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La navegación en los videojuegos: ¿cómo nos guían algunos títulos por sus mapas sin usar marcadores?

TUKU922817Hace 3 años64
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@-Yue-
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Shadow of the colossus con la espada es sin duda de lo mejor que he visto, justificado argumental-mente y bien implementado, ni minimapas ni nada.... [b]Saludos[/b]
Un camino lineal con un solo objetivo y por órden,no veo mucho mérito en éso.
Yo diría que no debes haberlo jugado o no has entendido de qué va el articulo. Respecto al artículo ni tanto ni tan poco. Creo cada juego puede sacar provecho de ambas cosas, sin excesos y sin dificultar el progreso o hacerlo excesivamente guiado ambas cosas pueden ser válidas. Depende el juego y su extensión a explorar tambien. Por ejemplo Uncharted the Lost Legacy tiene un mapa que es un buen ejemplo y funciona a las mil maravillas incluso siendo gran parte opcional, pero si hubiese sido 10 veces más grande ese sistema se habría vuelto un incordio.
Sobre el papel es un mundo abierto con estructura lineal, que es lo que no se entiende cuando digo que es simple marcar un solo objetivo prescindiendo de mapas y demás. Metele a soc cosas opcionales fuera del camino principal, ahí ya no sería tan sencillo tirar de la espada, ya te tienes que comer más la cabeza buscando otros recursos sin usar marcadores.
Y que tendrá que ver eso con lo que has replicado? Nadie ha dicho sea el ejemplo a seguir ni lo más fácil, solo que es de la mejores formas que se han visto y además justificado en ese juego. A partir de ahí esta explicación que me has dado, aún fuera de sitio a lo que contestabas, habría sido mucho mejor que decir que es un camino lineal con solo un objetivo, no crees?
Es de las mejores formas que se han visto, pero por que prescinde de mucha otras cosas que le facilitan la mecánica. Por eso digo que no tiene un gran mérito siendo un camino único a la vez. No quita que no sea un buen recurso y que esté muy bien, pero no es algo que destacar, aparte que en la época era único y no tienes un referente para comparar y decir que lo hacía mejor que otros. La primera vez era muy pequeño y no entendía que en el juego solo hubiera jefes y nada más. No había nada similar para decir que la mecánica superara a lo visto anteriormente.
Te repito mi anterior comentario. Lo que has como en tu primer mensaje estaba fuera de lugar. Si tú mismo dices que en su día era único, te está contestando tú solo. Si, no funcionaría igual en mundos con muchas más cosas que hacer pero no se trata de eso, se trata de que como solución fue impecable y un ejemplo de lo que trata este tema.
Ya, ya te entiendo. Puede que lo llevara por otro terreno y metí más cosas de la cuenta. Si no tenemos nada más en cuenta y lo dejamos solo en la forma de como te guía, comparando ésto con una brújula por ejemplo, si puede ser una manera original como guía y que se diferencia de lo convencional. Lo que hice yo es decir lo difícil que sería de aplicar en otro tipo de mundo abierto, la noticia invitaba a hablar de ello aunque no fuese directamente por ahí.
Muertobienmuerto1058Hace 3 años65
@AleX-killer-esp
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Yo cuando veo un mapa como el de AC directamente me agobio. Sinceramente, es uno de los motivos por los que estoy cogiendo tirria al mundo abierto y ahora me gustan mucho más las aventuras lineales. En lugar de convertirse en una experiencia inmersiva dentro de un mundo vivo, acaba convirtiéndose en una lista de la compra. Y eso sin hablar de los paseos innecesarios de un punto A a un punto B para poder iniciar la misión, en los que en el camino ocurre, literalmente, nada.
He allí la diferencia entre un juego lineal y mundo abierto, pero si pides muchas cosas en un mundo abierto el juego pesaría mucho mas ademas de que la desarrolladora tendría que hacer un trabajo muy extra para optimizar todo en lo que se puede y se echarían muchísimos a#os a las espaldas para que quede mas o menos bien.
