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Especial: Narrativa no lineal: el jugador descubriendo la historia por sí mismo

FaustianEchoes1690Hace 3 años48
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No compite porque son cosas distintas y como tal, el desarrollo del medio es distinto. Sobre todo si hablamos de literatura, que es un arte milenario y las técnicas de inmersión son muy diferentes. Hay obras desde el punto de vista narrativo que no se pueden crear en literatura (Metal Gear Solid 2, por ejemplo) y viceversa (no me imagino al Ulises de Joyce como videojuego). Sí estoy de acuerdo en que no hace falta centrarlos en su narrativa para que funcionen, pero no porque no puedan ofrecer una experiencia de primer orden, sino porque el lenguaje del videojuego le permite funcionar con una puesta en escena ajena a su historia. La literatura y el cine dependen mucho más de ella.
Cuando hablo de competir me refiero a lo que ambos medios, videojuegos y literatura, son capaces de ofrecer en el aspecto narrativo, no que compitan como tipo de negocio y, en ese sentido, la narrativa en videojuegos jamas va a tener la profundidad de una buena novela. Tampoco se trata de que cierto videojuego se pueda trasladar a la literatura, y viceversa, con mas o menos exito sino de la calidad, en el elemento narrativo, que ambos medios son capaces de generar y, en mi opinion, los videojuegos quedan en clara desventaja. La profundidad de la historia en el videojuego que mencionas, el "Metal Gear Solid 2", es muy simple si la comparas con "Crimen y Castigo" de Dostoyevski y me llama la atencion cuán alto se valora el componente historia en ese(y otros videojuegos) por sus fans como si fuera, narrativamente hablando, algo fantástico cuando la realidad es que, en ese sentido, es bastante elemental.
Son profundidades (concepto muy subjetivo, pero bueno, lo admito) distintas. Metal Gear Solid 2 utiliza elementos metanarrativos e intertextuales que puedes ver en una novela, pero no aplicados de la misma forma porque requiere a) un paralelismo jugable (es prácticamente un retelling autoconsciente de su precuela), b) interacción (cómo una mecánica simple como el códec termina por convertirse en un vehículo narrativo). Es imposible trasladar esto a un novela. Narrativamente hablando es una obra exquisita por cómo aprovecha las posibilidades de su medio y época. En concreto, Crimen y Castigo no me parece una obra especialmente compleja a nivel recursivo, sus bondades radican en la tremenda descripción psicológica de cada personaje a pesar del tipo de focalización que tiene y en la riqueza de su subtexto y sus imágenes. ¿Pero a nivel puramente narrativo? En absoluto, la obra de Dostoyevski destaca por otras cosas. De hecho, la historia (ojo, la historia, no sus personajes) no funciona por su complejidad, sino por su nivel de detalle. Es densa, pero no compleja a nivel puramente formal. Complejas son Finnegans Wake o Tierra Baldía, pero claro, la literatura experimental del siglo XX es otra cosa distinta y sus convenciones narrativas muchísimo más retorcidas. ¿Mejores o peores? No me meto, son juicios de valor. La diferencia es que el videojuego tiene una tradición mucho menos longeva (la primera separación de géneros literarios se da en La Poética de Aristóteles, siglo IV a. C. ) y obedece a épocas distintas, más allá del propio lenguaje. Y yendo al tema, La Tierra Baldía tampoco podría funcionar como videojuego ni de coña, pero tampoco como cine. Son lenguajes tan distintos que el uso de cada recurso cambia profundamente.
EDITADO EL 02-08-2020 / 17:41 (EDITADO 2 VECES)
Immback401
Expulsado
Hace 3 años49
HAsta ahora como Bioshock no vi una narrativa igual
Reybahg9933Hace 3 años50
Todo Dark souls y lo que sea de From...son los maestros en esto.
4 VOTOS
RazielWinner617Hace 3 años51
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No compite porque son cosas distintas y como tal, el desarrollo del medio es distinto. Sobre todo si hablamos de literatura, que es un arte milenario y las técnicas de inmersión son muy diferentes. Hay obras desde el punto de vista narrativo que no se pueden crear en literatura (Metal Gear Solid 2, por ejemplo) y viceversa (no me imagino al Ulises de Joyce como videojuego). Sí estoy de acuerdo en que no hace falta centrarlos en su narrativa para que funcionen, pero no porque no puedan ofrecer una experiencia de primer orden, sino porque el lenguaje del videojuego le permite funcionar con una puesta en escena ajena a su historia. La literatura y el cine dependen mucho más de ella.
