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Especial: Narrativa no lineal: el jugador descubriendo la historia por sí mismo

Jacison12534Hace 3 años32
La evolución de los videojuegos narrativos es crear tu propio camino bajo tus propias decisiones que determinarán que estos acaben de una forma u otra, e incluso modificar el entorno como dijeron que pasaría en Dying Light 2. 
Las historias lineales cada vez se me hacen más pesadas e injustas porque en la mayoría el protagonista hace toma de decisiones imbéciles o la historia sigue un camino que no hubieras tomado. Y te lo tienes que comer con patatas. En una película o serie vale, porque literalmente estás viendo la vida de otros, con sus errores y su toma de decisiones, que te pueden gustar menos o más, pero lo tienes que aceptar porque no eres tú. Pero se supone que en un videojuego el protagonista eres tú o por lo menos el objetivo del juego es sentir que lo eres.

No vale de nada llevar a un protagonista que odias o no empatizas obligándote a ir por un camino por el que no irías. Literalmente es como coger una película pero la única diferencia sería que al protagonista lo puedes mover tú. O sea, un truño como una casa. 

Otro tema es juegos que son lineales pero se diferencian mucho de las películas porque te enseñan la historia de formas únicas, como por ejemplo RiME o Bloodborne, que realmente son los que hacen muy grande la diferencia entre el arte del cine y de los videojuegos y los más propensos a hacer que estos últimos se consideren como tal oficialmente.
Nameless-one987Hace 3 años33
@CloudStrifeFF7
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Lo que más valoro en un videojuego es que logre dejarme huella y por ello la trama y los personajes los valoro muchísimo. En este artículo veo muchos juegos con premisas interesantes, como Her Story (aunque tengo entendido que ni tiene subtítulos, así que...) u Outer Wilds, que pintan que podrían gustarme bastante. Yo soy partidario de que la narrativa me lleve de la mano. Cuando te ofrecen libertad como Dark Souls y BOTW (pudiendo escoger el grado de implicación que aplicas sobre la historia) o Detroit (múltiples posibilidades que derivan en diferentes consecuencias y finales), nace el riesgo de que no logres conectar con la trama o que lo que te narren sea de menor calidad que si fuese lineal. Cuando pienso en las mejores historias que he vivido en un juego, pienso en Xenogears (típico RPG completamente lineal), Final Fantasy (lo mismo), The House in Fata Morgana (visual novel en la que tienes decisiones pero intrascendentes, más allá de conducirte a breves finales alternativos, pudiendo retomar el juego antes de dichas decisiones), To the Moon, Undertale, NieR:Automata... Son todo juegos que tienen una narrativa lineal o que sacan su máximo partido cuando usas una guía para seguir el mejor camino (en el caso de Undertale y un poco el de NieR por el tema de sacar el final E). El creador puede plasmar exactamente lo que quiere que viva el jugador y los sentimientos que desea provocarle con ello. Esto en referencia a juegos con tomas de decisiones relevantes o que te cuentan la historia a través de canales que tienes que encontrar o explorar de forma opcional. Otras modalidades de narrativa no lineal permiten lo que yo comento, a la vez que ofrecen al jugador un grado superior de control, como las decisiones de Persona 5, pero me enrollaría demasiado comentando (especialmente sobre aquellos juegos que ofrecen elecciones que no sirven de nada o que incluso de obligan a escoger una respuesta concreta para poder avanzar), así que lo dejo aquí.
"nace el riesgo de que no logres conectar con la trama " Precisamente esto es más común en juegos donde la narrativa te lleva de la mano, se pueden dar situaciones donde el protagonista realiza acciones que puedes sentir forzadas o incoherentes y que de poder tener libertad de acción o decisión elegirías algo totalmente distinto. Un guión no lineal que esté bien escrito no tiene porqué tener ramificaciones de distinto nivel de calidad.
PetrusIacobus1834Hace 3 años34
@Gauthmog
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Anda que poner como ejemplo Zelda BOTW, cuando tiene una historia mas simple que un palo de madera...