SirPlayALots4118Hace 3 años66
@Muertobienmuerto
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Yo cuando veo un mapa como el de AC directamente me agobio. Sinceramente, es uno de los motivos por los que estoy cogiendo tirria al mundo abierto y ahora me gustan mucho más las aventuras lineales. En lugar de convertirse en una experiencia inmersiva dentro de un mundo vivo, acaba convirtiéndose en una lista de la compra. Y eso sin hablar de los paseos innecesarios de un punto A a un punto B para poder iniciar la misión, en los que en el camino ocurre, literalmente, nada.
He allí la diferencia entre un juego lineal y mundo abierto, pero si pides muchas cosas en un mundo abierto el juego pesaría mucho mas ademas de que la desarrolladora tendría que hacer un trabajo muy extra para optimizar todo en lo que se puede y se echarían muchísimos a#os a las espaldas para que quede mas o menos bien.
Más o menos eso ocurría con los Zelda de antes, eran juegos bastante lineales la verdad
Rpacoc1345Hace 3 años67
Mapas, guías? dark souls se ríe de eso.
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Elvel20Hace 3 años68
@SirPlayALots
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@Muertobienmuerto
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@AleX-killer-esp
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Yo cuando veo un mapa como el de AC directamente me agobio. Sinceramente, es uno de los motivos por los que estoy cogiendo tirria al mundo abierto y ahora me gustan mucho más las aventuras lineales. En lugar de convertirse en una experiencia inmersiva dentro de un mundo vivo, acaba convirtiéndose en una lista de la compra. Y eso sin hablar de los paseos innecesarios de un punto A a un punto B para poder iniciar la misión, en los que en el camino ocurre, literalmente, nada.
He allí la diferencia entre un juego lineal y mundo abierto, pero si pides muchas cosas en un mundo abierto el juego pesaría mucho mas ademas de que la desarrolladora tendría que hacer un trabajo muy extra para optimizar todo en lo que se puede y se echarían muchísimos a#os a las espaldas para que quede mas o menos bien.
Más o menos eso ocurría con los Zelda de antes, eran juegos bastante lineales la verdad
y los the legend of zelda de nes están pintado o que?
TyrandeProZ1742Hace 3 años69
Uff hay mucho q decir sobre todo ésto y demasiados juegos q nombrar, pero yo destaco entre muchos otros claro, el SOTC. Seguramente porq es de mis juegos preferidos es el único q me viene a la mente 
Luego juegos como la saga Souls que les importa muy poco todo este tema jeje. 
Casos muy directos como la flecha arriba del coche de los NFS o la línea al suelo en el Dead Space. 
Después tenemos otros que en mi caso me marean bastante como los de Ubisoft, por suerte tienen filtros.. de lo contrario sería una locura para mi, lo mismo va para el Horizon Zero Dawn, en fin.. buen artículo.
Ice-cream13814Hace 3 años70
@EikeSH
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El artículo es genial sin duda. Es curioso como motores gráficos como el Unreal Engine 4, no necesiten de mapas y guías HUD por el escenario para saber moverte. Es curioso que juegos como Silent Hill te aprendias el camino sin tener ayudas, excepto claro cuando lo marcaba el personaje. [center][b]Mapa normal [/b] [b]Mapa marcado[/b] [/center] La única "ayuda" a nivel visual eran los barrancos y las limitaciones en el escenario, un poco la intuición. Hoy día te lo marcan todo mediante señales visuales que cualquiera puede ver. Luego es curioso como en el caso de From Software con los Soulsborne que depende más por el escenario en el que estás y has estado.
Bueno, en la época del primer Silent Hill era bastante más común no tener ningún tipo de indicador más allá de un mapa que no necesariamente te marcaba tu objetivo. Y todo caso, Resident Evil había llegado antes con un planteamiento parecido. También que decir que ninguno de los dos son mundos abiertos, que son los que más pecan de estas cosas.
