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Especial: Dante está de vuelta. Veredicto Final de Devil May Cry 5

Stimme635Hace 5 años80
No me está enganchando nada. Igual es porque después de hacerme el Sekiro este me sabe a poco. Más adelante lo volveré a intentar
Sm0ugh292Hace 5 años81
@Carrioner
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@Sm0ugh
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@Carrioner
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@Sm0ugh
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@Pandacv88
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UN JUEGAZO, El Goty 2019, este juego supera al Sobrevalorado sekiro en todo los aspectos. Me acuerdo como el año anterior todos decian que Red dea 2 sería Goty y pum quedó GOW. Cuidado y los Fans de Froms Software se llevan una sorpresa muy dura jajajajajja DMC 5 juegazo!!
Jajajajaja, una risa muy sincera me ha provocado tu comentario, lo digo desde la perspectiva de alguien que ha jugado a los 2, y dentro de que Devil My Cry V es un buen juego en su género esta muy lejos de Sekiro en lo que ha diseño de videojuegos se refiere, y decir esto sin apoyarlo en argumentos sería vacuo. Para empezar el mapeado, mientras los buenos de From vuelven a sorprender con una laberíntico mapa conectando todas las zonas con grandes implicaciones en la jugabilidad por sus diferentes formas de abordarlo el DMCV no son más que 4 pasillos lineales que se cierran de golpe apareciendo demonios de la nada, muy artificial en todo su conjunto. El combate, si, vale, son estilos diferentes, pero mientras uno busco el equilibrio perfecto con el enemigo, una baile de espadas álgido en que cualquier fallo te cuesta la vida y cada enemigo cuenta, el DMCV es un juego de avasallar demonios donde la mayoría no son más que dummies. A nivel de programación y diseño es muchísimo más complicado Sekiro. Rejugabilidad, muy superior Sekiro, cuatro finales y muchas formas y estilos de recorrer el mapa. DMCV no va más allá de hacer lo mismo pero mejor. En ambientación, historia (a ver quién es más idiota infantil en DMCV, quizás se pueda salvar V), inmersión, me parece bastante mejor Sekiro, pero vamos a dejarlo como un tema más personal y no entraremos a valorarlo. En resumen, uno es una oda al diseño de videojuegos intentado ir una paso más allá de lo visto, aportanto nuevas ideas sobre conceptos que ya funcionan, con sus fallos evidentemente, el otro no pasa de refinar un estilo de juego y ser puro fansevice, un buen juego.
- ¿De verdad crees que tener un mapa laberíntico favorecería en algo a DMC o cualquier [i]slash'em up[/i]? De cara a la rejugabilidad, limitar los niveles a 4 pasillos es lo mejor que hecho DMC para el género; meter puzzles o un sinfín de bifurcaciones lo único que conseguiría es entorpecer el ritmo de un juego que va de liarse a ostias con todos. Bayo1 tiene pequeñas muestras de estos y se vuelve muy cansino regujarlo, Bayo2 quita del medio todo esto y ahí está con 4 pasillos linealeas luciéndose como uno de los mejores del género. Nioh también es lineal y eso le aseguró conseguir el sistema de combate más trabajado y lleno de posibilidades que olido el género de la acción en toda su historia, llenar el mapa de bifurcación no le ayudaría en nada; Ys VIII tampoco destaca por un intricado diseño de niveles y no lo necesitó para coronarse como una de las cumbres del género; Furi ni siquiera tiene diseño de niveles propiamente dichos. - Ser más complicado no lo hace mejor, y aún así Dante (siguiendo la estela del 4) ofrece un [i]skill ceiling[/i] muy por encima de lo que From ha hecho en cualquier de sus trabajos. DMC no busca de ningún modo el equilibrio con tu enemigo, lo que quiere es llevarte al límite de lo que puedas hacer con mando: medir tiempos de respuesta, memorización de combos, memoria de trabajo, búsqueda visual, etc. - Sesgo en máxima expresión. ¿No se te ha ocurrido que tal vez ese "lo mismo pero mejor" abarca mucho estilos de juego? Que tengas que volver a pasarte el juego por ver un nuevo final no es lo que llamaría un buen ejemplo de rejugabilidad. Tu último párrafo ser resume al ya manido tema del "¿qué valoras más en juego: que intente ir más allá aunque cometa errores o que perfeccione una fórmula?" adornado con una linda hipérbole. Ah, que me olvidaba, también lo digo desde la perspectiva de alguien que ha jugado a los dos.
