriendo puertas, recogiendo objetos, arrancando un motor de coche, abriendo un contenedor, etc.[/b]

Se han planeado cambios en el menú de acción.

[b]¿Alguna idea revolucionaria para tus futuros juegos aparte de Simulador de aeropuertos y Simulador de montañeros?[/b]

Los primeros juegos podrían ser muy simples. La idea es crear un estudio y encontrar buenos trabajadores para él. Necesitamos un juego simple para unir y para que empiecen a fluir las ideas. Estoy muy fascinado por el Space Station 13 y la idea del juego con contexto, una experiencia muy rica inspirada por el EVE Online. Realmente quiero explorar eso en el espacio multijugador. Creo que para llegar a ese punto hay mucho que tengo que aprender y juntar un equipo también.

Fuente y traducción a español: [url=http://www.dayzhispano.es/10-noticias/dayz-standalone/99-entrevista-a-rocket-en-el-e3-parte-2.html]DayZHispano[/url].
EDITADO EL 12-06-2014 / 22:25 (EDITADO 2 VECES)
1 VOTO
Mordax7509Hace 9 años553
Gracias por la info Dresler. La conclusion que podemos sacar, es la misma que varios venimos sacando desde hace un tiempo, que empezaremos a ver cambios reales y tangibles (no ropa y armas) a finales de año/principios del 2015, a pesar de que muchos esperabamos este juego, creo que si que se han apresurado al lanzarlo ( espoleados seguramente por la competencia, lo que cobra mas fuerza con la frase "creo que habriamos perdido a los mas fieles si hubieramos esperado mas")

Por lo pronto espero con ansiedad que sony con su H1z1 nos de a muchos lo que buscamos, mientras dayz se prepara para estar a la altura.
Sergiomg238Hace 9 años554
A ver que tal el h1z1, no obstante creo que la bitacora de proyecto de dayz es ilusionante y aunque tengamos que esperar a 2015 si ahce falta merecerá la pena.
Dresler4013Hace 9 años555
Yo hablando un poco en lo personal, pienso que lo que más está lastrando al DayZ (tanto a nivel de programación como a nivel jugable) es el motor gráfico RV (Real Virtuality), recientemente bautizado como Enfusion.

Es el motor de ArmA como ya sabemos y para mi la verdad es que es de los peores motores que hay para crear un juego. Una buena parte de los problemas que están teniendo durante el desarrollo son debidos al RV, ya lo dijo el propio Dean Hall hace mucho tiempo, que si hubieran hecho el juego de cero con otro motor gráfico todo hubiera sido más fácil, pero claro, hubiera retrasado tanto la salida de la alpha que no habría sido rentable hacerlo. 

No obstante pienso que de cara al futuro esta decisión les va a pasar factura... No hay mas que ver el desarrollo del H1Z1, que "de la noche a la mañana" ya tiene mejor pinta que lo que a día de hoy hay en DayZ y encima está evolucionando a pasos agigantados, desde que lo presentaron en abril, hasta el trailer del E3 (en 2 meses), a mejorado y evolucionado más que todo lo que lleva el DayZ desde diciembre.

Que sí, que es alpha y todo lo que queramos, pero un buen motor gráfico que sea "sencillo" de programar y que de resultados en forma de juegos fluídos donde el límite esté en la mente (o los fondos ) de la desarrolladora y no en el propio motor gráfico, es fundamental para crear un buen juego.
EDITADO EL 17-06-2014 / 12:32 (EDITADO 1 VEZ)
4 VOTOS
Bga122451Hace 9 años556
@Dresler
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Yo hablando un poco en lo personal, pienso que lo que más está lastrando al DayZ (tanto a nivel de programación como a nivel jugable) es el motor gráfico RV (Real Virtuality), recientemente bautizado como Enfusion. Es el motor de ArmA como ya sabemos y para mi la verdad es que es de los peores motores que hay para crear un juego. Una buena parte de los problemas que están teniendo durante el desarrollo son debidos al RV, ya lo dijo el propio Dean Hall hace mucho tiempo, que si hubieran hecho el juego de cero con otro motor gráfico todo hubiera sido más fácil, pero claro, hubiera retrasado tanto la salida de la alpha que no habría sido rentable hacerlo. No obstante pienso que de cara al futuro esta decisión les va a pasar factura... No hay mas que ver el desarrollo del H1Z1, que "de la noche a la mañana" ya tiene mejor pinta que lo que a día de hoy hay en DayZ y encima está evolucionando a pasos agigantados, desde que lo presentaron en abril, hasta el trailer del E3 (en 2 meses), a mejorado y evolucionado más que todo lo que lleva el DayZ desde diciembre. Que sí, que es alpha y todo lo que queramos, pero un buen motor gráfico que sea "sencillo" de programar y que de resultados en forma de juegos fluídos donde el límite esté en la mente (o los fondos ) de la desarrolladora y no en el propio motor gráfico, es fundamental para crear un buen juego.
Totalmente de acuerdo ,el motor de arma lucirá muy bien (de los mejores en mi opinión ) pero se nota de lejos que da quebraderos de cabeza a la hora de hacer movimientos de personajes , porque se nota mucho que son animaciones , en arma 3 por ejemplo saltar una obstáculos se hace muy extraño y aunque algunas de las animaciones están bien realizadas se nota mucho que son animaciones , cuando en otros juegos no las notas , sientes los movimientos fluidos como si nos hiciese el personaje de verdad
Mordax7509Hace 9 años557
Eso pense yo. H1z1 luce ahora mismo mejor de lo que ha lucido dayz sa nunca. 
Tiene ademas ya coches, lluvia realista y dinamica al parecer, animaciones y diseño de bases.