Cuando hablo de competir me refiero a lo que ambos medios, videojuegos y literatura, son capaces de ofrecer en el aspecto narrativo, no que compitan como tipo de negocio y, en ese sentido, la narrativa en videojuegos jamas va a tener la profundidad de una buena novela. Tampoco se trata de que cierto videojuego se pueda trasladar a la literatura, y viceversa, con mas o menos exito sino de la calidad, en el elemento narrativo, que ambos medios son capaces de generar y, en mi opinion, los videojuegos quedan en clara desventaja. La profundidad de la historia en el videojuego que mencionas, el "Metal Gear Solid 2", es muy simple si la comparas con "Crimen y Castigo" de Dostoyevski y me llama la atencion cuán alto se valora el componente historia en ese(y otros videojuegos) por sus fans como si fuera, narrativamente hablando, algo fantástico cuando la realidad es que, en ese sentido, es bastante elemental.
Son profundidades (concepto muy subjetivo, pero bueno, lo admito) distintas. Metal Gear Solid 2 utiliza elementos metanarrativos e intertextuales que puedes ver en una novela, pero no aplicados de la misma forma porque requiere a) un paralelismo jugable (es prácticamente un retelling autoconsciente de su precuela), b) interacción (cómo una mecánica simple como el códec termina por convertirse en un vehículo narrativo). Es imposible trasladar esto a un novela. Narrativamente hablando es una obra exquisita. En concreto, Crimen y Castigo no me parece una obra especialmente compleja a nivel recursivo, sus bondades radican en la tremenda descripción psicológica de cada personaje a pesar de contar con un narrador intradiegético y en la riqueza de su subtexto y sus imágenes. ¿Pero a nivel puramente narrativo? En absoluto, la obra de Dostoievski destaca por otras cosas. De hecho, la historia (ojo, la historia, no sus personajes) no funciona por su complejidad, sino por su nivel de detalle. Es densa, pero no compleja a nivel puramente formal. Complejas son Finnegans Wake o Tierra Baldía, pero claro, la literatura experimental del siglo XX es otra cosa distinta y sus convenciones narrativas muchísimo más retorcidas. ¿Mejores o peores? No me meto, son juicios de valor. La diferencia es que el videojuego tiene una tradición mucho menos longeva (la primera separación de géneros literarios se da en La Poética de Aristóteles, siglo IV a. C. ) y obedece a épocas distintas, más allá del propio lenguaje. Y yendo al tema, La Tierra Baldía tampoco podría funcionar como videojuego ni de coña, pero tampoco como cine. Son lenguajes tan distintos que el uso de cada recurso cambia profundamente.
Es cierto que la obra de Dostoyevski destaca por la profundiad sicologica de sus personajes, pero esa sicologia, se construye en base a subtramas que enlazan con la principal y hacen de la novela algo profundo. El narrador no es intradiegético(personaje dentro de la historia, en primera persona, que actua y juzga) sino omniscente(es decir personaje ajeno a la historia y en tercera persona). La narrativa de Dostoyevski es siempre profunda gracias a la construccion sicologica de sus personajes, como he dicho antes, y esa construcción se realiza narrando, ya sea con la trama principal o en sus subramas y por ello no se puede separar de la narrativa; al fin y al cabo es una novela. A lo que iba es que esa potencia narrativa jamas la tendrá un videojuego y no pasa nada ya que estos ultimos tienen otras virtudes; el problema radica, a mi modo de ver, en elevar al elemento narrativo al primer podio de importancia dentro de los componenetes que integran un videojuego. En mi opinion, y sin despreciar la narrativa, es la interactividad y por tanto el gameplay el elemento mas importante del videojuego y si alteramos esto obtenemos videojuegos de calidad dudosa.
1 VOTO
FaustianEchoes1690Hace 3 años52
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No compite porque son cosas distintas y como tal, el desarrollo del medio es distinto. Sobre todo si hablamos de literatura, que es un arte milenario y las técnicas de inmersión son muy diferentes. Hay obras desde el punto de vista narrativo que no se pueden crear en literatura (Metal Gear Solid 2, por ejemplo) y viceversa (no me imagino al Ulises de Joyce como videojuego). Sí estoy de acuerdo en que no hace falta centrarlos en su narrativa para que funcionen, pero no porque no puedan ofrecer una experiencia de primer orden, sino porque el lenguaje del videojuego le permite funcionar con una puesta en escena ajena a su historia. La literatura y el cine dependen mucho más de ella.