No entra a valorar la historia de Zelda, usa de ejemplo su narrativa no lineal. Muy interesante el artículo. A mí la narrativa que más me gusta es la fragmentada de juegos tipo bloodborne o Hollow Knight, en la que yo decido cuanto quiero saber de ese mundo recorriéndolo de arriba a abajo. Que ganas de Silksong.
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Cvmr521Hace 3 años35
@RazielWinner
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En mi opinión la narrativa de los videojuegos jamas podrá competir con la que puede ofrecer un buen libro y eso es debido a que la naturaleza interactiva del videojuego limita el desarrollo de buenas historias; es por ello que, en este octavo arte, la narrativa suele construirse en base a partes no jugables para que el conjunto tenga algo de profundidad. No se me interprete mal, me encantan los videojuegos y me gusta que incluyan una buena narrativa pero para disfrutar de verdad de una historia y un relato potente prefiero leerme un buen libro como "Germinal" de Zola, "La inmortalidad" de Milan Kundera o "Miau" de Benito Perez Galdos. La literatura, el cine y los videojuegos son experiencias diferentes y estos últimos son emocionantes gracias a su interactividad y esto es algo que las otras artes jamás podrán alcanzar; es por ello que, en mi opinión, el gameplay siempre será la caracteristica fundamental y definitoria de los videojuegos. Bajo mi punto de vista, los videojuegos tienen sus propias virtudes y creo que no hay que forzarlos para que se basen en algo, en este caso la narrativa, en lo que nunca van a poder ofrecer una experiencia de primer orden.
Totalmente de acuerdo. Aunque un videojuego pueda tener buena narrativa, creo que la mejor novela o la mejor película estará por encima, en cuanto a narrativa, del mejor videojuego, porque es lo que les es propio. Del mismo modo que la mejor música clásica estará por encima, musicalmente, de la mejor banda sonora, el mejor poema será mejor poesía que la mejor letra de canción, y la implicación interactiva más sofisticada del espectador en la obra será mejor en los mejores videojuegos que en otras artes. Hay libros, películas y cuadros que intentan romper la cuarta pared... en los videojuegos, viene rota de serie, es lo suyo propio. Con todo, disfruto muchísimo de una buena historia en los videojuegos (pienso en Silent Hill 2 por ejemplo, pero también en Xenoblade o Final Fantasy).
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Docras2611Hace 3 años36
Detroit become human es casi perfecto en ese sentido. La sensacion de que lo que esta pasando en la historia es fruto unicamente de las decisiones que tu has tomado, y no de lo que el guion del juego tiene prefijado, es fantastica.
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Gilth959Hace 3 años37
Muy interesante. Más les valía a las grandes desarrolladoras fijarse en esto en lugar de 240fps 452728k
2 VOTOS
FaustianEchoes1690Hace 3 años38
@Cvmr
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@FaustianEchoes
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Una aclaración: la narrativa no lineal en absoluto es algo propio del videojuego (un par de ejemplos: El Ruido y la Furia de Faulkner o, en cine, Memento de Nolan), pero el propio videojuego permite jugar un poco más con estos recursos. El "in media res" (el principio se sitúa en medio del conflicto, para explorar a posteriori los acontecimientos pasados) es bastante habitual en el videojuego, con ejemplos famosetes como Uncharted 2, dentro de los recursos y las formas asociadas a la narrativa no lineal. Lo que el videojuego aporta a la narrativa desde el propio medio es amplio. El concepto de ruta no es propio (los libros de Elige tu propia aventura, Bandersnatch) pero sí es donde mejor se explota. Obras como Shin Megami Tensei, las visual novels, lo explotan al máximo. En cuanto a recursos muy explotables en el medio, van desde la intertextualidad, la metadiégesis y la metanarrativa (Kingdom Hearts, Bravely), rupturas de cuarta pared (MGS2, Undertale, Bravely Second) a lo que llamo narrativa propia del medio: utilizar recursos del escenario y no necesariamente intradiegéticos para contar la historia. Dark Souls utiliza descripciones de menús, que no es algo diegético, pero Metroid Prime (escáners), Metal Gear Solid V (cassettes) o Bioshock (archivos de audio) sí utilizan elementos intradiegéticos en su narrativa. Espero que el aporte os guste.