Desde luego que sí, un mapa mejor le daría mucha más identidad a la obra que cuatro arenas de combate tan artificiales. Ser más complicado no lo hace mejor, de hecho es más complicado aprenderte los tropecientos combos del DMCV, lo hace un sistema de combate más trabajado y equilibrado donde los enemigos tienen unos patrones de combate más elaborados. Desde luego es mucho mejor ejemplo de rejugabilidad tener diferentes finales, rutas y opciones para pasarte el juego que hacer exactamente lo mismo. Y será manido para ti dicho argumento, pero es una realidad que hay que alabar los estudios que se arriesgan a hacer cosas nuevas y no se quedan estancados, podréis decir que es un buen año de Capcom, pero no ha sacado más que dos juegos correctos que no aportan absolutamente nada nuevo. Valen para pasar el rato, por supuesto, son disfrutables, pero lejos de tener opciones a Goty.
- No has entendido nada de la pregunta, así que la planteo de otra forma: ¿qué aporta un mapa así a la jugabilidad de un slash, cómo lo mejoraría? ¿Qué le aportaría a Nioh, qué le aportaría Ys, qué le aportaría a Furi? Quiero un respuesta clara para esto, no te limites contestar que es artificial o no tiene identidad porque no me estás diciendo nada... ya si quieres tirar por ahí, por lo menos operacionaliza. El diseño de niveles, al igual que las habilidades de un personaje, se define en función de la naturaleza del juego. Por tanto, si tu juego es combate y respuesta a los mandos, ¿para que meter cosas que entorpecen el desarrollo de lo anterior? Vuelvo al ejemplo de Bayonetta. - Sekiro piensa en ofrecer al jugador combates parejos en los que puedas leer patrones, DMC no (salvo Vergil, tal vez). DMC busca [i]medir[/i] al jugador que tiene el mando, califica su destreza y capacidad de reacción más que saber memorizar patrones. El juego tiene un medidor de stylish por algo. Te has pasado Sekiro una vez que has sobrevivido a cada enfrentamiento y superado el juego, independientemente de lo bien que lo hayas hecho; te has pasado DMC cuando el juego te dice eres un jugador capaz de sacar SSS, cuendo el propio juego te da el visto bueno, y al igual que Bayo éste califica lo bien que lo has hecho. Sacar menos de S y platino en los slash de Capcom y Platinum es no pasarse el juego, porque lo que quieren es evaluar tu capacidad de anticipar patrones, memorizar, alternar y ejecutar combos, hacerlo en el menor tiempo posible y sin recibir daño. En otras palabras, hacerlo perfecto bajo el sistema de directrices que da el juego y recibir la correspondiente nota. - No, no lo es desde el momento que tu juego es limitado en opciones. Iniciar un segunda partida en Sekiro no es ni de lejos lo que ofrece un Souls con todo su festival de builds, ya ni hablemos de Nioh en el que las posibilidades son prácticamente infinitas. El tema de las diferentes formas de explorar un escenario tampoco es una maravilla en Sekiro, el diseño de niveles un Metroid Prime es con diferencia mucho más laberíntico que cualquier soulsborne-sekiro y su rejugabilidad no se justifica por el mero hecho de tener rutas que no viste en tu primera partida. Si esas rutas te llevan al mismo punto y no ofrecen nada la jugador, no tienen rejugabilidad, el juego no ha cambiado nada. En cualquier Metroid tienes una ingente cantidad de secretos y mejoras ocultos en cada rincón del mapa que justican desde el punto de vista jugable la [i]rejubalidad[/i], Sekiro no (y tampoco lo hace desde un argumental). ¿Qué hay un final nuevo, un jefe