Cuando hablo de competir me refiero a lo que ambos medios, videojuegos y literatura, son capaces de ofrecer en el aspecto narrativo, no que compitan como tipo de negocio y, en ese sentido, la narrativa en videojuegos jamas va a tener la profundidad de una buena novela. Tampoco se trata de que cierto videojuego se pueda trasladar a la literatura, y viceversa, con mas o menos exito sino de la calidad, en el elemento narrativo, que ambos medios son capaces de generar y, en mi opinion, los videojuegos quedan en clara desventaja. La profundidad de la historia en el videojuego que mencionas, el "Metal Gear Solid 2", es muy simple si la comparas con "Crimen y Castigo" de Dostoyevski y me llama la atencion cuán alto se valora el componente historia en ese(y otros videojuegos) por sus fans como si fuera, narrativamente hablando, algo fantástico cuando la realidad es que, en ese sentido, es bastante elemental.
Son profundidades (concepto muy subjetivo, pero bueno, lo admito) distintas. Metal Gear Solid 2 utiliza elementos metanarrativos e intertextuales que puedes ver en una novela, pero no aplicados de la misma forma porque requiere a) un paralelismo jugable (es prácticamente un retelling autoconsciente de su precuela), b) interacción (cómo una mecánica simple como el códec termina por convertirse en un vehículo narrativo). Es imposible trasladar esto a un novela. Narrativamente hablando es una obra exquisita. En concreto, Crimen y Castigo no me parece una obra especialmente compleja a nivel recursivo, sus bondades radican en la tremenda descripción psicológica de cada personaje a pesar de contar con un narrador intradiegético y en la riqueza de su subtexto y sus imágenes. ¿Pero a nivel puramente narrativo? En absoluto, la obra de Dostoievski destaca por otras cosas. De hecho, la historia (ojo, la historia, no sus personajes) no funciona por su complejidad, sino por su nivel de detalle. Es densa, pero no compleja a nivel puramente formal. Complejas son Finnegans Wake o Tierra Baldía, pero claro, la literatura experimental del siglo XX es otra cosa distinta y sus convenciones narrativas muchísimo más retorcidas. ¿Mejores o peores? No me meto, son juicios de valor. La diferencia es que el videojuego tiene una tradición mucho menos longeva (la primera separación de géneros literarios se da en La Poética de Aristóteles, siglo IV a. C. ) y obedece a épocas distintas, más allá del propio lenguaje. Y yendo al tema, La Tierra Baldía tampoco podría funcionar como videojuego ni de coña, pero tampoco como cine. Son lenguajes tan distintos que el uso de cada recurso cambia profundamente.
Es cierto que la obra de Dostoyevski destaca por la profundiad sicologica de sus personajes, pero esa sicologia, se construye en base a subtramas que enlazan con la principal y hacen de la novela algo profundo. El narrador no es intradiegético(personaje dentro de la historia, en primera persona, que actua y juzga) sino omniscente(es decir personaje ajeno a la historia y en tercera persona). La narrativa de Dostoyevski es siempre profunda gracias a la construccion sicologica de sus personajes, como he dicho antes, y esa construcción se realiza narrando, ya sea con la trama principal o en sus subramas y por ello no se puede separar de la narrativa; al fin y al cabo es una novela. A lo que iba es que esa potencia narrativa jamas la tendrá un videojuego y no pasa nada ya que estos ultimos tienen otras virtudes; el problema radica, a mi modo de ver, en elevar al elemento narrativo al primer podio de importancia dentro de los componenetes que integran un videojuego. En mi opinion, y sin despreciar la narrativa, es la interactividad y por tanto el gameplay el elemento mas importante del videojuego y si alteramos esto obtenemos videojuegos de calidad dudosa.
