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Crysis Remastered muestra sus diferencias en este vídeo en 8K que lo compara con el juego original

BioClone-Ax4523127Hace 3 años96
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Sigo pensando que "el paron para mejorarlo" no ha cambiado nada y que este es el producto que tenian en mente desde el minuto 1. Ademas, casi siempre con las mismas escenas, no salen de ellas ni por casualidad, no sea que cante o algo... la mejora en la iluminacion le sienta muy bien, pero salvo eso y algunas texturas hay muy poco destacable... parece que ni les ha dado por añadir una mejor transicion aire-agua como hace magnificamente juegos como Dying Light, y hay algunos cambios reprochables en la direccion artistica, como ¿para que cambiar completamente la tonalidad del amanecer del inicio?... Luego lo de las texturas 8K del traje.... me parece que mas por numero que por calidad, por que con 2K en las texturas estoy seguro de que se podria haber logrado un resultado mucho mejor con una mejor mano... por ejemplo mirad como conciben el patron de rejilla hexagonal... no se muy bien que es... ambient oclusion? los mapas de normales? o los de metalness? o la mezcla de ellos, pero no los veo bien del todo...(aunque haya un cambio relevante de luz entre la parte trasera y la frontal en las escenas, en la escena trasera parece que la rejilla esta al mismo nivel o por encima de los hexagonos, y en la escena frontal es como si la malla desapareciese y los hexagonos destacasen mucho mas pareciendo bolitas de goma) por no hablar de la distorsion de texturas de algunas zonas... (aunque supongo que usan el modelo original, sino no tienen excusa)
acerca del 4k los personajes de videojuegos no tienen una textura 4k tienen una para la cara otra para el pantalón y otra para el cuerpo o para más partes, y si tienes un traje entero a 8k pues entonces no es tanta resolución, también depende del tamaño del objeto cuanto más grande sea más resolución necesita a no ser que tenga una textura en tilling la cual se repite como en rocas o cualquier patrón que se repita.
Mmm eso depende del unwrapeado... lo normal es que todos los componentes de por ejemplo una armadura esten en la misma capa, en el caso de esta armadura, es probable que las texturas de cuerpo (si las tiene) o solo la cara este aparte, pero piernas brazos y basicamente todo menos las gafas o casco esten en la misma... Y salvo casos contadisimos, lo normal es usar un maximo de 4096px de resolucion para personajes principales en TPS o FPS... Yo me puedo creer que la textura base (diffuse) si este a 4k, pero me cuesta de creer que el trabajo para los normales o el metalizado sea tambien de 4k nativo... mas parece un 2k reescalado, en el mejor de los casos... Mira este ejemplo de textura 4k (no 8k) del modelo de Crysis 2 [url]https://www.artstation.com/artwork/mqOOZ8[/url] hecha por un aficionado, que bueno es cierto que la direccion artistica es diferente en el tratamiento de materiales... pero mas parece que este en un nivel totalmente diferente (y no peor precisamente) *Como dato curioso, aunque ya ha llovido desde entonces, En Fallout 4 (2015) el 84% de las texturas son 1024 o inferior (512).... y con el pack de alta definicion este porcentaje se reduce a aun un nada desdeñable 60%... (mientras que las texturas 4k son del 5%) *tambien cabe destacar que en el caso del nanotraje, es simetrico y se pueden ahorrar el 50% del mapeado, por que seguramente hagan un "mirror"
Jeje bueno yo resumia claro que si bien se podria hacer por cada elemento del personaje seria muy costoso, aunque bueno en la version cinemática a saber cuantos materiales tienen, aunque esto cambiara si en el futuro introducen UDIMs lo del ejemplo del cuerpo, 2 texturas 4k para un personaje van muy justas, una textura 4k para una armadura completa no te sirve aqui, una textura 4k para la armadura y es una armadura que cubre muy poco
la verdad es que con lo de las UDIMs me rompes un poco por que las desconozco en general, se que es un workflow posterior que viene mas que nada del VFX pero no he ahondado en ello para nada.... Pero en videojuegos lo normal es que todos los elementos compartan una proporcion de texels equivalentes... por eso si mapeas una cara de un personaje.. lo normal es que se intente que el tamaño de dicha resolucion sea equiparable a su proporcion respecto a otras... por ejemplo haciendo una textura 4K para una armadura completa, pero usando tan solo una 1024 para una cara por ejemplo... aun con todo hay muchos trucos y tambien depende de la opinion de los desarrolladores, hay juegos donde varian aproposito la proporcion de los texels, para que por ejemplo un carte de una pared tenga una cantidad de texels muy superior a la de la pared sobre la que esta puesto, para que el texto sea legible... en lo inverso, por ejemplo una textura de una pared de metal pulido, le da igual si usa una textura de 4k o de 256 "a grosso modo"... Relacionandolo con F4 (mas que nada por que le tengo callo) una servo armadura en dicho juego, al estar compuesta por piezas modulares, se hacen objetos individuales (y texturas) por cada pieza... por lo que hay un objeto (y un set de texturas) para la pierna, otro para el brazo, otro para el cuerpo, y otro para el casco... Eso nos dejaria con 4 objetos (luego brazos y piernas se duplican) y 4 sets de texturas... en el mejor de los casos (las mejores texturas hechas por modders) estos sets de texturas suelen ser de 4k (se pasan por el forro normalmente que los texels sean regulares, por lo que las extremidades y casco suelen tener mas densidad de detalle que el torso, por ejemplo).. pero incluso en este caso, estos "4 grupos de texturas" serian 4 veces 4k... es decir que esos 4 elementos o, toda la servoarmadura, a maxima calidad... seria equivalente a un solo set de texturas 8K para el nanotraje que se menciona en la noticia... La verdad, discrepo bastante de que sea necesaria tal cantidad de resolucion para las texturas, pero en el caso que nos apremia no hace sino hacerme plantearme que no estan aprovechando esos 8K de texturas para nada... En el ejemplo que expones, (que no se cual sera, pero me recuerda al conan exiles) es probable que use un sistema de prendas modulares (o este concebido su diseño desde esta premisa) y es logico que por un lado vaya la textura de la piel, por otro el de la armadura por otro el del brazalete, etc.. asi se permite el programa cargar solo la textura en cuestion necesaria y no tener la misma textura de pecho, por ejemplo en 5 armaduras diferentes... es mas facil organizarlo por grupos y luego superponer elementos... en armaduras unicas o mas completas (por ejemplo en fallout 4 o allout 3 las armaduras no-modulares, que solo dejan al descubierto la cabeza) suelen ser todas un mismo objeto y un unico set de texturas, que luego se ponen encima de un cuerpo (o cabeza)... En este ejemplo, si se usase un equilibrio en la proporcion de los texels segun la proporcion de cada objeto, lo normal seria que si la cota seria 4K de maximo para las texturas, el pecho use una textura 4k, pero el brazalete probablemente se quedara en torno a los 2K, y el torso seguramente tambien o muy parecido... *Nota, en este ejemplo concreto que me pones yo diria que no hay texturas mayores a 1024... o no aprovechan la resolucion tampoco... a ver no soy un experto quizas resulten 2k, pero a mi no me lo parecen... y lejos de las texturas que estamos hablando, aunque entiendo que es solo un ejemplo para hablar de como se segmenta el tema de las texturas segun la armadura. Un saludo. *es interesante lo de los UDIMs, tendre que echar un ojo mas en profundidad (lo que he visto, tampoco me parece tan relevante... solo la forma en la que se agrupan las capas de textura...) supongo que mientras normalmente en la "metodologia normal" te ves obligado a que si haces un objeto con varias texturas/materiales pero "en la misma capa" todas han de usar un punto en comun para que cada una luzca como debe, mientras que por lo que entiendo de las UDIMs te permite trabajar individualmente sin restricciones para cada materia aun siendo texturas que forman parte del mismo objeto o capa... pero tampoco me hagas mucho caso...
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Danmo16Hace 3 años97
Pero que feo es su reproductor de video no carga nunca
Miguline2422Hace 3 años98
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acerca del 4k los personajes de videojuegos no tienen una textura 4k tienen una para la cara otra para el pantalón y otra para el cuerpo o para más partes, y si tienes un traje entero a 8k pues entonces no es tanta resolución, también depende del tamaño del objeto cuanto más grande sea más resolución necesita a no ser que tenga una textura en tilling la cual se repite como en rocas o cualquier patrón que se repita.
