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Especial: Narrativa no lineal: el jugador descubriendo la historia por sí mismo

Darkdarkness3397Hace 3 años16
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Anda que poner como ejemplo Zelda BOTW, cuando tiene una historia mas simple que un palo de madera...
Se nota que no has leído el artículo y ni sabes de qué va. PD. Hay historias simples muy buenas, y que tocan bien algunos temas, y hay historias muy complejas muy malas y que son un desastre narrativo.
La realidad es que, si en vez del BOTW, hablaramos de cualquier otro juego que no fuera de Nintendo, diriais que la historia es simple y mediocre. Pero la "magia" os tiene cegados
Juega a mother 3, xenoblade, fire emblem, last story, pandora's tower, another code, hotel dusk.... Y disfrútalos que lo vas a necesitar. Y de otras compañías, te recomiendo 999, virtue last reward, zero time dilemma, nier, soma... Y de momento paro porque se podría seguir con muchos más. Que tu tengas algo en contra de Nintendo, no te debería de cegar, para poder disfrutar de sus juegos sin hacerlos de menos.
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FaustianEchoes1690Hace 3 años17
Una aclaración: la narrativa no lineal en absoluto es algo propio del videojuego (un par de ejemplos: El Ruido y la Furia de Faulkner o, en cine, Memento de Nolan), pero el propio videojuego permite jugar un poco más con estos recursos. El "in media res" (el principio se sitúa en medio del conflicto, para explorar a posteriori los acontecimientos pasados) es bastante habitual en el videojuego, con ejemplos famosetes como Uncharted 2, dentro de los recursos y las formas asociadas a la narrativa no lineal.

Lo que el videojuego aporta a la narrativa desde el propio medio es amplio. El concepto de ruta no es propio (los libros de Elige tu propia aventura, Bandersnatch) pero sí es donde mejor se explota. Obras como Shin Megami Tensei, las visual novels, lo explotan al máximo. En cuanto a recursos muy explotables en el medio, van desde la intertextualidad, la metadiégesis y la metanarrativa (Kingdom Hearts, Bravely), rupturas de cuarta pared (MGS2, Undertale, Bravely Second) a lo que llamo narrativa propia del medio: utilizar recursos del escenario y no necesariamente intradiegéticos para contar la historia. Dark Souls utiliza descripciones de menús, que no es algo diegético, pero Metroid Prime (escáners), Metal Gear Solid V (cassettes) o Bioshock (archivos de audio) sí utilizan elementos intradiegéticos en su narrativa.

Espero que el aporte os guste.
EDITADO EL 02-08-2020 / 14:46 (EDITADO 3 VECES)
5 VOTOS
Robervenegas3617Hace 3 años18
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Anda que poner como ejemplo Zelda BOTW, cuando tiene una historia mas simple que un palo de madera...
Se nota que no has leído el artículo y ni sabes de qué va. PD. Hay historias simples muy buenas, y que tocan bien algunos temas, y hay historias muy complejas muy malas y que son un desastre narrativo.
La realidad es que, si en vez del BOTW, hablaramos de cualquier otro juego que no fuera de Nintendo, diriais que la historia es simple y mediocre. Pero la "magia" os tiene cegados
Los xenoblade les dan un repaso en narrativa al 99% de rpg... sobre botw pues si te vas directamente al boss final y no completas y exploras los santuarios, bestias etc.. no te enteras de nada
CloudStrifeFF715104Hace 3 años19
Lo que más valoro en un videojuego es que logre dejarme huella y por ello la trama y los personajes los valoro muchísimo. En este artículo veo muchos juegos con premisas interesantes, como Her Story (aunque tengo entendido que ni tiene subtítulos, así que...) u Outer Wilds, que pintan que podrían gustarme bastante.

Yo soy partidario de que la narrativa me lleve de la mano. Cuando te ofrecen libertad como Dark Souls y BOTW (pudiendo escoger el grado de implicación que aplicas sobre la historia) o Detroit (múltiples posibilidades que derivan en diferentes consecuencias y finales), nace el riesgo de que no logres conectar con la trama o que lo que te narren sea de menor calidad que si fuese lineal. 