EikeSH85147Hace 3 años71
@Ice-cream
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@EikeSH
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El artículo es genial sin duda. Es curioso como motores gráficos como el Unreal Engine 4, no necesiten de mapas y guías HUD por el escenario para saber moverte. Es curioso que juegos como Silent Hill te aprendias el camino sin tener ayudas, excepto claro cuando lo marcaba el personaje. [center][b]Mapa normal [/b] [b]Mapa marcado[/b] [/center] La única "ayuda" a nivel visual eran los barrancos y las limitaciones en el escenario, un poco la intuición. Hoy día te lo marcan todo mediante señales visuales que cualquiera puede ver. Luego es curioso como en el caso de From Software con los Soulsborne que depende más por el escenario en el que estás y has estado.
Bueno, en la época del primer Silent Hill era bastante más común no tener ningún tipo de indicador más allá de un mapa que no necesariamente te marcaba tu objetivo. Y todo caso, Resident Evil había llegado antes con un planteamiento parecido. También que decir que ninguno de los dos son mundos abiertos, que son los que más pecan de estas cosas.
No entiendo la "competitividad" de tu comentario, pero el tema ya lo dice; [b]La navegación en los videojuegos: ¿cómo nos guían algunos títulos por sus mapas sin usar marcadores?[/b] Si he puesto el ejemplo de Silent Hill y no de Resident Evil (este directamente las ayudas son en "rojo" y "verde" dependiendo si has explotado y recogido todo del escenario) era precisamente porque a la hora de "navegar" te lo expone el propio personaje una vez que tú lo descubres como jugador. O explicado de otro modo, el juego (obvio por la época) no te señala que haces, si no lo que has hecho y eso es interesante y a modo personal, mejor empleado que en Resident Evil y ambos sin ayudas por supuesto. ¿Quién ha mencionado los mundos abiertos? A excepción tuya claro, solo era un mensaje de exponer como se hacían las cosas y lo interesante de poder descubrir el mapa. Ya sé que Resident Evil vino en el 96, pero ese no era el tema en ningún caso, que a más de uno (no por ti) le pones el mapa del primer RE y se pierde. No creo que sea complicado razonar esta postura, ya no es sencilla, es simple a rabiar.
1 VOTO
SirPlayALots4118Hace 3 años72
@Elvel
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@Muertobienmuerto
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@AleX-killer-esp
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Yo cuando veo un mapa como el de AC directamente me agobio. Sinceramente, es uno de los motivos por los que estoy cogiendo tirria al mundo abierto y ahora me gustan mucho más las aventuras lineales. En lugar de convertirse en una experiencia inmersiva dentro de un mundo vivo, acaba convirtiéndose en una lista de la compra. Y eso sin hablar de los paseos innecesarios de un punto A a un punto B para poder iniciar la misión, en los que en el camino ocurre, literalmente, nada.
He allí la diferencia entre un juego lineal y mundo abierto, pero si pides muchas cosas en un mundo abierto el juego pesaría mucho mas ademas de que la desarrolladora tendría que hacer un trabajo muy extra para optimizar todo en lo que se puede y se echarían muchísimos a#os a las espaldas para que quede mas o menos bien.
Más o menos eso ocurría con los Zelda de antes, eran juegos bastante lineales la verdad
y los the legend of zelda de nes están pintado o que?
Pues no pero, el standard de la saga mucho tiempo fue ser un juego muy lineal
Mpx17273Hace 3 años73
Creo que un buen ejemplo para esto es el videojuego outward en el que no tenemos ni brújula ni indicadores en el mapa, nos dicen hacia donde tenemos que ir y tenemos que orientarnos por el sol o por las montañas, los carteles en los caminos y estructuras que vemos a lo lejos
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Nyahb295Hace 3 años74
@TUKU92
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@TRagnark
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@TUKU92 Rockstar no es el mejor. Sus obras estan diseñadas con el mapa en mente. La campaña y sus misiones secundarias son sublimes, pero jugarlas sin un minimapa no es posible, justamente porque todos los objetivos deben ir en un lugar en concreto. Donde si fomentan la exploración es en su mundo, con muchas cosas por descubrir. Pero si quisieran hacer la idea que dices, tendrían que modificar completamente su esquema de misiones. Por ello como mundo abierto el que más se acerca a tu aporte es botw. Jugarlo sin abrir el mapa y con el hud afuera es totalmente posible. Por la libertad de hacer las misiones a tu manera y la cantidad de señales en la geografía y de npc que hay en el mapa. Sus misiones también cumplen ese requisito, porque todos sus sistemas tienen como eje principal a la exploración.