El ruido y la furia... Algún día volveré a intentar leer ese libro, me estaba gustando pero me costaba demasiado jajajaja. Buen comentario por cierto.
Es bastante denso, yo me lo leí en la carrera y la verdad es que lo gocé, pero cuando lo tienes que leer sí o sí más te vale disfrutarlo. ¡Y gracias!
@CloudStrifeFF7
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Lo que más valoro en un videojuego es que logre dejarme huella y por ello la trama y los personajes los valoro muchísimo. En este artículo veo muchos juegos con premisas interesantes, como Her Story (aunque tengo entendido que ni tiene subtítulos, así que...) u Outer Wilds, que pintan que podrían gustarme bastante. Yo soy partidario de que la narrativa me lleve de la mano. Cuando te ofrecen libertad como Dark Souls y BOTW (pudiendo escoger el grado de implicación que aplicas sobre la historia) o Detroit (múltiples posibilidades que derivan en diferentes consecuencias y finales), nace el riesgo de que no logres conectar con la trama o que lo que te narren sea de menor calidad que si fuese lineal. Cuando pienso en las mejores historias que he vivido en un juego, pienso en Xenogears (típico RPG completamente lineal), Final Fantasy (lo mismo), The House in Fata Morgana (visual novel en la que tienes decisiones pero intrascendentes, más allá de conducirte a breves finales alternativos, pudiendo retomar el juego antes de dichas decisiones), To the Moon, Undertale, NieR:Automata... Son todo juegos que tienen una narrativa lineal o que sacan su máximo partido cuando usas una guía para seguir el mejor camino (en el caso de Undertale y un poco el de NieR por el tema de sacar el final E). El creador puede plasmar exactamente lo que quiere que viva el jugador y los sentimientos que desea provocarle con ello. Esto en referencia a juegos con tomas de decisiones relevantes o que te cuentan la historia a través de canales que tienes que encontrar o explorar de forma opcional. Otras modalidades de narrativa no lineal permiten lo que yo comento, a la vez que ofrecen al jugador un grado superior de control, como las decisiones de Persona 5, pero me enrollaría demasiado comentando (especialmente sobre aquellos juegos que ofrecen elecciones que no sirven de nada o que incluso de obligan a escoger una respuesta concreta para poder avanzar), así que lo dejo aquí.
NieR Automata no tiene exactamente una narrativa lineal por las rutas A y B, por cómo manejan su discurso. O sea, no hay un salto temporal pero al cambiar la focalización permite ampliar la historia de lo que ya conoces. El combate final lo mismo. Bastante interesante a nivel narrativo por cómo utiliza la interactividad del medio y la cuarta pared para desarrollar su final, la verdad
@RazielWinner
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En mi opinión la narrativa de los videojuegos jamas podrá competir con la que puede ofrecer un buen libro y eso es debido a que la naturaleza interactiva del videojuego limita el desarrollo de buenas historias; es por ello que, en este octavo arte, la narrativa suele construirse en base a partes no jugables para que el conjunto tenga algo de profundidad. No se me interprete mal, me encantan los videojuegos y me gusta que incluyan una buena narrativa pero para disfrutar de verdad de una historia y un relato potente prefiero leerme un buen libro como "Germinal" de Zola, "La inmortalidad" de Milan Kundera o "Miau" de Benito Perez Galdos. La literatura, el cine y los videojuegos son experiencias diferentes y estos últimos son emocionantes gracias a su interactividad y esto es algo que las otras artes jamás podrán alcanzar; es por ello que, en mi opinión, el gameplay siempre será la caracteristica fundamental y definitoria de los videojuegos. Bajo mi punto de vista, los videojuegos tienen sus propias virtudes y creo que no hay que forzarlos para que se basen en algo, en este caso la narrativa, en lo que nunca van a poder ofrecer una experiencia de primer orden.
