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Especial: ¿Necesitan God of War y Assassin's Creed árboles de habilidad? Pros y contras de la progresión escalonada

BioClone-Ax4523127Hace 3 años64
Para mi el problema es la "plausibilidad" o como integrar un arbol de habilidades de manera organica... Por ejemplo, antes que una progresion escalonada opino en muchas ocasiones seria mejor intercalar lineas ascendentes y escalones mas notorios... por ejemplo, un juego donde quizas andar agachado de base te haga generar un sonido X, y moverte a una velocidad Y...  y luego segun mas andas de esta postura, inmediatamente notas la progresion por ejemplo andando mas rapido o haciendo menos ruido (aunque sea algo acumulativo que no sea facilmente percibible conscientemente, pero que alteran tu jugabilidad y que se vuelve mas notorio si luego eliges jugar de otra manera) esto lo intercalaria con que llegado a un punto quizas llegues a un escalon, donde en este ejemplo podria ser permitirte blandir armas en este estado sin hacer ruido, o robar bolsillos mientras te mueves...

Relacion a esto va tambien que hay juegos que se sienten absurdas como algunas habilidades son concebidas (o los atributos de los personajes) como juegos que abusan de la progresion de niveles, donde una espada de acero macizo es simultaneamente una motosierra y un cuchillo para mantequilla segun a que o quien te enfrentes... para mi esto es un error de diseño garrafal y aunque en cierto margen "tolerable" deberia ser la maxima el evitarlo a toda costa, al menos en juegos que pretendan aprovecharse de una base medio realista... A mi me molesta mucho esto por que opino que la creacion de un sistema RPG va de crear un sistema que pretende "poner numeros a unos valores existentes en la vida real" pero cuando uno pretende aislar "un sistema RPG" de la realidad a la que se supone debe representar para mi la obra queda desvirtuada y la inmersion herida mortalmente.
EDITADO EL 31-01-2021 / 07:25 (EDITADO 1 VEZ)
Locke1127Hace 3 años65
Veo muchos comentarios estando a favor o en contra de los árboles de habilidades pero, en realidad, la culpa no es de els mecánica en si, está mecanica ofrece un sistema de progresión muy útil para algunos juegos y, seguramente, está sea la cuestión. No todos los juegos deberían tener un sistema de progresión y más aún si esto no cambia nada, en el apartado se habla de Borderlands y, en cierta medida, tienen algo de razón pues la única verdadera decisión es cuál de los 3 árboles prefieres. 
La progresión es una de los retos más complicados para el diseñador y es comprensible que en los triple A se usen los árboles de manera que la dificultad se ajuste por si sola, al final, existen otras muchas maneras mejores en realidad y que pueden otorgarte cosas parecidas. En los primeros AC potencias las habilidades por tu progresión en la historia y el mundo se volvía más complicado al mismo tiempo de manera que la dificultad estaba siempre ajustada perfectamente (otro tema es si está jugabilidad era buena) y estamos hablando de un juego de embudo abierto. The Witcher es probablemente uno de los casos más estúpidos de este sistema, no solo porque provoca cosas como que los aldeanos sean más peligrosos que los dragones, sino porque los cambios en el Gameplay son una manera alternativa de usar las señales o algunas habilidades con la espada y, si vamos todavía más lejos, que alguien me explique porque un brujo de 86 años no sabe usar sus habilidades por favor. 
En este punto he visto en los comentarios algunas soluciones como usar el método de los metroidvania o la progresión de las habilidades por su uso. Agarraos a vuestros asientos porque resulta que estos métodos no tienen porque ser mejores y, de hecho, pueden ser peores ¿Os imagináis mejorar el sigilo en AC por el sigilo que usas? o ganar vida en templos como si de Zelda se tratase. No tiene sentido y no es culpa de la mecánica sino de que tenemos la impresión de que en todos los juegos podemos usar la misma progresión y, en realidad, nada más lejos de la realidad.
NewCruelBlack905Hace 3 años66
He de decir que en estos últimos meses me están gustando mucho los artículos y reportajes que van apareciendo, en especial los que nos acercan cada vez un poco más al trabajo de los desarrolladores y sus juegos.
Un tema como el de los árboles de habilidades es extenso y variado, cada uno con sus pro y sus contras, como el artículo a dejado bien mostrado.
Y cada vez que leía los distintos ejemplos no podía evitar que me viniera un juego a la cabeza .

