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Especial: ¿Necesitan God of War y Assassin's Creed árboles de habilidad? Pros y contras de la progresión escalonada

HectorO7144Hace 3 años16
En mi opinión más atractivo es un sistema de progresión cuantas más habilidades activas proponga y más relegue las habilidades pasivas a otros sistemas como armaduras o armas. Las habilidades pasivas como un efecto sangrado, daño tóxico, etc... depende del juego pueden ser una buena implementación, pero casi nunca cambian tu forma de jugar a grandes rasgos son un plus de daño, efecto crítico o elemental que dan ventaja en algunas situaciones pero no una nueva posibilidad jugable. Es un sistema que viene directo de D&D que siempre ha sido el estándar en la progresión de RPG's, un buen sistema pero que tras tantas veces implementado necesita renovarse y ser más fresco.

En mi opinión el sistema ideal sería aquel que combinara una progresión a lo hack & slash, con nuevos combos, habilidades y sistemas que tengan un impacto real en lo que se ve y lo que se hace, dando más posibilidades en la curva de habilidad del jugador; y no tanto en la modificación de sus estadísticas. En mi opinión el problema de estas últimas es que si no se trata de un RPG tradicional, pueden llegar a romper el videojuego por puras matemáticas y eliminar el factor habilidad de la ecuación; a veces haciendo que el progreso sea demasiado rápido y el cambio en tu forma de jugar mínimo. Un ejemplo sería entre que ese "monstruo colosal" que antes parecía imposible de matar ahora parezca un insecto porque con los mismos movimientos lo despachas fácilmente por incremento de estadísticas, a que ese "monstruo colosal" siga pareciendo colosal pero tu personaje pueda derribarlo fácilmente si usas movimientos más avanzados y así el videojuego también lo explica visualmente (como en Sekiro por ejemplo). 

Pero como en todo hay excepciones, en la saga Souls me parece que está perfectamente aplicado, en RPG's de corte clásico como Divinity o Wasteland su implementación también es buena y "clásica" por repetirme, y en juegos de estrategia como Total War es indispensable.

Es difícil de valorar. Pero resumiéndolo, que quiero otro Dragons Dogma, cago en Capcom. Necesito más RPG's tomando dicho sistema. Se podría hacer de todo.

PD: Uno de los enfoques clásicos que me gustaría que volviera con más fuerza, es el de armas y armaduras verdaderamente legendarias e irrepetibles. Cada vez es más habitual un sistema de loot excesivo. Yo prefiero un loot más discreto y con más significado. Saber que al final de la mazmorra te vas a encontrar la armadura que pertenecía a cierto personaje con su historia y que sientas que has conseguido algo único y no simplemente algo con mejores estadísticas.
EDITADO EL 30-01-2021 / 12:44 (EDITADO 4 VECES)
GerrardYNWA484Hace 3 años17
Soy un gran fan de los JRPG, ahora mismo le estoy dando al Xenoblade.
Eso no quita que me toca mucho la huevera la tendencia de los últimos años de meter elementos RPGs en el resto de géneros, muchos están con calzador y cortan el ritmo.
Luego hay juegos que son supuestos RPGs, pero que todos los elementos RPGs están fatal hechos o no tienen impacto en el juego. Te estoy mirando a ti Kakarot
1 VOTO
Aldasoro9Hace 3 años18
Pues yo siempre he preferido juegos en los que no hay puntos de habilidad, aunque puedo disfrutarlos aunque los tengan.
Un ejemplo claro lo veo entre SEKIRO y los SOUL. El primero me parece mucho más divertido, sin tener ese quebradero de cabeza de tener que pensar mucho, qué habilidades mejorar, y en el segundo me puedo estar comiendo la cabeza con qué mejorar.
Sé que en SEKIRO se desbloquean técnicas, pero digamos que tienes los mismos movimientos de espada durante toda la partida.
Otra forma de que las luchas puedan ser siempre divertidas, sin tener que desbloquear habilidades, puede ser en la tipología de enemigos. Se pueden ir implementando enemigos que necesiten ciertos movimientos para ser vencidos, y así, aunque tengas disponible todos los movimientos desde el principio, el juego te obliga a ir variándolos con según qué enemigo.
Rost9611430Hace 3 años19
@HrodFireyeah
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No, deberían tener todas las habilidades desbloqueadas desde el principio porque al final acaban muchas sin usarse, y estar pendiente de mirar el arbol da mucha pereza y rompe el ritmo del juego
Mmm, no sé, yo creo que va por gustos. Yo soy todo lo contrario, odio esos juegos en los que al final acabas desbloqueando todas las habilidades posibles (como en Horizon ZD o God of War, aunque pese a ello me encanten), porque es que no le veo la gracia, al final solo eliges en qué orden desbloquearlas. Prefiero mucho más un planteamiento más rolero puro en el que estarse horas y horas valorando distintas posibilidades y eligiendo qué habilidades van más con mi estilo de juego, como en Nioh o Dofus. ¿Que se quedan algunas sin usar? Pues perfecto, las elijo en una segunda vuelta. Al final le añade rejugabilidad.
5 VOTOS
Deriar31Hace 3 años20
Y entonces ubisoft como te va a robar con los "ahorradores de tiempo" en forma de microtransacción?
Rost9611430Hace 3 años21
En el caso concreto de God of War, el árbol (los árboles más bien) me gustó, pero lo encontré escaso. No tanto de habilidades, que hay un porrón, sino como árbol en sí. Siempre tenía muy claro qué iba a desbloquear después; hubiera preferido que lo ampliaran más, aunque hubiera sido con ''paja'' de +2 al ataque o +4 a la reutilización, etc. No sé, cosas que te hagan pararte a pensar en ''¿qué hago, desbloqueo esta habilidad que está muy bien pero que no voy a utilizar probablemente porque prefiero otras o me añado un pelín más de defensa?''. A mí ese planteamiento, como decía en el otro comentario, totalmente rolero, me gusta.
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DANIKEN7947Hace 3 años22
Yo estoy hasta los cojones de la "progresión". Deberían centrarse más en mecánicas, diseño de misiones y niveles, y guión, y menos en dar recompensas constantes al jugador. A veces parece que los desarrolladores nos ven como burros a los que azuzar con una zanahoria.
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Kompo1535Hace 3 años23
Está bien como está 
GLENNQUAGMIRE1845Hace 3 años24
Es algo que nunca me ha gustado en un videojuego pero también le puede dar profundidad sobre todo  si te obliga a elegir entre algunas habilidades y no ir sumando todas.