Mmm eso depende del unwrapeado... lo normal es que todos los componentes de por ejemplo una armadura esten en la misma capa, en el caso de esta armadura, es probable que las texturas de cuerpo (si las tiene) o solo la cara este aparte, pero piernas brazos y basicamente todo menos las gafas o casco esten en la misma... Y salvo casos contadisimos, lo normal es usar un maximo de 4096px de resolucion para personajes principales en TPS o FPS... Yo me puedo creer que la textura base (diffuse) si este a 4k, pero me cuesta de creer que el trabajo para los normales o el metalizado sea tambien de 4k nativo... mas parece un 2k reescalado, en el mejor de los casos... Mira este ejemplo de textura 4k (no 8k) del modelo de Crysis 2 [url]https://www.artstation.com/artwork/mqOOZ8[/url] hecha por un aficionado, que bueno es cierto que la direccion artistica es diferente en el tratamiento de materiales... pero mas parece que este en un nivel totalmente diferente (y no peor precisamente) *Como dato curioso, aunque ya ha llovido desde entonces, En Fallout 4 (2015) el 84% de las texturas son 1024 o inferior (512).... y con el pack de alta definicion este porcentaje se reduce a aun un nada desdeñable 60%... (mientras que las texturas 4k son del 5%) *tambien cabe destacar que en el caso del nanotraje, es simetrico y se pueden ahorrar el 50% del mapeado, por que seguramente hagan un "mirror"
Jeje bueno yo resumia claro que si bien se podria hacer por cada elemento del personaje seria muy costoso, aunque bueno en la version cinemática a saber cuantos materiales tienen, aunque esto cambiara si en el futuro introducen UDIMs lo del ejemplo del cuerpo, 2 texturas 4k para un personaje van muy justas, una textura 4k para una armadura completa no te sirve aqui, una textura 4k para la armadura y es una armadura que cubre muy poco
la verdad es que con lo de las UDIMs me rompes un poco por que las desconozco en general, se que es un workflow posterior que viene mas que nada del VFX pero no he ahondado en ello para nada.... Pero en videojuegos lo normal es que todos los elementos compartan una proporcion de texels equivalentes... por eso si mapeas una cara de un personaje.. lo normal es que se intente que el tamaño de dicha resolucion sea equiparable a su proporcion respecto a otras... por ejemplo haciendo una textura 4K para una armadura completa, pero usando tan solo una 1024 para una cara por ejemplo... aun con todo hay muchos trucos y tambien depende de la opinion de los desarrolladores, hay juegos donde varian aproposito la proporcion de los texels, para que por ejemplo un carte de una pared tenga una cantidad de texels muy superior a la de la pared sobre la que esta puesto, para que el texto sea legible... en lo inverso, por ejemplo una textura de una pared de metal pulido, le da igual si usa una textura de 4k o de 256 "a grosso modo"... Relacionandolo con F4 (mas que nada por que le tengo callo) una servo armadura en dicho juego, al estar compuesta por piezas modulares, se hacen objetos individuales (y texturas) por cada pieza... por lo que hay un objeto (y un set de texturas) para la pierna, otro para el brazo, otro para el cuerpo, y otro para el casco... Eso nos dejaria con 4 objetos (luego brazos y piernas se duplican) y 4 sets de texturas... en el mejor de los casos (las mejores texturas hechas por modders) estos sets de texturas suelen ser de 4k (se pasan por el forro normalmente que los texels sean regulares, por lo que las extremidades y casco suelen tener mas densidad de detalle que el torso, por ejemplo).. pero incluso en este caso, estos "4 grupos de texturas" serian 4 veces 4k... es decir que esos 4 elementos o, toda la servoarmadura, a maxima calidad... seria equivalente a un solo set de texturas 8K para el nanotraje que se menciona en la noticia... La verdad, discrepo bastante de que sea necesaria tal cantidad de resolucion para las texturas, pero en el caso que nos apremia no hace sino hacerme plantearme que no estan aprovechando esos 8K de texturas para nada... En el ejemplo que expones, (que no se cual sera, pero me recuerda al conan exiles) es probable que use un sistema de prendas modulares (o este concebido su diseño desde esta premisa) y es logico que por un lado vaya la textura de la piel, por otro el de la armadura por otro el del brazalete, etc.. asi se permite el programa cargar solo la textura en cuestion necesaria y no tener la misma textura de pecho, por ejemplo en 5 armaduras diferentes... es mas facil organizarlo por grupos y luego superponer elementos... en armaduras unicas o mas completas (por ejemplo en fallout 4 o allout 3 las armaduras no-modulares, que solo dejan al descubierto la cabeza) suelen ser todas un mismo objeto y un unico set de texturas, que luego se ponen encima de un cuerpo (o cabeza)... En este ejemplo, si se usase un equilibrio en la proporcion de los texels segun la proporcion de cada objeto, lo normal seria que si la cota seria 4K de maximo para las texturas, el pecho use una textura 4k, pero el brazalete probablemente se quedara en torno a los 2K, y el torso seguramente tambien o muy parecido... *Nota, en este ejemplo concreto que me pones yo diria que no hay texturas mayores a 1024... o no aprovechan la resolucion tampoco... a ver no soy un experto quizas resulten 2k, pero a mi no me lo parecen... y lejos de las texturas que estamos hablando, aunque entiendo que es solo un ejemplo para hablar de como se segmenta el tema de las texturas segun la armadura. Un saludo. *es interesante lo de los UDIMs, tendre que echar un ojo mas en profundidad (lo que he visto, tampoco me parece tan relevante... solo la forma en la que se agrupan las capas de textura...) supongo que mientras normalmente en la "metodologia normal" te ves obligado a que si haces un objeto con varias texturas/materiales pero "en la misma capa" todas han de usar un punto en comun para que cada una luzca como debe, mientras que por lo que entiendo de las UDIMs te permite trabajar individualmente sin restricciones para cada materia aun siendo texturas que forman parte del mismo objeto o capa... pero tampoco me hagas mucho caso...
Primero un aplauso por tomarte la molestia de responder de forma tan extendida que tiene mucho merito escribir y explicar tan bien. Exacto, lo ideal es que las UVs tengan la misma cantidad de texels, aunque como dices depende de las decisiones del desarrollador, y si se necesita una mayor resolución en la cara por x motivos o no, cada material es un draw call bueno digamos hace llamadas a la GPU, creo que es algo asi, aunque no me hagas caso, pero el caso es que en un juego baja el rendimiento por el numero de materiales, algo que soluciono directx 12, pero tampoco lo veo implementarse mucho el directx 12, depende también de si un personaje va a repetirse mucho o es un protagonista, si es un protagonista y la versión cinemática, igual puedes meterle 10 materiales, pero si es un enemigo y hay como 40 enemigos, pues solo usa un material o el juego te funcionara a trozos por los draw calls, bueno y puede que el enemigo tenga demasiados polígonos cuando lo repites 40 veces también. Acerca de las UDIMs se utiliza principalmente para personajes de cine, donde utilizan una resolución exagerada como 12 UDIMs a resolución 16K por elemento, como el cuerpo, esta tecnología se invento para el señor de los anillos, actualmente se texturiza con el programa mari, aunque ahora substance painter en la ultima version ha introducido los UDIMs, por cierto mari es gratuito si no es comercial hasta 4k 6Udims, principalmente para 16k necesitas una grafica profesional que son carísimas. Te enseño un ejemplo de un personaje hecho por mi utilizando UDIMs Aqui es un único material vamos una única textura que se divide en UDIMs, y una sola UV dividida en 6, donde no existen los cortes al menos a nivel visual como si lo harían los materiales de un videojuego, este es el paso que debería de dar la industria del videojuego para hacer personajes con mayor calidad quizás en esta generación los veamos. Aclarar que consume memoria, se necesitaran muchos gigas para que sea viable, las profesionales pueden tener 32 gigas de memoria de GPU, aunque puede que haya de 64, como no las uso tampoco te puedo decir. El ejemplo que he expuesto es el protagonista de mi juego, aunque creo que dividiré la armadura en 2 partes para que de cerca en las cinemáticas no se pierda calidad, como es el protagonista me lo puedo permitir.
EDITADO EL 17-09-2020 / 14:12 (EDITADO 3 VECES)
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BioClone-Ax4523127Hace 3 años99
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acerca del 4k los personajes de videojuegos no tienen una textura 4k tienen una para la cara otra para el pantalón y otra para el cuerpo o para más partes, y si tienes un traje entero a 8k pues entonces no es tanta resolución, también depende del tamaño del objeto cuanto más grande sea más resolución necesita a no ser que tenga una textura en tilling la cual se repite como en rocas o cualquier patrón que se repita.
Mmm eso depende del unwrapeado... lo normal es que todos los componentes de por ejemplo una armadura esten en la misma capa, en el caso de esta armadura, es probable que las texturas de cuerpo (si las tiene) o solo la cara este aparte, pero piernas brazos y basicamente todo menos las gafas o casco esten en la misma... Y salvo casos contadisimos, lo normal es usar un maximo de 4096px de resolucion para personajes principales en TPS o FPS... Yo me puedo creer que la textura base (diffuse) si este a 4k, pero me cuesta de creer que el trabajo para los normales o el metalizado sea tambien de 4k nativo... mas parece un 2k reescalado, en el mejor de los casos... Mira este ejemplo de textura 4k (no 8k) del modelo de Crysis 2 [url]https://www.artstation.com/artwork/mqOOZ8[/url] hecha por un aficionado, que bueno es cierto que la direccion artistica es diferente en el tratamiento de materiales... pero mas parece que este en un nivel totalmente diferente (y no peor precisamente) *Como dato curioso, aunque ya ha llovido desde entonces, En Fallout 4 (2015) el 84% de las texturas son 1024 o inferior (512).... y con el pack de alta definicion este porcentaje se reduce a aun un nada desdeñable 60%... (mientras que las texturas 4k son del 5%) *tambien cabe destacar que en el caso del nanotraje, es simetrico y se pueden ahorrar el 50% del mapeado, por que seguramente hagan un "mirror"
Jeje bueno yo resumia claro que si bien se podria hacer por cada elemento del personaje seria muy costoso, aunque bueno en la version cinemática a saber cuantos materiales tienen, aunque esto cambiara si en el futuro introducen UDIMs lo del ejemplo del cuerpo, 2 texturas 4k para un personaje van muy justas, una textura 4k para una armadura completa no te sirve aqui, una textura 4k para la armadura y es una armadura que cubre muy poco
la verdad es que con lo de las UDIMs me rompes un poco por que las desconozco en general, se que es un workflow posterior que viene mas que nada del VFX pero no he ahondado en ello para nada.... Pero en videojuegos lo normal es que todos los elementos compartan una proporcion de texels equivalentes... por eso si mapeas una cara de un personaje.. lo normal es que se intente que el tamaño de dicha resolucion sea equiparable a su proporcion respecto a otras... por ejemplo haciendo una textura 4K para una armadura completa, pero usando tan solo una 1024 para una cara por ejemplo... aun con todo hay muchos trucos y tambien depende de la opinion de los desarrolladores, hay juegos donde varian aproposito la proporcion de los texels, para que por ejemplo un carte de una pared tenga una cantidad de texels muy superior a la de la pared sobre la que esta puesto, para que el texto sea legible... en lo inverso, por ejemplo una textura de una pared de metal pulido, le da igual si usa una textura de 4k o de 256 "a grosso modo"... Relacionandolo con F4 (mas que nada por que le tengo callo) una servo armadura en dicho juego, al estar compuesta por piezas modulares, se hacen objetos individuales (y texturas) por cada pieza... por lo que hay un objeto (y un set de texturas) para la pierna, otro para el brazo, otro para el cuerpo, y otro para el casco... Eso nos dejaria con 4 objetos (luego brazos y piernas se duplican) y 4 sets de texturas... en el mejor de los casos (las mejores texturas hechas por modders) estos sets de texturas suelen ser de 4k (se pasan por el forro normalmente que los texels sean regulares, por lo que las extremidades y casco suelen tener mas densidad de detalle que el torso, por ejemplo).. pero incluso en este caso, estos "4 grupos de texturas" serian 4 veces 4k... es decir que esos 4 elementos o, toda la servoarmadura, a maxima calidad... seria equivalente a un solo set de texturas 8K para el nanotraje que se menciona en la noticia... La verdad, discrepo bastante de que sea necesaria tal cantidad de resolucion para las texturas, pero en el caso que nos apremia no hace sino hacerme plantearme que no estan aprovechando esos 8K de texturas para nada... En el ejemplo que expones, (que no se cual sera, pero me recuerda al conan exiles) es probable que use un sistema de prendas modulares (o este concebido su diseño desde esta premisa) y es logico que por un lado vaya la textura de la piel, por otro el de la armadura por otro el del brazalete, etc.. asi se permite el programa cargar solo la textura en cuestion necesaria y no tener la misma textura de pecho, por ejemplo en 5 armaduras diferentes... es mas facil organizarlo por grupos y luego superponer elementos... en armaduras unicas o mas completas (por ejemplo en fallout 4 o allout 3 las armaduras no-modulares, que solo dejan al descubierto la cabeza) suelen ser todas un mismo objeto y un unico set de texturas, que luego se ponen encima de un cuerpo (o cabeza)... En este ejemplo, si se usase un equilibrio en la proporcion de los texels segun la proporcion de cada objeto, lo normal seria que si la cota seria 4K de maximo para las texturas, el pecho use una textura 4k, pero el brazalete probablemente se quedara en torno a los 2K, y el torso seguramente tambien o muy parecido... *Nota, en este ejemplo concreto que me pones yo diria que no hay texturas mayores a 1024... o no aprovechan la resolucion tampoco... a ver no soy un experto quizas resulten 2k, pero a mi no me lo parecen... y lejos de las texturas que estamos hablando, aunque entiendo que es solo un ejemplo para hablar de como se segmenta el tema de las texturas segun la armadura. Un saludo. *es interesante lo de los UDIMs, tendre que echar un ojo mas en profundidad (lo que he visto, tampoco me parece tan relevante... solo la forma en la que se agrupan las capas de textura...) supongo que mientras normalmente en la "metodologia normal" te ves obligado a que si haces un objeto con varias texturas/materiales pero "en la misma capa" todas han de usar un punto en comun para que cada una luzca como debe, mientras que por lo que entiendo de las UDIMs te permite trabajar individualmente sin restricciones para cada materia aun siendo texturas que forman parte del mismo objeto o capa... pero tampoco me hagas mucho caso...