Imagino que una de las cosas más difíciles como desarrollador es saber que tipo mecánicas, arte, historia, ect.., encajan mejor unas con otras, que hagan que la experiencia del jugador  sea buena y al mismo tiempo no decaiga: "¿Que es mejor?" ¿Un árbol de habilidad en el que vaya avanzado a medida que nuestro personaje va progresando o uno donde tiene que ir acumulando puntos de habilidades que va ganando a medida que hace distintas misiones y/o desafíos?" (Por poner un ejemplo) o "¿Esta habilidad es importante para avanzar en la historia (para abrir caminos o usar objetos y dispositivos) y se consigue al avanzar o debería darla al llegar a cierto nivel, independientemente de si a avanzado en la historia o no?"

Es cierto que desde hace mucho tiempo que si unos juegos era de un tipo u otro, un RPG un triple A por ejemplo,  se usaban las mismas estructuras de árbol de habilidades, y reconozco que eso a echo que algunos juegos sean predecibles en ese aspecto. En cuanto a que subir de nivel también afecte a las estadísticas aqui ya depende de como haga, hay juegos que hacen esa subida de estadísticas automáticamente, pero es cierto que cuando gastas algún punto de habilidad en subirlas, como ha dicho el artículo el Borderlands es un  buen ejemplo o uno más reciente sería el Cyberpunk 2077, no notas un efecto inmediato y sientes que el juego no da más de si en ese aspecto, pero por otro lado estos son juegos largos, o como se suele decir "de cocción lenta", en los que tienes que jugar mucho hasta que esas estadísticas hacen efecto.

De manera personal pienso que, como todos los aspectos y parte que hacen un videojuego que han ido evolucionando y cambiando a lo largo de los, también tienen que hacerlo las estructuras de los árboles de habilidades. No digo que los de ahora no están bien , pero meter ciertos cambios, que un triple A nos sorprenda con su forma de conseguir habilidades y de usar los niveles. 