No compite porque son cosas distintas y como tal, el desarrollo del medio es distinto. Sobre todo si hablamos de literatura, que es un arte milenario y las técnicas de inmersión son muy diferentes. Hay obras desde el punto de vista narrativo que no se pueden crear en literatura (Metal Gear Solid 2, por ejemplo) y viceversa (no me imagino al Ulises de Joyce como videojuego). Sí estoy de acuerdo en que no hace falta centrarlos en su narrativa para que funcionen, pero no porque no puedan ofrecer una experiencia de primer orden, sino porque el lenguaje del videojuego le permite funcionar con una puesta en escena ajena a su historia. La literatura y el cine dependen mucho más de ella.
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Celso22679Hace 3 años39
@Cvmr
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@RazielWinner
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En mi opinión la narrativa de los videojuegos jamas podrá competir con la que puede ofrecer un buen libro y eso es debido a que la naturaleza interactiva del videojuego limita el desarrollo de buenas historias; es por ello que, en este octavo arte, la narrativa suele construirse en base a partes no jugables para que el conjunto tenga algo de profundidad. No se me interprete mal, me encantan los videojuegos y me gusta que incluyan una buena narrativa pero para disfrutar de verdad de una historia y un relato potente prefiero leerme un buen libro como "Germinal" de Zola, "La inmortalidad" de Milan Kundera o "Miau" de Benito Perez Galdos. La literatura, el cine y los videojuegos son experiencias diferentes y estos últimos son emocionantes gracias a su interactividad y esto es algo que las otras artes jamás podrán alcanzar; es por ello que, en mi opinión, el gameplay siempre será la caracteristica fundamental y definitoria de los videojuegos. Bajo mi punto de vista, los videojuegos tienen sus propias virtudes y creo que no hay que forzarlos para que se basen en algo, en este caso la narrativa, en lo que nunca van a poder ofrecer una experiencia de primer orden.
Totalmente de acuerdo. Aunque un videojuego pueda tener buena narrativa, creo que la mejor novela o la mejor película estará por encima, en cuanto a narrativa, del mejor videojuego, porque es lo que les es propio. Del mismo modo que la mejor música clásica estará por encima, musicalmente, de la mejor banda sonora, el mejor poema será mejor poesía que la mejor letra de canción, y la implicación interactiva más sofisticada del espectador en la obra será mejor en los mejores videojuegos que en otras artes. Hay libros, películas y cuadros que intentan romper la cuarta pared... en los videojuegos, viene rota de serie, es lo suyo propio. Con todo, disfruto muchísimo de una buena historia en los videojuegos (pienso en Silent Hill 2 por ejemplo, pero también en Xenoblade o Final Fantasy).
Un videojuego con buena narrativa puede darle mil patadas a muchas películas o novelas porque no todas son obras maestras en narrativa ni son más inmersivas de lo que puede ser un videojuego ni mucho menos.
EDITADO EL 02-08-2020 / 16:34 (EDITADO 4 VECES)
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Eldaniitrololo598Hace 3 años40
No se si encaja aqui pero Hollow Knight es un juego el cual apenas te cuenta nada, pero tiene un Lore como una casa de grande
4 VOTOS
CloudStrifeFF715104Hace 3 años41
@Nameless-one
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@CloudStrifeFF7
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Lo que más valoro en un videojuego es que logre dejarme huella y por ello la trama y los personajes los valoro muchísimo. En este artículo veo muchos juegos con premisas interesantes, como Her Story (aunque tengo entendido que ni tiene subtítulos, así que...) u Outer Wilds, que pintan que podrían gustarme bastante. Yo soy partidario de que la narrativa me lleve de la mano. Cuando te ofrecen libertad como Dark Souls y BOTW (pudiendo escoger el grado de implicación que aplicas sobre la historia) o Detroit (múltiples posibilidades que derivan en diferentes consecuencias y finales), nace el riesgo de que no logres conectar con la trama o que lo que te narren sea de menor calidad que si fuese lineal. Cuando pienso en las mejores historias que he vivido en un juego, pienso en Xenogears (típico RPG completamente lineal), Final Fantasy (lo mismo), The House in Fata Morgana (visual novel en la que tienes decisiones pero intrascendentes, más allá de conducirte a breves finales alternativos, pudiendo retomar el juego antes de dichas decisiones), To the Moon, Undertale, NieR:Automata... Son todo juegos que tienen una narrativa lineal o que sacan su máximo partido cuando usas una guía para seguir el mejor camino (en el caso de Undertale y un poco el de NieR por el tema de sacar el final E). El creador puede plasmar exactamente lo que quiere que viva el jugador y los sentimientos que desea provocarle con ello. Esto en referencia a juegos con tomas de decisiones relevantes o que te cuentan la historia a través de canales que tienes que encontrar o explorar de forma opcional. Otras modalidades de narrativa no lineal permiten lo que yo comento, a la vez que ofrecen al jugador un grado superior de control, como las decisiones de Persona 5, pero me enrollaría demasiado comentando (especialmente sobre aquellos juegos que ofrecen elecciones que no sirven de nada o que incluso de obligan a escoger una respuesta concreta para poder avanzar), así que lo dejo aquí.