Error mío, quería recordar que el grueso de la novela (la leí hace muchos años) estaba narrada por el propio Raskolnikov. Me ha traicionado la memoria, tendría que haberlo comprobado. Estoy de acuerdo en lo que comentas de la obra, pero para hacer un análisis certero tendrías que coger la narrativa de un videojuego y desgranarla, no en base a su historia sino a su recursividad. Una novela puede ir más allá de su propia narrativa utilizando las funciones estéticas del lenguaje. "Potencia narrativa" en sí no significa nada hablando de narratología. Lo que tiene el videojuego es que puede prescindir de una historia, unos personajes y una narrativa elaboradas y ser un ejemplo de diseño (Super Mario Bros, por ejemplo), pero en absoluto se queda corto por su medio narrativo a nivel discursivo, que es de lo que estoy hablando. La importancia es relativa, depende mucho de la obra. Utilizar un grueso de subtramas marca la construcción del mundo y sus personajes, pero poco más. No afecta a la narratología ni a su recursividad. Ni falta que hace, una obra puede ser cojonuda sin necesidad de romper las convenciones narrativas de su época como pueda ocurrir en la literatura modernista.
3 VOTOS
RazielWinner617Hace 3 años53
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No compite porque son cosas distintas y como tal, el desarrollo del medio es distinto. Sobre todo si hablamos de literatura, que es un arte milenario y las técnicas de inmersión son muy diferentes. Hay obras desde el punto de vista narrativo que no se pueden crear en literatura (Metal Gear Solid 2, por ejemplo) y viceversa (no me imagino al Ulises de Joyce como videojuego). Sí estoy de acuerdo en que no hace falta centrarlos en su narrativa para que funcionen, pero no porque no puedan ofrecer una experiencia de primer orden, sino porque el lenguaje del videojuego le permite funcionar con una puesta en escena ajena a su historia. La literatura y el cine dependen mucho más de ella.
Cuando hablo de competir me refiero a lo que ambos medios, videojuegos y literatura, son capaces de ofrecer en el aspecto narrativo, no que compitan como tipo de negocio y, en ese sentido, la narrativa en videojuegos jamas va a tener la profundidad de una buena novela. Tampoco se trata de que cierto videojuego se pueda trasladar a la literatura, y viceversa, con mas o menos exito sino de la calidad, en el elemento narrativo, que ambos medios son capaces de generar y, en mi opinion, los videojuegos quedan en clara desventaja. La profundidad de la historia en el videojuego que mencionas, el "Metal Gear Solid 2", es muy simple si la comparas con "Crimen y Castigo" de Dostoyevski y me llama la atencion cuán alto se valora el componente historia en ese(y otros videojuegos) por sus fans como si fuera, narrativamente hablando, algo fantástico cuando la realidad es que, en ese sentido, es bastante elemental.
Son profundidades (concepto muy subjetivo, pero bueno, lo admito) distintas. Metal Gear Solid 2 utiliza elementos metanarrativos e intertextuales que puedes ver en una novela, pero no aplicados de la misma forma porque requiere a) un paralelismo jugable (es prácticamente un retelling autoconsciente de su precuela), b) interacción (cómo una mecánica simple como el códec termina por convertirse en un vehículo narrativo). Es imposible trasladar esto a un novela. Narrativamente hablando es una obra exquisita. En concreto, Crimen y Castigo no me parece una obra especialmente compleja a nivel recursivo, sus bondades radican en la tremenda descripción psicológica de cada personaje a pesar de contar con un narrador intradiegético y en la riqueza de su subtexto y sus imágenes. ¿Pero a nivel puramente narrativo? En absoluto, la obra de Dostoievski destaca por otras cosas. De hecho, la historia (ojo, la historia, no sus personajes) no funciona por su complejidad, sino por su nivel de detalle. Es densa, pero no compleja a nivel puramente formal. Complejas son Finnegans Wake o Tierra Baldía, pero claro, la literatura experimental del siglo XX es otra cosa distinta y sus convenciones narrativas muchísimo más retorcidas. ¿Mejores o peores? No me meto, son juicios de valor. La diferencia es que el videojuego tiene una tradición mucho menos longeva (la primera separación de géneros literarios se da en La Poética de Aristóteles, siglo IV a. C. ) y obedece a épocas distintas, más allá del propio lenguaje. Y yendo al tema, La Tierra Baldía tampoco podría funcionar como videojuego ni de coña, pero tampoco como cine. Son lenguajes tan distintos que el uso de cada recurso cambia profundamente.