SI tuviera que elegir un juego en el que me gustaba como iba evolucionando los árboles de habilidades ese sería el de Dragon Age Inquisition: varios árboles de habilidades para cada clase, con uno extra dependiendo en que te querías especializar, todos con habilidades activas y pasivas y además con la posibilidad de mejorarlas al conseguir una de las dos habilidades pasivas que acompañan a esa habilidad, haciendo que esa habilidad o acción tenga resultados distintos si eliges una u otra.
Molecula9869Hace 3 años67
Interesante artículo que da mucho juego. Como siempre, depende de varios factores, que ya se van enumerando en los comentarios. Pero es el nivel de interacción que se le quiera dar al jugador dentro de la evolución de los personajes con los que vive la aventura. Es necesario dependiendo del tipo de juego al que se quiera llegar y meramente anecdótico en algunos. Mientras lo lastre la experiencia de juego, casi que dará igual su inclusión, o no?
Mustaing1440Hace 3 años68
@DRR21
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Que tiempos aquellos cuando el aprendizaje de una nueva habilidad en Assassin's Creed estaba justificada por motivos de guión (el doble salto que nos enseñaba Rosa para poder entrar en el Palacio de la Seda de Venecia) y no porque habías conseguido tropecientos puntos de experiencia...
Hay 19 AC y todos tienen las mismas mecánicas básicas principales ,no hay que ser un genio ni diseñador de videojuegos para darse cuenta que dijiste una gilipolles.
Cuervosangriento4181Hace 3 años69
Siempre que se implemente bien, tenga sentido en el juego no sea solo para alargar artificialmente el producto bienvenido luego esta lo de los últimos AC.......
Radimov343Hace 3 años70
No, rotundamente no.
Kaland837135Hace 3 años71
@Luisch202
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En god of war no lo veo mal, solo que con cada juego desde el primero buscaban una manera artificial de quitarte los poderes para que los recuperes otra vez, a estas alturas prefiero que cada arma tenga un set de movimiento predeterminado y a medida que vayas pasando el juego y consigiendo poderes nuevos te vayan agregando todo, en cuanto a assassins creed lo que han hecho con las habilidades es una chorrada, hasta el punto que no sabia bien como hacer sigilo y resulta que tienes que comprar una habilidad para eso, no me importa tener que desbloquear habilidades pero cuando le quitan funciones basicas al gameplay para que las tengas que desbloquear, eso si me cabrea, igual que nioh 2 en el que tienes que comprar la habilidad para apuñalar por la espalda, si no tienen ideas para arboles de habilidades interesantes deberian de simplemente no ponerlas. Ya que estamos hablando de god of war, espero que arreglen o quiten por completo el sistema de los trajes que tenia el juego, esta mal implementado, cada vez que entraba en el menu sentia fastidio, a quien se le ocurrio que era una buena idea que para crear los trajes tienes que hacer grind en un sitio fuera del mundo de la historia principal, mas bien los juegos rpg al menos los buenos, buscan formas para que no tengas que hacer grind, aqui no, te obligan para tener mejores trajes es estupido, por todo lo bueno que tuvo god of war 2018 (que es casi todo) misteriosamente decidieron agregar elementos rpg que en mi opinion no encajan con el juego.
El caso de God of War nunca dejará de ser curioso, pero creo que hicieron genial, dándole una vuelta de tuerca a la franquicia y optar por ofrecer algo diferente y no estar ofreciendo más de lo mismo...que si, que nos gustaba...pero esto es como siempre, si estás ofreciendo siempre más de lo mismo título tras título...te acabas dando cuenta que la gente comienza por aburrirse y quejarse de los grandes parecidos con títulos anteriores. Algo semejante hicieron con RE, todos sabemos el cambio enorme que tuvo en RE4, y como después de notables críticas con el 5 y el 6..en el 7 hicieron algo completamente diferente que trataba de emular ese ambiente tan siniestro y agobiante que tenía sobretodo los dos primeros....de todos modos menos mal que a RE no metieron un arbol de progresiones...por la contra, metieron las mejoras de las armas que encontrábamos, como una medida de progresión...que ciertamente era opcional, pero no necesaria totalmente para acabar el juego. Creo que todas las franquicias, que llevan ya unos cuantos años con nosotros y que gozan de bastante reconocimiento, tratan de sorprender con cada título, metiendo novedades o cambiando alguna vez que otra el planteamiento que teníamos acerca de ellas...quizá para no ponérnoslo tan fácil, cosa que si el juego está bien hecho y tiene una historia tan interesante como sus predecesores...lo veo como un nuevo desafío. Y eso es algo positivo. Saludos!!!
XRamix94187Hace 3 años72
Respecto a los AC, jugando del primero al último de ellos, y como fan de la saga; creo que le ha sentado bastante bien el tema RPG. La sencilla razón es que al margen de 2 o 3 cosas que puedan enseñarte por historia, en los primeros juegos el sistema de combate era aprovechar combos para enlazar asesinatos usando 2 botones de tu mando, es decir; no requiere habilidad alguna del jugador (ustedes me entendéis). Al darle el enfoque sandbox o RPG o lo que queramos llamar en los últimos juegos (no es el tema de debate donde catalogarlos, que ya he leido las discusiones), los npcs y sus habilidades suben, son más difíciles de vencer, por ende nosotros debemos mejorar también y para ello se colocan árboles de habilidad.

Algunos dirán, "pero si hay juegos que no implementan árbol de habilidad y necesitan de una mejora del jugador", y es cierto, nose los Souls por ejemplo, pero todos sabemos que ese tipo de juego no es para todo el mundo, enfrentarte durante horas a un boss y no vencerlo no es algo que todos los juegos hagan, sino acabaríamos jugando al parchís o al fifa todo el mundo (no por dios). En AC, ahora se requiere en muchas ocasiones de habilidades especiales u otras desbloqueables en el árbol para poder vencer a ese jefe que tiene una exageración de vida.