Y en dayz sa todabia no pueden implementar una jodida hoguera xd.
Comenzaron muy bien, pero 3 meses para una ver una puñetera hoguera o un campamento no es perdonable.

H1z1 han sido mas cautos (o mas adinerados) estan por sacar el acceso anticipado por steam, y dudo mucho que tarde mas de 6 meses en pasar a juego final.
Dresler4013Hace 9 años558
La verdad es que habrá que estar muy atentos al H1Z1, a fin de cuentas, imagino que ninguno de nosotros nos casamos con nadie (al menos yo no), y el que resulte ser mejor juego será al que juguemos (si los dos terminan siendo grandes, pues se juega a los dos ).

[b]PD: Hoy han metido ya el parche en DayZ, el cual incluye la caza, las hogueras, pesca, cocina, entre otras novedades. Próximamente las notas del parche.[/b]



EDITADO EL 18-06-2014 / 18:18 (EDITADO 1 VEZ)
Dresler4013Hace 9 años559
[b]Parche 0.45.124426[/b]



[b]Problemas conocidos[/b]

- Crasheo causado por la duplicación de carne quemada.
- La cámara puede llegar a atravesar paredes.
- Ocasionalmente los zombis renacen en el mismo punto donde murieron.
- Crasheo extremadamente raro cuando un jugador lanza un objeto.
- El siguiente personaje del jugador no se guardará en la base de datos si desconecta después de morir.

[b]Nuevo[/b]

- Acciones: Añadidos “Cancelar acción actual del jugador en si mismo y en un objetivo” a la configuración de equipo.
- Acciones: Añadidos “Cancelar acción actual del jugador en si mismo y en un objetivo” a los datos y la configuración del personaje.
- Acciones: Añadidos “Cancelar acción actual del jugador en si mismo y en un objetivo” como acciones en sí mismas.
- Acciones: Añadidas nuevas animaciones para la acción de beber de fuentes y charcas.
- Acciones: El encendido de las hogueras depende de la fuerza del viento y de la lluvia.
- Acciones: La salmonelosis es curable con antibióticos.
- Acciones: Vaciar cargadores de gran capacidad dividirá la munición en la cantidad adecuada de pequeños montones.
- Acciones: Puedes afilar un poco filos “badly damaged” con piedras.
- Acciones: Puedes ir a pescar (charcas y lagos de momento)
- Acciones: Puedes beberte una botella de una sola vez.
- Acciones: Aplaudir es ahora posible cuando se está agachado.
- Acciones: Añadidas transiciones para los primáticos estandp agachadp y tumbado.
- Contenido: Añadidos spawns de loot al edificio de oficinas del garaje.
- Contenido: Las puertas de los vehículos accidentados ahora muestran su nombre para que los usuarios puedan saber que puerta o maletero están abriendo/cerrando.
- Crafting: Puedes construir la caña de pescar improvisada con “ashwood stick” y cuerda.
- Crafting: Puedes montar y desmontar bolsas improvisadas de piel.
- Crafting: Puedes montar y desmontar mochilas improvisadas de piel.
- Crafting: Posibilidad de partir “ashwood stick” en tres partes.
- Crafting: Puedes desmontar la bolsa improvisada para recuperar los materiales.
- Crafting: Puedes desmontar la mochila improvisada para recuperar los materiales.
- Crafting: Puedes desmontar los entablillados para recuperar los materiales.
- Recogida de materiales: Puedes recoger madera de arbustos y árboles y también buscar palos en los bosques.
- Recogida de materiales: Puedes sacar piedra si picas en algunas pequeñas rocas.
- Recogida de materiales: Puedes cavar para buscar gusanos en la tierra.
- Recogida de materiales: Puedes buscar manzanas.
- Recogida de materiales: Puedes quitar la piel de los animales y descuartizarlos.
- Equipo: Configuración de la bengala de carretera.
- Equipo: Animación de la bengala de carretera.
- Equipo: Configuración de los objetos de hoguera y recetas para ellos.
- Equipo: Recetas para juntar/dividir madera de hoguera y piedras.
- Equipo: Añadida sincronización en el servidor para los efectos de partículas de las bengalas.
- Objeto: Accesorios del AKM (Culata abatible, guardamanos con rail, cargador de plástico), el guardamanos con rail del AK permite además añadirle bípode y linterna.
- Objeto: Añadidas pieles de animales (jabalí, conejo, vaca, cerdo, ciervo)
- Objeto: Añadidas recetas para la bolsa y mochila improvisada con pieles de animal.
- Objeto: Añadidas como loot la bengala de carretera, anzuelo, chaleco de gran capacidad, pistola Longhorn, culatas de AKM y cargadores de AKM.
- Objeto: Añadido como loot el uniforme de policía de Chernarus (pantalones, chaqueta, gorra)
- Objeto: Añadido como loot el uniforme de la unidad especial de policía OREL.
- Objeto: Añadidos como loot los pantalones militares GORKA
- Objeto: Configuración de diferentes carnes.
- Objeto: Configuración de la caña de pescar.
- Objeto: Configuración del anzuelo.
- Objeto: Configuración de los gusanos.
- Localización: Nombres de puerta añadidos a la tabla de strings.
- Servidor: Spawn de animales
- Servidor: Implementación inicial de eventos dinámicos de servidor.