Es cierto que la obra de Dostoyevski destaca por la profundiad sicologica de sus personajes, pero esa sicologia, se construye en base a subtramas que enlazan con la principal y hacen de la novela algo profundo. El narrador no es intradiegético(personaje dentro de la historia, en primera persona, que actua y juzga) sino omniscente(es decir personaje ajeno a la historia y en tercera persona). La narrativa de Dostoyevski es siempre profunda gracias a la construccion sicologica de sus personajes, como he dicho antes, y esa construcción se realiza narrando, ya sea con la trama principal o en sus subramas y por ello no se puede separar de la narrativa; al fin y al cabo es una novela. A lo que iba es que esa potencia narrativa jamas la tendrá un videojuego y no pasa nada ya que estos ultimos tienen otras virtudes; el problema radica, a mi modo de ver, en elevar al elemento narrativo al primer podio de importancia dentro de los componenetes que integran un videojuego. En mi opinion, y sin despreciar la narrativa, es la interactividad y por tanto el gameplay el elemento mas importante del videojuego y si alteramos esto obtenemos videojuegos de calidad dudosa.
Error mío, quería recordar que el grueso de la novela (la leí hace muchos años) estaba narrada por el propio Raskolnikov. Me ha traicionado la memoria, tendría que haberlo comprobado. Estoy de acuerdo en lo que comentas de la obra, pero para hacer un análisis certero tendrías que coger la narrativa de un videojuego y desgranarla, no en base a su historia sino a su recursividad. Una novela puede ir más allá de su propia narrativa utilizando las funciones estéticas del lenguaje. "Potencia narrativa" en sí no significa nada hablando de narratología. Lo que tiene el videojuego es que puede prescindir de una historia, unos personajes y una narrativa elaboradas y ser un ejemplo de diseño (Super Mario Bros, por ejemplo), pero en absoluto se queda corto por su medio narrativo a nivel discursivo, que es de lo que estoy hablando. La importancia es relativa, depende mucho de la obra. Utilizar un grueso de subtramas marca la construcción del mundo y sus personajes, pero poco más. No afecta a la narratología ni a su recursividad. Ni falta que hace, una obra puede ser cojonuda sin necesidad de romper las convenciones narrativas de su época como pueda ocurrir en la literatura modernista.
Me encanta encontrar por aqui a alguien que se acuerde de Raskolnikov, para mi uno de los grandes personajes creados por Dostoyevski. Yo también leí "Crimen y Castigo" hace ya muchos años pero ese personaje quedo grabado en mi memoria. Raskolnikov mata a la usurera con un hacha pero el personaje no es en absoluto ningún monstruo y Dostoyevski consigue que suframos con él, que suframos con Raskolnikov. He leído casi todos los libros de Dostoyevski y sigo prefiriendo "Crimen y Castigo". Saludos.
2 VOTOS
S-Duncan3950Hace 3 años54
@Gauthmog

Historia =/= Narrativa

Lo que te cuentan / Cómo te lo cuentan

Por muy simple o tópico que sea lo que te cuentan, si lo hacen de una manera novedosa, inmersiva, etc pues ya es algo a destacar.

En este sentido el que sí me ha chocado que esté es el Red Dead Redemption 2. Primero porque esos eventos aleatorios en el mapeado no son ninguna novedad introducida en el juego. Y segundo porque la narrativa en general tiene algún fallo importante, aunque lo que es la historia como tal sea buena.

Que ojo, yo no soy de los notas que van pidiendo que se utilice el término correcto en cada situación (historia, trama, argumento, narración, etc), pero bueno, hay que entender porqué sí está en este artículo (muy bueno, por cierto) aunque su historia sea más simple que el mecanismo de un chupete.
FaustianEchoes1690Hace 3 años55
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No compite porque son cosas distintas y como tal, el desarrollo del medio es distinto. Sobre todo si hablamos de literatura, que es un arte milenario y las técnicas de inmersión son muy diferentes. Hay obras desde el punto de vista narrativo que no se pueden crear en literatura (Metal Gear Solid 2, por ejemplo) y viceversa (no me imagino al Ulises de Joyce como videojuego). Sí estoy de acuerdo en que no hace falta centrarlos en su narrativa para que funcionen, pero no porque no puedan ofrecer una experiencia de primer orden, sino porque el lenguaje del videojuego le permite funcionar con una puesta en escena ajena a su historia. La literatura y el cine dependen mucho más de ella.