No puedo hablar de zelda porque no lo jugue,los dos van por esa línea. El zelda lo poco que ví fué un mapa lleno de íconos, no te aparecen con las torres? Pero por lo que escuché de él si va por ese camino, por lo menos al empezar. En rdr el mapa lo usas cuando encuentras la misión no está fuera de contexto, si entendí lo que dijistes que es que te den la misión y tengas que ir tú mismo mirando carteles y hablando con npcs? Eso sería muy pesado para el jugador, que lo hagan en ciertas misiones tipo gincana mola, pero todo.. Hay pocos que lo aguantarian. La misiones principales en la vida real son cosas que sabes no pasa nada porque se marquen y sabes la localización. Pero de una cueva que nadie te hablo y ya te están marcando como que hay un tesoro es lo que está "mal".
En el Zelda empiezas con el mapa vacío, las torres solo revelan el terreno. Bueno.. a partir de cierto momento te marcan 5 puntos, que son los objetivos principales. El resto de marcadores los pones tú. Luego están los santuarios y las semillas de kolog que se muestran en el mapa una vez los has descubierto. Incluso creo recordar que las misiones secundarias no se muestran, te dan pistas con frases o imágenes. Recuerdo la primera secundaria que hice que era un tesoro detrás de una cascada y la pista que te daban para descubrirlo era un poema. A mí, personalmente, me encanta como te guía con pequeños detalles en los bosques y caminos, o con cosas mayores como formas llamativas en el horizonte o en el mapa.
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ElNaiko11969Hace 3 años75
@Nyahb
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@TUKU92 Rockstar no es el mejor. Sus obras estan diseñadas con el mapa en mente. La campaña y sus misiones secundarias son sublimes, pero jugarlas sin un minimapa no es posible, justamente porque todos los objetivos deben ir en un lugar en concreto. Donde si fomentan la exploración es en su mundo, con muchas cosas por descubrir. Pero si quisieran hacer la idea que dices, tendrían que modificar completamente su esquema de misiones. Por ello como mundo abierto el que más se acerca a tu aporte es botw. Jugarlo sin abrir el mapa y con el hud afuera es totalmente posible. Por la libertad de hacer las misiones a tu manera y la cantidad de señales en la geografía y de npc que hay en el mapa. Sus misiones también cumplen ese requisito, porque todos sus sistemas tienen como eje principal a la exploración.
No puedo hablar de zelda porque no lo jugue,los dos van por esa línea. El zelda lo poco que ví fué un mapa lleno de íconos, no te aparecen con las torres? Pero por lo que escuché de él si va por ese camino, por lo menos al empezar. En rdr el mapa lo usas cuando encuentras la misión no está fuera de contexto, si entendí lo que dijistes que es que te den la misión y tengas que ir tú mismo mirando carteles y hablando con npcs? Eso sería muy pesado para el jugador, que lo hagan en ciertas misiones tipo gincana mola, pero todo.. Hay pocos que lo aguantarian. La misiones principales en la vida real son cosas que sabes no pasa nada porque se marquen y sabes la localización. Pero de una cueva que nadie te hablo y ya te están marcando como que hay un tesoro es lo que está "mal".