inédito, o éste personaje tiene nuevas líneas de diálogo? Que gran ejemplo de rejugabilidad, voy a pasarme otra vez el juego sin apenas cambios por ver cuatro cosas que me perdí en la primera partida. No es como si el nuevo final lo pudiése ver en YT y ahorrarme horas que no tengo. Coño, si Sekiro permitiése hacer un guradado manual (como puedes hacer en PC o PS4 pero de formas externas al juego) en un punto del juego para que repitas únicamente la sección que te intersa, la rejugabilidad se va tomar por saco; si como desarrollador, éste es tu ejemplo de hacer rejugable un juego: obligarte a repetir el juego entero por un final nuevo, es que algo falla. Otra vez, DMC justifica éste apartado porque te está calificando. Si obtienes un B el juego te está diciendo que no erez capaz de "aprobar su asignatura" y que intentes conseguir SSS si tienes huevos. Vuelvo al tema del [i]skill ceiling[/i], porque como dije es el propósito del juego, llevarte al límite de lo que puedes hacer con un mando. ¿Qué todo esto de hacerlo perfecto no va contigo? Pues bien, no haberse metido en primer lugar a juzgar algo que para empezar no te gustaba. - Es que DMCV no solo es un juego correcto, es el cumbre del género a día de hoy. Y eso no es poca cosa, que estamos hablando de un génro que tiene entre sus filas a Ninja Gaiden, Bayonetta, MGR:Revengeance, TW101 y las propias precuelas de DMC. Si me vas a decir que DMCV es igual que el 3 y que no ha habido evolución, o que Platinum con Bayo y TW101 no le han dado una vuelta de tuerca al género y han ido más allá, perdona pero la conversación conmigo se acaba aquí. Ya quisiera From, o cualquier otro estudio, conseguir el refinamiento jugable del que hacen gala el Team Ninja (súmale Nioh a éste), Platinum y Capcom cuando sacan un nuevo slash. - Disculpa, ¿el GotY se mide por...?
@Sm0ugh
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Aburre un poco ya escuchar, determinado apartado es así de malo porque es un hack and slash, no es escusa, el juego, los niveles, la historia, es todo muy artificial, hay varios hack and slash con una vertiente más aventurera que le sienta muy bien al género.
Ejemplos. Espero que no sean GoW o Darksiders.
Colega no te pongas condescendiente se entiende de sobra lo que preguntas, y no voy a entrar ya en detalles, pero un mapa mejor hace que el videojuego sea mejor, que a ti te vale con cuatro pasillos que se cierran y salen enemigos de la nada porque lo único que te interesa es hacer combos, pues bien, en ningún momento he dicho que sea mal juego, de hecho tiene cosas geniales, como los modelados, las animaciones, o las posibles combinaciones y me parece muy valiente la propuesta de V por dar un poco de variedad a la jugabilidad, pero con todas esas, me parece mucho más juego Sekiro, y por eso creo que DMC5 no tiene ninguna opción al Goty, que es la raíz de mi post, ya no sólo porque Sekiro es un juego más redondo, sino por la trayectoria de From que ha sido la más influyente en las dos últimas generaciones con Cd Projekt. Así que de aquí a final de año sale algo sorprendente, Last of us 2, Cyberpunk o Death Stranding, o ya sabes para quien es el Goty.
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Foros > Noticias y actualidad > Especial: Dante está de vuelta. Veredicto Final de Devil May Cry 5

Hay 81 respuestas en Especial: Dante está de vuelta. Veredicto Final de Devil May Cry 5, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 5 años.

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