Cuando hablo de competir me refiero a lo que ambos medios, videojuegos y literatura, son capaces de ofrecer en el aspecto narrativo, no que compitan como tipo de negocio y, en ese sentido, la narrativa en videojuegos jamas va a tener la profundidad de una buena novela. Tampoco se trata de que cierto videojuego se pueda trasladar a la literatura, y viceversa, con mas o menos exito sino de la calidad, en el elemento narrativo, que ambos medios son capaces de generar y, en mi opinion, los videojuegos quedan en clara desventaja. La profundidad de la historia en el videojuego que mencionas, el "Metal Gear Solid 2", es muy simple si la comparas con "Crimen y Castigo" de Dostoyevski y me llama la atencion cuán alto se valora el componente historia en ese(y otros videojuegos) por sus fans como si fuera, narrativamente hablando, algo fantástico cuando la realidad es que, en ese sentido, es bastante elemental.
Son profundidades (concepto muy subjetivo, pero bueno, lo admito) distintas. Metal Gear Solid 2 utiliza elementos metanarrativos e intertextuales que puedes ver en una novela, pero no aplicados de la misma forma porque requiere a) un paralelismo jugable (es prácticamente un retelling autoconsciente de su precuela), b) interacción (cómo una mecánica simple como el códec termina por convertirse en un vehículo narrativo). Es imposible trasladar esto a un novela. Narrativamente hablando es una obra exquisita. En concreto, Crimen y Castigo no me parece una obra especialmente compleja a nivel recursivo, sus bondades radican en la tremenda descripción psicológica de cada personaje a pesar de contar con un narrador intradiegético y en la riqueza de su subtexto y sus imágenes. ¿Pero a nivel puramente narrativo? En absoluto, la obra de Dostoievski destaca por otras cosas. De hecho, la historia (ojo, la historia, no sus personajes) no funciona por su complejidad, sino por su nivel de detalle. Es densa, pero no compleja a nivel puramente formal. Complejas son Finnegans Wake o Tierra Baldía, pero claro, la literatura experimental del siglo XX es otra cosa distinta y sus convenciones narrativas muchísimo más retorcidas. ¿Mejores o peores? No me meto, son juicios de valor. La diferencia es que el videojuego tiene una tradición mucho menos longeva (la primera separación de géneros literarios se da en La Poética de Aristóteles, siglo IV a. C. ) y obedece a épocas distintas, más allá del propio lenguaje. Y yendo al tema, La Tierra Baldía tampoco podría funcionar como videojuego ni de coña, pero tampoco como cine. Son lenguajes tan distintos que el uso de cada recurso cambia profundamente.
Es cierto que la obra de Dostoyevski destaca por la profundiad sicologica de sus personajes, pero esa sicologia, se construye en base a subtramas que enlazan con la principal y hacen de la novela algo profundo. El narrador no es intradiegético(personaje dentro de la historia, en primera persona, que actua y juzga) sino omniscente(es decir personaje ajeno a la historia y en tercera persona). La narrativa de Dostoyevski es siempre profunda gracias a la construccion sicologica de sus personajes, como he dicho antes, y esa construcción se realiza narrando, ya sea con la trama principal o en sus subramas y por ello no se puede separar de la narrativa; al fin y al cabo es una novela. A lo que iba es que esa potencia narrativa jamas la tendrá un videojuego y no pasa nada ya que estos ultimos tienen otras virtudes; el problema radica, a mi modo de ver, en elevar al elemento narrativo al primer podio de importancia dentro de los componenetes que integran un videojuego. En mi opinion, y sin despreciar la narrativa, es la interactividad y por tanto el gameplay el elemento mas importante del videojuego y si alteramos esto obtenemos videojuegos de calidad dudosa.
Error mío, quería recordar que el grueso de la novela (la leí hace muchos años) estaba narrada por el propio Raskolnikov. Me ha traicionado la memoria, tendría que haberlo comprobado. Estoy de acuerdo en lo que comentas de la obra, pero para hacer un análisis certero tendrías que coger la narrativa de un videojuego y desgranarla, no en base a su historia sino a su recursividad. Una novela puede ir más allá de su propia narrativa utilizando las funciones estéticas del lenguaje. "Potencia narrativa" en sí no significa nada hablando de narratología. Lo que tiene el videojuego es que puede prescindir de una historia, unos personajes y una narrativa elaboradas y ser un ejemplo de diseño (Super Mario Bros, por ejemplo), pero en absoluto se queda corto por su medio narrativo a nivel discursivo, que es de lo que estoy hablando. La importancia es relativa, depende mucho de la obra. Utilizar un grueso de subtramas marca la construcción del mundo y sus personajes, pero poco más. No afecta a la narratología ni a su recursividad. Ni falta que hace, una obra puede ser cojonuda sin necesidad de romper las convenciones narrativas de su época como pueda ocurrir en la literatura modernista.