Primero un aplauso por tomarte la molestia de responder de forma tan extendida que tiene mucho merito escribir y explicar tan bien. Exacto, lo ideal es que las UVs tengan la misma cantidad de texels, aunque como dices depende de las decisiones del desarrollador, y si se necesita una mayor resolución en la cara por x motivos o no, cada material es un draw call bueno digamos hace llamadas a la GPU, creo que es algo asi, aunque no me hagas caso, pero el caso es que en un juego baja el rendimiento por el numero de materiales, algo que soluciono directx 12, pero tampoco lo veo implementarse mucho el directx 12, depende también de si un personaje va a repetirse mucho o es un protagonista, si es un protagonista y la versión cinemática, igual puedes meterle 10 materiales, pero si es un enemigo y hay como 40 enemigos, pues solo usa un material o el juego te funcionara a trozos por los draw calls, bueno y puede que el enemigo tenga demasiados polígonos cuando lo repites 40 veces también. Acerca de las UDIMs se utiliza principalmente para personajes de cine, donde utilizan una resolución exagerada como 12 UDIMs a resolución 16K por elemento, como el cuerpo, esta tecnología se invento para el señor de los anillos, actualmente se texturiza con el programa mari, aunque ahora substance painter en la ultima version ha introducido los UDIMs, por cierto mari es gratuito si no es comercial hasta 4k 6Udims, principalmente para 16k necesitas una grafica profesional que son carísimas. Te enseño un ejemplo de un personaje hecho por mi utilizando UDIMs Aqui es un único material vamos una única textura que se divide en UDIMs, y una sola UV dividida en 6, donde no existen los cortes al menos a nivel visual como si lo harían los materiales de un videojuego, este es el paso que debería de dar la industria del videojuego para hacer personajes con mayor calidad quizás en esta generación los veamos. Aclarar que consume memoria, se necesitaran muchos gigas para que sea viable, las profesionales pueden tener 32 gigas de memoria de GPU, aunque puede que haya de 64, como no las uso tampoco te puedo decir. El ejemplo que he expuesto es el protagonista de mi juego, aunque creo que dividiré la armadura en 2 partes para que de cerca en las cinemáticas no se pierda calidad, como es el protagonista me lo puedo permitir.
Jajajaja, creo que debe ser el primer o segundo mensaje en todo mi tiempo en la web que alguien agradece mis tocho-comentarios Lo de los drawcalls, habia leido del tema pero jamas me lo habia planteado directamente en un videojuego y como "le pesan" al programa en cuestion en real time... me acabas de hacer entender por fin como quien no quiere la cosa el por que la mayoria de mods que añaden mayor variedad y numero de enemigos estan practicamente todos rotos o destruyen el rendimiento. Yo sobre los UDIMs me entere indagando sobre substance painter, aunque Mari lo he oido de pasada jamas lo he probado (y no tenia ni idea de que era gratuito) la verdad me das ganas de echarle un ojo... yo ultimamente he dejado de lado el texturizado y me he centrado mas en modelado y animacion,.. (total, me renta mas aprender bien de retopologia antes que hacer texturas para un modelo "meh" o tener un Unwrapeado horroroso del que luego no voy a sacar mucho partido por buenas texturas que uno luego haga) pero en muy poquito me pondre mas serio con las texturas y me viene bien saber de opciones, sobretodo si son gratuitas... Aun asi substance es muy potente y lo poco que lo he tocado me hace verlo practicamente en el top 1 (hasta que no le coja callo, hablo mas de impresiones que de una opinion bien formada) pero vamos en resumen que 2 datos muy de agradecer por mi parte. Esta muy majo el bicho, aunque no puedo evitar que me de mal rollito por sus proporciones! jajajaja, supongo que se ve mas "plano" de lo normal por tratarse una previsualizacion para trabajar sin que explote el PC, seguro que la piel se ve fantastica en el producto final... que es para hacer escenas de animacion supongo? puedo preguntarte bajo que programa y que renderizador trabajas? (esto ya es curiosidad) Nota, desde luego, no tengo nada en contra de usar cantidades "enormes" de textura para CGI, era solo en texturizado aplicado a videojuegos que mencionaba que es raro de verse (y que ultimamente nos venden unas cifras que no hablan realmente de la calidad de los detalles de las mismas) hay muchos parches de "texturas HD" para juegos que mas que llamarse "Alta Definicion" deberian denominarse "Absurdamente Desaprovechadas" como si fuesen reescalados de resoluciones menores que a mi me dan bastante verguenza... luego para ver un 2% de mejora sacificas igual un 40% de rendimiento.
EDITADO EL 17-09-2020 / 18:15 (EDITADO 2 VECES)
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Miguline2422Hace 3 años100
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Sigo pensando que "el paron para mejorarlo" no ha cambiado nada y que este es el producto que tenian en mente desde el minuto 1. Ademas, casi siempre con las mismas escenas, no salen de ellas ni por casualidad, no sea que cante o algo... la mejora en la iluminacion le sienta muy bien, pero salvo eso y algunas texturas hay muy poco destacable... parece que ni les ha dado por añadir una mejor transicion aire-agua como hace magnificamente juegos como Dying Light, y hay algunos cambios reprochables en la direccion artistica, como ¿para que cambiar completamente la tonalidad del amanecer del inicio?... Luego lo de las texturas 8K del traje.... me parece que mas por numero que por calidad, por que con 2K en las texturas estoy seguro de que se podria haber logrado un resultado mucho mejor con una mejor mano... por ejemplo mirad como conciben el patron de rejilla hexagonal... no se muy bien que es... ambient oclusion? los mapas de normales? o los de metalness? o la mezcla de ellos, pero no los veo bien del todo...(aunque haya un cambio relevante de luz entre la parte trasera y la frontal en las escenas, en la escena trasera parece que la rejilla esta al mismo nivel o por encima de los hexagonos, y en la escena frontal es como si la malla desapareciese y los hexagonos destacasen mucho mas pareciendo bolitas de goma) por no hablar de la distorsion de texturas de algunas zonas... (aunque supongo que usan el modelo original, sino no tienen excusa)
acerca del 4k los personajes de videojuegos no tienen una textura 4k tienen una para la cara otra para el pantalón y otra para el cuerpo o para más partes, y si tienes un traje entero a 8k pues entonces no es tanta resolución, también depende del tamaño del objeto cuanto más grande sea más resolución necesita a no ser que tenga una textura en tilling la cual se repite como en rocas o cualquier patrón que se repita.