Cuando pienso en las mejores historias que he vivido en un juego, pienso en Xenogears (típico RPG completamente lineal), Final Fantasy (lo mismo), The House in Fata Morgana (visual novel en la que tienes decisiones pero intrascendentes, más allá de conducirte a breves finales alternativos, pudiendo retomar el juego antes de dichas decisiones), To the Moon, Undertale, NieR:Automata... Son todo juegos que tienen una narrativa lineal o que sacan su máximo partido cuando usas una guía para seguir el mejor camino (en el caso de Undertale y un poco el de NieR por el tema de sacar el final E). El creador puede plasmar exactamente lo que quiere que viva el jugador y los sentimientos que desea provocarle con ello. 

Esto en referencia a juegos con tomas de decisiones relevantes o que te cuentan la historia a través de canales que tienes que encontrar o explorar de forma opcional. Otras modalidades de narrativa no lineal permiten lo que yo comento, a la vez que ofrecen al jugador un grado superior de control, como las decisiones de Persona 5, pero me enrollaría demasiado comentando (especialmente sobre aquellos juegos que ofrecen elecciones que no sirven de nada o que incluso de obligan a escoger una respuesta concreta para poder avanzar), así que lo dejo aquí.
2 VOTOS
RazielWinner617Hace 3 años20
En mi opinión la narrativa de los videojuegos jamas podrá competir con la que puede ofrecer un buen libro y eso es debido a que la naturaleza interactiva del videojuego limita el desarrollo de buenas historias; es por ello que, en este octavo arte, la narrativa suele construirse en base a partes no jugables para que el conjunto tenga algo de profundidad.

No se me interprete mal, me encantan los videojuegos y me gusta que incluyan una buena narrativa pero para disfrutar de verdad de una historia y un relato potente prefiero leerme un buen libro como "Germinal" de Zola, "La inmortalidad" de Milan Kundera o "Miau" de Benito Perez Galdos.

La literatura, el cine y los videojuegos son experiencias diferentes y estos últimos son emocionantes gracias a su interactividad y esto es algo que las otras artes jamás podrán alcanzar; es por ello que, en mi opinión, el gameplay siempre será la caracteristica fundamental y definitoria de los videojuegos.

Bajo mi punto de vista, los videojuegos tienen sus propias virtudes y creo que no hay que forzarlos para que se basen en algo, en este caso la narrativa, en lo que nunca van a poder ofrecer una experiencia de primer orden.
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Alexlc105696Hace 3 años21
Para rematar el análisis faltó hablar sobre las obras de Team Ico y su forma de contar la historia.
Blazered97375Hace 3 años22
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Anda que poner como ejemplo Zelda BOTW, cuando tiene una historia mas simple que un palo de madera...
Y aún así sigue siendo buena, y eso te quema por dentro
7 VOTOS
Marshall-Banana5582Hace 3 años23
Es el segundo articulo q veo sobre narrativa no lineal y en su día ya me parecio una chorrada. El 90% de los juegos de ejemplo son juegos de mundo abierto y punto, tanta pijada.
TUKU922817Hace 3 años24
Ni mejor ni peor, otra forma de contar la historia. No tengo preferencia,según en que juegos y momentos prefiero una u otra.
NewCruelBlack905Hace 3 años25
Realmente adoro esta sección y que sea sobre una de las cosas de los videojuegos: la narrativa.
Adoro todos los aspectos debido videojuegos, pero una buena historia es lo que siempre me atrapa y me encanta esas distintas formas de contarla y vivirla.
Y es que eso es una de las cosas que más me atrapa, como distintas historias contadas de distintas formas, desde un a historia como la de Horizon Zero Dawn, una historia increíble pero que al mismo tiempo es muy sencilla, o juegos como Dragón Age o The Witcher, cuya historia tiene tantos giros y respuestas posibles. Además que tenemos que acordarnos como podernos meternos en las historias con cosas como las tomas de decisiónes.
1 VOTO
SerDeLuz7771933Hace 3 años26
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Anda que poner como ejemplo Zelda BOTW, cuando tiene una historia mas simple que un palo de madera...
Se nota que no has leído el artículo y ni sabes de qué va. PD. Hay historias simples muy buenas, y que tocan bien algunos temas, y hay historias muy complejas muy malas y que son un desastre narrativo.
La realidad es que, si en vez del BOTW, hablaramos de cualquier otro juego que no fuera de Nintendo, diriais que la historia es simple y mediocre. Pero la "magia" os tiene cegados
Y a ti te tiene cegado el hate, tanto como para no darte cuenta de que es un ejemplo válido. Pero tú sigue con tu bilis.
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Straw-Man278Hace 3 años27
Outer Wilds es el mejor juego de la década, en cuanto utiliza las herramientas puras del medio para contar una historia (pasada) mediante una narrativa (presente) sin los aspavientos a los que estamos tan acostumbrados. El jugador y su curiosidad son el único combustible de una historia sobrecogedora con una narrativa única. Un juego que puedes acabar en unos minutos pero que te llevará unas treinta horas. Un viaje único en el que debes embarcarte a ciegas. 