Me encanta encontrar por aqui a alguien que se acuerde de Raskolnikov, para mi uno de los grandes personajes creados por Dostoyevski. Yo también leí "Crimen y Castigo" hace ya muchos años pero ese personaje quedo grabado en mi memoria. Raskolnikov mata a la usurera con un hacha pero el personaje no es en absoluto ningún monstruo y Dostoyevski consigue que suframos con él, que suframos con Raskolnikov. He leído casi todos los libros de Dostoyevski y sigo prefiriendo "Crimen y Castigo". Saludos.
¡Siempre da gusto hablar de literatura!
1 VOTO
Punker873000Hace 3 años56
Para mi lo mas importante es la cantidad de agencia que tenga el jugador, es esa la caracteristica basica de un videojuego, la interactividad... y desde el punto de vista narrativo, si yo como jugador,  tengo cero influencia en la historia, ritmo,  o desenlace de lo que se quiere contar, prefiero ver cine que tiene historias mucho mejor contadas... y hablo de empresas que son conocidos por sus narrativas (ND por ejemplo) donde prácticamente el juego se divide en la historia por un lado, el gameplay por otro, y nosotros en la historia tenemos cero participación, incluso cuando no estamos de acuerdo con las motivaciones del personaje, estamos forzados a seguir la narrativa... juegos con casi nula jugabilidad como detroit los disfrute mucho mas por que yo decidía sobre la narrativa, me sentía participe... entonces creo que en cuestiones de narrativa, y juegos centrados en la narrativa, si como creador no haces participe al jugador de dicha narrativa, no estas ofreciendo nada nuevo al arte... es ver una película donde tomamos el control solo en las escenas de acción, o las escenas que interconectan partes importantes de la historia, al punto que existe un acuerdo tácito de que lo que pasa en el gameplay no es canon en la historia... herida que sufres durante el gameplay no cuenta, salvo que pase en una cinemática... mataste a 100 persona pero te tienes que sentir mal por esta de acá que  es la que cuenta en la historia, tu compañero recibió 10 tiros en el pecho durante el gameplay, pero después le pegan uno que es el oficial y muerte en tus brazos... esa narrativa entre rieles termina separando al jugador de la historia que se quiere contar...
EDITADO EL 02-08-2020 / 21:51 (EDITADO 3 VECES)
2 VOTOS
Rpacoc1345Hace 3 años57
@Supremebubbah
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Para mi los mejores ejemplos son Darks souls y Zelda. En Zelda que te den la opcion de ir donde quieras desde el inicio y sea el jugador quien experimente con las mecanicas me parecio increible, algo nunca visto. En dark souls, y aunque a muchos jugadores odien no tener mapa, creo que es esencial en su experiencia pudiendo uno mismo aprenderse el mapa y dando esa sensacion de libertad fantastica que tiene.
En zelda eres libre de ir a eligir misiones, pero el problema es que no importa lo que hagas ya que todo te lleva al mismo final. En dark souls, si importa; hacer una cosa o no hacer, ir a un lugar o no ir a ese lugar, aceptar o no aceptar afecta al final severamente.
MasterLink22962Hace 3 años58
@Darkdarkness
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@Gauthmog
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@Darkdarkness
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@Gauthmog
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Anda que poner como ejemplo Zelda BOTW, cuando tiene una historia mas simple que un palo de madera...
Se nota que no has leído el artículo y ni sabes de qué va. PD. Hay historias simples muy buenas, y que tocan bien algunos temas, y hay historias muy complejas muy malas y que son un desastre narrativo.