En el Zelda empiezas con el mapa vacío, las torres solo revelan el terreno. Bueno.. a partir de cierto momento te marcan 5 puntos, que son los objetivos principales. El resto de marcadores los pones tú. Luego están los santuarios y las semillas de kolog que se muestran en el mapa una vez los has descubierto. Incluso creo recordar que las misiones secundarias no se muestran, te dan pistas con frases o imágenes. Recuerdo la primera secundaria que hice que era un tesoro detrás de una cascada y la pista que te daban para descubrirlo era un poema. A mí, personalmente, me encanta como te guía con pequeños detalles en los bosques y caminos, o con cosas mayores como formas llamativas en el horizonte o en el mapa.
Yo creo que esa es la diferencia crucial en como te ofrecen una mision en BOTW a diferencia de otros mundos abiertos, el ejemplo que mejor lo define es este: Ejemplo de mision secundaria en BOTW: -Encuentra los esqueletos de 3 ballenas y fotografialas- -una al norte de Gerudo -una al norte de la región de Eldin -otra al Este de Hebra Y no te dicen nada mas, ni un marcador, ni una indicacion, simplemente que vayas a esa zona y, o viendo la topografia, o buscando a pie, encuentras a las ballenas. En cualquier otro mundo abierto las quests son ve a este punto en concreto y has esto, y aunque hay misiones que se basan en pistas contextuales en otros mundos abiertos, realmente son la rareza. En BOTW [b]todas[/b] las misiones son asi, te dan una vaga pista y ahi tu vas a ciegas, el juego en si es explorar el mundo abierto, la exploracion es parte de la mision, y la mision en si se acopla al mundo abierto gracias a ello. Los marcadores son buenos cuando los puedes poner tu, o cuando descubres algo y te lo dejan marcado, porque es lo que se mas asemeja a un aventurero, encuentran algo y lo marcan, no al reves, ojala mas juegos hagan esto.
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Nyahb295Hace 3 años76
@ElNaiko
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@TUKU92 Rockstar no es el mejor. Sus obras estan diseñadas con el mapa en mente. La campaña y sus misiones secundarias son sublimes, pero jugarlas sin un minimapa no es posible, justamente porque todos los objetivos deben ir en un lugar en concreto. Donde si fomentan la exploración es en su mundo, con muchas cosas por descubrir. Pero si quisieran hacer la idea que dices, tendrían que modificar completamente su esquema de misiones. Por ello como mundo abierto el que más se acerca a tu aporte es botw. Jugarlo sin abrir el mapa y con el hud afuera es totalmente posible. Por la libertad de hacer las misiones a tu manera y la cantidad de señales en la geografía y de npc que hay en el mapa. Sus misiones también cumplen ese requisito, porque todos sus sistemas tienen como eje principal a la exploración.
No puedo hablar de zelda porque no lo jugue,los dos van por esa línea. El zelda lo poco que ví fué un mapa lleno de íconos, no te aparecen con las torres? Pero por lo que escuché de él si va por ese camino, por lo menos al empezar. En rdr el mapa lo usas cuando encuentras la misión no está fuera de contexto, si entendí lo que dijistes que es que te den la misión y tengas que ir tú mismo mirando carteles y hablando con npcs? Eso sería muy pesado para el jugador, que lo hagan en ciertas misiones tipo gincana mola, pero todo.. Hay pocos que lo aguantarian. La misiones principales en la vida real son cosas que sabes no pasa nada porque se marquen y sabes la localización. Pero de una cueva que nadie te hablo y ya te están marcando como que hay un tesoro es lo que está "mal".
En el Zelda empiezas con el mapa vacío, las torres solo revelan el terreno. Bueno.. a partir de cierto momento te marcan 5 puntos, que son los objetivos principales. El resto de marcadores los pones tú. Luego están los santuarios y las semillas de kolog que se muestran en el mapa una vez los has descubierto. Incluso creo recordar que las misiones secundarias no se muestran, te dan pistas con frases o imágenes. Recuerdo la primera secundaria que hice que era un tesoro detrás de una cascada y la pista que te daban para descubrirlo era un poema. A mí, personalmente, me encanta como te guía con pequeños detalles en los bosques y caminos, o con cosas mayores como formas llamativas en el horizonte o en el mapa.