En segundo lugar pondría BotW, porque la historia pasa a un segundo plano, mientras que la narrativa de puro videojuego la tienes delante de la cara durante todo el trayecto explicando tanto las reglas físicas, el mundo, así como lo que le ha sucedido a éste, todo sin parar el viaje del jugador salvo en muy contadas ocasiones, u todas opcionales. 

Los dos ejemplos a seguir en mundos biertos en mi opinión. Uno siendo puro juego pero libre (BotW) y el otro siendo mucho más que un mero juego.
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Cvmr521Hace 3 años28
@FaustianEchoes
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Una aclaración: la narrativa no lineal en absoluto es algo propio del videojuego (un par de ejemplos: El Ruido y la Furia de Faulkner o, en cine, Memento de Nolan), pero el propio videojuego permite jugar un poco más con estos recursos. El "in media res" (el principio se sitúa en medio del conflicto, para explorar a posteriori los acontecimientos pasados) es bastante habitual en el videojuego, con ejemplos famosetes como Uncharted 2, dentro de los recursos y las formas asociadas a la narrativa no lineal. Lo que el videojuego aporta a la narrativa desde el propio medio es amplio. El concepto de ruta no es propio (los libros de Elige tu propia aventura, Bandersnatch) pero sí es donde mejor se explota. Obras como Shin Megami Tensei, las visual novels, lo explotan al máximo. En cuanto a recursos muy explotables en el medio, van desde la intertextualidad, la metadiégesis y la metanarrativa (Kingdom Hearts, Bravely), rupturas de cuarta pared (MGS2, Undertale, Bravely Second) a lo que llamo narrativa propia del medio: utilizar recursos del escenario y no necesariamente intradiegéticos para contar la historia. Dark Souls utiliza descripciones de menús, que no es algo diegético, pero Metroid Prime (escáners), Metal Gear Solid V (cassettes) o Bioshock (archivos de audio) sí utilizan elementos intradiegéticos en su narrativa. Espero que el aporte os guste.
El ruido y la furia... Algún día volveré a intentar leer ese libro, me estaba gustando pero me costaba demasiado jajajaja. Buen comentario por cierto.
1 VOTO
Sly-Luismi4020Hace 3 años29
En mi opinión, la narrativa dentro del videojuego debería fijarse más en títulos como The Last Guardian o The Witness, donde la interactivad es el eje narrativo principal. En el caso de The Witness, no hay una historia como tal, pero si un mensaje llevado con maestría a través de las capacidades narrativas del medio. Eso es lo que quiero para este medio y veo que poco a poco esto va avanzando.
Dromarch1139Hace 3 años30
Incluso a articulos tan interesantes como este tienen que venir los trolls a soltar su mierda... Cuanto daño ha hecho BotW, es increible.

Buen articulo, la verdad es que el potencial de los videojuegos para contar historias y sumergirte en los mundos fantásticos que crean las mentes humanas es incomparable. No quiero imaginarme como serán las nuevas generaciones, el nivel de inmersión cada vez es más alto...

PD: Tened en cuenta que es un medio muy nuevo de narrar historias, apenas tiene medio siglo de vida. Compararlo con la literatura, que lleva existiendo miles de años, es un poco injusto. Si acaso podría compararse con las series de TV, que son un medio también relativamente actual.
EDITADO EL 02-08-2020 / 16:37 (EDITADO 1 VEZ)
Nameless-one987Hace 3 años31
Me gustaría destacar a Tyranny, uno de los grandes tapados de los últimos años que hace un gran uso de la narrativa no lineal, donde cualquier decisión que tomas tiene su peso en la historia.
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Hay 69 respuestas en Especial: Narrativa no lineal: el jugador descubriendo la historia por sí mismo, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 3 años.

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