"nace el riesgo de que no logres conectar con la trama " Precisamente esto es más común en juegos donde la narrativa te lleva de la mano, se pueden dar situaciones donde el protagonista realiza acciones que puedes sentir forzadas o incoherentes y que de poder tener libertad de acción o decisión elegirías algo totalmente distinto. Un guión no lineal que esté bien escrito no tiene porqué tener ramificaciones de distinto nivel de calidad.
Sí, tu punto de vista es lógico y lo comparto en parte, pero personalmente una línea argumental me permite sumergirme más en la trama en sí. Cuando hay diversidad de opciones lo queme planteo son dudas como "¿es esta la decisión adecuada para conseguir el true ending? ¿Esta opción es la que me dará mayores beneficios como conseguir un objeto o conocer más al personaje?". La libertad de decisión tiene esos problemas intrínsecos. Un ejemplo sencillo es el de Persona 5, en el cual te ofrecen opciones para responder a tus amigos. ¿Qué ocurre? Que una de las opciones siempre hace que la amistad con ese personaje aumente y en vez de responder lo que tú querrías, tienes que responder lo que el juego quiere que respondas para obtener una recompensa (en este caso, aumentar la amistad). Esto provoca una desconexión con la historia y/o los personajes. A lo que sumar los otros aspectos que he mencionado como que desde mi punto de vista si se enfocan en crear una historia lineal, les saldrá una trama de mayor calidad casi seguro.
@FaustianEchoes
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@CloudStrifeFF7
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Lo que más valoro en un videojuego es que logre dejarme huella y por ello la trama y los personajes los valoro muchísimo. En este artículo veo muchos juegos con premisas interesantes, como Her Story (aunque tengo entendido que ni tiene subtítulos, así que...) u Outer Wilds, que pintan que podrían gustarme bastante. Yo soy partidario de que la narrativa me lleve de la mano. Cuando te ofrecen libertad como Dark Souls y BOTW (pudiendo escoger el grado de implicación que aplicas sobre la historia) o Detroit (múltiples posibilidades que derivan en diferentes consecuencias y finales), nace el riesgo de que no logres conectar con la trama o que lo que te narren sea de menor calidad que si fuese lineal. Cuando pienso en las mejores historias que he vivido en un juego, pienso en Xenogears (típico RPG completamente lineal), Final Fantasy (lo mismo), The House in Fata Morgana (visual novel en la que tienes decisiones pero intrascendentes, más allá de conducirte a breves finales alternativos, pudiendo retomar el juego antes de dichas decisiones), To the Moon, Undertale, NieR:Automata... Son todo juegos que tienen una narrativa lineal o que sacan su máximo partido cuando usas una guía para seguir el mejor camino (en el caso de Undertale y un poco el de NieR por el tema de sacar el final E). El creador puede plasmar exactamente lo que quiere que viva el jugador y los sentimientos que desea provocarle con ello. Esto en referencia a juegos con tomas de decisiones relevantes o que te cuentan la historia a través de canales que tienes que encontrar o explorar de forma opcional. Otras modalidades de narrativa no lineal permiten lo que yo comento, a la vez que ofrecen al jugador un grado superior de control, como las decisiones de Persona 5, pero me enrollaría demasiado comentando (especialmente sobre aquellos juegos que ofrecen elecciones que no sirven de nada o que incluso de obligan a escoger una respuesta concreta para poder avanzar), así que lo dejo aquí.