Mmm eso depende del unwrapeado... lo normal es que todos los componentes de por ejemplo una armadura esten en la misma capa, en el caso de esta armadura, es probable que las texturas de cuerpo (si las tiene) o solo la cara este aparte, pero piernas brazos y basicamente todo menos las gafas o casco esten en la misma... Y salvo casos contadisimos, lo normal es usar un maximo de 4096px de resolucion para personajes principales en TPS o FPS... Yo me puedo creer que la textura base (diffuse) si este a 4k, pero me cuesta de creer que el trabajo para los normales o el metalizado sea tambien de 4k nativo... mas parece un 2k reescalado, en el mejor de los casos... Mira este ejemplo de textura 4k (no 8k) del modelo de Crysis 2 [url]https://www.artstation.com/artwork/mqOOZ8[/url] hecha por un aficionado, que bueno es cierto que la direccion artistica es diferente en el tratamiento de materiales... pero mas parece que este en un nivel totalmente diferente (y no peor precisamente) *Como dato curioso, aunque ya ha llovido desde entonces, En Fallout 4 (2015) el 84% de las texturas son 1024 o inferior (512).... y con el pack de alta definicion este porcentaje se reduce a aun un nada desdeñable 60%... (mientras que las texturas 4k son del 5%) *tambien cabe destacar que en el caso del nanotraje, es simetrico y se pueden ahorrar el 50% del mapeado, por que seguramente hagan un "mirror"
Jeje bueno yo resumia claro que si bien se podria hacer por cada elemento del personaje seria muy costoso, aunque bueno en la version cinemática a saber cuantos materiales tienen, aunque esto cambiara si en el futuro introducen UDIMs lo del ejemplo del cuerpo, 2 texturas 4k para un personaje van muy justas, una textura 4k para una armadura completa no te sirve aqui, una textura 4k para la armadura y es una armadura que cubre muy poco
la verdad es que con lo de las UDIMs me rompes un poco por que las desconozco en general, se que es un workflow posterior que viene mas que nada del VFX pero no he ahondado en ello para nada.... Pero en videojuegos lo normal es que todos los elementos compartan una proporcion de texels equivalentes... por eso si mapeas una cara de un personaje.. lo normal es que se intente que el tamaño de dicha resolucion sea equiparable a su proporcion respecto a otras... por ejemplo haciendo una textura 4K para una armadura completa, pero usando tan solo una 1024 para una cara por ejemplo... aun con todo hay muchos trucos y tambien depende de la opinion de los desarrolladores, hay juegos donde varian aproposito la proporcion de los texels, para que por ejemplo un carte de una pared tenga una cantidad de texels muy superior a la de la pared sobre la que esta puesto, para que el texto sea legible... en lo inverso, por ejemplo una textura de una pared de metal pulido, le da igual si usa una textura de 4k o de 256 "a grosso modo"... Relacionandolo con F4 (mas que nada por que le tengo callo) una servo armadura en dicho juego, al estar compuesta por piezas modulares, se hacen objetos individuales (y texturas) por cada pieza... por lo que hay un objeto (y un set de texturas) para la pierna, otro para el brazo, otro para el cuerpo, y otro para el casco... Eso nos dejaria con 4 objetos (luego brazos y piernas se duplican) y 4 sets de texturas... en el mejor de los casos (las mejores texturas hechas por modders) estos sets de texturas suelen ser de 4k (se pasan por el forro normalmente que los texels sean regulares, por lo que las extremidades y casco suelen tener mas densidad de detalle que el torso, por ejemplo).. pero incluso en este caso, estos "4 grupos de texturas" serian 4 veces 4k... es decir que esos 4 elementos o, toda la servoarmadura, a maxima calidad... seria equivalente a un solo set de texturas 8K para el nanotraje que se menciona en la noticia... La verdad, discrepo bastante de que sea necesaria tal cantidad de resolucion para las texturas, pero en el caso que nos apremia no hace sino hacerme plantearme que no estan aprovechando esos 8K de texturas para nada... En el ejemplo que expones, (que no se cual sera, pero me recuerda al conan exiles) es probable que use un sistema de prendas modulares (o este concebido su diseño desde esta premisa) y es logico que por un lado vaya la textura de la piel, por otro el de la armadura por otro el del brazalete, etc.. asi se permite el programa cargar solo la textura en cuestion necesaria y no tener la misma textura de pecho, por ejemplo en 5 armaduras diferentes... es mas facil organizarlo por grupos y luego superponer elementos... en armaduras unicas o mas completas (por ejemplo en fallout 4 o allout 3 las armaduras no-modulares, que solo dejan al descubierto la cabeza) suelen ser todas un mismo objeto y un unico set de texturas, que luego se ponen encima de un cuerpo (o cabeza)... En este ejemplo, si se usase un equilibrio en la proporcion de los texels segun la proporcion de cada objeto, lo normal seria que si la cota seria 4K de maximo para las texturas, el pecho use una textura 4k, pero el brazalete probablemente se quedara en torno a los 2K, y el torso seguramente tambien o muy parecido... *Nota, en este ejemplo concreto que me pones yo diria que no hay texturas mayores a 1024... o no aprovechan la resolucion tampoco... a ver no soy un experto quizas resulten 2k, pero a mi no me lo parecen... y lejos de las texturas que estamos hablando, aunque entiendo que es solo un ejemplo para hablar de como se segmenta el tema de las texturas segun la armadura. Un saludo. *es interesante lo de los UDIMs, tendre que echar un ojo mas en profundidad (lo que he visto, tampoco me parece tan relevante... solo la forma en la que se agrupan las capas de textura...) supongo que mientras normalmente en la "metodologia normal" te ves obligado a que si haces un objeto con varias texturas/materiales pero "en la misma capa" todas han de usar un punto en comun para que cada una luzca como debe, mientras que por lo que entiendo de las UDIMs te permite trabajar individualmente sin restricciones para cada materia aun siendo texturas que forman parte del mismo objeto o capa... pero tampoco me hagas mucho caso...
Primero un aplauso por tomarte la molestia de responder de forma tan extendida que tiene mucho merito escribir y explicar tan bien. Exacto, lo ideal es que las UVs tengan la misma cantidad de texels, aunque como dices depende de las decisiones del desarrollador, y si se necesita una mayor resolución en la cara por x motivos o no, cada material es un draw call bueno digamos hace llamadas a la GPU, creo que es algo asi, aunque no me hagas caso, pero el caso es que en un juego baja el rendimiento por el numero de materiales, algo que soluciono directx 12, pero tampoco lo veo implementarse mucho el directx 12, depende también de si un personaje va a repetirse mucho o es un protagonista, si es un protagonista y la versión cinemática, igual puedes meterle 10 materiales, pero si es un enemigo y hay como 40 enemigos, pues solo usa un material o el juego te funcionara a trozos por los draw calls, bueno y puede que el enemigo tenga demasiados polígonos cuando lo repites 40 veces también. Acerca de las UDIMs se utiliza principalmente para personajes de cine, donde utilizan una resolución exagerada como 12 UDIMs a resolución 16K por elemento, como el cuerpo, esta tecnología se invento para el señor de los anillos, actualmente se texturiza con el programa mari, aunque ahora substance painter en la ultima version ha introducido los UDIMs, por cierto mari es gratuito si no es comercial hasta 4k 6Udims, principalmente para 16k necesitas una grafica profesional que son carísimas. Te enseño un ejemplo de un personaje hecho por mi utilizando UDIMs Aqui es un único material vamos una única textura que se divide en UDIMs, y una sola UV dividida en 6, donde no existen los cortes al menos a nivel visual como si lo harían los materiales de un videojuego, este es el paso que debería de dar la industria del videojuego para hacer personajes con mayor calidad quizás en esta generación los veamos. Aclarar que consume memoria, se necesitaran muchos gigas para que sea viable, las profesionales pueden tener 32 gigas de memoria de GPU, aunque puede que haya de 64, como no las uso tampoco te puedo decir. El ejemplo que he expuesto es el protagonista de mi juego, aunque creo que dividiré la armadura en 2 partes para que de cerca en las cinemáticas no se pierda calidad, como es el protagonista me lo puedo permitir.
Jajajaja, creo que debe ser el primer o segundo mensaje en todo mi tiempo en la web que alguien agradece mis tocho-comentarios Lo de los drawcalls, habia leido del tema pero jamas me lo habia planteado directamente en un videojuego y como "le pesan" al programa en cuestion en real time... me acabas de hacer entender por fin como quien no quiere la cosa el por que la mayoria de mods que añaden mayor variedad y numero de enemigos estan practicamente todos rotos o destruyen el rendimiento. Yo sobre los UDIMs me entere indagando sobre substance painter, aunque Mari lo he oido de pasada jamas lo he probado (y no tenia ni idea de que era gratuito) la verdad me das ganas de echarle un ojo... yo ultimamente he dejado de lado el texturizado y me he centrado mas en modelado y animacion,.. (total, me renta mas aprender bien de retopologia antes que hacer texturas para un modelo "meh" o tener un Unwrapeado horroroso del que luego no voy a sacar mucho partido por buenas texturas que uno luego haga) pero en muy poquito me pondre mas serio con las texturas y me viene bien saber de opciones, sobretodo si son gratuitas... Aun asi substance es muy potente y lo poco que lo he tocado me hace verlo practicamente en el top 1 (hasta que no le coja callo, hablo mas de impresiones que de una opinion bien formada) pero vamos en resumen que 2 datos muy de agradecer por mi parte. Esta muy majo el bicho, aunque no puedo evitar que me de mal rollito por sus proporciones! jajajaja, supongo que se ve mas "plano" de lo normal por tratarse una previsualizacion para trabajar sin que explote el PC, seguro que la piel se ve fantastica en el producto final... que es para hacer escenas de animacion supongo? puedo preguntarte bajo que programa y que renderizador trabajas? (esto ya es curiosidad) Nota, desde luego, no tengo nada en contra de usar cantidades "enormes" de textura para CGI, era solo en texturizado aplicado a videojuegos que mencionaba que es raro de verse (y que ultimamente nos venden unas cifras que no hablan realmente de la calidad de los detalles de las mismas) hay muchos parches de "texturas HD" para juegos que mas que llamarse "Alta Definicion" deberian denominarse "Absurdamente Desaprovechadas" como si fuesen reescalados de resoluciones menores que a mi me dan bastante verguenza... luego para ver un 2% de mejora sacrificas igual un 40% de rendimiento.
Ah de nada, es que creo que es algo para valorar, jeje. A mi es que substance painter me parece muy incomodo para navegar con el, ojala tuviera la navegación de Zbrush por que con la tablet para rotar la pantalla y todo es horrible, en cambio Zbrush es para mi el software mas comodo para manejar, y mari tambien me parece super cómodo (en el tema de la navegacion) por que lo que son menus no, hay que decir que mari pinta usando un buffer y cada vez que pintas es dentro del buffer, para pegarlo al modelo tienes que darle un botón y se baquea, aunque lo bueno es que puedes repetir el mismo trazo en cualquier parte del modelo sin tener que pintar de nuevo, aun así la navegación es cómoda para mi, y aunque considero que los menús son mas complicados que Zbrush y bastante mas liosos Ah las proporciones es un personaje con unas proporciones y un cuerpo muy raro, tiene que dar la sensación de quedar deforme, esta basado en los goblins del hobbit los que salen en la primera parte, si buscas referencias veras lo deformes que son. La verdad que no he enseñado el render por que tengo que trabajarlo aunque a saber cuando me pongo a ello, por que esta horrible.
EDITADO EL 17-09-2020 / 22:06 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Germanxger4237Hace 3 años101
@LordOfNight
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@Germanxger
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@Arrow87
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Me hace mucha gracia lo del timo del 8k, el ojo humano no da para tanto. Todavía me hacen más gracia todos los que se creen que de verdad existe jaj
Es la misma discusión que sale cada vez que hay una nueva resolución "el ojo humano no da para tanto" Viene desde el principio de los televisores prácticamente, y por más que ahora mismo el 4k nos parezca demasiado, en 50 años veremos los vídeos 4k como cosas borrosas super incómodas, tal como vemos ahora mismo la resolución 144p.
Lo dudo
la gente del 2004 tambien lo dudaba con lo del 720p date cuenta de que aun,por ejemplo, las letras en pantalla, incluso en 4K, se ven cuadradas, se le notan mucho los pixeles, todavia hay mucho margen de mejora
BioClone-Ax4523127Hace 3 años102
@Miguline
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Sigo pensando que "el paron para mejorarlo" no ha cambiado nada y que este es el producto que tenian en mente desde el minuto 1. Ademas, casi siempre con las mismas escenas, no salen de ellas ni por casualidad, no sea que cante o algo... la mejora en la iluminacion le sienta muy bien, pero salvo eso y algunas texturas hay muy poco destacable... parece que ni les ha dado por añadir una mejor transicion aire-agua como hace magnificamente juegos como Dying Light, y hay algunos cambios reprochables en la direccion artistica, como ¿para que cambiar completamente la tonalidad del amanecer del inicio?... Luego lo de las texturas 8K del traje.... me parece que mas por numero que por calidad, por que con 2K en las texturas estoy seguro de que se podria haber logrado un resultado mucho mejor con una mejor mano... por ejemplo mirad como conciben el patron de rejilla hexagonal... no se muy bien que es... ambient oclusion? los mapas de normales? o los de metalness? o la mezcla de ellos, pero no los veo bien del todo...(aunque haya un cambio relevante de luz entre la parte trasera y la frontal en las escenas, en la escena trasera parece que la rejilla esta al mismo nivel o por encima de los hexagonos, y en la escena frontal es como si la malla desapareciese y los hexagonos destacasen mucho mas pareciendo bolitas de goma) por no hablar de la distorsion de texturas de algunas zonas... (aunque supongo que usan el modelo original, sino no tienen excusa)
acerca del 4k los personajes de videojuegos no tienen una textura 4k tienen una para la cara otra para el pantalón y otra para el cuerpo o para más partes, y si tienes un traje entero a 8k pues entonces no es tanta resolución, también depende del tamaño del objeto cuanto más grande sea más resolución necesita a no ser que tenga una textura en tilling la cual se repite como en rocas o cualquier patrón que se repita.