En uno de los juegos donde más lo veo aceptable es en horizon zero dawn pues aloy aprende las técnicas a la vez que nosotros pero en otros juegos se supone que el personaje ya es adulto y un maestro en la lucha y parece que se le ha olvidado hasta el golpe más básico.

Como dije hace tiempo veo más creíble que se mejore a base de repetición y no por comprar o desbloquear una habilidad y por arte de magia ya dominarla.
Carlosramongim767Hace 3 años25
God of war nooo!! Ya lo a cambiado bastante el Sr barlog.Gow ni es árbol d habilidades ni rol ni ostias q sea como a sido siempre en mi opinion
EDITADO EL 30-01-2021 / 13:06 (EDITADO 1 VEZ)
RMA-Fernando1454Hace 3 años26
En el caso de Assassins Creed creo que el componente RPG es completamente innecesario. Es de las pocas cosas que no me han gustado de los Assassins Creed nuevos. Que metan barritas de vida, niveles de enemigos...
Embrujocopas9242Hace 3 años27
Dos juegos muy diferentes creo yo como para ponerlos en un mismo artículo sobre este tema. En ac origins al menos sobra muchísimo, con habilidades absurdas y que cuesta la vida conseguirlas, God of war todo lo contrario, la saga de siempre ha tenido progresión en las armas y sigue prácticamente igual, encima con un combate mucho más pulido que requiere de un mayor aprendizaje para la dominación. 

Habrá de todo y yo no pido que haya árbol de habilidades en todo juego, pero el de God of war no es abrumador y es necesario. Otra cosa es que te pongan unas docenas de habilidades que no sirven para nada una detrás de otra.
Ent31966Hace 3 años28
Yo en su mayoría estoy de acuerdo. Lo que no me gusta suele ser que en la primera partida muchos juegos cuando empiezas a mejorar un árbol de habilidades te tienes que soler ir olvidando de mejorar otros
Saiklon16444Hace 3 años29
Para hacerlo hay que hacerlo bien, aunque sea simple cada abilidad tiene que tener su uso, y si es complicado con muchas opciones que no sirven para nada es todavía peor, como el árbol de habilidades del ciberpunk, desnivelado y lleno de cosas inútiles, por no hablar de las habilidades que simplemente no hacen lo que pone en la descripción, o directamente no funcionan, un problema que llevan arrastrando desde tw2
EDITADO EL 30-01-2021 / 13:31 (EDITADO 1 VEZ)
Nameless-one987Hace 3 años30
@Josebasm
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@Kamikaze-11 con los 3 últimos AC se ha hecho mas RPG que sandbox, sobre todo el Odyssey
Más RPG que sandbox dice el jodido A algunos os mandaba a jugar un Baldurs Gate para que aprendáis lo que es un juego de rol.
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Dromarch1139Hace 3 años31
Yo los veo "necesarios" en RPGs (o por lo menos, razonables), pero es verdad que se están extendiendo a cualquier tipo de juego para meterle ese toque de progresión, cuando no es realmente necesario. Y a veces es hasta perjudicial, porque la gente en según qué generos no quiere complicarse con esas cosas.

Ejemplos de juegos con una progresión fantástica que no paran de meter nuevas habilidades y mejoras, sin recurrir a estas prácticas tan RPG, son Zelda y Metroid, para mí grandes ejemplos del buen hacer de los videojuegos (en todos los sentidos, la verdad). Constantemente te meten mejoras, nuevas tecnicas que hacen evolucionar el pesonaje para "chetarlo" y darle nuevos grados de interacción con el escenario y movilidad, además de mejorar su fuerza y resistencia, sin necesidad de niveles ni arboles de habilidades complejos. Simple, directo y efectivo. 
Y eso que hablamos de juegos de aventura donde se prima la exploracion y el combate pasa a un segundo plano. De verdad que no entiendo como es posible que en juegos de accion como Far Cry o God of War se compliquen la vida con esas cosas... No es necesario, en absoluto.
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Hay 77 respuestas en Especial: ¿Necesitan God of War y Assassin's Creed árboles de habilidad? Pros y contras de la progresión escalonada, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 3 años.

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