[b]Arreglado[/b]

- Acciones: Añadidas condiciones a las recetas de crafting.
- Acciones: Los palos de madera se pueden apilar, modificadas las recetas con palos para que tengan en cuenta los apilados.
- Acciones: La acción de recoger agua de lluvia no añade agua al estomago.
- Acciones: Eliminada la variable 'isUsingSomething' de las variables almacenadas por el jugador.
- Acciones: Desmontar la mochila improvisada devuelve la cantidad correcta requerida para hacerla.
- Acciones: Arreglados los sonidos de la hoguera.
- Acciones: Arregladas las direcciones de los mensajes durante la acción de encender una hoguera.
- Acciones: Cambiado el tiempo de freír a 30s.
- Acciones: Mayor probabilidad de encender fuego con viento.
- Acciones: Dividir un montón de munición ruined ya no creará montones pristine.
- Acciones: Arreglada la acción de cargar el arco.
- Acciones: Arreglada la acción de dividir madera de hoguera.
- Animaciones: Arreglado un problema por el cual algunas animaciones no se interrumpían con una animación de muerte cuando moría el jugador.
- Animaciones: Los estados de las animaciones de comer, beber y crafting ahora están correctamente conectados con los estados de muerte.
- Animaciones: Ahora se pueden cancelar más acciones (crafting, pastillas, inyecciones)
- Animaciones: Ahora es posible hacer algunos movimientos básicos con los prismáticos mientras se está de pie.
- Configuración: Posibilidad de poner los prismáticos en la funda de pistola.
- Crafting: Arreglo de la receta del entablillado.
- Equipo: Cambiado el modelo de la madera de hoguera.
- Equipo: Las bengalas de carreteras duran 15 minutos.
- Equipo: Añadido parámetro a la geometría LOD para resolver el “alpha sorting”
- Equipo: La bengala de carretera no se puede encender de nuevo si ya ha sido usada.
- Equipo: La cantidad de bengalas de carretera no se muestra en el inventario de momento (eliminado hasta que se puedan hacer montones)
- Equipo: Añadidas subclase de cocina para otras configuraciones de la carne.
- Equipo: Nombre de fichero del modelo cambiado para la carne quemada.
- Objetos: Los zapatos se dañan al caer desde cierta altura.
- Objetos: Aumentado el tamaño del ashwood stick, se puede poner en la espalda.
- Objetos: Modificado tamaño del arco improvisado en el inventario.
- Objetos: Modificado tamaño de los prismáticos en el inventario.
- Objetos: Falta de imagen para la lata de atún cerrada en el inventario solucionada.
- Objetos: Falta de imagen para la lata de sardinas cerrada en el inventario solucionada.
- SFX: Arreglada la configuración para el sonido de llamas de la hoguera.
- Spawns: Virote de la ballesta bugeado.
- VFX: Inicialización del efecto de partículas de humo en los helicópteros caídos.

Traducción original a español [url=http://www.dayzhispano.es/24-noticias/dayz-standalone/actualizaciones/104-listado-de-cambios-del-parche-estable-0-45-124426.html]DayZHispano[/url].
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Hay 805 respuestas en [DAYZ STANDALONE]: Todo lo que necesitas saber, actualizaciones, guías etc, del foro de DayZ. Último comentario hace 4 años.

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