Mmm eso depende del unwrapeado... lo normal es que todos los componentes de por ejemplo una armadura esten en la misma capa, en el caso de esta armadura, es probable que las texturas de cuerpo (si las tiene) o solo la cara este aparte, pero piernas brazos y basicamente todo menos las gafas o casco esten en la misma... Y salvo casos contadisimos, lo normal es usar un maximo de 4096px de resolucion para personajes principales en TPS o FPS... Yo me puedo creer que la textura base (diffuse) si este a 4k, pero me cuesta de creer que el trabajo para los normales o el metalizado sea tambien de 4k nativo... mas parece un 2k reescalado, en el mejor de los casos... Mira este ejemplo de textura 4k (no 8k) del modelo de Crysis 2 [url]https://www.artstation.com/artwork/mqOOZ8[/url] hecha por un aficionado, que bueno es cierto que la direccion artistica es diferente en el tratamiento de materiales... pero mas parece que este en un nivel totalmente diferente (y no peor precisamente) *Como dato curioso, aunque ya ha llovido desde entonces, En Fallout 4 (2015) el 84% de las texturas son 1024 o inferior (512).... y con el pack de alta definicion este porcentaje se reduce a aun un nada desdeñable 60%... (mientras que las texturas 4k son del 5%) *tambien cabe destacar que en el caso del nanotraje, es simetrico y se pueden ahorrar el 50% del mapeado, por que seguramente hagan un "mirror"
Jeje bueno yo resumia claro que si bien se podria hacer por cada elemento del personaje seria muy costoso, aunque bueno en la version cinemática a saber cuantos materiales tienen, aunque esto cambiara si en el futuro introducen UDIMs lo del ejemplo del cuerpo, 2 texturas 4k para un personaje van muy justas, una textura 4k para una armadura completa no te sirve aqui, una textura 4k para la armadura y es una armadura que cubre muy poco
la verdad es que con lo de las UDIMs me rompes un poco por que las desconozco en general, se que es un workflow posterior que viene mas que nada del VFX pero no he ahondado en ello para nada.... Pero en videojuegos lo normal es que todos los elementos compartan una proporcion de texels equivalentes... por eso si mapeas una cara de un personaje.. lo normal es que se intente que el tamaño de dicha resolucion sea equiparable a su proporcion respecto a otras... por ejemplo haciendo una textura 4K para una armadura completa, pero usando tan solo una 1024 para una cara por ejemplo... aun con todo hay muchos trucos y tambien depende de la opinion de los desarrolladores, hay juegos donde varian aproposito la proporcion de los texels, para que por ejemplo un carte de una pared tenga una cantidad de texels muy superior a la de la pared sobre la que esta puesto, para que el texto sea legible... en lo inverso, por ejemplo una textura de una pared de metal pulido, le da igual si usa una textura de 4k o de 256 "a grosso modo"... Relacionandolo con F4 (mas que nada por que le tengo callo) una servo armadura en dicho juego, al estar compuesta por piezas modulares, se hacen objetos individuales (y texturas) por cada pieza... por lo que hay un objeto (y un set de texturas) para la pierna, otro para el brazo, otro para el cuerpo, y otro para el casco... Eso nos dejaria con 4 objetos (luego brazos y piernas se duplican) y 4 sets de texturas... en el mejor de los casos (las mejores texturas hechas por modders) estos sets de texturas suelen ser de 4k (se pasan por el forro normalmente que los texels sean regulares, por lo que las extremidades y casco suelen tener mas densidad de detalle que el torso, por ejemplo).. pero incluso en este caso, estos "4 grupos de texturas" serian 4 veces 4k... es decir que esos 4 elementos o, toda la servoarmadura, a maxima calidad... seria equivalente a un solo set de texturas 8K para el nanotraje que se menciona en la noticia... La verdad, discrepo bastante de que sea necesaria tal cantidad de resolucion para las texturas, pero en el caso que nos apremia no hace sino hacerme plantearme que no estan aprovechando esos 8K de texturas para nada... En el ejemplo que expones, (que no se cual sera, pero me recuerda al conan exiles) es probable que use un sistema de prendas modulares (o este concebido su diseño desde esta premisa) y es logico que por un lado vaya la textura de la piel, por otro el de la armadura por otro el del brazalete, etc.. asi se permite el programa cargar solo la textura en cuestion necesaria y no tener la misma textura de pecho, por ejemplo en 5 armaduras diferentes... es mas facil organizarlo por grupos y luego superponer elementos... en armaduras unicas o mas completas (por ejemplo en fallout 4 o allout 3 las armaduras no-modulares, que solo dejan al descubierto la cabeza) suelen ser todas un mismo objeto y un unico set de texturas, que luego se ponen encima de un cuerpo (o cabeza)... En este ejemplo, si se usase un equilibrio en la proporcion de los texels segun la proporcion de cada objeto, lo normal seria que si la cota seria 4K de maximo para las texturas, el pecho use una textura 4k, pero el brazalete probablemente se quedara en torno a los 2K, y el torso seguramente tambien o muy parecido... *Nota, en este ejemplo concreto que me pones yo diria que no hay texturas mayores a 1024... o no aprovechan la resolucion tampoco... a ver no soy un experto quizas resulten 2k, pero a mi no me lo parecen... y lejos de las texturas que estamos hablando, aunque entiendo que es solo un ejemplo para hablar de como se segmenta el tema de las texturas segun la armadura. Un saludo. *es interesante lo de los UDIMs, tendre que echar un ojo mas en profundidad (lo que he visto, tampoco me parece tan relevante... solo la forma en la que se agrupan las capas de textura...) supongo que mientras normalmente en la "metodologia normal" te ves obligado a que si haces un objeto con varias texturas/materiales pero "en la misma capa" todas han de usar un punto en comun para que cada una luzca como debe, mientras que por lo que entiendo de las UDIMs te permite trabajar individualmente sin restricciones para cada materia aun siendo texturas que forman parte del mismo objeto o capa... pero tampoco me hagas mucho caso...
Primero un aplauso por tomarte la molestia de responder de forma tan extendida que tiene mucho merito escribir y explicar tan bien. Exacto, lo ideal es que las UVs tengan la misma cantidad de texels, aunque como dices depende de las decisiones del desarrollador, y si se necesita una mayor resolución en la cara por x motivos o no, cada material es un draw call bueno digamos hace llamadas a la GPU, creo que es algo asi, aunque no me hagas caso, pero el caso es que en un juego baja el rendimiento por el numero de materiales, algo que soluciono directx 12, pero tampoco lo veo implementarse mucho el directx 12, depende también de si un personaje va a repetirse mucho o es un protagonista, si es un protagonista y la versión cinemática, igual puedes meterle 10 materiales, pero si es un enemigo y hay como 40 enemigos, pues solo usa un material o el juego te funcionara a trozos por los draw calls, bueno y puede que el enemigo tenga demasiados polígonos cuando lo repites 40 veces también. Acerca de las UDIMs se utiliza principalmente para personajes de cine, donde utilizan una resolución exagerada como 12 UDIMs a resolución 16K por elemento, como el cuerpo, esta tecnología se invento para el señor de los anillos, actualmente se texturiza con el programa mari, aunque ahora substance painter en la ultima version ha introducido los UDIMs, por cierto mari es gratuito si no es comercial hasta 4k 6Udims, principalmente para 16k necesitas una grafica profesional que son carísimas. Te enseño un ejemplo de un personaje hecho por mi utilizando UDIMs Aqui es un único material vamos una única textura que se divide en UDIMs, y una sola UV dividida en 6, donde no existen los cortes al menos a nivel visual como si lo harían los materiales de un videojuego, este es el paso que debería de dar la industria del videojuego para hacer personajes con mayor calidad quizás en esta generación los veamos. Aclarar que consume memoria, se necesitaran muchos gigas para que sea viable, las profesionales pueden tener 32 gigas de memoria de GPU, aunque puede que haya de 64, como no las uso tampoco te puedo decir. El ejemplo que he expuesto es el protagonista de mi juego, aunque creo que dividiré la armadura en 2 partes para que de cerca en las cinemáticas no se pierda calidad, como es el protagonista me lo puedo permitir.
Jajajaja, creo que debe ser el primer o segundo mensaje en todo mi tiempo en la web que alguien agradece mis tocho-comentarios Lo de los drawcalls, habia leido del tema pero jamas me lo habia planteado directamente en un videojuego y como "le pesan" al programa en cuestion en real time... me acabas de hacer entender por fin como quien no quiere la cosa el por que la mayoria de mods que añaden mayor variedad y numero de enemigos estan practicamente todos rotos o destruyen el rendimiento. Yo sobre los UDIMs me entere indagando sobre substance painter, aunque Mari lo he oido de pasada jamas lo he probado (y no tenia ni idea de que era gratuito) la verdad me das ganas de echarle un ojo... yo ultimamente he dejado de lado el texturizado y me he centrado mas en modelado y animacion,.. (total, me renta mas aprender bien de retopologia antes que hacer texturas para un modelo "meh" o tener un Unwrapeado horroroso del que luego no voy a sacar mucho partido por buenas texturas que uno luego haga) pero en muy poquito me pondre mas serio con las texturas y me viene bien saber de opciones, sobretodo si son gratuitas... Aun asi substance es muy potente y lo poco que lo he tocado me hace verlo practicamente en el top 1 (hasta que no le coja callo, hablo mas de impresiones que de una opinion bien formada) pero vamos en resumen que 2 datos muy de agradecer por mi parte. Esta muy majo el bicho, aunque no puedo evitar que me de mal rollito por sus proporciones! jajajaja, supongo que se ve mas "plano" de lo normal por tratarse una previsualizacion para trabajar sin que explote el PC, seguro que la piel se ve fantastica en el producto final... que es para hacer escenas de animacion supongo? puedo preguntarte bajo que programa y que renderizador trabajas? (esto ya es curiosidad) Nota, desde luego, no tengo nada en contra de usar cantidades "enormes" de textura para CGI, era solo en texturizado aplicado a videojuegos que mencionaba que es raro de verse (y que ultimamente nos venden unas cifras que no hablan realmente de la calidad de los detalles de las mismas) hay muchos parches de "texturas HD" para juegos que mas que llamarse "Alta Definicion" deberian denominarse "Absurdamente Desaprovechadas" como si fuesen reescalados de resoluciones menores que a mi me dan bastante verguenza... luego para ver un 2% de mejora sacrificas igual un 40% de rendimiento.