La realidad es que, si en vez del BOTW, hablaramos de cualquier otro juego que no fuera de Nintendo, diriais que la historia es simple y mediocre. Pero la "magia" os tiene cegados
Juega a mother 3, xenoblade, fire emblem, last story, pandora's tower, another code, hotel dusk.... Y disfrútalos que lo vas a necesitar. Y de otras compañías, te recomiendo 999, virtue last reward, zero time dilemma, nier, soma... Y de momento paro porque se podría seguir con muchos más. Que tu tengas algo en contra de Nintendo, no te debería de cegar, para poder disfrutar de sus juegos sin hacerlos de menos.
Eso es lo que mucha gente no entiende, hay personas que sólo están en contra de Nintendo (o de cualquier otra compañía) y solo se encargan de verle el lado malo a sus juegos, así como hicieron con Animal Crossing y con Paper Mario ahora. la La historia de BOTW para el tipo de juego que es, es una historia impresionante, que si bien puede ser mejorable, pero en mí opinión está muy bien hecha, y el juego te da esa libertad de ir conociendo tú mismo la historia si así lo deseas. El problema es que gente como esa no se fija en los puntos positivos, solo ven los negativos, por lo menos de mi parte no soy hater de ninguna plataforma, pero si aún así lo fuera, yo no le estaría echando mierdas a todos sus juegos, son cosas de fanboys, las cosas como son.
1 VOTO
TRagnark497Hace 3 años59
@Rpacoc por mucho que te cueste creerlo, los argumentos que has dado perfectamente aplican para el final canon de botw. 
 En ds1 enlazar o no el fuego esta desde el minuto uno. Porque depende enteramente del jugador, no de una serie de sucesos por completar. Sí cuentas los finales alternativos de bloodborne y ds3, entonces no entiendo porque no contamos al final extendido de botw. Que al fin y al cabo los dos ejemplos se consiguen a base de exploración y completar una serie de requisitos.
EDITADO EL 03-08-2020 / 03:40 (EDITADO 2 VECES)
TyrandeProZ1742Hace 3 años60
David Cage es un genio.
Nada más que agregar.
1 VOTO
0rphen5044Hace 3 años61
@Rpacoc
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@Supremebubbah
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Para mi los mejores ejemplos son Darks souls y Zelda. En Zelda que te den la opcion de ir donde quieras desde el inicio y sea el jugador quien experimente con las mecanicas me parecio increible, algo nunca visto. En dark souls, y aunque a muchos jugadores odien no tener mapa, creo que es esencial en su experiencia pudiendo uno mismo aprenderse el mapa y dando esa sensacion de libertad fantastica que tiene.
En zelda eres libre de ir a eligir misiones, pero el problema es que no importa lo que hagas ya que todo te lleva al mismo final. En dark souls, si importa; hacer una cosa o no hacer, ir a un lugar o no ir a ese lugar, aceptar o no aceptar afecta al final severamente.
En BotW si haces o ciertas cosas (liberar a las bestias divinas) el final cambia de una manera u otra, igual sucede en Dark Souls, puede que crees una nueva era de fuego o de oscuridad, pero canónicamente no importa, porque todo resulta siendo un ciclo, el problema con The Legend of Zelda es que el juego tiene un lore mucho más complicado de resolver ya que cada final es canónico, Ocarina of Time es el único juego en toda la saga que logra tener de forma canónica 3 finales distintos (aunque a nivel de juego sea uno solo) lo que genera 3 líneas de tiempo distintas... De hecho suponer varios finales en Zelda implica generar más líneas de tiempo en el juego, cosa que no es viable debido a que hace más insostenible el lore del juego en sí mismo, ya sólo con pensar por ejemplo ubicar un juego en un sitio narrativo ya es un caos, darle cabida a más líneas sería un infierno.
Xeito669Hace 3 años62
Que gusto da leer estos artículos. Gracias Alejandro.
Molelizaj2868
Expulsado
Hace 3 años63
Enhorabuena Alex como siempre, estas que te sales.

Es increíble la capacidad que ofrecen los videojuegos como medio para ofrecer narrativas distintas a la literatura o cualquier audiovisual. Personalmente Bloodborne ha sido el juego en el que el lore me ha despertado más interés en toda esta generación, esa manera que tiene de hacer que te "busques la vida", unido a un trasfondo argumental increíble, me parece sublime.
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Foros > Noticias y actualidad > Especial: Narrativa no lineal: el jugador descubriendo la historia por sí mismo

Hay 69 respuestas en Especial: Narrativa no lineal: el jugador descubriendo la historia por sí mismo, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 3 años.

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