NieR Automata no tiene exactamente una narrativa lineal por las rutas A y B, por cómo manejan su discurso. O sea, no hay un salto temporal pero al cambiar la focalización permite ampliar la historia de lo que ya conoces. El combate final lo mismo. Bastante interesante a nivel narrativo por cómo utiliza la interactividad del medio y la cuarta pared para desarrollar su final, la verdad
Lo pensé, pero no lo veo igual. No es lineal cronológicamente hablando (retrocedes un poco en el tiempo y revives la historia desde otro punto de vista), pero realmente la historia es lineal. La ruta B la recorremos todos de la misma forma y pasando por los mismos puntos en el mismo orden.
Cvmr521Hace 3 años42
@Celso
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@Cvmr
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En mi opinión la narrativa de los videojuegos jamas podrá competir con la que puede ofrecer un buen libro y eso es debido a que la naturaleza interactiva del videojuego limita el desarrollo de buenas historias; es por ello que, en este octavo arte, la narrativa suele construirse en base a partes no jugables para que el conjunto tenga algo de profundidad. No se me interprete mal, me encantan los videojuegos y me gusta que incluyan una buena narrativa pero para disfrutar de verdad de una historia y un relato potente prefiero leerme un buen libro como "Germinal" de Zola, "La inmortalidad" de Milan Kundera o "Miau" de Benito Perez Galdos. La literatura, el cine y los videojuegos son experiencias diferentes y estos últimos son emocionantes gracias a su interactividad y esto es algo que las otras artes jamás podrán alcanzar; es por ello que, en mi opinión, el gameplay siempre será la caracteristica fundamental y definitoria de los videojuegos. Bajo mi punto de vista, los videojuegos tienen sus propias virtudes y creo que no hay que forzarlos para que se basen en algo, en este caso la narrativa, en lo que nunca van a poder ofrecer una experiencia de primer orden.
Totalmente de acuerdo. Aunque un videojuego pueda tener buena narrativa, creo que la mejor novela o la mejor película estará por encima, en cuanto a narrativa, del mejor videojuego, porque es lo que les es propio. Del mismo modo que la mejor música clásica estará por encima, musicalmente, de la mejor banda sonora, el mejor poema será mejor poesía que la mejor letra de canción, y la implicación interactiva más sofisticada del espectador en la obra será mejor en los mejores videojuegos que en otras artes. Hay libros, películas y cuadros que intentan romper la cuarta pared... en los videojuegos, viene rota de serie, es lo suyo propio. Con todo, disfruto muchísimo de una buena historia en los videojuegos (pienso en Silent Hill 2 por ejemplo, pero también en Xenoblade o Final Fantasy).
Un videojuego con buena narrativa puede darle mil patadas a muchas películas o series porque no todas son obras maestras en narrativa ni te cuentan la mejor historia del mundo ni son más inmersivas de lo que puede ser un videojuego ni mucho menos.
A muchas sí. Por eso he hecho la comparación entre las mejores obras de cada tipo.
FaustianEchoes1690Hace 3 años43
@CloudStrifeFF7
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Lo que más valoro en un videojuego es que logre dejarme huella y por ello la trama y los personajes los valoro muchísimo. En este artículo veo muchos juegos con premisas interesantes, como Her Story (aunque tengo entendido que ni tiene subtítulos, así que...) u Outer Wilds, que pintan que podrían gustarme bastante. Yo soy partidario de que la narrativa me lleve de la mano. Cuando te ofrecen libertad como Dark Souls y BOTW (pudiendo escoger el grado de implicación que aplicas sobre la historia) o Detroit (múltiples posibilidades que derivan en diferentes consecuencias y finales), nace el riesgo de que no logres conectar con la trama o que lo que te narren sea de menor calidad que si fuese lineal. Cuando pienso en las mejores historias que he vivido en un juego, pienso en Xenogears (típico RPG completamente lineal), Final Fantasy (lo mismo), The House in Fata Morgana (visual novel en la que tienes decisiones pero intrascendentes, más allá de conducirte a breves finales alternativos, pudiendo retomar el juego antes de dichas decisiones), To the Moon, Undertale, NieR:Automata... Son todo juegos que tienen una narrativa lineal o que sacan su máximo partido cuando usas una guía para seguir el mejor camino (en el caso de Undertale y un poco el de NieR por el tema de sacar el final E). El creador puede plasmar exactamente lo que quiere que viva el jugador y los sentimientos que desea provocarle con ello. Esto en referencia a juegos con tomas de decisiones relevantes o que te cuentan la historia a través de canales que tienes que encontrar o explorar de forma opcional. Otras modalidades de narrativa no lineal permiten lo que yo comento, a la vez que ofrecen al jugador un grado superior de control, como las decisiones de Persona 5, pero me enrollaría demasiado comentando (especialmente sobre aquellos juegos que ofrecen elecciones que no sirven de nada o que incluso de obligan a escoger una respuesta concreta para poder avanzar), así que lo dejo aquí.