Ah de nada, es que creo que es algo para valorar, jeje. A mi es que substance painter me parece muy incomodo para navegar con el, ojala tuviera la navegación de Zbrush por que con la tablet para rotar la pantalla y todo es horrible, en cambio Zbrush es para mi el software mas comodo para manejar, y mari tambien me parece super cómodo (en el tema de la navegacion) por que lo que son menus no, hay que decir que mari pinta usando un buffer y cada vez que pintas es dentro del buffer, para pegarlo al modelo tienes que darle un botón y se baquea, aunque lo bueno es que puedes repetir el mismo trazo en cualquier parte del modelo sin tener que pintar de nuevo, aun así la navegación es cómoda para mi, y aunque considero que los menús son mas complicados que Zbrush y bastante mas liosos Ah las proporciones es un personaje con unas proporciones y un cuerpo muy raro, tiene que dar la sensación de quedar deforme, esta basado en los goblins del hobbit los que salen en la primera parte, si buscas referencias veras lo deformes que son. La verdad que no he enseñado el render por que tengo que trabajarlo aunque a saber cuando me pongo a ello, por que esta horrible.
Si si, lo de las proporciones lo digo mas por el estar tan habituado a proporciones convencionales humanoides, es mas que nada que pega algo de cante al ojo por ello y entra un poco dentro del valle inquietante, no critico el modelado para nada, contaba con que las proporciones "grotescas" fuesen premeditadas Es evidente que no es un humanoide "tipico"
Miguline2422Hace 3 años103
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Sigo pensando que "el paron para mejorarlo" no ha cambiado nada y que este es el producto que tenian en mente desde el minuto 1. Ademas, casi siempre con las mismas escenas, no salen de ellas ni por casualidad, no sea que cante o algo... la mejora en la iluminacion le sienta muy bien, pero salvo eso y algunas texturas hay muy poco destacable... parece que ni les ha dado por añadir una mejor transicion aire-agua como hace magnificamente juegos como Dying Light, y hay algunos cambios reprochables en la direccion artistica, como ¿para que cambiar completamente la tonalidad del amanecer del inicio?... Luego lo de las texturas 8K del traje.... me parece que mas por numero que por calidad, por que con 2K en las texturas estoy seguro de que se podria haber logrado un resultado mucho mejor con una mejor mano... por ejemplo mirad como conciben el patron de rejilla hexagonal... no se muy bien que es... ambient oclusion? los mapas de normales? o los de metalness? o la mezcla de ellos, pero no los veo bien del todo...(aunque haya un cambio relevante de luz entre la parte trasera y la frontal en las escenas, en la escena trasera parece que la rejilla esta al mismo nivel o por encima de los hexagonos, y en la escena frontal es como si la malla desapareciese y los hexagonos destacasen mucho mas pareciendo bolitas de goma) por no hablar de la distorsion de texturas de algunas zonas... (aunque supongo que usan el modelo original, sino no tienen excusa)
acerca del 4k los personajes de videojuegos no tienen una textura 4k tienen una para la cara otra para el pantalón y otra para el cuerpo o para más partes, y si tienes un traje entero a 8k pues entonces no es tanta resolución, también depende del tamaño del objeto cuanto más grande sea más resolución necesita a no ser que tenga una textura en tilling la cual se repite como en rocas o cualquier patrón que se repita.
Mmm eso depende del unwrapeado... lo normal es que todos los componentes de por ejemplo una armadura esten en la misma capa, en el caso de esta armadura, es probable que las texturas de cuerpo (si las tiene) o solo la cara este aparte, pero piernas brazos y basicamente todo menos las gafas o casco esten en la misma... Y salvo casos contadisimos, lo normal es usar un maximo de 4096px de resolucion para personajes principales en TPS o FPS... Yo me puedo creer que la textura base (diffuse) si este a 4k, pero me cuesta de creer que el trabajo para los normales o el metalizado sea tambien de 4k nativo... mas parece un 2k reescalado, en el mejor de los casos... Mira este ejemplo de textura 4k (no 8k) del modelo de Crysis 2 [url]https://www.artstation.com/artwork/mqOOZ8[/url] hecha por un aficionado, que bueno es cierto que la direccion artistica es diferente en el tratamiento de materiales... pero mas parece que este en un nivel totalmente diferente (y no peor precisamente) *Como dato curioso, aunque ya ha llovido desde entonces, En Fallout 4 (2015) el 84% de las texturas son 1024 o inferior (512).... y con el pack de alta definicion este porcentaje se reduce a aun un nada desdeñable 60%... (mientras que las texturas 4k son del 5%) *tambien cabe destacar que en el caso del nanotraje, es simetrico y se pueden ahorrar el 50% del mapeado, por que seguramente hagan un "mirror"
Jeje bueno yo resumia claro que si bien se podria hacer por cada elemento del personaje seria muy costoso, aunque bueno en la version cinemática a saber cuantos materiales tienen, aunque esto cambiara si en el futuro introducen UDIMs lo del ejemplo del cuerpo, 2 texturas 4k para un personaje van muy justas, una textura 4k para una armadura completa no te sirve aqui, una textura 4k para la armadura y es una armadura que cubre muy poco
la verdad es que con lo de las UDIMs me rompes un poco por que las desconozco en general, se que es un workflow posterior que viene mas que nada del VFX pero no he ahondado en ello para nada.... Pero en videojuegos lo normal es que todos los elementos compartan una proporcion de texels equivalentes... por eso si mapeas una cara de un personaje.. lo normal es que se intente que el tamaño de dicha resolucion sea equiparable a su proporcion respecto a otras... por ejemplo haciendo una textura 4K para una armadura completa, pero usando tan solo una 1024 para una cara por ejemplo... aun con todo hay muchos trucos y tambien depende de la opinion de los desarrolladores, hay juegos donde varian aproposito la proporcion de los texels, para que por ejemplo un carte de una pared tenga una cantidad de texels muy superior a la de la pared sobre la que esta puesto, para que el texto sea legible... en lo inverso, por ejemplo una textura de una pared de metal pulido, le da igual si usa una textura de 4k o de 256 "a grosso modo"... Relacionandolo con F4 (mas que nada por que le tengo callo) una servo armadura en dicho juego, al estar compuesta por piezas modulares, se hacen objetos individuales (y texturas) por cada pieza... por lo que hay un objeto (y un set de texturas) para la pierna, otro para el brazo, otro para el cuerpo, y otro para el casco... Eso nos dejaria con 4 objetos (luego brazos y piernas se duplican) y 4 sets de texturas... en el mejor de los casos (las mejores texturas hechas por modders) estos sets de texturas suelen ser de 4k (se pasan por el forro normalmente que los texels sean regulares, por lo que las extremidades y casco suelen tener mas densidad de detalle que el torso, por ejemplo).. pero incluso en este caso, estos "4 grupos de texturas" serian 4 veces 4k... es decir que esos 4 elementos o, toda la servoarmadura, a maxima calidad... seria equivalente a un solo set de texturas 8K para el nanotraje que se menciona en la noticia... La verdad, discrepo bastante de que sea necesaria tal cantidad de resolucion para las texturas, pero en el caso que nos apremia no hace sino hacerme plantearme que no estan aprovechando esos 8K de texturas para nada... En el ejemplo que expones, (que no se cual sera, pero me recuerda al conan exiles) es probable que use un sistema de prendas modulares (o este concebido su diseño desde esta premisa) y es logico que por un lado vaya la textura de la piel, por otro el de la armadura por otro el del brazalete, etc.. asi se permite el programa cargar solo la textura en cuestion necesaria y no tener la misma textura de pecho, por ejemplo en 5 armaduras diferentes... es mas facil organizarlo por grupos y luego superponer elementos... en armaduras unicas o mas completas (por ejemplo en fallout 4 o allout 3 las armaduras no-modulares, que solo dejan al descubierto la cabeza) suelen ser todas un mismo objeto y un unico set de texturas, que luego se ponen encima de un cuerpo (o cabeza)... En este ejemplo, si se usase un equilibrio en la proporcion de los texels segun la proporcion de cada objeto, lo normal seria que si la cota seria 4K de maximo para las texturas, el pecho use una textura 4k, pero el brazalete probablemente se quedara en torno a los 2K, y el torso seguramente tambien o muy parecido... *Nota, en este ejemplo concreto que me pones yo diria que no hay texturas mayores a 1024... o no aprovechan la resolucion tampoco... a ver no soy un experto quizas resulten 2k, pero a mi no me lo parecen... y lejos de las texturas que estamos hablando, aunque entiendo que es solo un ejemplo para hablar de como se segmenta el tema de las texturas segun la armadura. Un saludo. *es interesante lo de los UDIMs, tendre que echar un ojo mas en profundidad (lo que he visto, tampoco me parece tan relevante... solo la forma en la que se agrupan las capas de textura...) supongo que mientras normalmente en la "metodologia normal" te ves obligado a que si haces un objeto con varias texturas/materiales pero "en la misma capa" todas han de usar un punto en comun para que cada una luzca como debe, mientras que por lo que entiendo de las UDIMs te permite trabajar individualmente sin restricciones para cada materia aun siendo texturas que forman parte del mismo objeto o capa... pero tampoco me hagas mucho caso...