Lo malo es que no hay especialización, es decir, no es necesario subir una rama antes que otra, el juego es pasable con asesinatos en sigilo, con arco y flechas o repartiendo hachazos, cada uno que juegue como quiera, pero al final necesitas los 3, con lo cual debes subirlos al unísono. Si la pregunta es si esto es Skyrim, pues no no lo es, no existe tal especialización. Considero que el árbol de habilidad es a veces caótico, sobre todo en los 2 últimos AC.

Entonces para mí, al margen de que se puedan mejorar y de que tengan sentido, es necesario por la evolución de la dificultad del juego en primer lugar, si mejora el rival debes mejorar tú. En este tipo de juegos de duración larga, para no dar una "sensación de vacío" de lo que vas haciendo, le pones una barrita de experiencia y que se vayan desbloqueando nodos, y eliminas esa sensación de agobio supongo. Yo creo que es una buena recompensa para el jugador matar más y mejor al final, y no ser un dios desde el minuto uno.
1 VOTO
Xeito669Hace 3 años73
@Kamikaze-11
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@Josebasm
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@Kamikaze-11 ohh que se nos ofende, a penas hay juegos RPG de la vieja escuela, el concepto RPG a cambiado y evolucionado, el RPG que conocias tradicional ya casi ni existe y me refiero a los años 90, hay muy pocos que sigan aquella fórmula
De eso nada, estás muy equivocado, lo que ha evolucionado en ese aspecto son juegos de otros géneros donde se han incorporado características de los RPG, pero no por ello lo son. Y vuelves a estar muy equivocado cuando dices que hay muy pocos juegos que son RPG "tradicionales" (vamos, de verdad), está Divinity OS 1 y 2, Baldur's Gate, Disco Elysium, Stygian, Kenshin, Kingdom Come Deliverance, The Outer Worlds, Wasteland, Greedfall, Atom RPG, Pathfinder, UnderRail y otros tantos
Totalmente de acuerdo.
Warrezresistance997Hace 3 años74
@Kamikaze-11
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@Warrezresistance
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Los Assasins creed si lo necesitan al cambiar al genero rpg y god of war desde el 1 ha tenido habilidades igualmente asi que en mi opinión estan bien asi.
Desde cuándo Assassin's Creed es RPG?
Desde el origins que empezo a serlo ...
Kamikaze-11409
Expulsado
Hace 3 años75
@Warrezresistance
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@Kamikaze-11
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@Warrezresistance
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Los Assasins creed si lo necesitan al cambiar al genero rpg y god of war desde el 1 ha tenido habilidades igualmente asi que en mi opinión estan bien asi.
Desde cuándo Assassin's Creed es RPG?
Desde el origins que empezo a serlo ...
Para nada
Warrezresistance997Hace 3 años76
@Kamikaze-11
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@Warrezresistance
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@Warrezresistance
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Los Assasins creed si lo necesitan al cambiar al genero rpg y god of war desde el 1 ha tenido habilidades igualmente asi que en mi opinión estan bien asi.
Desde cuándo Assassin's Creed es RPG?
Desde el origins que empezo a serlo ...
Para nada
si tu lo dices..
CBarri854Hace 3 años77
Para mí gusto los arboles de habilidades tienen q ofrececerte la posiblidad de poder cambiar el estilo de juego. Esto lo hace de 10 Arkane Studios von Dishonored y Prey por ejemplo. En estos juegos sientes de verdad esa sensacion de progreso, de zonas inaccesibles q despues puedes acceder con la habilidad conseguida. 
Ejemplo de que las habilidades casi no influyen en el desrrolllo de juego y están mal implementadas serían los últimos Assassins y sobre todo The Witcher 3. En el brujo da igual lo q desbloquees q el juego es un paseo en el q con 2 botones repitiendo los mismos patrones jugables hasta la saciedad te puedes pasar el juego independientememte de la habilidades q desbloquees q son prescindibles en el gameplay.
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Hay 77 respuestas en Especial: ¿Necesitan God of War y Assassin's Creed árboles de habilidad? Pros y contras de la progresión escalonada, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 3 años.

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