"nace el riesgo de que no logres conectar con la trama " Precisamente esto es más común en juegos donde la narrativa te lleva de la mano, se pueden dar situaciones donde el protagonista realiza acciones que puedes sentir forzadas o incoherentes y que de poder tener libertad de acción o decisión elegirías algo totalmente distinto. Un guión no lineal que esté bien escrito no tiene porqué tener ramificaciones de distinto nivel de calidad.
Sí, tu punto de vista es lógico y lo comparto en parte, pero personalmente una línea argumental me permite sumergirme más en la trama en sí. Cuando hay diversidad de opciones lo queme planteo son dudas como "¿es esta la decisión adecuada para conseguir el true ending? ¿Esta opción es la que me dará mayores beneficios como conseguir un objeto o conocer más al personaje?". La libertad de decisión tiene esos problemas intrínsecos. Un ejemplo sencillo es el de Persona 5, en el cual te ofrecen opciones para responder a tus amigos. ¿Qué ocurre? Que una de las opciones siempre hace que la amistad con ese personaje aumente y en vez de responder lo que tú querrías, tienes que responder lo que el juego quiere que respondas para obtener una recompensa (en este caso, aumentar la amistad). Esto provoca una desconexión con la historia y/o los personajes. A lo que sumar los otros aspectos que he mencionado como que desde mi punto de vista si se enfocan en crear una historia lineal, les saldrá una trama de mayor calidad casi seguro.
@FaustianEchoes
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Lo que más valoro en un videojuego es que logre dejarme huella y por ello la trama y los personajes los valoro muchísimo. En este artículo veo muchos juegos con premisas interesantes, como Her Story (aunque tengo entendido que ni tiene subtítulos, así que...) u Outer Wilds, que pintan que podrían gustarme bastante. Yo soy partidario de que la narrativa me lleve de la mano. Cuando te ofrecen libertad como Dark Souls y BOTW (pudiendo escoger el grado de implicación que aplicas sobre la historia) o Detroit (múltiples posibilidades que derivan en diferentes consecuencias y finales), nace el riesgo de que no logres conectar con la trama o que lo que te narren sea de menor calidad que si fuese lineal. Cuando pienso en las mejores historias que he vivido en un juego, pienso en Xenogears (típico RPG completamente lineal), Final Fantasy (lo mismo), The House in Fata Morgana (visual novel en la que tienes decisiones pero intrascendentes, más allá de conducirte a breves finales alternativos, pudiendo retomar el juego antes de dichas decisiones), To the Moon, Undertale, NieR:Automata... Son todo juegos que tienen una narrativa lineal o que sacan su máximo partido cuando usas una guía para seguir el mejor camino (en el caso de Undertale y un poco el de NieR por el tema de sacar el final E). El creador puede plasmar exactamente lo que quiere que viva el jugador y los sentimientos que desea provocarle con ello. Esto en referencia a juegos con tomas de decisiones relevantes o que te cuentan la historia a través de canales que tienes que encontrar o explorar de forma opcional. Otras modalidades de narrativa no lineal permiten lo que yo comento, a la vez que ofrecen al jugador un grado superior de control, como las decisiones de Persona 5, pero me enrollaría demasiado comentando (especialmente sobre aquellos juegos que ofrecen elecciones que no sirven de nada o que incluso de obligan a escoger una respuesta concreta para poder avanzar), así que lo dejo aquí.