Primero un aplauso por tomarte la molestia de responder de forma tan extendida que tiene mucho merito escribir y explicar tan bien. Exacto, lo ideal es que las UVs tengan la misma cantidad de texels, aunque como dices depende de las decisiones del desarrollador, y si se necesita una mayor resolución en la cara por x motivos o no, cada material es un draw call bueno digamos hace llamadas a la GPU, creo que es algo asi, aunque no me hagas caso, pero el caso es que en un juego baja el rendimiento por el numero de materiales, algo que soluciono directx 12, pero tampoco lo veo implementarse mucho el directx 12, depende también de si un personaje va a repetirse mucho o es un protagonista, si es un protagonista y la versión cinemática, igual puedes meterle 10 materiales, pero si es un enemigo y hay como 40 enemigos, pues solo usa un material o el juego te funcionara a trozos por los draw calls, bueno y puede que el enemigo tenga demasiados polígonos cuando lo repites 40 veces también. Acerca de las UDIMs se utiliza principalmente para personajes de cine, donde utilizan una resolución exagerada como 12 UDIMs a resolución 16K por elemento, como el cuerpo, esta tecnología se invento para el señor de los anillos, actualmente se texturiza con el programa mari, aunque ahora substance painter en la ultima version ha introducido los UDIMs, por cierto mari es gratuito si no es comercial hasta 4k 6Udims, principalmente para 16k necesitas una grafica profesional que son carísimas. Te enseño un ejemplo de un personaje hecho por mi utilizando UDIMs Aqui es un único material vamos una única textura que se divide en UDIMs, y una sola UV dividida en 6, donde no existen los cortes al menos a nivel visual como si lo harían los materiales de un videojuego, este es el paso que debería de dar la industria del videojuego para hacer personajes con mayor calidad quizás en esta generación los veamos. Aclarar que consume memoria, se necesitaran muchos gigas para que sea viable, las profesionales pueden tener 32 gigas de memoria de GPU, aunque puede que haya de 64, como no las uso tampoco te puedo decir. El ejemplo que he expuesto es el protagonista de mi juego, aunque creo que dividiré la armadura en 2 partes para que de cerca en las cinemáticas no se pierda calidad, como es el protagonista me lo puedo permitir.
Jajajaja, creo que debe ser el primer o segundo mensaje en todo mi tiempo en la web que alguien agradece mis tocho-comentarios Lo de los drawcalls, habia leido del tema pero jamas me lo habia planteado directamente en un videojuego y como "le pesan" al programa en cuestion en real time... me acabas de hacer entender por fin como quien no quiere la cosa el por que la mayoria de mods que añaden mayor variedad y numero de enemigos estan practicamente todos rotos o destruyen el rendimiento. Yo sobre los UDIMs me entere indagando sobre substance painter, aunque Mari lo he oido de pasada jamas lo he probado (y no tenia ni idea de que era gratuito) la verdad me das ganas de echarle un ojo... yo ultimamente he dejado de lado el texturizado y me he centrado mas en modelado y animacion,.. (total, me renta mas aprender bien de retopologia antes que hacer texturas para un modelo "meh" o tener un Unwrapeado horroroso del que luego no voy a sacar mucho partido por buenas texturas que uno luego haga) pero en muy poquito me pondre mas serio con las texturas y me viene bien saber de opciones, sobretodo si son gratuitas... Aun asi substance es muy potente y lo poco que lo he tocado me hace verlo practicamente en el top 1 (hasta que no le coja callo, hablo mas de impresiones que de una opinion bien formada) pero vamos en resumen que 2 datos muy de agradecer por mi parte. Esta muy majo el bicho, aunque no puedo evitar que me de mal rollito por sus proporciones! jajajaja, supongo que se ve mas "plano" de lo normal por tratarse una previsualizacion para trabajar sin que explote el PC, seguro que la piel se ve fantastica en el producto final... que es para hacer escenas de animacion supongo? puedo preguntarte bajo que programa y que renderizador trabajas? (esto ya es curiosidad) Nota, desde luego, no tengo nada en contra de usar cantidades "enormes" de textura para CGI, era solo en texturizado aplicado a videojuegos que mencionaba que es raro de verse (y que ultimamente nos venden unas cifras que no hablan realmente de la calidad de los detalles de las mismas) hay muchos parches de "texturas HD" para juegos que mas que llamarse "Alta Definicion" deberian denominarse "Absurdamente Desaprovechadas" como si fuesen reescalados de resoluciones menores que a mi me dan bastante verguenza... luego para ver un 2% de mejora sacrificas igual un 40% de rendimiento.
Ah de nada, es que creo que es algo para valorar, jeje. A mi es que substance painter me parece muy incomodo para navegar con el, ojala tuviera la navegación de Zbrush por que con la tablet para rotar la pantalla y todo es horrible, en cambio Zbrush es para mi el software mas comodo para manejar, y mari tambien me parece super cómodo (en el tema de la navegacion) por que lo que son menus no, hay que decir que mari pinta usando un buffer y cada vez que pintas es dentro del buffer, para pegarlo al modelo tienes que darle un botón y se baquea, aunque lo bueno es que puedes repetir el mismo trazo en cualquier parte del modelo sin tener que pintar de nuevo, aun así la navegación es cómoda para mi, y aunque considero que los menús son mas complicados que Zbrush y bastante mas liosos Ah las proporciones es un personaje con unas proporciones y un cuerpo muy raro, tiene que dar la sensación de quedar deforme, esta basado en los goblins del hobbit los que salen en la primera parte, si buscas referencias veras lo deformes que son. La verdad que no he enseñado el render por que tengo que trabajarlo aunque a saber cuando me pongo a ello, por que esta horrible.
Si si, lo de las proporciones lo digo mas por el estar tan habituado a proporciones convencionales humanoides, es mas que nada que pega algo de cante al ojo por ello y entra un poco dentro del valle inquietante, no critico el modelado para nada, contaba con que las proporciones "grotescas" fuesen premeditadas Es evidente que no es un humanoide "tipico"
No te preocupes no lo decía por que pensara que criticabas el modelo por cierto si te quieres pasar por mi artstation te paso el link [url]https://www.artstation.com/miguline[/url]
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BioClone-Ax4523127Hace 3 años104
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Sigo pensando que "el paron para mejorarlo" no ha cambiado nada y que este es el producto que tenian en mente desde el minuto 1. Ademas, casi siempre con las mismas escenas, no salen de ellas ni por casualidad, no sea que cante o algo... la mejora en la iluminacion le sienta muy bien, pero salvo eso y algunas texturas hay muy poco destacable... parece que ni les ha dado por añadir una mejor transicion aire-agua como hace magnificamente juegos como Dying Light, y hay algunos cambios reprochables en la direccion artistica, como ¿para que cambiar completamente la tonalidad del amanecer del inicio?... Luego lo de las texturas 8K del traje.... me parece que mas por numero que por calidad, por que con 2K en las texturas estoy seguro de que se podria haber logrado un resultado mucho mejor con una mejor mano... por ejemplo mirad como conciben el patron de rejilla hexagonal... no se muy bien que es... ambient oclusion? los mapas de normales? o los de metalness? o la mezcla de ellos, pero no los veo bien del todo...(aunque haya un cambio relevante de luz entre la parte trasera y la frontal en las escenas, en la escena trasera parece que la rejilla esta al mismo nivel o por encima de los hexagonos, y en la escena frontal es como si la malla desapareciese y los hexagonos destacasen mucho mas pareciendo bolitas de goma) por no hablar de la distorsion de texturas de algunas zonas... (aunque supongo que usan el modelo original, sino no tienen excusa)
acerca del 4k los personajes de videojuegos no tienen una textura 4k tienen una para la cara otra para el pantalón y otra para el cuerpo o para más partes, y si tienes un traje entero a 8k pues entonces no es tanta resolución, también depende del tamaño del objeto cuanto más grande sea más resolución necesita a no ser que tenga una textura en tilling la cual se repite como en rocas o cualquier patrón que se repita.
Mmm eso depende del unwrapeado... lo normal es que todos los componentes de por ejemplo una armadura esten en la misma capa, en el caso de esta armadura, es probable que las texturas de cuerpo (si las tiene) o solo la cara este aparte, pero piernas brazos y basicamente todo menos las gafas o casco esten en la misma... Y salvo casos contadisimos, lo normal es usar un maximo de 4096px de resolucion para personajes principales en TPS o FPS... Yo me puedo creer que la textura base (diffuse) si este a 4k, pero me cuesta de creer que el trabajo para los normales o el metalizado sea tambien de 4k nativo... mas parece un 2k reescalado, en el mejor de los casos... Mira este ejemplo de textura 4k (no 8k) del modelo de Crysis 2 [url]https://www.artstation.com/artwork/mqOOZ8[/url] hecha por un aficionado, que bueno es cierto que la direccion artistica es diferente en el tratamiento de materiales... pero mas parece que este en un nivel totalmente diferente (y no peor precisamente) *Como dato curioso, aunque ya ha llovido desde entonces, En Fallout 4 (2015) el 84% de las texturas son 1024 o inferior (512).... y con el pack de alta definicion este porcentaje se reduce a aun un nada desdeñable 60%... (mientras que las texturas 4k son del 5%) *tambien cabe destacar que en el caso del nanotraje, es simetrico y se pueden ahorrar el 50% del mapeado, por que seguramente hagan un "mirror"
Jeje bueno yo resumia claro que si bien se podria hacer por cada elemento del personaje seria muy costoso, aunque bueno en la version cinemática a saber cuantos materiales tienen, aunque esto cambiara si en el futuro introducen UDIMs lo del ejemplo del cuerpo, 2 texturas 4k para un personaje van muy justas, una textura 4k para una armadura completa no te sirve aqui, una textura 4k para la armadura y es una armadura que cubre muy poco
la verdad es que con lo de las UDIMs me rompes un poco por que las desconozco en general, se que es un workflow posterior que viene mas que nada del VFX pero no he ahondado en ello para nada.... Pero en videojuegos lo normal es que todos los elementos compartan una proporcion de texels equivalentes... por eso si mapeas una cara de un personaje.. lo normal es que se intente que el tamaño de dicha resolucion sea equiparable a su proporcion respecto a otras... por ejemplo haciendo una textura 4K para una armadura completa, pero usando tan solo una 1024 para una cara por ejemplo... aun con todo hay muchos trucos y tambien depende de la opinion de los desarrolladores, hay juegos donde varian aproposito la proporcion de los texels, para que por ejemplo un carte de una pared tenga una cantidad de texels muy superior a la de la pared sobre la que esta puesto, para que el texto sea legible... en lo inverso, por ejemplo una textura de una pared de metal pulido, le da igual si usa una textura de 4k o de 256 "a grosso modo"... Relacionandolo con F4 (mas que nada por que le tengo callo) una servo armadura en dicho juego, al estar compuesta por piezas modulares, se hacen objetos individuales (y texturas) por cada pieza... por lo que hay un objeto (y un set de texturas) para la pierna, otro para el brazo, otro para el cuerpo, y otro para el casco... Eso nos dejaria con 4 objetos (luego brazos y piernas se duplican) y 4 sets de texturas... en el mejor de los casos (las mejores texturas hechas por modders) estos sets de texturas suelen ser de 4k (se pasan por el forro normalmente que los texels sean regulares, por lo que las extremidades y casco suelen tener mas densidad de detalle que el torso, por ejemplo).. pero incluso en este caso, estos "4 grupos de texturas" serian 4 veces 4k... es decir que esos 4 elementos o, toda la servoarmadura, a maxima calidad... seria equivalente a un solo set de texturas 8K para el nanotraje que se menciona en la noticia... La verdad, discrepo bastante de que sea necesaria tal cantidad de resolucion para las texturas, pero en el caso que nos apremia no hace sino hacerme plantearme que no estan aprovechando esos 8K de texturas para nada... En el ejemplo que expones, (que no se cual sera, pero me recuerda al conan exiles) es probable que use un sistema de prendas modulares (o este concebido su diseño desde esta premisa) y es logico que por un lado vaya la textura de la piel, por otro el de la armadura por otro el del brazalete, etc.. asi se permite el programa cargar solo la textura en cuestion necesaria y no tener la misma textura de pecho, por ejemplo en 5 armaduras diferentes... es mas facil organizarlo por grupos y luego superponer elementos... en armaduras unicas o mas completas (por ejemplo en fallout 4 o allout 3 las armaduras no-modulares, que solo dejan al descubierto la cabeza) suelen ser todas un mismo objeto y un unico set de texturas, que luego se ponen encima de un cuerpo (o cabeza)... En este ejemplo, si se usase un equilibrio en la proporcion de los texels segun la proporcion de cada objeto, lo normal seria que si la cota seria 4K de maximo para las texturas, el pecho use una textura 4k, pero el brazalete probablemente se quedara en torno a los 2K, y el torso seguramente tambien o muy parecido... *Nota, en este ejemplo concreto que me pones yo diria que no hay texturas mayores a 1024... o no aprovechan la resolucion tampoco... a ver no soy un experto quizas resulten 2k, pero a mi no me lo parecen... y lejos de las texturas que estamos hablando, aunque entiendo que es solo un ejemplo para hablar de como se segmenta el tema de las texturas segun la armadura. Un saludo. *es interesante lo de los UDIMs, tendre que echar un ojo mas en profundidad (lo que he visto, tampoco me parece tan relevante... solo la forma en la que se agrupan las capas de textura...) supongo que mientras normalmente en la "metodologia normal" te ves obligado a que si haces un objeto con varias texturas/materiales pero "en la misma capa" todas han de usar un punto en comun para que cada una luzca como debe, mientras que por lo que entiendo de las UDIMs te permite trabajar individualmente sin restricciones para cada materia aun siendo texturas que forman parte del mismo objeto o capa... pero tampoco me hagas mucho caso...