Yo creo que esa es la diferencia crucial en como te ofrecen una mision en BOTW a diferencia de otros mundos abiertos, el ejemplo que mejor lo define es este: Ejemplo de mision secundaria en BOTW: -Encuentra los esqueletos de 3 ballenas y fotografialas- -una al norte de Gerudo -una al norte de la región de Eldin -otra al Este de Hebra Y no te dicen nada mas, ni un marcador, ni una indicacion, simplemente que vayas a esa zona y, o viendo la topografia, o buscando a pie, encuentras a las ballenas. En cualquier otro mundo abierto las quests son ve a este punto en concreto y has esto, y aunque hay misiones que se basan en pistas contextuales en otros mundos abiertos, realmente son la rareza. En BOTW [b]todas[/b] las misiones son asi, te dan una vaga pista y ahi tu vas a ciegas, el juego en si es explorar el mundo abierto, la exploracion es parte de la mision, y la mision en si se acopla al mundo abierto gracias a ello. Los marcadores son buenos cuando los puedes poner tu, o cuando descubres algo y te lo dejan marcado, porque es lo que se mas asemeja a un aventurero, encuentran algo y lo marcan, no al reves, ojala mas juegos hagan esto.
Y no solo las misiones, prácticamente todo lo que puedes conseguir en el juego te están dando sutiles pistas para que puedas encontrarlo. Recuerdo yendo a caballo por un bosque y cruzarme una piedra que estaba al lado del camino. En principio la ignoré pero un poco más adelante pensé: "¿Que coño pinta un piedra ahí?" me di la vuelta para investigarla. Lo primero que hice fue levantarla para ver si había un kolog, que no había pero a la misma altura, alejándome unos pocos pasos del camino, encontré un molinillo detrás de un árbol. Esta tontería me voló la cabeza. Como dices, ojalá más mundos abiertos tomen apuntes del BOTW en este aspecto. En el vídeo que mostraron del Ghost of Tsushima se nota que lo han tenido como referencia. Veremos que tal queda
Valhallen89Hace 3 años77
Yo he pasado de ser un amante de los mundos abiertos (en la época de PS2) a evitarlos lo máximo posible en la actualidad. Además, parece un must en los videojuegos de a día de hoy; por aquel entonces (sexta generación) era algo que tenían una pequeña cantidad de juegos y ahora es como la norma.

A partir de X horas (depende del juego) dando vueltas por el mapa y repitiendo las mismas mecánicas, deja de ser divertido, y parece pasar a ser un trabajo. Terminar un juego en 80 horas de las cuales 60 han sido de recadero por el mapa, y empezar el siguiente siendo igual es "maravilloso".
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HOA73904Hace 3 años78
El mejor marcador es el que no existe. Tu camino y tu aventura, si necesitas pistas que las indicaciones te las dé un NPC.

Como siempre, tengo que recordar al maestro para que dé las lecciones.

[i]- "Unos dragones superpoderosos se han asentado lejos de aquí para esclavizarnos, ¡Debes salvarnos!. Detrás de ti tienes un palo y la puerta."[/i]
1 VOTO
Mabacub1555Hace 3 años79
@Deadblood
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@Mabacub pero en ese mismo modo puedes desactivar todo.
Y perderte como un pastor en un burder. Porque si algo bien sabe hacer Ubisoft es tirar de Speedtree con algunos remanentes de civilización tan faltos de imaginación e inspiración, que es imposible guiarte sin mapa. En los juegos de Rockstar por ejemplo, es fácil guiarte porque sus juegos tienen señalizaciones intradiegéticas y hasta el espacio más anecdótico está hecho con mimo y con el mínimo de diferenciación entre zonas. Y ya ni menciono a Breath of the Wild que es el rey en este tópico.
EDITADO EL 25-05-2020 / 15:45 (EDITADO 2 VECES)
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Hay 91 respuestas en La navegación en los videojuegos: ¿cómo nos guían algunos títulos por sus mapas sin usar marcadores?, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 3 años.

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