NieR Automata no tiene exactamente una narrativa lineal por las rutas A y B, por cómo manejan su discurso. O sea, no hay un salto temporal pero al cambiar la focalización permite ampliar la historia de lo que ya conoces. El combate final lo mismo. Bastante interesante a nivel narrativo por cómo utiliza la interactividad del medio y la cuarta pared para desarrollar su final, la verdad
Lo pensé, pero no lo veo igual. No es lineal cronológicamente hablando (retrocedes un poco en el tiempo y revives la historia desde otro punto de vista), pero realmente la historia es lineal. La ruta B la recorremos todos de la misma forma y pasando por los mismos puntos en el mismo orden.
La historia en esas secciones es paralela, no lineal. O sea, el cambio de focalización te permite ampliar el discurso. Por poner un ejemplos claros de obras famosas que usen este recurso, Reservoir Dogs o The Last of Us 2. Pero sí, entiendo a qué te refieres.
Karmmaguitar208
Expulsado
Hace 3 años44
Tanto juego tratando de crear narrativas originales que exploten el medio y la prensa y los fanboys alabando narrativas pasilleras y lineares como las de los juegos cinematicos estilo TLOU, por eso es que casi nunca tenemos joyas de la narrativa como Spec Ops the Line o maravillas jugables donde construyes tu historia como Divinity Original Sin
EDITADO EL 02-08-2020 / 16:46 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
DiegoStJonh878
Expulsado
Hace 3 años45
Sin dudas valió la Semana de espera por este capítulo nuevo, esperando con ganas el próximo.
RazielWinner617Hace 3 años46
@FaustianEchoes
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No compite porque son cosas distintas y como tal, el desarrollo del medio es distinto. Sobre todo si hablamos de literatura, que es un arte milenario y las técnicas de inmersión son muy diferentes. Hay obras desde el punto de vista narrativo que no se pueden crear en literatura (Metal Gear Solid 2, por ejemplo) y viceversa (no me imagino al Ulises de Joyce como videojuego). Sí estoy de acuerdo en que no hace falta centrarlos en su narrativa para que funcionen, pero no porque no puedan ofrecer una experiencia de primer orden, sino porque el lenguaje del videojuego le permite funcionar con una puesta en escena ajena a su historia. La literatura y el cine dependen mucho más de ella.
Cuando hablo de competir me refiero a lo que ambos medios, videojuegos y literatura, son capaces de ofrecer en el aspecto narrativo, no que compitan como tipo de negocio y, en ese sentido, la narrativa en videojuegos jamas va a tener la profundidad de una buena novela. Tampoco se trata de que cierto videojuego se pueda trasladar a la literatura, y viceversa, con mas o menos exito sino de la calidad, en el elemento narrativo, que ambos medios son capaces de generar y, en mi opinion, los videojuegos quedan en clara desventaja. La profundidad de la historia en el videojuego que mencionas, el "Metal Gear Solid 2", es muy simple si la comparas con "Crimen y Castigo" de Dostoyevski y me llama la atencion cuán alto se valora el componente historia en ese videojuego(y otros) por sus fans como si fuera, narrativamente hablando, algo fantástico cuando la realidad es que, en ese sentido, es bastante elemental.
EDITADO EL 02-08-2020 / 17:31 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Wakaawakaa1450Hace 3 años47
Uno de los pocos juegos que jugue asi fue Dark soul  y la verdad me encanto pero es complicado por que Debes prestar atencion a los detalles debes ser como un " Detective " por ejemplo : 

ee ver criaturas , armas ,cadaveres armaduras etc  que son de un pueblo y los encuentras en un castillo muy alejado , y ahi debes conectar que paso darte una idea ... obviamente tambien leer los textos de los item  para ayudar 
EDITADO EL 02-08-2020 / 17:23 (EDITADO 5 VECES)
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Hay 69 respuestas en Especial: Narrativa no lineal: el jugador descubriendo la historia por sí mismo, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 3 años.

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