Primero un aplauso por tomarte la molestia de responder de forma tan extendida que tiene mucho merito escribir y explicar tan bien. Exacto, lo ideal es que las UVs tengan la misma cantidad de texels, aunque como dices depende de las decisiones del desarrollador, y si se necesita una mayor resolución en la cara por x motivos o no, cada material es un draw call bueno digamos hace llamadas a la GPU, creo que es algo asi, aunque no me hagas caso, pero el caso es que en un juego baja el rendimiento por el numero de materiales, algo que soluciono directx 12, pero tampoco lo veo implementarse mucho el directx 12, depende también de si un personaje va a repetirse mucho o es un protagonista, si es un protagonista y la versión cinemática, igual puedes meterle 10 materiales, pero si es un enemigo y hay como 40 enemigos, pues solo usa un material o el juego te funcionara a trozos por los draw calls, bueno y puede que el enemigo tenga demasiados polígonos cuando lo repites 40 veces también. Acerca de las UDIMs se utiliza principalmente para personajes de cine, donde utilizan una resolución exagerada como 12 UDIMs a resolución 16K por elemento, como el cuerpo, esta tecnología se invento para el señor de los anillos, actualmente se texturiza con el programa mari, aunque ahora substance painter en la ultima version ha introducido los UDIMs, por cierto mari es gratuito si no es comercial hasta 4k 6Udims, principalmente para 16k necesitas una grafica profesional que son carísimas. Te enseño un ejemplo de un personaje hecho por mi utilizando UDIMs Aqui es un único material vamos una única textura que se divide en UDIMs, y una sola UV dividida en 6, donde no existen los cortes al menos a nivel visual como si lo harían los materiales de un videojuego, este es el paso que debería de dar la industria del videojuego para hacer personajes con mayor calidad quizás en esta generación los veamos. Aclarar que consume memoria, se necesitaran muchos gigas para que sea viable, las profesionales pueden tener 32 gigas de memoria de GPU, aunque puede que haya de 64, como no las uso tampoco te puedo decir. El ejemplo que he expuesto es el protagonista de mi juego, aunque creo que dividiré la armadura en 2 partes para que de cerca en las cinemáticas no se pierda calidad, como es el protagonista me lo puedo permitir.
Jajajaja, creo que debe ser el primer o segundo mensaje en todo mi tiempo en la web que alguien agradece mis tocho-comentarios Lo de los drawcalls, habia leido del tema pero jamas me lo habia planteado directamente en un videojuego y como "le pesan" al programa en cuestion en real time... me acabas de hacer entender por fin como quien no quiere la cosa el por que la mayoria de mods que añaden mayor variedad y numero de enemigos estan practicamente todos rotos o destruyen el rendimiento. Yo sobre los UDIMs me entere indagando sobre substance painter, aunque Mari lo he oido de pasada jamas lo he probado (y no tenia ni idea de que era gratuito) la verdad me das ganas de echarle un ojo... yo ultimamente he dejado de lado el texturizado y me he centrado mas en modelado y animacion,.. (total, me renta mas aprender bien de retopologia antes que hacer texturas para un modelo "meh" o tener un Unwrapeado horroroso del que luego no voy a sacar mucho partido por buenas texturas que uno luego haga) pero en muy poquito me pondre mas serio con las texturas y me viene bien saber de opciones, sobretodo si son gratuitas... Aun asi substance es muy potente y lo poco que lo he tocado me hace verlo practicamente en el top 1 (hasta que no le coja callo, hablo mas de impresiones que de una opinion bien formada) pero vamos en resumen que 2 datos muy de agradecer por mi parte. Esta muy majo el bicho, aunque no puedo evitar que me de mal rollito por sus proporciones! jajajaja, supongo que se ve mas "plano" de lo normal por tratarse una previsualizacion para trabajar sin que explote el PC, seguro que la piel se ve fantastica en el producto final... que es para hacer escenas de animacion supongo? puedo preguntarte bajo que programa y que renderizador trabajas? (esto ya es curiosidad) Nota, desde luego, no tengo nada en contra de usar cantidades "enormes" de textura para CGI, era solo en texturizado aplicado a videojuegos que mencionaba que es raro de verse (y que ultimamente nos venden unas cifras que no hablan realmente de la calidad de los detalles de las mismas) hay muchos parches de "texturas HD" para juegos que mas que llamarse "Alta Definicion" deberian denominarse "Absurdamente Desaprovechadas" como si fuesen reescalados de resoluciones menores que a mi me dan bastante verguenza... luego para ver un 2% de mejora sacrificas igual un 40% de rendimiento.
Ah de nada, es que creo que es algo para valorar, jeje. A mi es que substance painter me parece muy incomodo para navegar con el, ojala tuviera la navegación de Zbrush por que con la tablet para rotar la pantalla y todo es horrible, en cambio Zbrush es para mi el software mas comodo para manejar, y mari tambien me parece super cómodo (en el tema de la navegacion) por que lo que son menus no, hay que decir que mari pinta usando un buffer y cada vez que pintas es dentro del buffer, para pegarlo al modelo tienes que darle un botón y se baquea, aunque lo bueno es que puedes repetir el mismo trazo en cualquier parte del modelo sin tener que pintar de nuevo, aun así la navegación es cómoda para mi, y aunque considero que los menús son mas complicados que Zbrush y bastante mas liosos Ah las proporciones es un personaje con unas proporciones y un cuerpo muy raro, tiene que dar la sensación de quedar deforme, esta basado en los goblins del hobbit los que salen en la primera parte, si buscas referencias veras lo deformes que son. La verdad que no he enseñado el render por que tengo que trabajarlo aunque a saber cuando me pongo a ello, por que esta horrible.
Si si, lo de las proporciones lo digo mas por el estar tan habituado a proporciones convencionales humanoides, es mas que nada que pega algo de cante al ojo por ello y entra un poco dentro del valle inquietante, no critico el modelado para nada, contaba con que las proporciones "grotescas" fuesen premeditadas Es evidente que no es un humanoide "tipico"
No te preocupes no lo decía por que pensara que criticabas el modelo por cierto si te quieres pasar por mi artstation te paso el link [url]https://www.artstation.com/miguline[/url]
Ostia ese render como luce! jajajajaja ese es el aspecto que esperaba encontrar cuando hablamos de alta resolucion ^^ Muy chulo, que tiras por el modelado organico todo en Z brush entonces no? Yo justo supongo que tiro por la rama opuesta (autocad y 3dsmax) el z-brush es una espinita que tengo tambien pendiente (joder es que son tantas cosas que madre ) pero bueno, me queda callo con la topologia y rigging (que la informacion sobre esto ultimo gratuito es raro de ver) y creo que me viene mejor a acostumbrarme a la topologia antes en 3d max. Ademas el tema de los loops ultimamente me desquicia un poco, soy mas de cosas mecanicas y claro, hay que hacerse [spoiler="En este royo"][/spoiler] pero vamos que tecnicamente esta aun a años luz de las criaturas de calidad, como la tuya, veremos en en el futuro con paciencia
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Miguline2422Hace 3 años105
Muchas gracias aunque el render es muy mejorable, mas adelante trabajare en el por ejemplo en el render anterior que hice se notaban la suciedad de la piel el sudor y tal y en esta no se ve ni el Spec y roughtness maps.

No creas yo tengo un nivel aceptable, y muy mejorable en tema de modelado, hay mucha gente que me da mil vueltas y esos son los que se colocan así que yo tengo que seguir mejorando, pero muchas gracias agradezco tus palabras.

En cuanto al modelado, no se puede hacer un personaje orgánico con hardsurface como mucho un modelo base pero siempre tendrás que ir al modelado orgánico como zbrush que es fundamental, en cuanto a robots o piezas mecánicas, no hace falta pasar por zbrush con un buen texturizado despues con substance painter, es suficiente, ciertamente el robot que has hecho ha quedado genial, mi aproximación a un robot es hacerlo en organico y despues retopologizar, por que para mi el modelado por poligonos me parece muy dificil, para mi tiene mucho merito que consigas hacer eso  con ese workflow y aunque he modelado alguna cosa como una bota por ejemplo prefiero la aproximación que te he comentado. por cierto si tienes twitter y te puedo seguir estaría genial, así te doy feedback si quieres, en plan mas una opinión por que no soy tan bueno modelando jeje, o por insta, aunque en twitter subo mas WIPs, y también si quieres me das feedback también
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